Gibbous a cthulhu adventure прохождение

Обновлено: 05.07.2024

29 июн. 2020 в 6:23

Я почитал дискуссию на англ теме и посчитал следующий вариант объясняющим многое: китя и есть зверь, все что происходило в игре её сон(часы в гостинице фишмута не идут, можно притянуть за факт если это не отсылка к чему нибудь), боб ольштейм это сам игрок(вывод делает из реплики мясника, дескать мы всего лишь игрушки и как он закончит играть с нами переключится на другие). Интересно было бы услышать еще варианты

«Gibbous – A Cthulhu Adventure» – это увлекательное приключение с видом от третьего лица, выполненное в стиле игр от Lucas Arts, в которой нам предстоит играть за нескольких персонажей.

Управление в игре – point-and-click (только мышью).

Активные объекты на экране выделяются нажатием клавиши пробела.

Взаимодействие – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Приблизить взгляд к объекту – правая клавиша мыши (ПКМ).

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь открывается щелчком по треугольнику в нижнее левом углу экрана.

Сохранение достигнутого в игре прогресса – ручное, выбором опции в меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Во вступительном видеоролике следим за выступлением магистра Эзотерического Ордена Дагона перед своими соратниками, в котором он утверждает, что «Некрономикон», за которым они охотились столько времени, скоро окажется в их руках.

Камера переключается на частного детектива Дона Р. Кетайпа, которому поручено найти древнюю книгу. С этой целью он и направляется в Мискатоникскую библиотеку.

Примечание. В тексте прохождения имена, географические названия и названия объектов приведены с привязкой к тексту перевода. Стоит сразу отметить его низкое качество. Разработчики обещают произвести обновление, но ждать придется неизвестно, сколько времени, потому что как они сами признаются, их команда состоит из трех человек, и работают они «на чердаке».

Играем за Дона Кетайпа

Мискатоникская библиотека

001

Поднимаемся по лестнице, входим в здание библиотеки.

002

Говорим с библиотекарем Базом Керваном, на все предлагаемые темы.

Баз пытается доказать Дону, что «Книги мертвых» не существует, но встречает недоверие с его стороны. Убедившись в бесплодности своих попыток, Баз предлагает Дону поговорить с директором, мистером Орне, когда тот освободится.

Выходим из здания. Подбираем оставленную неизвестным ШТУКУ НА ПОРОГЕ, и возвращаемся в библиотеку. Отдаем библиотекарю посылку.

Баз открывает ее, и происходит взрыв, в результате которого Дон Кетайп теряет сознание и ботинок.

004

Детектива уволакивает странная личность, а Баз, растерявшись, наблюдает за происходящим широко раскрытыми глазами.

Играем за База Кервана

Мискатоникская библиотека

Подбираем БОТИНОК Дона, бросаем его в «Странный медальон», который засветился зеленоватым светом. Забираем со стола выпавшую из медальона СТРАННУЮ КНИГУ.

Квартира База Кервана

Дома Баз экспериментирует с заклятиями, содержащимися в «Некрономиконе», результатом чего становится обретение дара человеческой речи его кошкой Китой.

Говорим с Китой на все предлагаемые темы.

Кита предлагает найти того, кто разбирается в черной магии. Выбор База останавливается на его соседе по комнате, Лемоне, который знает, по утверждению Киты, «много подозрительных людей». В частности, Кита предлагает заглянуть в блокнот Лемона, куда тот переписывал «какие-то имена».

Смотрим на дверь в комнату Лемона, но она заперта.

Открываем дверь в комнату Лемона

006

Пробуем открыть печь духовки.

Баз не решается это сделать.

Обращаемся за помощью к Ките.

Кошка утверждает, что открыть духовку Керван может самостоятельно. Набравшись духу, Баз открывает дверцу.

Получаем КЛЮЧ и ПЕЧЕНЬКУ. Открываем КЛЮЧОМ дверь в комнату соседа.

Ищем блокнот Лемона

007

Смотрим на «Строго украшенный шкаф».

Керван замечает, что именно в шкафу лежит то, что они ищут.

Обращаемся за помощью к Ките.

Кита достает из шкафа ДНЕВНИК.

Керван видит чистые страницы.

Читаем дневник Лемона

Идем в комнату База, берем со шкафчика ЗАЖИГАЛКУ. Применяем ее на «Ладан» в комнате Лемона. Наводим на «Ладан» ДНЕВНИК.

Глава 1: Даркхэм

008

Обращаемся к «Маленькой девочке». Говорим на все предлагаемые темы.

Писцилла, как зовут девочку, озабочена поиском своей куклы-рыбки.

009

Смотрим на «Куклу-рыбу». Обращаемся за помощью к Ките, но кошке это неинтересно. Проходим влево.

010

011

Проходим влево, говорим с таксистом:

«Там та блондиночка»;

«Нет, просто друг»;

«Конечно, это моя подруга, Марго»;

«Ох, да, конечно. Дай мне».

Применяем ПИСЬМО на Марго, узнаем пароль для входа. Говорим в «Маленькое окошко» в двери, называем пароль: «Фиделио». Проходим внутрь.

012

Говорим с «Пареньком Вуду» (реплики: 1, 3, 2, 2, 4, 2, 2, 2, 1. 2).

Керван узнает о Бобе Ольмштейне, живущем в Фишмуте.

Выходим на улицу. Говорим с таксистом, просим его отвезти нас в Фишмут (оговариваем все предлагаемые темы).

Таксист просит решить «семейную проблему» своего брата Эдди и его жены Асенат.

Расспрашиваем об Эдде и о Асенате, направляемся к «Пареньку Вуду». Говорим с ним на тему 1, получаем задание: нам нужно собрать ингредиенты для заклинания. Задаем уточняющие вопросы (в частности: «Где бы я посмотрел порядок…?»). Выходим на улицу.

Перемещаемся на экран вправо. Снимаем со стены МУЖСКУЮ ФИГУРКУ. Смотрим на «Куклу-рыбу», обращаемся за помощью к Ките. Получив КУКЛУ-РЫБУ, обмениваем ее у «Маленькой девочки» на КУКЛУ. Следуем в квартиру База. В комнате Лемонта достаем из-под «Безвкусной одежды хиппи» НОЖНИЦЫ. Выходим на улицу, идем на экран вправо.

Поднимаемся в библиотеку. Читаем «Пыльную интригующую книгу», узнаем последовательность использования ингредиентов. Возвращаемся к «Пареньку Вуду». Отдаем ему ингредиенты. Выбираем имя – Асенат и последовательность действий: «Фотография, кукла, ножницы».

014

«Паренек Вуду» проводит ритуал.

Выходим на улицу, задаем таксисту вопрос об Эдде. Садимся в такси.

Глава 2: Храм

Играем за Дона Кетайпа

Дон обнаруживает себя запертым в комнате с замазанными смолой окнами.

015

Стучим в «Металлическую дверь». Осматриваем активные объекты в комнате. Берем КРУЖКУ, применяем ее на «Масляную лужу». Набираем в кружку СМОЛУ и выливаем ее в «Углубление». Подбираем ПУСТУЮ БАНКУ ОТ СУПА, ставим в «Мелкий бассейн полный смолы». Берем ДОЩЕЧКУ, добавляем ее к «Стабильной пустой банке от супа, застрявшей в смоле». К сооруженной конструкции («Что-то типа рампы») добавляем ОГНЕТУШИТЕЛЬ. Осматриваем «Импровизированный ракетный трамплин», взаимодействуем с ним.

Взаимодействуем с «Импровизированным ракетным трамплином».

Ракета-огнетушитель уносит надзирателя из камеры.

Забираем ТРЯПКУ, выходим наружу.

016

Осматриваем «Треснутую поверхность» (запись в дневнике). Подбираем ОГНЕТУШИТЕЛЬ (запись в дневнике). Пробуем сорвать «Звездный стандарт», но для этого веса Дона недостаточно (запись в дневнике). Рассматриваем «Астрономический Мамбоджамбо», забираем КУСОК ПРОВОДА. Прикрепляем его к «Рельсе», приделываем к «Крюку» ОГНЕТУШИТЕЛЬ. Взаимодействуем с «Противотанковой авиационной ракетой»..

Ракета-огнетушитель взлетает вверх и пробивает люк.

Поднимаемся по «Лестнице».

017

Взаимодействуем с «Дневником», прослушиваем содержимое. Читаем три «Выветрившиеся книги».

Вниз опускается объектив телескопа (новая запись в дневнике).

Выдвигаем «Выдвижной ящик», получаем ЛОЖКУ. Используем ее на «Линзы», получаем ГРЯЗНУЮ ЛИНЗУ. Чистим ее ТРЯПКОЙ, применяем ЧИСТУЮ ЛИНЗУ на «Интенсивный световой луч».

Луч разрушает «Спичечную конструкцию» и «Пушечное ядро» падает.

Забираем СИЯЮЩИЙ ТРАПЕЗОХЕДРОН (запись в дневнике). Подбираем скатившееся ПУШЕЧНОЕ ЯДРО и спускаемся. Используем ядро на «Звездный стандарт», забираем ФЛАГШТОК. Пытаемся прикрепить к нему ТРАПЕЦОЭДР, но тот не прилипает (запись в дневнике). Перемещаемся на экран вправо. Используем ФЛАГШТОК на «Масляную лужу», прикрепляем к ЛИПКОМУ ФЛАГШТОКУ ТРАПЕЦОЭДР. Идем на экран влево. Используем КУВАЛДУ на «Треснувшую поверхность». Выбираем вариант девиза.

Глава 3: Фишмут

Таксист оставляет База на окраине города и уезжает, предложив перезвонить, если он вдруг понадобится.

Играем за База Кервана

018

Обращаемся к «Бригаде граждан Фишмута».

Пожилая пара семейства Вубфут «сильно отговаривает тех, кто хочет пройти в город».

В разговоре выбираем варианты: 1, 2, 5.

Парочка стоит на своем, не пропуская База в город без лицензии.

Обращаем внимание на то, что в окне «Туристического совета Фишмута» зажегся свет. Идем в здание.

019

Говорим с «Клерком» Уильямом Уотерсвортом, выбирая реплики: 2, 4, 2, 4.

020

Пение Киты убеждает Уотерсворта, и он все же выдает ЛИЦЕНЗИЮ.

Выходим на улицу, показываем ЛИЦЕНЗИЮ Вубфутам, следуем в город.

021

Проходим в дом с вывеской «Дом Финмана».

022

Говорим со стоящим за стойкой администратора Финманом. Интересуемся, почему у них нет алкоголя. Закончив разговор, выходим на улицу, проходим вверх и вправо.

023

На причале говорим со старым пьяницей и узнаем, что он никогда не пил кофе. Отправляемся на окраину города. Заходим в «Туристический совет». Смотрим на «Кружки для кофе», говорим с «Уотерсвортом» («Скажите, у вас есть…»), выбираем КРУЖКУ ДЛЯ КОФЕ. Сдираем с «Бутылки ликера» ЭКЗОТИЧЕСКУЮ НАКЛЕЙКУ, и подходим к Финману. Из «кувшина для кофе» набираем КОФЕ в КРУЖКУ, затем возвращаемся на причал.

Даем пьянице Задоку КОФЕ, подбираем брошенную им ПУСТУЮ БУТЫЛКУ. Наклеиваем на нее ЭКЗОТИЧЕСКУЮ НАКЛЕЙКУ, идем к Финману. Набираем в МАРКИРОВАННУЮ ПУСТУЮ БУТЫЛКУ КОФЕ, относим Задоку.

Тому не нравится вкус напитка.

Подбираем МАРКИРОВАННУЮ ПУСТУЮ БУТЫЛКУ и БАНКУ ДОКТОРА ФИШЕРА, следуем на окраину города. Говорим с «Девочкой и ее собакой». Узнаем, что собака хотела бы сэндвич, а не дельфинье молоко, имеющееся у девочки. Перемещаемся в город. Говорим с «Горожанином, который ест сэндвич» (реплики: 4, 5, 6). Отдаем Милтону БАНКУ ДОКТОРА ФИШЕРА, получаем взамен СЭНДВИЧ. Относим его девочке Эмми, обмениваем на ДЕЛЬФИНЬЕ МОЛОКО.

Отправляемся к Финману. Набираем в ПУСТУЮ МАРКИРОВАННУЮ БУТЫЛКУ КОФЕ. Добавляем в него ДЕЛЬФИНЬЕ МОЛОКО. Относим напиток Задоку, получаем ВИСКИ. Говорим с Задоком на все предлагаемые темы, затем возвращаемся в Финману. Говорим с Финманом.

Баз отдает ему ВИСКИ и ПЕЧЕНЬЕ. Стоящий рядом «Паломник» бьет Финмана, отправляя того в нокаут.

024

Говорим с «Паломником» (2, 1).

Баз демонстрирует «Некрономикон». Паломник ведет База в свой номер и рассказывает о себе.

Задаем вопросы, выслушиваем ответы.

025

Берем «Кусок бумаги», рассматриваем рисунок на нем. (ЗНАК ОЛЬМШТЕЙНА). Показываем его паломнику Барнабасу. Говорим о Бобе Ольмштейне и «Некрономиконе».

Заслышав шаги на лестнице, Барнабас советует Базу скрыться через окно и детектив выпрыгивает в окно вместе с Китой.

026

Вскоре их догоняет детектив Дон. Дон и Баз находятся в офисе детектива, разговаривают о своих злоключениях и пытаются разобраться в происходящем. Баз предлагает найти элемент, уравновешивающий хаос и понять, что имел в виду Барнабас, говоря: «НАЙДИ МИР».

Играем за Дона Кетайпа

027

Используем навык «Метка охотника» (нижний значок в всплывающем меню) на «Файловый кабинет», открываем его. Просматриваем документы от A до D. Просматриваем файл Барнабаса Бусара (Barnabas Busara). Отмечаем тот факт, что у него есть дочь по имени Мир.

Дон поясняет, что в этом и заключалась просьба Бусара – найти Мир, его дочь.

Говорим с Базом, задаем первый вопрос.

Баз находит блог Миры Бусар и обращает внимание на последнюю запись «Земля за лесом» с кучей чисел – координатами местности. Введя значение координат, Баз определяет местоположение – Трансильвания, Румыния.

Задаем второй вопрос, используем «Метку Охотника» на ЗНАК ОЛЬМШТЕЙНА.

Предлагаем вашему вниманию подробное прохождение квеста Gibbous A Cthulhu Adventure. Главный герой игры находит магическую книгу Некрономикон и читает заклинание, из-за чего кошка Кита начинает с ним разговаривать. В поисках средства вернуть все на свои места вместе со своей новой спутницей он отправляется в опасное путешествие.

Пролог

Передвижение персонажа осуществляется щелчком ЛКМ. Еще одна важная клавиша – «пробел». Зажав ее, вы можете увидеть все интерактивные точки на экране. Поднимитесь по ступеням и войдите в библиотеку. Для быстрого сохранения пользуйтесь клавишей F5. Войдя внутрь, поговорите с библиотекарем на все темы. Затем выйдите, подберите посылку и войдите в помещение. Вновь поговорите с библиотекарем о посылке. После взрыва подберите ботинок и примените его на странный медальон над местом библиотекаря (он светится). Для этого нажмите на колесико мыши, что позволит открыть внизу инвентарь. Выберите ботинок ЛКМ и перетащите на медальон. Забрав некрономикон, Баз отправится домой. [caption align="aligncenter" width="300"] Прохождение Gibbous A Cthulhu Adventure[/caption] Заберите со стола справа зажигалку, после чего откройте холодильник и достаньте банку газировки «Доктор Фишер». Затем изучите духовую печь, выбрав иконку «Киты». Только в таком случае Баз откроет ее и найдет ключ от комнаты Лемона. Там же Баз найдет очень подозрительное печенье. Примените ключ на дверь справа и войдите в комнату Лемона. Осмотрите тряпки на полу, чтобы найти ножницы. Осмотрите украшенный шкаф и выберите иконку Киты. Кошка залезет внутрь и найдет дневник. Прочитайте его вы не сможете, поскольку страницы пусты. Справа есть палочка ладана. Подожгите ее зажигалкой, а затем примените дневник. Вы узнаете о Лемоне.

Глава 1. Даркхэм

Глава 2. Храм

[caption align="aligncenter" width="300"] Прохождение Gibbous A Cthulhu Adventure[/caption] Теперь мы будем играть за детектива. Попытайтесь открыть металлическую дверь слева. После этого сможете собирать предметы: огнетушитель на заднем плане, пустая банка из-под супа на ступенях слева, кружка на кровати, дощечка и тряпка справа от кровати. примените кружку на масляную лужу под кроватью, затем вылейте масло из кружки в углубление в полу. Туда же установите пустую банку из-под супа, а сверху – дощечку. На трамплин поместите огнетушитель и взаимодействуйте с ним. После беседы с главой культистов вы вновь окажетесь в камере заключения. Взаимодействуйте с огнетушителем, чтобы избавиться от охранника. Выходите из комнаты. Осмотрите стену слева от лестницы. Нужно что-то тяжелое, чтобы ее разломать. Пройдите влево и на глобусе найдите кусок провода. Повисните на звездном флаге, но отломать его не выйдет. Привяжите провод к трубе около лестницы, а затем к нему прикрепите огнетушитель. Запустите огнетушитель, чтобы выбить люк и подняться наверх. Изучите одну книгу, а затем – еще три. Откройте выдвижной ящик тумбы справа от стола, чтобы получить ложку. Примените ложку на линзу в телескопе (а не на сам телескоп). Протрите линзу тряпкой из инвентаря и примените на интенсивный световой луч в окне справа. Спички сгорят. Заберите кристалл и ядро. Спуститесь вниз и повисните на флагштоке слева. Подберите прут и идите в комнату заключения справа. Примените прут на масляную лужу, а затем соедините его с кристаллом. Получившимся молотом разбейте треснувшую стену в комнате слева.

Глава 3. Фишмут

Глава 4. Париж

Подберите флайер Николаса Фламеля. Позвоните в звонок на столе и поговорите с Сержем на все темы. Примените способность на портрет Фламеля у лестницы слева, а затем спросите у Сержа за Ольмстева. Серж уйдет. Слева есть рыбацкая лодка. Взаимодействуйте с ней, выбрав «руку», чтобы получить крючок. Изучите книгу на столе всеми способами. Позвоните в звонок и поговорите с Сержем. Когда он уйдет, вновь позвоните в звонок и спросите за книгу. В следующий раз Серж забудет ручку. Изучите ее своей новой способностью, чтобы узнать побольше об Ольмстеве. В последний раз расспросите Сержа обо всем, и главный герой поднимется наверх. Осмотрите пентаграмму, после чего нужно будет подобрать слова для каждой свечи. Изучите книги справа. Вас интересуют сохранившиеся книги на верхних полках. Нужно найти 5 правильных слов. Должна получиться такая фраза: Cattus est draconi in finem. Ищите слова в этих книгах. После этого произнесите у каждой свечи в порядке возрастания римских цифр. Поднимитесь по лестнице. Изучите контейнер и примените на него способность. Используйте флайер с Фламелем, чтобы открыть контейнер, затем взаимодействуйте с «шестеренкой».

Глава 5. Трансильвания

Глава 6. Фестиваль

  • самая большая проблема;
  • не достигнем;
  • неудачники;
  • пустая трата времени;
  • лимонного пирога и сладкой ваты.
  • пятый в верхнем ряду (слева направо);
  • первый в третьем ряду, если считать сверху вниз (первый левый);
  • четвертый в верхнем ряду, слева от первого символа этой последовательности.

Глава 7. Точка Немо


Пока Баз приближается к Фишмуту, вас переключат на Дона. Сейчас он как раз просыпается в какой-то кладовке. Подойдите к двери и попытайтесь её открыть. Естественно, ничего у вас не выйдет. Внимательно осмотрев комнату, вы сможете найти: консервную банку, кружку, огнетушитель, доску и платок.

Обратите внимание на лужу смолы под кроватью. Наполните ей кружку, затем вылейте в дырку, расположенную в полу. Туда же установите пустую банку. Затем на неё уложите доску, а сверху поместите огнетушитель. Средство для побега готово. Как только это случится, дверь откроется и один из культистов проведет вас к Главному. Побеседуйте с ним, после чего вас вернут назад в заточение. Поболтайте с культистом и используйте подготовленное устройство. Огнетушитель влетит прямо в культиста, и вы сможете покинуть место вашего заточения.



Вернувшись в зал, где вы встречались с главой культа, осмотритесь. Сразу у входа имеется лестница, над которой расположен запертый люк. Возле лестницы имеется металлическая труба, называемая рельсой. Запомните это. Осмотрите участок стены прямо за столом. Подберите огнетушитель. Теперь подойдите к астрономическому устройству, называемому Мамоджамбо, и заберите с неё кусок провода. Вернитесь к лестнице и на рельсу установите крюк, а к нему прикрепите огнетушитель. Взаимодействуйте с ним, и огнетушитель пробьёт люк.

Поднимитесь вверх, там вы увидите комнатку с алтарями и телескопом. Подойдите к дневнику и прочтите его. Как только вы сделаете это, откроется еще три ниши, и в каждой будет лежать по книге. Прочтите все. Сразу после этого опустится телескоп. Пройдите за алтарь со странной конструкцией из спичек и обыщите выдвижной ящик. Оттуда заберите ложку. Её нужно использовать на телескопе. Так вы достанете грязную линзу, с помощью тряпки протирайте её, и так вы получите чистую линзу. Её примените на луч света, который пробивается через окно. Он подожжет спички, и они загорятся. Подберите упавшее ядро и Сияющий Трапезохедрон.



Спуститесь вниз и подойдите к висящему штандарту со звездой. Взаимодействуйте с ним. Дон запрыгнет на него, и под его весом, отягощенным ядром, флагшток не выдержит и оторвется. А вы получите возможность его подобрать. Его нужно объединить с камнем, но для этого понадобится смола из кладовки. Измажьте флагшток в смоле и соедините его с камнем. Так вы получите кувалду. С её помощью вы сможете пробить стену в том месте, где есть трещины. И таким образом Дон сможет выбраться из логова культистов. Продолжение следует.



Ключевые слова: Stuck in Attic, Gibbous - A Cthulhu Adventure, Gibbous, Cthulhu, Дон Кетайп, Баз, Китта, Некрономикон, Даркхэм, Глава 2, Культисты

Читайте также: