Divinity original sin 2 как попасть на госпожу месть в арксе

Обновлено: 03.07.2024

Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – "Стойкость". Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.


Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.


Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – "Стойкость". Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга "Пыльный (древний) фолиант" – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.


Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.


Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.


Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

Это флагманский корабль Божественного Ордена, на котором Форт Радость. И это далеко не обычное судно. Некогда оно было…эльфийкой. Дело в том, что оно построено из живодрева, которое произрастает из тела умершего эльфа и заключает в себе его душу и память. Дерево безымянной эльфийки срубили, распилили на доски и построили из него корабль, а для управления им на носовой фигуре вырезали магическую руну, аналог живых шрамов, применяемых ящерами для контроля над рабами. Для управления Искателями и приходом нового владельца в виде главного героя право на управление переходит ему. «Госпожа Месть» становится базой для Пробужденного и его союзников.

Описание [ ]

На корабле три палубы: верхняя (открытая) палуба, нижняя палуба и трюм.


Место, где собственно и происходит основное сражение во время штурма. Изначально здесь много трупов и находятся основные персонажи на протяжении всего путешествия. Здесь же находится и носовая фигура корабля, вместилище его души, посредством которого с ним можно общаться.

Интерес представляют трупы мертвого магистра (на котором находится дневник с паролем к капитанской каюте) и Кербана, погибшего ремесленника и торговца Искателей. Все тела исчезнут с палубы после путешествия через Чертоги Эха.

Арсенал и мастерская корабля. Здесь также находятся бытовые помещения. Недалеко от выхода с палубы стоит сундук для хранения личных вещей.


Эта палуба представляет наибольший интерес. Здесь находится капитанская каюта, волшебное зеркало и темница.

В каюту можно попасть во время прохождения квеста Госпожа морей и в ней достаточно интересных вещей. Здесь находятся первые две телепортационные пирамидки в игре (за вторую придется подраться с питомцами Даллис в секретном подполе), личный сундук капитана (ключ от него также в подполе) и небольшая сокровищница.

Дверь в сокровищницу открывается нехитрым способом. Сперва нужно обнаружить нажимную плиту с правой стороны от кровати, ее активация сдвинет шкаф возле двери, за шкафом кнопка, которую нужно нажать. Здесь можно найти несколько амулетов, немного золота и картины.

Волшебное зеркало позволяет менять внешность, качества, умения и таланты по своему усмотрению и в любое время для каждого персонажа.

В темнице находится Александар, но только до путешествия через Чертоги Эха.

Места [ ]

Госпожа Месть всегда стоит на якоре в море, сперва возле Побережья Жнеца, затем возле Безыменного острова. Во время последнего путешествия в Квесты [ ]

Карта [ ]

DOS2 Карта Госпожа Месть.jpg

Персонажи [ ]

Искатели (до Чертогов Эха)

Компаньоны (до Чертогов Эха, если не выбрать в отряд)

Противники [ ]

Секреты и находки [ ]

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)


Задание начнется автоматически, когда герои впервые попадут на борт корабля магистров Госпожа Месть после побега из Глаза Жнеца.

Прохождение [ ]

Пароль можно узнать из дневника, обыскав труп мертвого магистра на верхней палубе (тот, что ближе всего к носу корабля).

Чтоб найти самоцвет нужно спуститься на нижнюю палубу и навестить полуживого Александара, лежащего за решеткой. Сам он не в состоянии разговаривать или что-либо делать, но это не мешает его обыскать. Магистр Таркин. Не торопитесь с выводами, он не расскажет о себе все, но это не причина его убивать сразу же. Он интересный торговец, к тому же в будущем с ним связано несколько примечательных заданий.

Далее нужно воспользоваться подсказкой Ринли и отыскать фолиант с песнями Древней Империи. Собственно он лежит на большом столе с мозаиками. Вооружившись книгой надо подняться на верхнюю палубу и пройти к голове корабля. Стоящая там эльфийка предостережет об опасности общения с кораблем, но теперь это неважно.

Все, что нужно, это прикоснуться к изваянию головы и прочесть текст песни из книги. Госпожа Месть откликнется на зов нового хозяина и позволит управлять собой. Выступить в роли очередного хозяина или друга — решать только главному герою.

DOS2 Квест Госпожа морей, столкновение.jpg

Как только герои пообщатся с Госпожой Месть подоспеет Форта Радость. Это очередной переломный момент в сюжете, сейчас нужно окончательно определиться с составом вашей группы, потому что все оставленные не у дел компаньоны погибнут в дальнейших событиях.

Как можно было узнать ранее у Хвори, путь героев лежит в Дрифтвуд, что на Побережье Жнеца, к Мейстру Сиве, которая является главой Искателей и будет рада помочь в обучении Пробужденного. Вот только все не пройдет гладко, во время плавания Госпожу Месть нагонит Даллис и попытается отбить свой корабль обратно, попутно избавившись и от Хвори, и от Пробужденных, которых она нашла.

Завяжется нешуточный бой, главной целью в котором будет не победить, а выжить и сохранить жизнь эльфийке, пока она читает спасительное заклинание. Госпожа Месть также не останется в стороне и поможет сражающимся. Как только Хворь закончит подготовку своего заклинания корабль взмоет вверх и перенесется в другое место.

В следующий раз герои обнаружат себя в мистическом мире, называемом Чертоги Эха.

Награда [ ]

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)


Когда герой очнется, то обнаружит себя в довольно знакомом месте. Разумеется стоит его исследовать. Нужно пройти дальше до невидимого моста, отсюда можно также добраться до уступа справа, забрать Измученную душу и вернуться обратно.

Так или иначе за мостом героя ждет необычная картина: семеро божеств, подвешенных к ветвям странного дерева, явно в плачевном состоянии. Поговорить удастся лишь с вашим божеством, но сперва нужно подобрать энергию Истока и применить навык Благословение на этом божестве.

Награда [ ]

Сюжетные: Госпожа морей • Чертоги Эха

Сюжетные: Белоликий • В облаках • Жажда мести • Затопленный храм • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободе • Милосердие Наблюдателя • Отбраковка в стаде • Площадка для испытаний

Читайте также: