Distraint как пройти головоломку

Обновлено: 30.06.2024

Предисловие: я никогда не играла в подобные игры, более того - они мне не нравились, не переношу пиксельную стилистику, не вызывает она во мне тёплых ощущений влюблённости.

Игра повествует о том, как иногда сложно сделать выбор, насколько далеко человек заходит из-за своих внутренних жадных монстров, куда его заведёт собственная бессердечность, на что он идёт ради денег. Вопрос лишь в том - сам он этого хочет и это его осознанный выбор или он вынужден и стал рабом ситуации.
Здесь о том, как важно правильно расставить приоритеты и оставаться гуманным. О моральных принципах и их отсутствии. Задеты насущные и актуальные темы человечества. Наверное, иногда всем полезно сказать "стоп", "нет", "хватит".

«Что посеешь, то и пожнёшь.»

Геймплей - ничего заумного и сложного. Бродилка с маленькими задачками. Управление - ещё проще (три кнопки клавиатуры).
От главного героя требуется выселить троих людей из их жилья. Всего-то! Лишить их крыши над головой.

Местами кажется, что перегнута палка, мерзко, артхаусно, но общая картина вполне целостная и сюжет вызывает заинтересованность.

Концовку ожидала явно не настолько депрессивную и мрачную. Но она логически вписывается в атмосферу происходящего.

Итог: это НЕ громкий шедевр, от которого нужно много ждать, это просто хорошая минималистичная игра, которую я готова порекомендовать, потому что она лучше, чем кажется на первый взгляд.
DISTRAINT вызывает чувство тревоги, жалости и сопереживания.

Сейчас скидка 84% :)
Есть вторая часть, которую я тоже планирую пройти, думаю, она ничем не будет хуже.

Продуктов на аккаунте: 482 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 62
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 6 Рекомендую 2.2 ч. всего

Вся сила нравственной совести заключается в осознании сделанного зла.

В последние годы грань между игрой и фильмом стала призрачной, едва уловимой. И я говорю не о компьютерной графике с фотореалистичными лицами героев, во всяком случае, та же «PlayStation 4» может похвастаться подобными играми. Нет, речь идет о самой подаче истории и морали, что туда вкладывают. Она может быть как простой, так и сложной. Быть на виду или требовать более вдумчивого отношения. Но и в том и в другом случае игра выходит запоминающейся, даже если история/геймплей/персонажи вам пришлись не по душе. Вот и наш сегодняшний гость старается стать бюджетной версией «To the Moon»(Хах, бюджетная инди-игра пытающаяся подражать другой бюджетной инди-игре, прямо рекурсия) и заставить геймера задуматься. Получается? Эм-м-м, и да и нет. Видите ли какое дело, большинство моих коллег-обзорщиков посчитали, что мораль истории лежит на поверхности и оттого она проста, а порой и глупа, оттого у игры столько негативных отзывов. По идеи их можно понять, нам раз за разом говорят - деньги это зло, деньги зло, деньги зло, вот только это следствие, а никак не причина.

Моралью истории выступает то, что необходимо быть в согласии с самим собой и своей совестью. Вот возьмем героя игры, Прайса, сообщающего должникам, что их выселяют. Будучи в душе добрым человеком, он испытывает угрызения совести по этому поводу, и разработчик игры элегантно это показал, путем хоррор-элементов. Там вон полуразложившийся слон стоит, тут мертвые родители героя чай пьют и сетуют на то, во что же превращается их отпрыск, а вон тут нам демонстрируют, как в доме для престарелых пожилых людей перерабатывают на фарш, в буквальном смысле. Это не выглядит страшно, несмотря на качественный эмбиент, разве что любопытно, но не то чтобы сильно. Все-таки играть на подсознание персонажа можно куда более элегантно, и хороший тому пример тот же «Sally Face», ну да это детали. Главное, что цель достигнута и видно, как реальность все сильнее ускользает, а главный герой старается найти утешение в том, что перед тем как выселить того или иного жильца он им помогал. Типичный самообман, но кто не без греха? К чему все это приведет? Хм, пусть лучше ответит сама игра, а никак не я. Благо проходится она за два часа и то, если не пользоваться советами и подсказками, с ними, скорей всего, управитесь за час.

Стоит ли покупать? Пожалуй да, но на большой скидки. не поймите меня не правильно, я не жадный, просто эта игра не стоит 130 рублей. Да она неплохая, да история подана неплохо, да головоломки все сплошь логические и не должны вызвать у вас осложнений, но в игре нет ничего из того, что заставило бы вернуться к ней спустя годы. Остается лишь поиграть, подумать и забыть.

5 из 10 одиноких старушек

Продуктов на аккаунте: 1,283 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 65
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 22 Рекомендую 3.7 ч. всего Товар получен бесплатно Да, действительно хоррор.

Вот многие пишут, мол, к чему тут в описании слова о том, что это хоррор, ведь им тут и не пахнет? Ребят, а я считаю, что темы, которые затронуты в игре, а именно: жадность, отсутствие человечности, жажда наживы, неумение проявлять сочувствие, возвышение материального над духовным - это ведь самые что ни на есть пугающие и злободневные проблемы нашего общества, а страшно то, что они были всегда актуальны, остаются и, как бы печально ни было, наверное, останутся таковыми.

Геймплей игры очень прост: ходишь-бродишь себе, находишь активные предметы/локации/двери, взаимодействуешь с ними. В этом плане DISTRAINT скудновата, соглашусь, но если история цепляет, как в нашем случае, то можно простить ей и это. Есть головоломки, но они весьма простые и не отвлекут вас от основного сюжета.

Локации игры мрачные, присутствуют кое-где действительно жестокие сцены. Цвета и звуки соответствуют этому "весёлому" антуражу. Единственный "скример" этой игры - её концовка, так как я думала, что закончится всё куда лучше..

Советую, советую и ещё раз советую пройти сей продукт, а меня впереди ждёт ещё вторая часть :з

Продуктов на аккаунте: 621 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 51
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2 Рекомендую 1.3 ч. всего

Инди-разработчики частенько вносят новую струю в устоявшийся жанр. Психологический хоррор, как правило, ассоциируется с глубокими драмами про смерть близких и забытые моменты прошлого, поэтому почти камерная история о жадности в современном обществе смотрится свежо и оригинально.

Под наше управление попадает судебный пристав по фамилии Прайс, работа которого – изъятие имущества у неплательщиков. Подталкиваемый своей амбициозностью и мечтой о лучшей жизни, Прайс приходит к трём несчастным людям и всякий раз мечется между обязанностью исполнить волю закона и нежеланием превратиться в равнодушного монстра. Его можно понять: с одной стороны, эти люди должны винить только себя в том, что оказались в незавидном положении, и ни одному из них не удастся уйти от установленных законом последствий. Но с другой, есть очевидная проблема, которую все в фирме Прайса старательно игнорируют, этакий «слон в комнате»: как ни крути, это живые люди, любой мог бы оказаться на их месте, и если ты не полный… мизантроп, следует хотя бы попытаться помочь им.

Прайс уже в двух шагах от партнёрства в фирме, когда в его жизни наступает переломный момент. Слёзы выселенной старушки миссис Гудвин, которая была крайне добра с ним даже в такой момент, отрезвляют его и выводят на свет все его сомнения и страхи. Тот самый слон обретает вполне реальные, кошмарные черты и гонится за ним по тёмному коридору, родители восстают из мёртвых и за чашечкой кофе давят сыну на совесть, а встреченные в неожиданном месте начальники требуют в прямом смысле танцевать под их музыку. По пути к заветной развязке встретится немало странных, а то и страшных моментов, каждый из которых имеет своё символическое значение для сюжета. «Distraint» - проект довольно маленький и скромный, поэтому копать глубоко не придётся, но и скучным это дело не покажется.

Помимо неизбитого сюжета, изюминкой игры можно считать рисовку. Не такими мы себе представляем героев хорроров, не так ли? Могу только предполагать, что побудило автора придать персонажам милый мультяшный вид, но лично мне очень импонирует их контраст с окружающей мрачной обстановкой. Есть в этом определённая красота. Впрочем, как и в самой истории – одновременно трагичной, пугающей и трогательной.

Визуальные эффекты вроде какого-то потустороннего свечения или тумана выглядят очень симпатично и уместно, и вкупе с отличным звуковым и музыкальным сопровождением они создают прекрасную целостную картину, порождённую измученным разумом Прайса.

Игроку предстоит не только созерцать местные психоделические красоты, но и решать несложные головоломки. Это не один из тех квестов, где с неизменным набором вещей можно мотаться из одной страны в другую и обратно; повествование здесь строго поделено на отдельные кусочки, которым соответствуют свои маленькие локации и минимальное количество квестовых предметов. Заблудиться или впасть в ступор не удастся при всём желании, не считая момента с хождением по альтернативной версии здания почти в самом конце игры.

Это второй проект от Джесси Макконена, и мимо него не должен пройти ни один любитель окунуться в хорошо написанную историю, попутно пощекотав себе нервы. Хотя эта игра сделана всего за три месяца, сразу видно, что в неё вложено много старания и учтена практически вся критика в адрес «Silence of the Sleep» - к последней, кстати, здесь имеется чудная отсылка, кролик по имени миссис Шанель. С интересом жду следующие проекты автора.

Движемся вправо. Изучаем доску с контрактами, подписанными Прайсом и его клиентами.

Движемся вправо, сохраняем игру в контрольной точке.

Заходим в темноту справа, затем возвращаемся.

Из темноты справа доносится чей-то голос.

Заходим в темноту слева.

Прайс снова слышит голос.

Возвращаемся на свет, заходим в появившуюся телефонную будку.

Прайс говорит по телефону с Мучением.

Закончив разговор, проходим влево.

025

Обращаемся к родителям Прайса.

Родители помогают Прайсу выбраться из этого темного места.

Обитель Надежды, часть 1

026

Осматриваем циркулярный станок, смотрим на дыру в заборе.

027

Движемся вправо, выходим к «очаровательному домику».

Из окна раздается голос женщины, спрашивающей, не починил ли «дорогой» забор?

Проходим вправо, автоматически заходим в сарай.

028

Берем со стола МОЛОТОК и ГВОЗДИ. Возвращаемся к дыре в заборе. Щелкаем по циркулярному станку.

Прайс отпиливает доску.

Прикладываем ДОСКУ к дыре в заборе, прибиваем ГВОЗДЯМИ.

Направляемся к дому, осматриваем грядки с картофелем.

Из-за сарая появляется Разум.

029

Говорим с ним. Закончив разговор, следуем в домик.

030

Прайс просыпается у себя в квартире.

Проходим в единственную дверь слева.

Среди незнакомцев

031

Говорим с сидящим на диване мистером Джорджем Блэквеллом из квартиры 22.

Сосед хвастается, что является непревзойденным игроком в карты. Он указывает Прайсу на стоящего в стороне верзилу, и поясняет, что они здесь «застряли», и что раз в день лишь один из них может уйти, и то только на пару часов, разгадав, лежащую за дверью загадку.

Пожилая пара

033

Говорим со стариком, сидящим на диване.

Прайс предлагает свою помощь в решении головоломки, которой занят старик. Сначала он отказывается, но послушав жену, отдает Прайсу ГОЛОВОЛОМКУ.

Выходим из комнаты.

Среди незнакомцев

034

Подслушиваем, о чем говорит семейная пара у двери квартиры 26.

Они удивляются постоянному везению Блэквелла при игре в карты, и надеются, что сегодня настанет их звездный час.

Обращаемся к Блэквеллу.

Прайс говорит, что никак не может решить головоломку, и тот берется ее разгадать.

Пользуемся тем, что Блэеквелл отвлекается на головоломку и проходим в его квартиру 22.

Алый взор, часть 2

Изучаем сейф из твердой стали

Прайс подозревает, что мистер Блэквелл в нем что-то прячет.

В комнату входит Джордж Блеквелл. Он набирает код на замке сейфа, произнося комбинацию вслух: 6, 4, 9. Неожиданно Джордж решает переодеться и направляется к шкафу, в котором прячется Прайс. Также неожиданно, подойдя к шкафу, Блэквелл меняет свое решение и покидает комнату.

Выбираемся из шкафа, приближаемся к сейфу.

Прайс самостоятельно набирает код и обнаруживает в сейфе УСТРОЙСТВО, с помощью которого Блэквелл жульничает в картах. Прайс ломает устройство.

Направляемся к выходу.

038

Снова появляется видение циферблата странных часов.

Среди незнакомцев

Помни кошмар

041

Прайс переносится в детские воспоминания.

Детское воспоминание, кошмар

Ходим из угла в угол, слушаем звучащий голос.

042

Испуганный маленький Прайс зовет маму и она приходит ему на помощь. Прайс возвращается в реальность.

После кошмара

Выходим из комнаты.

Среди незнакомцев

Говорим с Блэквеллом, забираем ГОЛОВОЛОМКУ. Отправляемся в комнату 24.

Пожилая пара

Отдаем ГОЛОВОЛОМКУ старику.

Старик рассматривает головоломку, и в это время звенит будильник. Жена напоминает мужу, что пришло время игры в карты.

Выходим из комнаты.

043

Прайс принимает участие в игре и выходит победителем.

044

Семейная пара забивает до смерти жулика Джорджа Блэквелла.

045

Прайс просыпается в новом месте.

Диван, на котором только что сидел Прайс, тает в воздухе.

046

Рассматриваем старенький проектор, в котором нет бобины. Проходим в дверь слева.

Алый взор, часть 3

048

Изучаем странное устройство, следуем вправо.

049

Появляется третье видение странного циферблата.

Меняя прошлое

Проходим влево, изучаем верстак для нарезания пленки.

В углу втыкаем вилку в розетку.

053

Смотрим мелькающие кадры на телевизионном экране. Запоминаем последовательность изображений. Выходим в дверь слева.

Проходим влево, говорим с появившимся Разумом.

Прайс оборачивается на шум сзади и видит, как из стены на пол падает круглый предмет.

Подходим к упавшему предмету, подбираем БОБИНУ. Выходим через дверь слева от проектора.

Алый взор, часть 3

055

Устанавливаем БОБИНУ в странное устройство.

В правой части локации загорается свет, и мы обнаруживаем там бар.

056

Говорим с барменом Утешением.

Утешение пытается уговорить Прайса выпить глоточек виски, но Прайс разбивает бутылку. В инвентаре остается ДОНЫШКО ОТ БУТЫЛКИ.

Выходим в дверь с рисунком бобины.

Меняя прошлое

Устанавливаем БОБИНУ в верстак для нарезания пленки.

057

Монтируем кадры с изображением: часов, ракеты, коляски и пятна. Направляемся к проектору.

Устанавливаем БОБИНУ в проектор.

Прайс видит, что чего-то не хватает.

Вставляем вместо линзы ДОНЫШКО ОТ БУТЫЛКИ.

Луч проектора проецирует дверь

059

В толпе Прайс замечает человека, наблюдавшего со стороны за игрой в карты.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 2

Двигайтесь на лодке вправо. Как доберетесь до пристани, смотрите небольшую вставку Прайс у психоаналитика.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 2

Пазл почти собран, но в нем не хватает одной детали.

Заберите предохранитель и непременно лампочку.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 2

Положите слоненка на алтарь. Он отодвинется и появится проход в подземелье.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 2

Сохранитесь и двигайтесь влево. Поставьте лампу в светильник. Обнаружатся летающие головы. Заберите лампу и идите направо до кафе. За чашкой кофе к Прайсу присоединится Утрата.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 3

Игра о том, как в прошлом некий карьерист много грешил, жестоко относился к людям и теперь расплачивается за свои прегрешения. Distraint 2 можно охарактеризовать, как интерактивная история, достаточно простая с логичными головоломками и интересной визуальной составляющей.

Пролог. Встреча с разумом.

Distraint 2 - прохождение игры: пролог

Distraint 2 - прохождение игры: пролог

Сохранение игры производится в определенной точке

Дверь пропадает, на ее месте появляется книжный шкаф. Сохранитесь дальше в комнате. Загляните в ванную комнату. Осмотрите стиральную машину (в ней не хватает переключателя) и отломайте трубу у туалета. Обратите внимание, что в шкафу в ванной можно спрятаться.

Одна из дверей заперта. Чтобы войти, нужен ключ.

Distraint 2 - прохождение игры: пролог

Distraint 2 - прохождение игры: пролог

Читайте также: