Dead cells время прохождения

Обновлено: 04.07.2024

В Dead Cells удивляет то, насколько гармонично в ней сочетаются все элементы. Возьмём процедурную генерацию уровней — если в какой-нибудь Chasm чувствуется, что комнаты лепит друг к другу компьютер, а не человек, то здесь о существовании такой особенности поначалу даже не подозреваешь. Огромные (по меркам «рогаликов») зоны содержат в себе и точки телепортации, и секретные проходы, и сундуки с полезными предметами, и много чего ещё. И всё так здорово расставлено и соединено, будто генерация вовсе не случайная, а так и было задумано. Структура и многие комнаты всё равно остаются более-менее похожими, но скучать от однообразия не приходится.

В начале прохождения у персонажа в руках есть лишь обыкновенный меч, а в двух шагах от него лежат лук и щит. Брать с собой можно только два вида оружия, и в выигрыше останешься в любом случае. Просто лук позволит стрелять по противникам издалека, а щит поглощает часть урона, но может использоваться и для контратаки. Со временем игрок будет находить хлысты, игнорирующие вражеские щиты, а также спартанские сандалии (позволяют пинаться) и многое другое. Если на ранних этапах разработки возникали проблемы с балансом, то сейчас добиться успеха можно почти с любой экипировкой.

Есть и два слота для дополнительного оружия — это особые предметы с «кулдаунами» после их использования. На них тоже начинаешь натыкаться довольно рано, разблокируя по мере прохождения всё больше и больше опций. Это могут быть капканы, вынуждающие противника неподвижно стоять на протяжении нескольких секунд, или дорожка из циркулярных пил. Встречаются и разного рода гранаты — одна взрывается и покрывает маслом землю и врагов, другая замораживает противников, третья призывает мелких кусачих червячков. Можно кидать в разные стороны кинжалы, вызывая у оппонентов кровотечение.

Dead Cells обзор игры

Драться вблизи необязательно, если спускаться к толпе слишком опасно.

Вариантов очень много, и позднее вы всё тщательно протестируете и определитесь, с чем бегать наиболее комфортно. Хотя далеко не факт, что всё нужное оружие удастся найти во время путешествия, — всё-таки после смерти весь инвентарь отбирают. Да и на первых порах разблокировано не так уж много вещей — чтобы получить доступ к новым предметам, необходимо собирать чертежи, которые либо хорошо спрятаны, либо выпадают из противников и «боссов».

Эти чертежи вы относите в спокойное место, куда попадаете после каждого уровня, а затем расплачиваетесь за каждый отдельный предмет клетками — это одна из местных валют, периодически выпадающая из поверженных противников. Если герой погибает, все оставшиеся в запасе клетки уничтожаются, поэтому игра не пускает в следующую зону, пока все «деньги» не отдашь соответствующему персонажу.

С этим связан один из недостатков Dead Cells. Каждый «оплаченный» чертёж позволяет в дальнейшем найти конкретное оружие в мире игры или приобрести его у торговца. А вот избавиться от той или иной вещи и навсегда стереть её из общего списка разблокированных предметов нельзя. Так что если вам не понравились какие-то гранаты, на которые вы потратили заработанные честным трудом клетки, то натыкаться на них придётся вплоть до финала.

С другой стороны, даже не самые полезные вещи иногда обладают отличными дополнительными свойствами. Меч, которому вы предпочитаете кинжалы, может выпасть с особым бонусом — он будет вызывать кровотечение, либо с каждым взмахом вы станете бросать бомбы. Если любите щиты, а вам постоянно выпадают луки, то и это не беда: вдруг уничтоженные с помощью стрел враги станут оставлять после себя ядовитые облака? После победы над первым «боссом» разблокируется кузня, где удастся менять такие параметры, и неприметный элемент экипировки засияет новыми красками.

Dead Cells обзор игры

Визуальных эффектов во время драк много, но не настолько, чтобы герой терялся в этой каше.

Не зря сходил

Те же клетки, которые тратятся на превращение чертежей в реальные вещи, используются для упрощения игрового процесса. В этом плане Dead Cells напоминает Rogue Legacy, где на заработанное золото игроки улучшали замок, увеличивая силу атаки персонажа, усиливая способности и разблокируя новые классы. Здесь замков нет, но есть особый торговец, который предлагает несколько интересных бонусов. К примеру, в вашем инвентаре появится целительное зелье, и больше не нужно будет надеяться на выпадение очень редкой еды из врагов. Потом накопится достаточно клеток, чтобы в начале прохождения выдавалось случайное оружие, а не приходилось выбирать из одних и тех же вариантов.

Поэтому даже провальные попытки победить «босса» двигают игрока вперёд — он не смог одолеть крупного противника, зато собрал на предыдущих локациях около полусотни клеток и слегка упростил себе будущие забеги. А вот силу атаки и запас здоровья таким образом не изменить — для этого нужно искать свитки, часто окружённые парочкой монстров.

И тут игрока тоже ставят перед выбором. Свитки повышают показатели брутальности, тактики и живучести, увеличивая урон от соответствующих видов оружия, а заодно удлиняя полоску «жизней». Но с каждым разом надбавки становятся всё хуже, и в какой-то момент придётся выбирать между усилением меча с 15% бонусного здоровья и «апгрейдом» ненужного оружия с 60% дополнительной живучести. Это всё важно в рамках конкретного забега, после гибели вы лишаетесь и этих улучшений, становясь обычным хлюпиком.

Ежедневное испытание — отличная возможность размяться перед очередным забегом.

Dead Cells одновременно награждает и за вдумчивое исследование каждого коридора, и за быструю беготню из одной локации в другую. Вы можете методично уничтожать каждого врага, восхищаясь великолепной анимацией, которая меняется в зависимости от оружия. Элегантно уворачиваться от атак, реагируя вовремя на восклицательные знаки над головами противников и используя перекат. Изучать особенности оппонентов, понимая их слабости, и использовать окружение ради победы над ними — заманивать всю толпу в одну точку, закидывая бомбами, или совершать удар по земле при падении с верхней платформы. А можете с помощью того же переката быстро двигаться к выходу — тогда в следующей зоне удастся открыть дверь с сокровищами, которая захлопывается спустя пару минут после старта.

Многое в этой игре кажется продуманным до мелочей и доведённым практически до совершенства. Управление очень отзывчивое, а боевая система поразительно красива — враги реагируют на удары и зрелищно разваливаются на «пиксели», пока главный герой мастерски уворачивается от атак, активно использует дополнительное оружие и размахивает мечом или кинжалами. Руны, постепенно получаемые персонажем, дают ему доступ к новым комнатам и коридорам — сначала вы учитесь выращивать в определённых местах лозу, используя её как лестницу, а потом начинаете телепортироваться от одной гробницы к другой и отскакивать от стен. И процедурная генерация ничего при этом не портит — вы всегда можете сократить с помощью этих возможностей путь или добраться до секрета.

По большому счёту каких-то особенных инноваций в игре нет, почти всё уже было сделано ранее. Из Rogue Legacy частично взята система прогресса, о The Binding of Isaac напоминает необходимость справляться с трудностями с помощью найденного оружия, противники одним ударом могут снести огромное количество здоровья, как во многих хардкорных проектах. Но Dead Cells не кажется копией, её авторы не просто кое-как связали эти составляющие, а достигли баланса и сделали геймплей настолько приятным, что можно провести здесь десятки часов и всё равно хотеть большего.

Dead Cells обзор игры

Чем опытнее становишься, тем увереннее вступаешь в схватки.

Хотя в какой-то момент Dead Cells начнёт казаться немного однообразной, она каждый раз будет пытаться сделать новое прохождение непохожим на предыдущее. То комнаты расставлены иначе, то оружие придётся использовать непривычное, то вместо рядового противника появится его элитная версия с большим запасом здоровья и отличными трофеями за его убийство. И в этом прелесть игры — она предлагает много разного контента и смешивает его так, чтобы от неё всегда получал удовольствие, даже в случае неудачи. Вкупе с красивой и динамичной боевой системой, увлекательным исследованием локаций и многими другими достоинствами это делает Dead Cells одной из лучших игр года.

Плюсы: удачное смешение жанров; зрелищная и динамичная боевая система; большое разнообразие врагов и видов оружия; великолепный стиль, делающий игру непохожей на другие «пиксельные» проекты; понятная система прогресса с полезными улучшениями; отличный дизайн локаций, несмотря на процедурную генерацию; приятный саундтрек.

Минусы: если разблокированное с помощью чертежей оружие не понравилось, избавиться от него навсегда не удастся; отсутствие существенных инноваций.

Время прохождения Dead Cells, как и в случае с другими играми, во многом зависит от самого пользователя: у всех свой уровень навыков и опыта, у всех свой подход к прохождению. Грубо говоря, бывалый и умелый геймер гораздо быстрее новичка будет продвигаться к финалу. А те, кто любят исследовать каждый закоулок локаций в поисках различных полезностей затратят явно больше времени, чем те, кто стремглав старается дойти до конца, не отвлекаясь на побочные активности.

Как результат - время прохождения Dead Cells может варьироваться от примерно девяти до восемнадцати часов. Вместе с тем большое значение имеет и свежесть установленной версии игры, так как чем она новее, тем больше вас ждет контента, следовательно, актуальная версия проходится куда дольше той, что была на момент релиза.

Dead Cells — сочетание rogue-lite и метроидвании. За судьбу проекта лично у меня были опасения. Игрой занималась Motion Twin, независимая французская студия. До Dead Cells она работала с браузерными и мобильными условно-бесплатными играми, и это может смущать. Однако Motion Twin неплохо выложились в новой для них сфере и сейчас принимают комплименты от аудитории и критиков.

Впрочем, к игре у меня всё-таки есть несколько вопросов.

Пожить, потерпеть, повторить

Вы очухиваетесь в типичном фэнтезийном подземелье. Не просто подземелье — месте казни. Прокатываетесь непонятной жижей по полу и вселяетесь в ближайший труп. Вы — паразит, которому лишь бы сбежать из этого места. Дойдя до первой же «передышки» между уровнями, вы увидите целую гору уже использованных вами тел — прошлые неудачные попытки. На этом сюжетная составляющая заканчивается, как и у многих представителей жанра.

Итак, паразит жаждет выбраться из тюрьмы. Для этого он будет убивать, исследовать локации, искать выходы и бесконечно много умирать, чтобы начать всё сначала. Вы не можете просто заучить путь к следующей зоне — процедурная генерация постоянно меняет карты. А их перед встречей с финальным боссом предстоит пройти минимум восемь.

Dead Cells. Тысяча и один способ выйти по УДО

Подбирать классное оружие, терять его после смерти, разочаровываться в смысле жизни и проходить всё заново. Выбивать руны, чтобы открыть альтернативные пути, и получить в новых местах свежую порцию тумаков. Мучиться от душераздирающего выбора между мощным, но неудобным оружием и любимым, но устаревшим. Накладывать на себя проклятие в погоне за отменной наградой и умирать, не рассчитав сил. Наконец, подобрать идеальный билд и рубить боссов в капусту за несколько секунд. Всё это — Dead Cells.

«Я (не) помню это место. »


Между локациями можно восстановить здоровье и наполнить целебную фляжку. Считай, костёр из Dark Souls!

Здесь много способов убивать. Настолько, что разнообразие в какой-то момент надоедает. Возникает ощущение, что разработчики пытались впихнуть в игру вообще всё, что смогли придумать и вспомнить. Dead Cells достаточно долго была в раннем доступе, и всё это время в неё добавляли прорву контента. Что из этого вышло? Проект, который куда проще пройти с одной гранатой и уворотами, чем с отличным прокачанным мечом.

Пока вы наслаждаетесь новыми видами оружия, медленно, но уверенно пытаетесь выбить новый крутой хлыст и изучаете мутации, забег всё не кончается. Да, длина «рогаликов» может быть разной, объективной причины обвинять игру в затянутости нет. Тем не менее походы на полтора часа здесь скорее минус, чем плюс. При этом играли вы весь год в раннем доступе или нет, это вряд ли повлияет на время прохождения. Да и хардкорность никуда не денется.


У сундуков с сокровищами здесь нрав переменчивый: одни жалуют ценной добычей, другие просят хорошенько отшлёпать, третьи плюются монстрами. Странные.

Несмотря на процедурную генерацию, все локации похожи за счёт рисовки и общего художественного стиля. Уровни состоят из больших кусков — эти части меняются местами, но в каждой из них по отдельности ты уже точно много раз был. Никаких неожиданностей и адреналина — враги будут в тех же местах, насколько бы уровень ни перестроился. За два десятка часов, наигранных в Dead Cells, локации сильно приелись, а новых подробностей сюжета так и не подвезли. За новыми эмоциями в игру возвращаться совершенно не хочется.

Однако она покрывает однообразие продуктивностью. Ни одна из попыток не оставляет вас с пустыми руками. Кому не знакома обидная смерть у ног финального босса из-за секундной ошибки? Это слабое утешение, но здесь вы точно знаете, что эта гибель, сколь бы обидной она ни была, что-то вам даст. Новые чертежи, новые способности, сданные клетки — что-то вроде постоянного утешительного приза, как и в любом уважающем себя «рогалике».

Побег. Попытка №138


Сорок пять клеток для разблокировки чего-то нового — ещё божеская цена. На поздних стадиях игры Коллекционер требует за предметы поистине гигантские суммы

Базовых видов оружия здесь немного, но разнообразию наборов снаряжения это не мешает. С каждым новым забегом поле для экспериментов растет, ведь чем дальше вы заходите, тем больше чертежей открываете. Значит, тем выше вероятность найти что-то стоящее в следующем прохождении.

На расширение инвентаря и ваших возможностей тратятся сразу две валюты: клетки и золото. Клетки выпадают из убитых врагов — правда, далеко не из всех, — и их количество обнуляется после вашей смерти, так что поначалу открытие предметов покажется медленным и рутинным. Чтобы прокачать какую-нибудь фляжку с лечилкой, надо пробежать не один уровень. С золотом — не так долго, но и возможностей потратить его гораздо больше: торговцы оружием на каждом уровне, двери с платой за вход и так далее.


Игрок может носить с собой два оружия и два инструмента, и каждый из предметов снаряжения относится к одной-двум специальностям. Чтобы их улучшать, нужно искать свитки усиления. Приятный бонус — не надо держаться за один и тот же клинок: апгрейды действуют на всю специальность

И ещё один фэнтезийный элемент — руны. Здесь это аналог способностей из игр жанра метроидвании. Чтобы их получить, надо победить определенного элитного врага или босса. Это сложно, но и награда неплохая: руны помогают пробраться в недоступные прежде локации. Чем дальше, тем больше альтернативных путей вы находите. Но сбор всех рун — процесс небыстрый. Для этого придётся полюбить игру и провести с ней несколько романтических вечеров.


Десница Короля — финальный босс игры. Но его, в отличие от Неда Старка, угробить далеко не так легко

Помимо постепенно расширяющегося набора способностей и оружейной «карты» с различными мечами, арбалетами и кнутами, у снаряжения есть дополнительные эффекты. Они случайны, в отличие от мутаций, которые вы выбираете между уровнями. Сочетая подходящий инвентарь с хорошими дополнительными эффектами и правильные мутации, временами можно склеивать весьма приятные билды. До того приятные, что двухчасовой забег в Dead Cells можно уложить минут в тридцать. Я не люблю нервничать и предпочитаю спокойные и уверенные прохождения. Поэтому моими любимыми билдами были те, где сочетались обездвиживание противников и критический урон. Быстро, надёжно, симпатично.


После убийства первого полноценного босса вы сможете улучшать оружие у кузнеца между локациями. Но есть подвох: урон увеличивается, но все эффекты меняются на случайные

Но это далеко не единственный путь к победе. Dead Cells обеспечивает богатый выбор стилей прохождения. Новый забег — новая жизнь. И только вам (и, справедливости ради, игре) решать, какой она будет. В одном забеге вы адски быстрый блендер, который накладывает кровотечение на всех противников в комнате и дожидается их смерти где-нибудь в уголке. В другом вы хозяин орды кусачих, но безбожно милых тварей, которые наносят урон за вас. В следующем — ловко переключаетесь между ядовитыми и ледяными стрелами. В сто тридцать восьмом вы мастер капканов и стационарных турелей.

Даже о тех, кто любит пробегать игры быстро, разработчики подумали. Для спидраннеров почти на каждом уровне есть отдельная сокровищница, куда простые смертные не успеют.

Больше общения

Лев Левин, редактор
Потомственный педагог, на котором природа отдыхает. На 10-летие получил в подарок диск с «Готикой 2», которую много лет спустя смог затмить только «Ведьмак 3». За хороший сюжет готов простить игре практически всё.

Dead Cells. Тысяча и один способ выйти по УДО

Незадолго до того, как этот текст попал ко мне на редактуру, я увлёкся ПК-версией Dead Cells. И у неё нашлась ещё одна особенность, которую нельзя не отметить: режим стримера. В русской версии он называется «потоковым», но как раз в ней он пока не работает.

Зато если вы стримите английскую версию, можно связать игру напрямую с вашим аккаунтом Twitch и позволить вашей аудитории присоединиться. В отношении достижений всё останется на своих местах; все ваши чертежи и клетки, потраченные у Коллекционера, никуда не денутся. А вот геймплей меняется значительно.

Ваша аудитория может отчасти влиять на игровой процесс. Один из добровольцев (тех, кто вовремя напишет кодовое слово в чат трансляции) становится вашим помощником до конца текущего уровня. Его аватар в виде призрачной птицы с парящим на ней ником зрителя повсюду следует за вами. Он может указывать на секреты, общаться с вами прямо через экран игры, а главное — именно на него возложено решение, лечиться вам или нет. Вы можете только попросить его о помощи (поправка — на самом деле и это, и все остальные взаимодействия с чатом можно настраивать; хотите — лечитесь сами).

Каждый уровень аудитория голосует: куда вам идти (финальное решение за вами), какую специализацию вы прокачаете с каждым найденным свитком (тут уже вы ни на что не влияете) и каковы будут дополнительные модификаторы на следующем уровне. И тут как повезёт: может, вашему пернатому спутнику позволят атаковать врагов, а может, на уровне станет в четыре раза больше злобных птиц. Или двери будут взрываться. Или вам придётся постоянно убивать врагов, чтобы не падало здоровье. В общем, то, что нужно для повышения активности аудитории.

Меняется и суть сундуков с добычей на каждом уровне. В режиме стримера аудитория пишет в чат кодовые слова, чтобы вскрыть ящик, а вы в этот момент доблестно бьётесь с его охранниками. Разумеется, ники каждого, кто вам помогает, всплывают прямо в игре, над сундуком.

Dead Cells аддиктивна, как почти любой рогалик, но насколько этой аддиктивности хватит — вопрос индивидуальный. Она неоднозначна, и в какой-то момент её сложность и рутинность могут вас оттолкнуть. Или привлечь ещё больше. А может, сочетание ретростилистики и современной анимации сумеют вас удержать. Попробуйте. И не бойтесь умирать — здесь все так делают.


Пару дней назад Motion Twin сделали ПК-боярам царский подарок, залив в альфа-бранч патч 1.2, позволяющий впервые взглянуть на новое обновление Dead Cells, получившее название Rise of the Giant. И полностью соответствуя своему названию, обновление получилось поистине ГИГАНТСКИМ: в игру добавили новую экипировку, новые биомы, новых рядовых врагов и боссов, новый уровень сложности 5BC и систему скинов для главного героя! Плюс прикрутили еще кучу сюжетных вещей, одна из которых – охренительный неожиданный поворот, переворачивающий знание о лоре с ног на голову.


В игру было добавлено 10 новых врагов, часть из которых встречается только на новых локациях, а другие будут пытаться сломать вам лицо и на уже знакомых. В зависимости от уровня сложности, некоторые старые мобы заменяются новыми, и на 4-х клетках босса вы не узнаете даже привычные Тюремные камеры, не говоря о более поздних локациях.


На данный момент я наиграл в альфу около 16 часов, и мое первое впечатление от новых противников – это просто вилы. Если Мозги в огромных доспехах, заменяющие обычных зомби, особой опасности не представляют и только выглядят угрожающе, то какие-то непонятные фиговины с реактивным ранцем, пикирующие прямо вам на голову с полудюжиной мечей наперевес, с легкостью отправят вас обратно в Тюремные камеры.


И это еще не самые опасные ребята из новоприбывших в Dead Cells. Мой личный топ ненависти, например, возглавляют долговязые типы с ладонью вместо головы, стреляющие на огромном расстоянии в шести направлениях, а после смерти оставляющие бочку, взрывающуюся еще несколькими снарядами. Невидимые ассасины, бросающие по три отравленных ножа подряд, тоже та еще боль в заднице.

В общем, как я и говорил, это вилы. Привыкать к новым противникам придется долго.


Всего разработчики добавили два новых биома – Пещеры и Обсерваторию. И если в Пещеры попасть довольно просто (заберите ключ за большой дверью на старте Тюремных камер, а затем отнесите его на Кладбище и дело в шляпе), то чтобы попасть в Обсерваторию придется пострадать.


Дело в том, что если доступ в Пещеры можно открыть хоть на нулевой сложности, то Обсерватория открывается лишь на 5 клетках босса, и скрывается она за той самой дверью, возле которой трется Десница Короля. Иными словами, вам придется пройти всю игру на новом уровне сложности, и хоть он практически не отличается от 4-х клеток босса, кроме, кажется, слегка увеличенного ХП врагов и отсутствия Коллекционера в переходах, новые мобы превращают каждый забег в аттракцион мазохизма, боли и страданий. В конце видео я еще выскажусь по этому поводу.


Вместе с двумя биомами Motion Twin добавили в Dead Cells и двух новых боссов.

Из Пещер можно попасть в Убежище стражника, в котором вы наконец повстречаетесь лицом к лицу с Гигантом, который так долго валялся в начале Тюремных камер, и в честь которого названо обновление. На низких уровнях сложности он этой встрече рад не будет и перед смертью даже выразит к главному герою максимум презрения и непочтения. А вот на 4BC босс вручит ему пятую клетку, которая и откроет новый уровень сложности.


Второй босс – это засевший в Обсерватории Алхимик, тот самый, что долго и безуспешно искал лекарство от эпидемии Хвори, разразившейся на острове, и между делом наплодивший огромное количество монстров. Увы, показать его вам я не смогу, потому что, впервые добравшись до новой локации, я откис не пройдя и пары десятков метров от начала. И пока что дойти до нее во второй раз у меня не получилось.


По заверениям разработчиков, в патче 1.2 арсенал игрока расширится на десяток новых пушек, несколько сил, щитов и мутаций. Я целенаправленно чертежи не гриндил, потому что после каждого суб-патча сейв слетает, но парочку пушек опробовать успел: меч Убийца Великанов, который раньше был доступен лишь в Ежедневных испытаниях, и совершенно новый топор Shrapnel Axe. Впечатления от него, кстати, самые положительные.


Также отыскал спелл Временная воронка, замедляющая всех врагов вокруг игрока на 3.5 секунды, и… Ну хз, враги, попавшие под действие Воронки, замедляются сильно, это да, но получают урон как-то через раз, а то и не получают вовсе. В общем, на текущий момент какой-то практической пользы от нее я не вижу, если, конечно, это не баг.


В суб-патче 1.2.2 Осколок льда наконец-то получил свой заслуженный нерф: теперь у него есть заряды, немного снижена скорость атаки и дальность действия. Вместе с тем, что модификатор «+1 к боеприпасам» теперь считается легендарным и появляется только на Бумерангах, можно сказать, что Осколок льда – RIP.


Еще Motion Twin немного изменили поведение элитных мобов на сложности 4+ клетки: теперь они телепортируются за игроком не так быстро, плюс не могут этого делать в момент подготовки атаки, что исключает возможность инстантно получить по щам от внезапно появившегося врага. Задержка перед появлением после телепортации у обычных врагов тоже увеличилась, что делает их менее назойливыми.


Также было добавлено всякого по мелочи, в т.ч. наконец-то расширили границы энергетической коробки, которая появляется у некоторых элитных мобов. Драться с ними теперь немного проще, плюс они больше не цепляют границей коробки, если вы находитесь на другом этаже, что раньше приводило к практически мгновенной смерти.

Более подробный разбор изменений баланса я планирую делать уже после выхода обновления в лайв, потому что сейчас в этом нет особого смысла: каждый суб-патч приносит свои изменения, и какие из них доживут до релиза, а какие нет – неизвестно.


И напоследок о скинах. Чтобы получить новую одежку для персонажа, вам всего лишь нужно купить лутбокс.


На самом деле нет. Это шутка из патчноута от разработчиков, и покупать ничего не потребуется. Все скины выпадают сначала в качестве чертежей из обычных врагов и боссов, а затем изучаются за клетки у Коллекционера. В начале каждого забега вы сможете сменить одежку в комнате у Портного, и каких-либо игровых преимуществ она не дает.


Ну, кроме того, что в наряде Хранительницы времени у главного героя появляется явная, пусть и трехпиксельная женская грудь. В общем, подвезли материала для 18+ фан-арта, ага.

В целом идея со скинами прикольная, к тому же теперь есть на что тратить клетки тем игрокам, кто уже открыл всю экипировку.


Обновление очень крутое по количеству добавленного контента, но, по-моему, ребята из Motion Twin уже не справляются с балансом уровней сложности. Особенно это заметно в свете появления новых типов врагов, порой не оставляющих игроку шанса сделать все правильно и не умереть. Т.е. раньше на любую опасность можно было успеть среагировать, а сейчас появились враги, которые могут продамажить на весь столб ХП в одно мгновение. Стоит ли говорить, что это чертовски неправильно?

Впрочем, это пока что всего лишь альфа. До полноценного релиза пройдет еще немало времени, за которое все может 100 раз измениться. И надеюсь, что в лучшую сторону. Разница между альфой 1.2 и 1.2.2 уже огромна, так что мои надежды небеспочвенны.

Если Motion Twin пофиксят все баги и разрулят вопросы баланса, то Rise of the Giant обещает стать одним из самых крутых обновлений Dead Cells.

Читайте также: