Back to the stalker прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Ни один опытный исследователь Зоны , неоднократно прошедший легендарную трилогию S.T.A.L.K.E.R, не станет отрицать, что в нашей любимой игре полным- полном разнообразных багов, сюжетных ляпов и недоработок на любой вкус и кошелек.

Однако, существует и та порода недоработок, которая даже сыграла на руку нашему брату сталкеру, значительно упростив его суровые чернобыльские будни, и даже став своеобразным и узнаваемым символом серии. Сегодня наш разговор как раз о них.

Это ваш последний шанс плеснуть себе в кружку водочки "Казаки" чаю. Мы начинаем!

Случай с ограблением Шрама

— Ёптыть, отличный подвал! А сталкеры один за другим, шо дурные прут! Чё им тут, мёдом помазано.
— Да-а, мля. Жалко, что тот урод смылся.
— Ай, хер с ним! Прибыток сбросил и нормально!
— Угу. Короче, хапаем самое ценное и валим.

Думаю, ни для кого не секрет, что в ходе прохождения основной сюжетки Чистого неба, Шрама, рано или поздно, занесет в злополучный подвал на "барахолке" , где его с большим удовольствием оберут до нитки Бандиты.

Однако, используя внутренний дар, доставшийся ему от Ванги, Шрам (под вашим чутким руководством) может просто-напросто сбросить все мало-мальски ценное имущество на землю, перед самым спуском в подвал. (Кстати, деньги лучше всего предварительно потратить на базе "Свободы" ) И тогда единственным, что поимеют братки с этого ограбления будут ваши заляпанные после прошлой встречи с псевдогигантом, рейтузы.

Если на момент ограбления у вас будет "минусовой" баланс оп деньгам, случится баг, после которого Шрам получит несколько миллиардов рублей Если на момент ограбления у вас будет "минусовой" баланс оп деньгам, случится баг, после которого Шрам получит несколько миллиардов рублей

Труп- лучше любого чемодана

Баг, фича - называйте как хотите, но данный абуз бесконечного переносимого веса через осквернение трупа, в свое время сделал моё прохождение чуточку веселее. Но запомните важный момент, господа падальщики- тела сталкеров-ноунеймов время от времени подчищаются системой от лута и нам не подходят. Для переноски вещей столь пикантным способом лучше использовать останки именных , сюжетных NPC

Сахаров и бесконечный артефакт

Наверняка, при одном только виде надменной физиономии этого ученного мужа, в ушах всех прожженных сталкеров вновь послышалось пресловутое "да-да?" Впрочем, Сахаров- мужик далекий от философии Вааса из Far Cry, и не гнушается многократных повторов одного и того же действия, будь то заевшая фраза, или выдача награды за задание.

После успешного сопровождения ассистента ученного, Сахаров выдаст нам в награду артефакт, однако, если закрыть диалог, а после повторить попытку подискутировать со светилом науки , склерозный старикан вновь выдаст наградной артефакт . И так можно повторять до бесконечности.

Квест "Заложник "

Проходя "Зов Припяти" большинство из нас решали вопрос с заложником Митяем силовым методом. Оно и понятно, ведь каждый из бандосов-мучителей на все сто заслужил свои маслину и березовый крест, однако, при таком стечении обстоятельств братки унесут с собой в могилу и возможность получения "вкусного" достижения- " Дипломат". Но и платить им мзду- такой себе выход, оборзевшие гопники потребует с ГГ денег не только за освобождение узника, но и повторно, за возможность выйти с их базы.

Как же тогда и батон с колбаской съесть, и в "холодец" при том не сесть? Все проще, чем кажется: бандит у выхода отнимает деньги в процентном соотношении от имеющейся суммы. Отправляйтесь на данное задание с пустыми карманами и отжать у вас будет, попросту, нечего

Открытие дверей с помощью оружия

Многие века своего существования, человечество искало мифический "ключ от всех дверей" . Все эти годы считалось, что данный предмет- не более чем легенда, но богатая на чудеса Зона отчуждения доказала его реальность .. правда в не совсем классическом понимании.

Двери в сталкере - физические объекты, и более того, вполне подвержены воздействиям извне. Данная уязвимость позволяет игроку открыть практически любую запертую дверь с помощью методичного бросания в оную своим оружием. После ряда тщетных попыток сунуть условную "грозу" в дверной косяк, последняя, все-таки рано или поздно, поддаться.

Официальные Скриншоты

Спустя несколько ночей в обнимку с баночкой энергетика, наша команда перенесла рендеры из билдов за 2005 год. В основу всего легли сборки 2218, 2232 и 2571.

Основная особенность - все эти нововведения сделаны через движок, без каких-либо правок в шейдерах или конфигах.

Статическое освещение перенесено из 2571. Всё еще в разработке.
Показать полностью.

Динамическое освещение (р2) взято из 2571. Помимо этого, были внесены следующие правки:

- Цветовая гамма за период 2005-2006
- Визуализация травы из 2571 (DetailManager)
- Полный перенос блеска и системы бампинга из 2571
- Оригинальный блум из 2218 (тотсамый)
- Солнечное освещение из 2571

Помимо этого, продолжается работа над оружейной составляющей и геймплеем. Полностью перенесена раскачка оружия из билдов. Перенесён старый эффект попадания по ГГ (тряска экрана + эффект камеры).

YouTube 2:07 Нравится Показать список оценивших Сначала старые

Виктор Молоканов

Нравится Показать список оценивших

Антон Галко

Смысл делать ТСС Тч? Лучше бы ТСС Чн сделали. Нравится Показать список оценивших

Валерий Кобзев

Смысл делать ТСС ТЧ? Лучше бы ТСС ЗП сделали. Нравится Показать список оценивших

Билдоманский оффтоп

Нравится Показать список оценивших

Артём Самойленко

Билдоманский оффтоп, Петя разлогинься. Нравится Показать список оценивших

Back to the S.T.A.L.K.E.R.

Back to the S.T.A.L.K.E.R. запись закреплена

Был проведён крупный рефакторинг проекта, в связи с чем производительность и стабильность модификации заметно выросла. У тестеров наблюдается прирост FPS на 10-15 кадров
Показать полностью.

Ведутся работы над внешним обликом уровней: спавн, освещение

В разработке 2 версии сюжета: основной стиль Back to the S.T.A.L.K.E.R. и стиль S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost

Стиль S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost отличается от основного более мрачными тонами и альтернативными ветками.
Оба стиля будут отличаться подачей и общим восприятием сюжета.

Дополнительно, после релиза, будет выпущена бонусная сюжетная глава, посвященная одному из ключевых персонажей модификации Legend Returns 1.0
(кто не знал: действия сюжета BTTS И LR 1.0 разворачиваются в одной вселенной)

Изменена оружейная составляющая модификации

Продолжается проработка оружейной составляющей

Появились анимации при переключении режима стрельбы и клине оружия

Добавлена неполная перезарядка

Добавлены щелчки при постепенном опустошении магазина

Успешно внедрена система смены текстуры перчаток при смене брони

Появились звуки падения гильз и прицеливания

Добавили эффекты камеры при перезарядке (как в Зове Припяти)

Появилась возможность включить прицеливание из сборки 1844. От обычного оно отличается тем, что оружие не движется в сторону камеры, а текстура прицела рисуется сразу

Глобальные изменения в интерфейсе

Возможность смены языка через главное меню мода (пока доступна только Русская, Башкирская и Английская локализации за авторством bashy)

Три вариации игрового UI: из сборки 1511, 2232 и 2571

Возможность масштабировать мини-карту

Заливка текста при наведении на него (из сборки 2232)

Ведётся работа над новой вкладкой в меню, которая будет отвечать за все настройки игры

Незначительные изменения

Инверсная Кинематика из Open X-Ray

Добавлены анимации смерти сталкеров из Зова Припяти

Добавлены анимации мелкого урона из Чистого Неба

Обновлён билдовский регдолл

Появилась поддержка Discord

Для модификации были написаны 2 трека за авторством Никиты "bashy" Никсона

Продолжение работы над сюжетом

С любовью, команда Back to the S.T.A.L.K.E.R.

- Chara Proxy, DoberBull, ugozapad, SamArt, Pirat, Melya, A_R_M aka drunkman, Uncle Bogdan, bashy

Нравится Показать список оценивших Сначала старые

Ваня Тарасенко


Ваня Тарасенко Нравится Показать список оценивших

Билдоманский оффтоп

Нравится Показать список оценивших

Дмитрий Феоктистов


Дмитрий Феоктистов Нравится Показать список оценивших


Ярослав Свинцицкий Нравится Показать список оценивших

Back to the S.T.A.L.K.E.R.

Back to the S.T.A.L.K.E.R. запись закреплена

Вот и подходит к концу 2020 год. Год, который стал прорывным для нашей команды. В период с января по декабрь, был полностью закончен движок модификации. Помимо этого, реализованная большая часть скриптовых и движковых фишек. Игровые уровни также были закончены, и в ближайшее время будут показаны.

Собственно, под конец года, предлагаем ознакомиться с видео демонстрацией геймплея и атмосферы модификации

- Команда Back to the S.T.A.L.K.E.R.

(Nick Proxy, SamArt, DoberBull, pirat, Uncle Bogdan, Melya, drunkman, Chara)

YouTube 4:37 Нравится Показать список оценивших Сначала старые

Виктор Молоканов

Нравится Показать список оценивших

Дмитрий Шилин


Дмитрий Шилин Нравится Показать список оценивших

Back to the S.T.A.L.K.E.R.

Back to the S.T.A.L.K.E.R. запись закреплена

Всем привет, дорогие подписчики.

Хочу сказать огромное спасибо всем тем, кто поддерживал меня в моих начинаниях по моддингу. В честь своей днюхи, создаю большую новость с отчётом о разработке =)

В первую очередь, хочется рассказать о сюжете. В период с сентября по октябрь, был полностью составлен литературный сюжет модификации. Примерная продолжительность, с учётом правильного прохождения (второстепенную сюжетку и дополнительные квесты не берём) - около 20-30 часов чистого геймплея
Показать полностью.

Сюжет в моде состоит на 40% из задумок разработчиков оригинального S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (Диздоки, билды), и на 60% из задумок команды. Сюжет повествует о Меченом, который должен найти и прикончить некого Стрелка. По ходу прохождения, игрок познакомиться с новыми действующими лицами, примерит на себя роль бойцов разных группировок и поучаствует в самых интересных событиях из мира Зоны. Чем дальше Вы проходите игру, тем сильнее меняется сюжет.
Каждый из сюжетных квестов будет уникальным. В некоторых вам придётся действовать сообща с напарниками, а в других - использовать смекалку. Также, некоторые задания можно пройти несколькими путями. Например, один из сюжетных квестов повторяет раннюю задумку GSC с Армейской Базой и наёмниками. Данное задание можно пройти двумя путями: лобовое столкновение с противником, или стелс. При стелсе, суть миссии, как и геймплей, кардинально меняется. Создаются моменты, в которых игрок должен проявить смекалку или реакцию. Мелкие изменения могу сильно отразиться на прохождении или развязке квеста.

Не забудем рассказать вам и про оружейную составляющую. Наша команда уделяет огромное количество времени проработке оружейного пака. Например, мы ввели систему неполной перезарядки, новые анимации для различных действий (например добавили анимации клина, благодаря усилиям Олега Ищенко)
В планах сделать анимации установки аддонов на оружие и завезти ".anm" эффекты во время проигрывания анимаций оружия

Ну, и самое главное обновление - новый "форк" движка. Мы переехали на новое ответвление движка OGSR Engine, что позволило восстановить многие билдовские фичи.
Например, восстановлено отображение сталкерских кличек при зажатой клавише использования. Вернули многие возможности для монстров (самое крупное нововведение - пси-атака контролёра. Этот мутант телепат сможет с лёгкостью подчинить себе неопытного сталкера, от чего тот, через некоторый промежуток времени, станет зомбированным)

За 13 лет к трилогии "Сталкер" вышло не мало модификации которые позволяют этой серии игр оставаться на плаву и не отпускать своих фанатов.И за это время накопилось достаточно довольно таки спорных решений которые переходят из одного мода в другой,о них сейчас и пойдёт речь.

Здесь естественно обойдётся без упоминаний багов и вылетов так как не спорный момент,ну и всяческие треш моды тоже пройдут мимо. Ну всё ниже перечисленное это чистая вкусовщина и субъективщина.

1.Новый мод-новые интерфейс и HUD

ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1

Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах.Да не редко изменение интерфейса на прямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода,но и бывает когда оболочка меняется просто по хотелке авторов.Да это не весомая причина и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу и инвентарю,если конечно они сделаны хорошо,но бывает встречаются просто убогие и нелепые примеры нового худа и особенно часто они встречаются в сборках модов .И в этом плане хорошие примеры это Объединенный Пак 2.1 и фриплейная сборка Back to the Roots в которых даётся возможность настроить внешний вид игры.

Back to the Roots Back to the Roots Back to the Roots Back to the Roots

Например есть сборка с отличной задумкой совместь глобальный мод SGM 1.7 c оружейным паком stcop weapon pack 3.3,но автор сборки решил не много изменить интерфейс и добавив убогую мини-карту на которой не чего толком не разобрать,в инвентаре новые иконки куда-то съехали,а про куртку с балоном я предпочту промолчать и всё это приправлено кислотно-зелёным цветом.

SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3 SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3

В хорошем моде Misery из-за новых геймплейных особенностей инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём не много не удобно разбираться,да и "ржавый" цвет фона раздражает хотя это и связано со стилистикой самого мода.И похожая стилистика идёт в популярных фриплейных модах Anomaly и Dead Air.

S.T.A.L.E.R Misery 2.2 S.T.A.L.E.R Misery 2.2 Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0 Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0

А есть и идеи которые много где встречаются например динамический HUD текущей брони(шлема) и кто-то правда с этим играет?(Хорошо,что это идёт опционально)

Сталкер "История Кота" Сталкер "История Кота"

В общем на самом деле таких примеров много

2.Локации и их наполнение

ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1

О как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций которые по факту оказываются пустышкой потому,что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных,а остальное время это простая беготня.Хотя бывает,что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом как в моде " Пространственная аномалия" где всего три основных локации(Пространственная Аномалия, Кордон, Застава),а квестов в них очень мало,да и скучные они на мой взгляд(найди и принеси мне патроны для свд,а я дам тебе патроны для калаша).От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера.

Но страшней всего когда тебя заставляют отправляться на локацию БОЛОТА, как по мне это самая не нужная локация во всей серии она страшная,пустая и перемещение по ней не удобное.Но в моды её добавляют с большой радостью.Больше всего запомнились болота в моде SGM 2.2 в квесте на миноискатель,там нужно изрядно побегать,при этом я не пользовался быстрым переходом и топал своими ножками.

3.Сюжет и квесты

S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC

Моей любимой часть является Зов Припяти в первую очередь за счёт того,что вместо условных десяти маленьких локаций там есть три основных больших локации которые хорошо наполнены квестами,а во вторую очередь мне нравится местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами,да он прост и в этом его изюминка,что он лезет в другие вселенные или миры,и соответственно побочки находясь на одной волне с основным сюжетом,сделаны относительно лора игры не очень фантастическими,что не льзя сказать о многих модификациях.

Например всё таже Пространственная аномалия хоть в целом и не плохая модификация но её не большая продолжительность и слишком явный упор в мистику меня смущают.

Стронглав Пространственная аномалия Стронглав Пространственная аномалия

Или фантастическо-мистическая модификация Ветер времени в которой есть и путешествия во времени и секретные организации,и мистические повороты и всё это приправлено клишированной развязкой для сюжетов с путешествием во времени.

Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны также можно отнести и мод "Путь во мгле", который начинается хорошо,но к середине уходит в таинственность и загадочность.


1) Свой сюжет
Подробнее: В процессе прохождения основной сюжетной линии ГГ побывает в альтернативной вселенной, прошлом, посетит более 30+ локаций. В моде есть основная сюжетная линия и несколько второстепенных.
Пример второстепенного сюжета: "Война торговцев", "Найти сталкера по кличке Мессер" и тд




2) Локации и погода
Представляют из себя перемоделированные локации из билдов
Погода приближена к билдам + есть динамическая




3) Движок
Добавлено: DX10 и DX11, новые скриптовые функции для модмейкеров (каллбеки и тд), новые консольные команды и сама консоль (в частности возвращен ноклип с помощью demo_record) 4) Новые геймплейные фичи
Общение по ПДА, апгрейд оружия и брони, найм сталкеров и другое

Создатели:
Никита "Никсон" (Локации, скрипты, конфиги, звуки, идеи)
Макс "Торд Ларссон" Лазаренко (Скрипты, модели, локации, движок)
Саня Aka Бандит с кордона (Текстуры, идеи, конфиги) Люди, принимавшие участие в разработке, но покинувшие проект.
Святослав LigHt - компиляция уровней и их создание
dark_the_tester - бывший бета-тестер
Андрей Шмель - бывший бета-тестер и сценарист некоторых квестов
Олег Крюков - текстуры и модели

Читайте также: