Wow проблемы танков

Обновлено: 07.07.2024

Средняя группа может использовать слабо экипированных DPS по временному ключу до +15. В отличие от них, слабо экипированный танк находится в гораздо более неблагоприятном положении как с точки зрения блокирования урона, так и с точки зрения угрозы, и в результате он оказывается бесполезен.

Как правило, это кратковременная проблема, потому что одним из преимуществ игры за танка является простота нахождения группы. Тем не менее, Битва за Азерот привела к появлению еще одной загвоздки в виде уровней и сущностей Сердца Азерота. Некоторые из наиболее часто используемых второстепенных танковых сущностей (например, Нейтрализатор нуль-силы, Regenerating Barrier of the Depths) зависят от гринда репутации и материалов, так же как ценные бустеры угрозы и выносливости зависят от уровней Сердца.

Довольно легко получить нового танка 120 уровня с соответствующей его уровню экипировкой. Но получить нового танка 120 уровня для поддерживания угрозы против игроков 440+ с Линзой радужного кристалла — это совсем другое дело. Танковать для людей с лучшей экипировкой никогда не было весело, а теперь и подавно.

Потенциальное решение. У проблемы с угрозой есть незначительное исправление, появившееся в патче 8.3, которое усиливает угрозу за счет первой главно сущности, а не ряда мелких. Но кардинально решить проблему сможет лишь расшаривание уровня Сердца Азерота и его сущностей на весь аккаунт.


Для эффективного танкования в эпохальных+ подземельях, нужно иметь не малый запас знаний. В идеале вы должны:

Танки обременены большой ответственностью, и когда что-то идет не так, именно на них выплескивают обвинения другие игроки. Большинство игроков адекватные (гораздо больше, чем вы могли ожидать), но плохое отношение к танку может серьезно его деморализовать. Никто не хочет играть в игру, от которой остаются лишь негативные эмоции.

Потенциальное решение. Вряд ли с этим можно что-то сделать, помимо игнорирования обидчика. Эта проблема присутствует во всех онлайн-играх.


Танки получили два серьезных изменения после Legion: их угроза, гашение урона и самовосстановление были возвращены к первоначальному состоянию (разработчики хотели, чтобы танки были более зависимы от своих целителей, что, как по мне, было разумно), а подземелья BfA были спроектированы так, чтобы их сложно возросла, по сравнению с Legion. Поскольку повышение сложности заключалось в увеличении и усложнении трэша и дополнительных аффиксах, опасность для танков возросла пропорционально с уменьшением их способности разобраться со всем этим. Высоки бурстовые характеристики DPS, усиленные еще большим бурстом от Сущностей, также могут усложнить жизнь в начале пула.

Если бы мне пришлось выбрать основную причину проблема танка, я бы выбрал эту. Сочетание более слабых танков и жестких подземелий действует как усилитель всех остальных причина, по которым люди не хотят танковать.

Потенциальное решение. Я не одинок в надежде, что в Shadowlands к подземельям на 5 игроков будет другой подход. Я думаю, что большинство игроков не против идеи более сложного трэша мусора и боссов, ведь это лишь подогревает интерес к игре, но разработчикам стоит пересмотреть дизайн подземелий, чтобы это смотрелось и ощущалось органично.

Каждый аффикс изменяет ваше восприятие подземелья в роли танка, и недостаточное уделение ему внимания, может плохо для вас закончиться. Аффиксы гораздо меньше влияют на опыт DPS-игрока, и безответственная игра за танка очень сильно повлияет на его товарищей по группе.

Нет простого или быстрого способа оценить эффективность DPS помимо их урона, ведь это их основной показатель. Что бывает, когда вас в основном оценивают по вашему урону, который не особо зависит от вашей неспособности справляться с механикой подземелий? Вы начинаете воспринимать последствия плохого контроля аффиксов как внешние факторы.

Потенциальное решение. Опытный игрок эпохальных+ подземелий укажет, что ошибки DPS тоже влияют на группу: все они стоят драгоценного времени и/или кулдаунов, а игроки, которые не осознают этого, вряд ли доберутся таких подземелий. Тем не менее, было бы интересно увидеть эксперимент Blizzard с аффиксами, следить за которыми придется каждому члену группы, хоть это и не так просто.


В каждом пуле вы следите за своей угрозой, здоровьем, гашением уронам, маной целителя, своим собственным уроном, кулдаунами, скоростью пула, соседними патрулями и позицией мобов. Продвинутый танкинг предусматривает наблюдение за групповыми прерываниями и кулдаунами, чтобы вы не получали ненужного урона или упускали возможности, такие как Возгорание и Метаморфоза. Все это очень выматывает, особенно в недели с очень изнуряющими аффиксами.

Потенциальное решение. Как и в случае с запасом знаний, частично это является основой геймплея танка, и не выглядит чем-то непреодолимым. Просто это дополнение еще сильнее усугубило не самые приятные аспекты танкования.

Сочетание этих факторов стало мощным барьером для новых танков и источником выгорания для текущих. Все они, вероятно, станут еще более заметны в следующем сезоне: еженедельные сундуки требуют +15 прохождений для получения лучшей экипировки и наград, добавленные к достижениям Ключник-завоеватель и Мастер ключей.

Михаил Пучков


Михаил Пучков

По факту единственная проблема - долбанная шея с выбиванием сущностей, на мейне у меня все выбито и играть комфортно, но как представлю что тоже самое нужно еще на танке собирать. просто близам пофигу на эту проблему, если бы было наоборот расшарили бы шею на весь акк.

Michael Lichtbringer

Я мейн вар танк. Играю за все классы танков, но лишь на варе сделал все ключи +12 вовремя.
Проблемы для танков :
1. Убогие ДД, которые всё за всех знают, а сами не выжимают и 35к ДПС. Зато пиздят громче всех
Показать полностью.
2. Очень убогие ДД, не знающте и элементарных тактик, допусти, что и ренджи и мили на втором боссе в кингсресте должны быть рядом с танком на Тираническом, ибо вся гкомната после их убого ДПС и ренджевика будет гореть. Не говорю уже о том, что милишники очень охотно принимают лишний урон. Полные ретарды.
3. Убогий хил после буста, который не знает, что в Кингс Ресте тени можно масс диспелить на присте, а так же, элементарно, что мощные кулдауны нужно откладывать на спец моменты у босса или жирные пулы, а не давать мне крылья на 2х первых статуях в Кингсресте
4. Общий низкий уровень знания тактики среди игроков (лужи от феникса на балкон, не двигаться во времи индукции в Сетралисе, опасные зоны последнего босса в Золотой Жиле)

Итого мне не впарилось искать группы неумелых многоговорящих малолеток. Я лучше найду проверенных игроков и с ними буду добиться в более высокие ключи, чем переживать на несчастном +10 из-за очередного вайпа из-за неспрятавшегося съеденного хила на Резане или дауна на рендже, стоящего в луже, впитывающего МОЙ хил и дающего ДПС менее 35к.. не говоря о жрице в Атал-Дазаре, когда все ренджи+ неумелый хил долбятся на месте и даже не вступают в лужи крови перед очищением, босс убивается за 6 минут вместо 3 и все начинают говорить на танка, не зная элементарных вещей и тактики.

Проблемы с нехваткой танков в эпохальных+ подземельях и способы их решения


Одна из самых частых жалоб завсегдатаев подземелий эпохальной+ сложности заключается в том, что очень сложно найти танка. Если у вас нет согильдийца, находящегося онлайн, или для своего удобства вы не приковали несколько человек компьютерам, велика вероятность, что в придется порядочно повисеть в поиске группы. С этой проблемой сталкиваются люди, и ищущие низкоуровневые ключи, и просто желающие закрыть 10 ключ раз в неделю, так что это вообще одна из самых животрепещущих проблем. Если же вы танк, то знаете, каково это – войти в поиск групп и быть атакованным десятками отчаянных запросов.

Нехватка танков – одна из незыблемых проблем WoW, но и она все же имеет тенденцию к переменному росту и уменьшению. Сейчас она, кажется, достигла пика, и игроки начали предполагать множество причин и решений. Я отобрал те, которые считаю самыми большими виновниками.

Проблемы с нехваткой танков в эпохальных+ подземельях и способы их решения

У танков выше требования к уровню экипировки

Средняя группа вполне может закрыть 15+ ключ даже с ниже среднего одетым бойцом. Недостаточно одетый танк, с другой стороны, находится в весьма незавидном положении как с точки зрения выживаемости, так и с точки зрения поддержания угрозы, что в конечно итоге сказывается на результате.

Как правило эта проблема решается довольно быстро, потому что одним из преимуществ игры за танка является легкость нахождения группы. И в тоже время Battle for Azeroth привнесла еще один нюанс – уровни и сущности Сердца Азерот. Некоторые из наиболее часто используемых второстепенных танковых сущностей (например, “Нейтрализатор нуль-силы” или “Регенерирующий барьер глубин”) требуют определенной репутации и сбора ресурсов, также как ценные прибавки к угрозе (до выхода обновления 8.3) и выносливости спрятаны за уровнями Сердца Азерот.

Одеть нового 120-уровневого танка до приемлемого уровня экипировки легко. Одеть нового танка в экипировку достаточную для удержания угрозы сильнее игроков с 440+ уровнем экипировки, максимальным уровнем ожерелья и “Выпукло-вогнутой линзой радужного кристалла” – совершенно другое приключение. Танковать для группы куда более лучше одетой никогда не было весело, а теперь барьер стал еще выше.

Возможное решение: проблему с угрозой частично решили в обновлении 8.3, когда повышение угрозы стали давать за первую основную сущность, а не за серию маленьких. Альтернативным вариантом быстрого решения проблемы стали бы единый уровень Сердца Азерот и сущности для всей учетной записи, – да я знаю, что многого хочу.

Проблемы с нехваткой танков в эпохальных+ подземельях и способы их решения

Как много нужно знать?

Уровень знаний, чтобы быть эффективным танком для эпохальных подземелий, пугает. В идеале вы:

Единственный способ узнать ответы – набрать множество групп, совершить множество ошибок, понаблюдать за множеством игроков, а затем сделать выводы о лучших вариантах прохождения. В любой момент что-то может пойти не так, ведь вы не можете залезть другим людям в голову, и решение сработавшее один раз, может иметь катастрофические последствия с другой командой. Здесь открываются безграничные возможности выглядеть и чувствовать себя дураком.

Случайные группы плохо относятся к танкам

На танках лежит большая ответственность, и когда что-то идет не так, они становятся козлами отпущения. Большинство игроков хорошие, и большинство групп очень даже понимающие – их намного больше, чем вы можете ожидать – но плохой опыт остается с нами. Никто не хочет играть в игру, в которой на него кричат.

Возможное решение: исключать/игнорировать агрессивного игрока, хотя я не уверен в результате. Эта проблема существует во всех играх.

Проблемы с нехваткой танков в эпохальных+ подземельях и способы их решения

Дизайн классов и подземелий

Танки получили два больших удара при переходе от Legion: угроза, выживаемость и самолечение откатились назад (разработчики хотели сделать их более зависимыми от от лекарей, и над разумностью этого решения я бы поспорил), а подземелья Battle for Azeroth были спроектированы более сложными, чем в Legion. Поскольку эта сложность заключалась в основном в большем размере и подлости групп врагов, дополнительном модификаторе, опасность для танков выросла соразмерно с их неспособностью с этим справится. Бойцы, всей своей экипировкой и сущностями заточенные на нанесение максимально большого количества урона по противнику за минимальный промежуток времени, делают танков несчастными с самого начала боя.

Если бы мне пришлось выбирать что-то в качестве единственной главной причины, то я бы сказал так. Сочетание ослабевших танков с озверевшими подземельями утроило все причины, из-за которых люди не хотят танковать. Влияние эпохальных+ подземелий распространяется далеко за пределы танковой проблемы, но это тема для другой статьи.

Возможное решение: я не одинок в надежде, что к контенту на пять человек в Shadowlands будет другой подход. Я думаю, большинство игроков не против идеи с более сложными и крупными группами врагов и боссов в подземелья – иначе где был бы вызов – но я бы напомнил, что такие вещи, как пачка неигровых персонажей перед Вол’каалом не что иное как катастрофический провал.

Управление модификаторами сильно влияет на танкование

Каждый модификатор меняет ваше, как танка, восприятие подземелья, и плохое обращение с ним неизбежно сказывается на вас. В противовес модификаторы куда меньше влияют на опыт бойцов, а неаккуратная игра вообще сказывается только на вас. “Усиливающий” модификатор на сильном враге для танка означает необходимость приберечь свои способности, и никак не влияет на урон. Убийство врага ближнего боя вместо дальнего при “Кровавом” модификаторе означает неприятность для танка, но опять же никак не скажется на уроне. Использование ваших аксессуаров и врыв с самого начала боя при “Упрямом” модификаторе заставят вашего танка и лекаря рвать жилы, и пока они справляются, вы, бойцы, будете в порядке.

Нет простого или быстрого способа проанализировать действия бойцов вне их показателей урона, поэтому по нему их в основном и судят. Что происходит, когда вашу игру оценивают по цифрам, спуская на тормозах исполнение механик? Вы начинаете воспринимать плохое управление модификаторами, как внешние факторы.

Возможное решение: опытный ключник укажет, что ошибки бойцов влияют на всю группу: все вышеупомянутые примеры крадут драгоценное время и/или важные способности, а игроки, неспособные это понять, вряд ли доберутся до высоких ключей. Тем не менее, я бы хотел увидеть эксперимент Blizzard с модификаторами, распространяющими последствия на всю группу, хотя я признаю, что это трудная цель.

Проблемы с нехваткой танков в эпохальных+ подземельях и способы их решения

Быть танком – нервная работа

В каждом бою вы отслеживаете свою угрозу, здоровье, выживаемость, ману лекаря, свой собственный урон, восстановление способностей, скорость набора новых групп врагов, всех окрестных бродящих врагов и их позиционирование. Настоящие мастера дополнительно следят за способностями, прерывающими урон, и восстановлением прочих умений всей группы, чтобы не получить лишний урон или не проморгать штуки вроде “Возгорания” или “Метаморфозы”. Быть ответственным за все это, особенно в недели с неприятными модификаторами, невероятно выматывающе.

Возможное решение: как и в случае требований к знаниям, я считаю часть всего этого действительно должен делать танк, но совершенно не обязательно все грести под себя. Просто это еще одна неприятная часть работы, усугубленная спецификой этого дополнения.

Сочетание всех этих факторов стало мощным сдерживающим барьером для новых танков и причиной выгорания старых. Лучшие награды в еженедельных сундуках и достижения ключника теперь требуют 15 уровней, что еще больше обостряет существующие проблемы.

Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.

реклама

И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.


И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.

Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.

Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);


Работает это следующим образом, после серии побед балансировщик присваивает игроку повышенный индекс. С повышенным индексом балансировщик забрасывает игрока в бои с повышенной сложностью (в команду со специально подобранными слабыми союзниками, в бои с повышенным уровнем техники). После сменяющих друг друга поражений, индекс игрока и уровень сложности боев снижается, и он начинает попадать в команду с сильными союзниками, или же в топ. И это происходит циклически.


И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.

Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.

реклама

Как бороться с читерами.

Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.


А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.

реклама

Что изменилось в игре к худшему.

Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.




Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.

Спасибо за внимание.

Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.

Читайте также: