Wolcen lords of mayhem концовка

Обновлено: 04.07.2024

Спустя долгие годы ожиданий в Steam наконец-то вышла финальная версия Wolcen: Lords of Mayhem . Эта ролевая игра может предложить фанатам жанра мрачный фэнтезийный мир, красивую графику, увлекательный сюжет и, конечно же, глубокую систему прокачки. Вы сможете стать как мускулистым воином, размахивающим огромным мечом, так и искусным магом, кидающим огненные шары направо и налево.

Вот только новичкам данная RPG может показаться по началу слишком сложной и мудреной. Поэтому мы решили опубликовать небольшое руководство с полезными советами по различным аспектам игры, чтобы вы смогли быстрее освоиться с ее геймплеем.

Примечание: Если у вас появились трудности с прокачкой персонажа, и вы не знаете, какие выбрать пассивные навыки, или куда вкладывать очки характеристик, то изучите наше руководство по лучшим билдам.

Гайд Wolcen: Lords of Mayhem

Если коротко, то Wolcen – это игра, в которой вам нужно убивать все, что вы видите на экране, продвигаясь потихоньку по темным «подземельям». Огромное количество самых разнообразных умений позволяет создать по-настоящему уникального персонажа.


Ключевое отличие от серии Diablo заключается в том, что вы не будете привязаны к одному классу на протяжении всей игры, так как сможете одновременно изучать навыки всех имеющихся в игре архетипов.

Советы для начинающих

  • Сразу после старта игры вас попросят выбрать начальную экипировку (воин, стрелок и маг). Не стоит слишком сильно беспокоиться об этом, так как речь идет лишь о базовом оружии, броне и умении, которые соответствуют выбранному классу. Их можно будет потом легко заменить уже через 1-2 часа.
  • При исследовании стартовых локаций игры старайтесь подбирать все, что к полу не прикручено. Если же у вас не осталось свободного места в инвентаре, то нажатие на клавишу «T», чтобы открыть портал в город и продать тамошним торговцам весь собранный хлам.
  • Предметы обладают разной редкостью – более редкие вещицы имеют большее количество перков (талантов), но и стоят значительно дороже. У них также имеется уровень, который тоже влияет на их характеристики и стоимость.
  • В определенный момент практически вся ваша экипировка будет носить статус магической, поэтому обычное снаряжение можете сразу же продавать в магазине. Полученные деньги следует тратить на новые умения и более качественное снаряжение.
  • Во время изучения подземелий уничтожайте все предметы, которые можно выделить мышью. Речь идет о различных бочках, ящиках, вазах и тому подобных объектах. В них нередко лежат монетки или драгоценные камни.

Древо умений


  • Для быстрого доступа к дереву навыков «Калейдоскоп Судьбы» нажмите на клавишу «P».
  • С каждым повышением уровня вы сможете тратить очки умений в древе навыков. Маленькие ветви приносят небольшие положительные эффекты, в то время как более крупные дают значительные бонусы.
  • Древо навыков разделено на три цвета. Красные сферы связаны со способностями воином, зеленые сферы – стрелков, а синие или фиолетовые сферы – магов. Советуем вам заранее выбрать путь, по которому вы хотите следовать, чтобы потом не метаться от одного угла к другому.
  • Вы можете вращать части колеса умений, чтобы смешивать и сочетать разные типы навыков. Щелкнув на сегменты колеса, расположенные над кнопкой подтверждения, вы можете повернуть одну из трех секций.
  • Вы можете изменять древо навыков в любое время и сохранять открытые сферы, чтобы создавать уникальные билды.
  • Всего вы можете потратить не более 89 очков умений. Можно попробовать заработать два дополнительных очка, сыграв в режим «Чемпион Штормфолла» (Champion of Stormfall).

Характеристики персонажа


  • Вы можете получить доступ к таблице характеристик, нажав на клавишу «C».
  • В новом окошке вы увидите четыре разных атрибута: Свирепость влияет на критические атаки, Живучесть связана со здоровьем и силовым щитом, Проворство увеличивает скорость атаки и произнесения заклинаний, а Мудрость влияет на шанс вызвать негативные статусы при атаке.
  • Вы будете получать по 10 очков характеристик за каждый новый уровень. Не стесняйтесь тратить их на любые из имеющихся параметров, но имейте в виду, что бонусный урон зависит от трех атрибутов с наибольшим количеством вложенных очков.

Как использовать интерфейс в бою

  • Каждый дополнительный пункт выносливости дает вам возможность выполнить еще одно уклонение. Для его осуществления нужно нажать на клавишу «Пробел». После этого вы совершите кувырок в выбранном направлении. Затем нужно будет немного подождать, пока уклонение не перезарядится.
  • Здоровье – это красная полоска, а белые линии над ней представляют Силовой щит. Последний истощается, как правило, быстрее жизни, но восстанавливается заметно быстрее.
  • Маги во время использования заклинаний тратят Энергию, а бойцы – Ярость. Обе шкалы расположены на той же панели, что и здоровье. Применяя магию, вы будете тратить Энергию, но при этом генерировать Ярость. Воины, использующие боевые техники, напротив, будут расходовать Ярость, но при этом получать Энергию.
  • У вас есть два слота для зелий. Эликсиры обладают определенным количеством доступных зарядов. После их исчерпания зелья необходимо как можно скорее заменить.
  • Некоторые заклинания имеют кулдаун (время перезарядки), в то время как другие могут использоваться неоднократно, пока ваша Энергия не иссякнет. Мы рекомендуем привязать заклинания, не требующие перезарядки, к правой кнопке мыши.

Как работают Эннеракты и Модификаторы


  • Эннеракты можно либо найти при исследовании мира, либо купить у Деметры в Штормфолле. Ее ассортимент обновляется через 15 минут после того, как вы в последний раз посещали ее магазин.
  • Вы можете выучить Эннеракт, щелкнув на него правой кнопкой мыши в своем инвентаре, или обменять его у Деметры на «Благосклонность Предтеч» (Primordial Affinity).
  • «Благосклонность Предтеч» можно использовать для ускорения прогресса в освоении умений.
  • После прокачки умения оно получает дополнительные бонусы. Для роста уровня навыка нужно просто использовать его в бою.
  • Модификаторы можно получить путем повышения умения до уровня, указанного на модификаторе. Затем вы получите специальные очки, которые можно потратить на модификаторы.
  • Круговые модификаторы – это улучшения, которые дают небольшие баффы навыкам. Некоторые лишь незначительно меняют способности, а другие оказывают гораздо больший эффект. Все зависит от комплексности модификатора.

Комбинируйте оружие

Как мы выше уже отметили, в игре отсутствуют классы как таковые, поэтому ваш герой сможет применять любой вид оружия без каких-либо ограничений и вне зависимости от того, какое начальное снаряжение вы выбрали для него на старте. Однако к вооружению привязаны умения, то есть если ваш персонаж махает мечом или молотом, то он сможет использовать навыки только ближнего боя, а если стреляет из лука, то – дальнего боя.

Впрочем, если вы собираетесь экипировать героя двумя одноручными оружиями, к которым привязаны разные способности (для воинов, стрелков или магов), то вам стоит попробовать создать гибридного бойца. Например, вы можете дать ему в руки топор и пистолет, чтобы он смог применять навыки как ближнего, так и дальнего боя. Играть подобными персонажами зачастую намного интереснее, чем классическими воинами, лучниками или заклинателями.

Что собирать в первую очередь

Допустим, вы собрали гору хлама, и теперь ваш инвентарь полностью заполнен. У вас есть 2 выхода из данной ситуации: открыть портал в город и продать все торговцам или выбросить ненужные вещи, чтобы продолжить свое увлекательное приключение. Но какие предметы можно выбросить? Не советуем вам выкидывать редкие и качественные вещички, так как их можно продать по неплохой цене у Мохаби в Штормфолле. Поэтому выбрасывайте обычное и магическое снаряжение, а если точнее, то броню.


При поиске лута приоритет следует отдавать аксессуарам. За продажу колец, ремней и ожерелий можно получить максимальный навар. Неплохо продается оружие. Хуже всего дела обстоят с броней, которая занимает много места и стоит сравнительно недорого.

Уникальный торговец

При прохождении сюжетных миссий вы можете повстречать на своем пути необычного торговца, которого зовут Фейт-Адъюкатрикс Зейтгейст (Fate-Adjucatrix Zeitgeis) или просто Дух Времени. У него с высокой вероятностью встречается уникальная экипировка (аксессуары, броня и оружие). В первый раз вы столкнетесь с этой женщиной в конце 1-й главы в «Сети пещер Сврииров 1» (Svrir Cave Network). Дойти до нужного места можно через точку перехода «Палаты Дани» (Tributes Chamber). Затем идите к южному выходу.

У нее в продаже будет несколько редких вещиц, которые стоят довольно дорого, поэтому заранее накопите побольше монеток. Во второй раз вы встретите ее во 2-й главе при выполнении задания «Путешествие в Безумие» (Journey to Madness) в 2-3 минутах ходьбы от врагов возле моста.

Пока что не ясно, появляется ли эта торговка в специально отведенных местах или она возникает на локациях случайным образом. Поэтому мы советуем вам постоянно следить за иконкой мешочка на карте. Именно таким значком обозначаются торговцы в игре.

Повелители моды

Иногда при нахождении нового оружия и брони вы будете замечать маленькое уведомление о разблокировке дополнительных скинов в нижней левой части экрана. Это значит, что вы получили новые элементы кастомизации для своего героя. Вы можете использовать их, чтобы настроить внешний вид персонажа, независимо от того, какое вооружение или доспехи он на самом деле использует. Впрочем, есть и ограничения – у оружия скины ограничены их типом, то есть вы не можете, например, использовать скин меча, применяя при этом лук.


В игре также представлено 140 различных красителей, которые можно применять для окраски своей экипировки. Они выдаются в виде награды за выполнение миссий или добываются при исследовании мира. Чтобы увидеть имеющиеся у вас красители, просто нажмите на клавишу «B». Однако сразу предупредим, что перекраска снаряжения или смена скинов требует определенного количества золота.

Надеемся, что наш гайд Wolcen: Lords of Mayhem поможет вам быстрее освоиться в игре, чтобы вы смогли уже с самого начала без проблем крушить всех встречаемых на своем пути врагов.

Wolcen: Lords of Mayhem- это ARPG со свободным развитием персонажа в плане скиллов, стат и колец талантов. Почти всё, что есть в игровых механик данной игры мы уже где-то видели (свободные слоты умений и их ограниченное количество в качестве используемых (изученных может быть любое доступное количество)), разветвлённая система прогресса умений и т.д.

ДИСКЛЕЙМЕР! Я ИГРАЛ ТОЛЬКО ЛИШЬ В ОФФЛАЙН-РЕЖИМ И АБСОЛЮТНО НИЧЕГО ТОЛКОВОГО ОБ ОНЛАЙН-РЕЖИМЕ СКАЗАТЬ НЕ МОГУ.ИГРАЛ В СОЛО. ИТОГОВОЕ МНЕНИЕ В КОНЦЕ ПОСТА.

Игру я взял за две недели до релиза, прошёл первый имевшийся акт и бегал по экспедициям. О самом проекте узнал из рандомного видео на YouTube, в котором была подборка ARPG, выходящих в ближайшее время (POE 2.0, Last Epoch, Torchlight 3 etc.).
После релиза я прошёл полностью сюжетку и начал второстепенный режим "Поборник Штормфолла"

Если вы не прошли сюжетный режим, далее могут быть спойлеры!

Сюжетный режим в данном жанре игр прорабатывается исключительно редко и нечасто после его прохождения вы можете запомнить хотя бы 4-5 персонажей, которые встречались вам на пути как основные "квест-гиверы" так и побочные.

В сюжетной части данной игры присутствует и "избранный", и "внезапный поворот" совмещённый с "роялем в кустах".

Персонаж игрока выступает в качестве одного из трёх "Детей Хеймлока", высококвалифицированных "Инквизиторов", которые вместе с союзными войсками занимаются искоренением нечисти и в один прекрасный момент вместе со своими братом и сестрой встречают сверхсильного Иудая, сущность, которая слихвой даёт отпор и практически уничтожает двух элитных инквизиторов, но ему мешает главный герой, который на последнем издыхании получает сверхмощный "Аспект Предтеч", защищая и себя и своих соратников, попутно сваливаясь в морскую пучину и теряя всё своё снаряжение инквизитора и оказываясь недалеко от произошедшего столкновения.
Весь этот замес с Иудаем и Аспектом попадает на глаза многочисленным свидетелям из самого ордена, что вызывает определённые вопросы к персонажу игрока со стороны его бывших соратников и самого Хеймлока (как узнаётся после, за подобное превращение в неизвестно что могли казнить без выяснения причин).
Очнувшись после битвы, игроку предстоит распутать сюжетный клубок с Аспектами Предтеч, мотивами Хеймлока, вменяемостью Иудая и ещё двух таких же сущностей, узнать о Ярости, выручить сестру и понять в конце концов, кто есть сам главный герой и почему глубинные механизмы предтеч оказались поражены и разгромлены? И тут всё как заверте.

p.s. Финальный босс 1го акта- это испытание вашему билду. Будьте предельно внимательны.

Мнение: Сюжет не вызывает ни отвращения ни восхищения. Но, хочется отметить какую никакую постановку кадра, режиссуру (хотя губы в некоторых катсценах не шевелятся вообще ни у кого, хотя персонажи и разговаривают) и раскрытие некоторых персонажей таких к примеру как Хеймлок и Вал. Так же разочаровало, что по ходу кампании игроку не даётся какой-либо выбор, она очень линейна и персонаж решает всё за вас. Да, всё равно после прохождения остаются вопросы, т.к. основная цель была выполнена но разработчики оставили задел для продолжения. И да -некоторые боссы из кампании заставят попотеть, но о боссах ниже.


Wolcen: Lords of Mayhem получила обновление с множеством нового контента. Для иследования доступны два новых биома проклятое болото и зараженное болото. Появилась новая броня «The Lunar Armor». Отныне герои будут получать новые типы повреждений от навыков (священный и эфирный урон). Проведена доработка интерфейса, и исправление множества ошибок разработчики не собираются останавливаться и уже готовят новый патч с еще большим количеством новшеств. Следующий контентный апдейт запланирован на конец сентября. Он принесёт эндгейм-контент с системой наград, монстров, еще больше биомов, типов повреждений, брони.


Wolcen: Lords of Mayhem: Совет (Изменение статов оффлайн персонажей) [1.1.2.2]

Wolcen: Lords of Mayhem: Совет (Изменение статов оффлайн персонажей) [1.1.2.2]

Wolcen выбирается из комы - контентные апдейты начнут выпускать чаще

Wolcen выбирается из комы - контентные апдейты начнут выпускать чаще

Вышло контентное обновление Bloodstorm для Wolcen


Как раз по скидке в стиме ее вчера взял. Еще не запускал.

Пока 435р стоит


Нахрена нам еще больше типов повреждений, их и так слишком много.


А ещё слишком много биомов, ага😂


Епртс, два "новых" биома, целое очереДНОе болото и очереДНОе болото, вот это ассорти, вот это по нашему, по Обломовски!

А одноручных волшебных палочек они добавлять не собираются? А автоматы, хотябы как адьтернативу пистолетам, на уникальном и легендарном грейдах оружия? Леги и уники ничем от редких вещей не отличаются, кроме цвета фона и редкости выпадания. Это баг или что? Надеюсь окажется багом, потому что смысла в уровне редкости тогда почти никакого.

И опятьже палок в игре тоже не хватает. Вместо мечей две палки, не булавы а палки, со своей анимацией, и двуручная палка как в Sacred, круто же смотрится всякая акробатика. Или разрабу надоело делать игры, или он просто спёкся идейно, но такой тонкий слой контента длстоин заурядного инди проекта.

Когда игра удивляет намного меньше, чем ажиотаж вокруг неё.

Выход игры из раннего доступа — это почти всегда лотерея. Каким-то необъяснимым образом одни проекты так и остаются никому не нужными, а другие получают известность и популярность, о которых не могли помыслить даже сами разработчики.

Именно второе произошло с дьяблоидом Wolcen: Lords of Mayhem. Долгое время до релиза у игры был крайне низкий онлайн, — настолько, что даже у её создателей терялся интерес к собственному произведению. Но уже через сутки после выхода из раннего доступа в Wolcen играли десятки тысяч человек.

Невольно задумаешься, откуда такой ажиотаж. Потому что со стороны игра выглядит как крайне типичный представитель своего жанра: мрачная атмосфера, враги, разлетающиеся на кровавые ошмётки, будто бы даже слишком сложная система прокачки и ни грамма оригинальности.

Мы не смогли пройти мимо столь спорной игры, так что постарались выяснить, стоит ли Wolcen внимания и что он из себя вообще представляет.

Чтобы сделать первые выводы об игре, много времени не потребуется. Уже за первые восемь часов стало понятно, что из себя представляет эта очередная ARPG, а весь последующий опыт только подкрепляет ранее сформированные выводы.

Скажем, повествование здесь не удивляет совершенно. Завязка об инквизиторах, мистике, культах и предтечах не то что банальна, а… попросту скучна. Очередной мир тёмного фентези, очередной избранный герой и чуть ли не классические два-три сюжетных поворота — вот и всё, что могут предложить разработчики.

Это не плохо, некоторые диаблоиды умудряются увлекать и ещё более типичными историями. В любом случае, сценарий игры неплохо выполняет свою функцию. Разработчики с его помощью связывают набор приключений главного героя в цельное повествование — умело и без чрезмерной нагрузки лором вселенной. Просто в наше время уже ждёшь чего-то большего.

​Катсцены на движке по меркам инди-студий поставлены очень хорошо

А вот внешне игра выглядит любопытно. Художники хорошо продумали сочетание тёмного фэнтези и высоких технологий, так что соседство варваров и рейлганов, ведьм и рыцарей в фантастической броне выглядит органично. Оформление локаций отлично гармонирует с повествованием, поэтому игре удаётся произвести впечатление даже там, где по сюжету происходят довольно банальные вещи.

Геймплей типичен: в ближнем или дальнем бою уничтожаем орды монстров, периодически встречаем боссов да и всё, в общем-то. Да, рубить врагов приятно, процесс очень затягивает, но не более того.

Стрельба из пистолетов и магия ведут себя предсказуемо хорошо, а вот махать мечами и топорами немного непривычно. У оружия есть чётко прописанные хитбоксы и мувсеты, так что даже стоя в упор к противнику, можно промахнуться секирой, потому что удар прошёл не горизонтально, а с небольшим уклоном вниз, например.

​Каждому в игре доступен кувырок-дэш, позволяющий избегать урона

Отдельно стоит упомянуть систему энергии и ярости. В игре есть строгое разграничение: заклинания тратят очки энергии, а все остальные способности требуют «ярость». Примечательной эту особенность делает тот факт, что шкала энергии и шкала ярости напрямую связаны между собой.

Изначально у вас полная полоска энергии, но при использовании магических навыков и любого оружия кроме посохов энергия плавно перетекает в шкалу ярости. Соответственно, очки ярости переходят в очки энергии при использовании боевых скиллов и при атаках посохом.

«Мана» никогда не пропадает безвозвратно, она постоянно циркулирует в этой замкнутой системе. Это почти не влияет на чисто магические или чисто «физические» билды, но если вы играете за воина-колдуна или стрелка-волшебника, получаются очень интересные комбинации.

Например, я проходил игру вообще без использования обычных атак. Большую часть времени стрелял по врагам лучом аннигиляции, растрачивая энергию и заряжая «ярость». Когда же энергия кончалась, в ход шли стрелковые навыки, которые «выкачивали» фиолетовую полоску обратно.

Перенос «маны» из одной шкалы в другую не моментален, поэтому в бою следует постоянно следить за этим балансом

В Wolcen используется бесклассовая система, но навыки поделены на категории, в зависимости от того, какое оружие носит персонаж: для ближнего, дальнего или магического боя. Соответственно, и гибридные билды создаются, если просто взять в каждую руку по разному типу вооружения. Например, чтобы получить доступ и к стрелковым, и к боевым навыкам, следует взять пистолет и, скажем, топор.

Технически такой подход позволяет на лету переключаться между условными классами, но на деле придётся также раскошелиться на сброс прокачки и улучшение умений, ранее недоступных. Впрочем, это нужно в первую очередь в эндгейме, а к тому времени никаких проблем с финансами уже, как правило, и нет.

Сама прокачка, в целом, удобна, понятна и интересна, но отдельные её элементы, кажется, можно было исполнить более изящно.

В распоряжении игрока простые параметры персонажа: свирепость (шанс критического удара), проворство (скорость удара), мудрость (шанс наложения негативного эффекта) и живучесть. Увеличение любого из них повышает силу атаки, причём если сосредоточиться только на одном параметре, эффект будет более заметным.

Также в игре присутствует и древо пассивных навыков «калейдоскоп судьбы», чересчур похожее на систему из Path of Exile. Вот только в Wolcen все эти «созвездия» пассивок ещё и установлены на три кольца, которые можно вращать относительно друг друга, что позволяет более тонко настраивать билды, но усложняет общее понимание системы.

И показатели персонажа, и его пассивные умения можно улучшать по достижению нового уровня. А вот у активных скиллов своя скорость прокачки и свои левел-апы.

С ростом уровня у умения улучшаются показатели и открываются новые дополнительные эффекты, которые можно применить к скиллу. Большинство из них банальны — плюс к наносимому урону, увеличение радиуса AoE-атак и так далее. Но у каждого умения всегда есть один-два эффекта, значительно изменяющих его поведение.

Например, обычный залп стрел (AoE-атака лучника) может сменить зону поражения с небольшого круга на постоянно движущийся от игрока заградительный огонь. А луч аннигиляции может научиться пробивать врагов насквозь, но потеряет 30% урона.

Интересных умений для каждого класса не так уж и много, как и эффектов, меняющих скиллы до неузнаваемости

Основные, но существенные минусы игры связаны с обилием багов и недоработок — как мелких, так и крупных.

И если проблемы с доступом к серверам, эксплойтами, ломающими экономику игры, и с прочими подобными вещами справились уже за первую неделю, то более глубокие проблемы пока что остаются без изменений.

Например, управление не самое отзывчивое. При игре за стрелка персонаж слишком долго переключает огонь с одного противника на другого, если тот стоит позади, уклонения действуют не лучшим образом, а понять, как работает рывок с атакой до ближайшего противника, довольно сложно.

Самая же серьёзная проблема — прокачка. Часть открываемых умений работает не так, как описано, часть не работает вовсе, а создать персонажа-мага, пригодного для эндгейм-контента — задача не из простых. И всё из-за того, что урон от заклинаний никак не связан с силой оружия. А когда в ARPG плохо работает прокачка — это тревожный сигнал.

К недостаткам можно отнести и невероятно скучный, по отзывам игроков, контент после прохождения основной сюжетной линии. Зачистка подземелий ради абсолютно бесполезной отстройки хаба никого особо не вдохновила.

Причём разработчики даже не добавили New Game+ с повышенной сложностью или с режимом одной жизни. Именно этого не хватает Wolcen — игра очень простая, и застрять в ней можно разве что на нескольких боссах. Всё остальное время мы бегаем по локациям даже особо не следя за количеством жизней.

Wolcen — крайне типичный «клон Diablo». Оригинальных идей очень мало, а общее качество игры оставляет желать лучшего. Та же Path of Exile практически по всем параметрам намного лучше.

Но, похоже, поклонники жанра устали от PoE, и им достаточно просто любой другой ARPG без азиатской стилистики и уклона в мультиплеерные функции.

И всё же, тем, кто привык тратить на диаблоиды сотни часов, игру порекомендовать сложно. Эндгейм пустой, контента мало, к тому же чем больше вы проведёте времени в Wolcen, тем больше найдёте багов, который испортят вам всё настроение.

Сейчас имеет смысл проходить Wolcen только тем людям, которые не собираются оставаться в игре после финальных титров — сюжетная кампания проходится быстро и без особых проблем.

Та же Path of Exile практически по всем параметрам намного лучше. - только она дрочево, сплошное дрочево. Дрочить шмот, дрочить калькулятор. Это ноулайферам хорошо в PoE. А Wolcen сел, сыграл, прошел, забыл. Переключился на другую игру. ред.

Всегда играл в АРПГ сугубо по сюжеткам и может часов 5-10 тратил на эндгейм/ньюгейм+ и дропал. И получаю огромное удовольствие от жанра. Что не так то?

я ебу, что там у тебя не так? Попробуй обратиться к психологу, может он поможет.

Ты не можешь получать удовольствие от этого жанра, ибо в жанр полноценно не играл

по-моему вы говорите об одном и том же только просто друг друга не поняв, ещё и оба коммента в плюсе) что один говорит - поиграть в арпг ,пройти и перейти на другую игру не задрачивая эндгейм это нормально, что второй. в чём спор - не ясно. ред.

сел, сыграл, прошел, забыл. Переключился на другую игру

Ого в диаблойде нужно дрочить шмот, люди и в волсене этим будут заниматься. Также и пое можно закрыть в таком формате " сел, сыграл, прошел, забыл".

+
Пришел вечером после работы, заварил кальян, закрыл 3-4 портала, пошел спать. Не, нужно что-то новое навязывать)

Ну, сам жанр про дрочево. Но его нужно еще сделать хорошо, а не чтоб как в д3, где дрочить особо смысла нет.

Дрочить ни в одной дрочильне смысла нет, держу в курсе.

Есть смысл, если это приносит фан и как-то изменяет и усиливает персонажа. Что в эндгейме той же д3 убито на хер. Прошел сезон и ливаешь до следующего.

если это приносит фан

Т.е. ты отрицаешь тот факт, что кому-то игра в д3 приносит фан?

Очевидно, что я говорю за себя. Кто-то получает фан от три в ряд, мне ли не насрать. Я лишь высказал свое мнение о том, что в д3 сломана прогрессия и играть в нее больше пары недель после старта каждого сезона нет смысла. Да и то, сезоны - та еще ловушка дьявола.

держу в курсе: в существовании вообще нет смысла, дай людям хотя бы удовольствие от этого получить

ну в пое можно в реал вывести

Так дрочево это хорошо

Кто запрещает в пое "казуально" играть? Сюжетку можно реально не спеша пройти за часов за 15-20 балуясь с новыми (!) скиллами и потом немного карты пофармить. Для этого не надо на поетрейде/побе сидеть часами.

Прошел еще года 3-4 назад, надо еще, и еще, и еще его проходить, что бы только в него и играть? Или все же можно и в другие игры?

Так и к чему тогда твой комментарий, если ты по факту вообще не играешь в поеботу? Типо один раз прошёл для галочки и забыл? Ну ок чё, твой выбор, но пое, диабло не про это.

В первую очередь пое тащит постоянными обновлениями с новыми механиками раз в 3 месяца и крупными обновами раз в год. Даже если ты не часто играешь, то всегда можно вернуться раз в пару месяцев и поиграть в новый для себя контент на новом билде. Сейчас ни одна другая арпг такого предложить не может. И пое 3-4 года назад это вообще другая игра.

Попробуй внимательней его прочитать

Я уже прочитал, ты высрал дефолтное "ПОЕБОТА ДЛЯ ЗАДРОТА" и сидишь довольный, ибо явно не фанат арпг жанра, для тебя это игры на одно прохождение и всё.
Да, в пое можно ноулайфить, но и контента для казуальной игры там тоже хватает.

процесс очень затягивает, но не более того.

скучно

не плохо

ахуенный обзор, спасибо.

Текст обзора:Смотрите, интересный дизайн, прикольная системы манны, колесо чуть переделанное из ПОЕ.
Итог обзора: непонятно зачем играют

"Но, похоже, поклонники жанра устали от PoE, и им достаточно просто любой другой ARPG без азиатской стилистики и уклона в мультиплеерные функции." Не устали. Вольсен вышел во время затишье в середине лиги. Большинство людей/стримеров пошли играть в Вольсен потому что в основе делать нечего было.

Так просто не скажешь, на рынке арпг шаром покати. ПоЕ хоть как-то удовлетворяет потребности в нормальном эндгейм дрочеве.

С вашей колокольни удовлетворяет. В целом PoE крайне недружедюбна и требовательна ко времени. Её по 10 раз дропают прежде чем пройдут хотя бы какую-то адекватную часть контента.

А я и не говорю, что она идеальна. Просто в арпг я жду адекватного развития и роста силы своего персонажа с оправданным дрочем. Чтоб контент не наскучивал после прохождения сюжета.
Но, к сожалению, с одной стороны у нас д3, а с другой пое. Вот как-то и нет золотой середины. Надеюсь, д4 может такой стать.

Д3 на самом деле после первого дня на порталах всё последующее время будет абсолютно одинаковой. Grim Dawn с 90%+ положительных хочется дропнуть на половине сюжетки, а там ещё 2 DLC. Максимум я вкачивал перса примерно до 67го, при этом с 30-35 до 67 я делал одно и то же, с нулевой прогрессией. Только на одном персе я ощутил минимальный прогресс когда таки вкачал что хотел и сразу ощутил дикие проблемы с дропом. По сути в Grim Dawn ничего не работает действительно хорошо. Wolcen же, при всех косяках которые я спокойно могу списать на очень маленькую команду, имеет примерно те же недостатки что и Д3 на релизе и в целом менее отлажена. Д3 могла бы стать эталоном жанра, но из-за своего развития стала не больше чем просто продолжением Д2. Так почему столько хейта в сторону игры, которая изначально подаёт больше надежд на хорошую ARPG?

Как фанат Grim Dawn, скажу, что она нехило затягивает. Гибкость прокачки, наличие сразу двух классов, созвездия, примеси, компоненты, количество лута не даёт оторваться от геймплея. Мне совершенно не интересны игры с уклоном в мультиплеер, поэтомк Diablo 3 и PoE как-то мимо меня прошли. Кроме того, я быстро устаю от игр, играть в одну на протяжении двух часов - это очень много, а наиграть суммарно - уже достижение. В Grim Dawn у меня сейчас уже 170 часов, я могу в неё играть всегда и сколько угодно

Ну здесь есть важдый момент, уровень мультиплеера во всех трёх играх примерно одинаковый, но в Grim Dawn меньше всего. Дальше по пунктам:
- Гибкость прокачки только кажется такой классной, рабочих билдов ГОРАЗДО меньше чем тех, которые можно придумать и вкачать. И главный как по мне минус, собрать сет для своего билда практически невозможно, нужно качать персов под шмот который уже упал, а это слишком долго. Такая себе гибкость получается имхо.
- Наличие двух классов это просто заимствованная механика из их прошлой игры, она вообще никак не влияет на геймплей, только на восприятие. По сути то же самое что пойти в двух направлениях на одном дереве где есть все классы. Но в случае с деревом вариантов гораздо больше.
- Созвездия как по мне действительно одна из наиболее интересных частей Grim Dawn, реально классная механика. Только вот работают они как попало, а балансили их то ли под эндгейм до которого хрен доберёшься, то ли никак.
- Примеси, компоненты это попытка добавить что-то отличное от других игр, но в итоге усложнили хрен знает зачем. По новым обновлениям видно что они сами уже их переделывают. Некоторые компоненты действительно забавно работают, это да.
- Количество лута вообще никак не могу назвать плюсом, это проблема многих ARPG, когда лута много, но только 1 шмотка из 1000 хоть как-то помогает. Хорошо помогает лут фильтр, только вот если настраиваешь под то что нужно, лут пропадает)
Ещё забавно в целом про прогрессию. Если в Д3 я нахожу легу под свой класс я могу сменить какой-то свой спелл, на тот для которого лега и получить прогресс, если я играю в PoE и получаю полезный уник, я могу его просто продать и купить то, что меня интересует для своего билда и получить прогресс. Если я получаю сильную легу в Grim Dawn я должен знатно задрочиться чтобы получить от неё пользу, в 90% случаев она мне даже не подходит, а дроп не так уж и часто. Но если она, о господи, из тех, которые влияют на геймплей, скорее всего мне нужно переделать весь билд, откатить прогресс хрен знает куда в надежде что этот вариант работает лучше. Какой-то внятной прямой развития билда в Grim Dawn просто нет, есть только имбовые варианты которым и зелёного шмотья хватит, что-то своё так вкачать будет очень сложно.

Я вот в medianXl играю. Ендгеймовый контент до сих пор не пройден. И я не уверен даже, что смогу. ред.

Как не раз уже писали, хитрые лягушатники решили запуститься между сезонами д3 и лигами пое, всрав кучу полимеров на рекламу и 0 полимеров на игру. Через месяц никто даже названия не вспомнит.

Все будут deliriously заняты, если ты понимаешь о чем я:)

кстати когда там сезон в д3 кончается? ред.

utd. узнал. кароче кончается 1 марта , а новый начинается 13 марта

опаньки) Они давно синхронизировались с пое или это первое совпадение?
И кстати, что там за "вкус сезона" на этот раз?)

хз. оф инфы еще нет

В кубе канаи теперь можно будет 3 свойства из одной категории выбрать, не как раньше 1 с бижи, 1 с брони, 1 с оружия, а все 3 из одной категории при условии, что они не одинаковые. Так себе в общем-то.

Н-да. Как-то неярко =(

Мой любимый аргумент "Зачем вы играете в эту игру, когда есть другая, которая лучше". Варианта, что та другая, которая лучше, уже пройдена и задрочена, конечно, нельзя в принципе себе представить. Да и вообще, ведь это так круто, выбрать себе по одной игре в каждом жанре, и сидеть играть в них до самой смерти.

Мне кажется, проблема автора и этого обзора в том, что к инди-игре он предъявляет требования ААА-проекта. Особенно удивило сравнение с ПоЕ - его столько лет вылизывали и наполняли контентом, а тут только вылезшая из раннего доступа поделка с несравнимо меньшим бюджетом на разработку

Так и не понял претензию автора. Ну баги, у кого их не бывает, поправят. Зато боёвка затягивает, сюжетец какой-никакой есть, интересное древо навыков. Ну и в целом он прав насчёт безрыбья.

Читайте также: