Вастеланд фоллаут настольная игра описание

Обновлено: 05.07.2024

Но оставить без внимания это событие я просто не могу. Я давно общаюсь с ребятам, а точнее с девчатами с дискорд канала Russian Nuka-Tribe.

Они отличные геймеры и настоящие энтузиасты. Постоянно что-то придумывают и организуют.

В ближайшие выходные 18 сентября стартует новая серия увлекательных игровых событий и конкурсов, подготовленных моими друзьями из Russian Nuka-Tribe (Fallout 76)!

Нас ждут безумные испытания в специально созданных мирах Fallout Worlds, где самые ловкие и смелые смогут выиграть достойные награды.

Редкие виды оружия, атомы и главный приз – настольная игра “Fallout Wasteland Warfare” ждут своих победителей!

Подробнее расскажу про ПЕРВЫЙ ивент, который стартует уже завтра.

Почему кубик навыков именно d20?

Мы тщательно выбирали это, так как параметры S.P.E.C.I.A.L. имеют в игре очень большое значение. В мире Fallout такое большое разнообразие существ, что шаг изменения характеристик должен быть небольшим, но при этом оставаться очень значимым.

Нам нужно создать ситуацию, когда разнообразие может существовать без юнитов, которые намного превосходят других, чтобы обычные юниты не становились неэффективными или даже лишними. Человек с оружием по-прежнему представляет угрозу, даже если он не обучен, и даже силовая броня в конечном итоге уступит перед большим количеством слабых угроз.

Характеристики S.P.E.C.I.A.L обычно находятся в диапазоне от 1 до 10. Если для навыков с этими характеристиками использовать d10, навык 1 был бы почти бесполезен при шансе успеха 10 %, а 10 был бы слишком сильным при 100 %. Это приведёт к тому, что большинство юнитов получат усреднённые характеристики, чтобы не быть при этом слишком сильными или слишком слабыми. При этом потерялись бы все уникальные отличия, которые делают их такими классными.

D20 в F:WW позволяет нам иметь диапазон чисел 1–10, но количество граней означает, что у нас может быть несколько единиц, так что при характеристике 1 на самом деле имеется 25 % шанс на успех , а также некоторые результаты X (которые всегда являются провалом), также при характеристике 10 максимальная вероятность успеха 85 % (ПП — из-за грани Х). Эта система делает полный набор значений характеристик полезными, но при этом каждое дополнительное очко характеристик даёт больше шансов на успех.

На следующей неделе мы поговорим о кубиках эффекта, которые используются вместе с кубками умения для того, чтобы один простой бросок давал вам результат каждого действия. Также поговорим о том, какие дополнительные способности разблокируются для героических юнитов, которые позволяют им сиять на поле битвы. Позже мы также начнём показывать больше миниатюр в сборе до запуска предварительного заказа в августе!

За перевод спасибо нашему автору, товарищу ArBjorn.

Мы знаем, что многие из вас ждут подробностей о повествовательной части игры, поэтому мы и попросили нашего дизайнера James Sheahan поделиться с нами некоторыми мыслями об игре и о том, чего от нее ждать. Это первая часть, а значит будет продолжение!

JAMES: Есть несколько (повествовательных) моментов игры, которые можно будет комбинировать по желанию игроков (или же использовать их все для более глубокого погружения). Наряду с независимыми сценариями, существуют сценарии, являющиеся частью всеобъемлющей истории, таким образом, некоторые действия в одном из сценариев могут повлиять на дальнейшую игру в целом, и, мало того, повествовательная часть игры также может быть изменена или дополнена.

Основные правила содержат много нюансов о пустошах - таких как разные типы предметов, опасностей, руководство по взлому и многое другое, но книга Кампании привносит в игру дополнительные аспекты - способности (perks), которые игроки могут добавить своим героям, усиления (boosts) , которые дают которые дают убийственную мощь (не каламбур), которую игрок может сыграть с руки для того, чтобы улучшить свое текущее положение - такие как “счастливый отскок” гранаты или даже отвлечение врага.

Дополнительно, каждый раунд в игре происходят некие события. Я не фанат неожиданных событий, которые оказывают сильное влияние на партию, и игроки могут пострадать, не имея возможности как-то отреагировать на происходящее - именно поэтому рубашки карт всех событий, которые показались нам значительными, мы пометили: согласно правилам, вы сможете открыть такую карту, чтобы знать, что вас ждет в ближайшем будущем. Вот пример подобного “предупреждения”: на следующий раунд наступит песчаная буря, и все дистанционные атаки станут невозможны - значит у игрока должно быть время сманеврировать соответствующим образом, чтобы пережить бурю с минимальными потерями. Также следует упомянуть, что некоторые события, происходящие в игре, также влекут за собой изменения колоды событий: например, игрок нашел закрытый чемодан и извлек оттуда яйцо Когтя Смерти - если он выбирает забрать яйцо себе, несколько карт замешиваются в колоду событий, и как только такая карта оказывается на верху колоды - сердитый Коготь Смерти, жаждущий получить яйцо обратно, появляется на поле. С другой стороны, если до конца схватки карта не будет разыграна - игроку повезло скрыться вместе с яйцом, не привлекая внимания Когтя Смерти. Но не все последствия событий настолько прямолинейны,и не следует забывать про разнообразие источников событий.

При желании игроки могут использовать связующий элемент “Поселение” для развития своего отряда между сражениями. При использовании данной системы, игрок всегда может использовать любую из своих моделей, но при этом она получает только стандартное (базовое) снаряжение (зачастую только одно оружие). Для дополнительного снаряжения, а также для модификаций оружия, починки силовой брони и так далее - игрок обязан строить специальные здания в своем поселении, оплачивая их строительство крышками, заработанными в битвах.

  • какие карты игрок может получить (тип и стоимость карт определяются типом постройки);
  • сколько карт может быть экипировано в следующей битве;
  • как много карт можно будет забрать после битвы в качестве трофеев.

Балансирование между этими тремя значениями дает широкое поле для стратегических решений на всю игру - будет ли он запасаться картами, но иметь возможность взять в битву весьма ограниченное количество? Сфокусируется ли игрок на каком-то специфическом типе карт, содержащих менее случайные события? Уверены ли вы, что вы сможете унести из боя все трофеи, которые заработаете? Разнообразие построек и баланс между вышеописанными факторами - благодатная почва для развернутых обсуждений среди любителей игры.

Исследование

Помимо прочего, игрок может использовать постройки для путешествий по миру пустошей. В мире пустошей его ожидает множество случайных событий, результатом которых может являться как получение вещей, дающих преимущество в следующей битве, так и разного рода негативные эффекты, такие как ранения. Карты исследования обычно оставляют выбор решения за игроком - это является важным моментом лично для меня, как для дизайнера игры. Плюс ко всему, множество карт исследования влекут за собой последствия, упоминавшиеся выше: например, вы встречаете наемника, который говорит, что он готов помочь вам в следующей битве за 30 крышек. Если вы заплатите ему, то карта наемника добавляется в колоду событий на следующую битву, что позволит игроку при розыгрыше карты совершить одну дополнительную атаку (“снайпер с соседнего холма”) по одной из вражеских моделей. Конечно, следует учитывать, что можно и не вытянуть карту из колоды - в таком случае наемник так и не покажется и просто уйдет с вашими деньгами.

Нам нужно больше мощности!

Поселение Fallout не было бы полноценным без воды и энергии, и игроки должны будут приобретать их для нормального функционирования своих построек. Эта, на первый взгляд, простая система имеет множество разных вариантов решения и игрок может выбрать свой собственный путь выживания в пустошах.

Как я уже упоминал ранее, система Поселения разыгрывается между битвами и определяет, что именно игрок может взять с собой в битву. Важный момент: стоимость инвентаря и сил, измеряемая в крышках (очках) такая же, как и в случае игры без Поселения. Таким образом, игрок, использующий систему поселения, может сойтись в битве с игроком, который не использует её - обоим будет достаточно просто уравнять стоимость своих отрядов.

И напоследок я хотел бы упомянуть о картах заданий. В компьютерном Fallout у вас всегда был список заданий для выполнения, и я хотел бы привнести что-то подобное в Fallout Wasteland Warfare. Карты заданий абсолютно не зависят от сражений или от других игроков. Например, одно из заданий гласит - вам необходимо найти вора и проследить за ним - для выполнения подобного квеста вам необходимо в любой момент сражения оказаться на самой высокой точке игровой карты для того, чтобы засечь вора на горизонте. Если игрок выполняет это задание, то он может перейти к выполнению следующего шага (следующей карты) этого задания и выполнить его в текущей или в любой из следующих битв; если игроку не удалось выполнить задание, он может попытаться сделать это в следующей битве.

Некоторые задания - это просто одна единственная карта - например, награда за кого-то, кто, по слухам, является синтом - задания подобного рода засчитываются после убийства самой ценной модели оппонента. По завершению игрок получает крышки, небольшое преимущество в следующей битве, либо завершение имеет какие-то другие последствия - возможно даже в виде уникальных вещей.

Как уже упоминалось, все квесты независимы от общей канвы истории, таким образом, выполнять их может как один, так и другой игрок. Один игрок может постоянно выполнять задания на протяжении всех битв, а второй вообще не обращать на них внимания - что лично мне напоминает сравнения путевых записей игроков в компьютерном Fallout.

Напоследок немного о планах на будущее - в качестве дополнения мы планируем выпустить целую колоду карт под названием Dick Valentine Detective Agency - тот самый детектив, которого многие из вас встречали в Fallout 4, будет просить вас помочь с расследованием запутанных дел, рассказывая нам попутно свою историю - и всё это будет происходить одновременно с вашей игрой в стандартных сценариях.

ЭКСТРЕМАЛЬНЫЕ ПОСЫЛЬНЫЕ

Начало 18 сентября в 17:00 по московскому времени.

В этом событии игроку нужно опробовать себя в роли шустрого курьера и доставить посылку (или груз) из точки А в точку Б быстрее других претендентов.

1 место - 3000 атомов и 10 баллов.

2 место - 2000 атомов и 8 баллов.

3 место - 1000 атомов и 6 баллов.

4 место - 4 балла.

5 место - 2 балла.

Остальные участники получат по 1 баллу.

Подробности вы найдете в разделе «События-и-розыгрыши» на Discord-сервере организаторов .

От себя добавлю, что система присуждения призов накопительная и будет 4 кросплатформенных события! И я знаю как много времени и вдохновения ребята вкладывают в свои идеи. Они строят целые миры специально для вас!

Информация

графический дизайнер: Evan Simonet
Nathan I Hajek
Andrew Fischer
художник: Ben Zweifel
Брайан Шомбург
издатель: Hobby World
Galakta
Delta Vision Publishing
Asmodée
ADC Blackfire Entertainment GmbH
Fantasy Flight Games
магазин: Good Games (Украина, Одесса)
Игротрон - настольные игры
Территория игр
Игрофишка (Украина)
PortalGames Украина
22Games – Игры на русском в Европе
Королевство игр
Хитрый Ёж (Пермь)
Твой Ход, г. Пермь
CBGames.com.ua (Украина)
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Минск)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Кубик (Украина и СНГ)
BanzGames
Дом Игр (Украина)
boardgameshop.ru
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

Справочник
5 пластиковых фигурок с начальными компонентами
3 кубика V.A.T.S.
12 указателей
21 фрагмент игрового поля
14 карт преимуществ
4 листа сценариев
75 карт встреч
4 планшета игроков с 8 креплениями
100 карт заданий
23 карты замыслов
54 жетона крышек
35 S.P.E.C.I.A.L.-жетонов
27 жетонов врагов
12 жетонов особенностей
34 карты добычи
25 карт активов
11 карт уникальных активов
2 жетона могущества
10 жетонов группировок
8 жетонов заданий
Правила игры

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Великая война 2077 года давно миновала и ее события выветрились из памяти, но бесплодным землям, что лежат пред вами, еще есть, о чём рассказать. Люди скитаются по пуcтыне среди мутировавших существ и роботов-изгоев в поисках чего-то большего, чем просто выживание. Теперь и вы среди них. Несомненно, сейчас этот мир - всего лишь блеклая тень его былой славы, но множество приключений и тайн все еще ждут храброго странника. И ваше приключение только началось.

Fallout - это пост-ядерная приключенческая настольная игра по мотивам полулярной серии видеоигр от компании Bethesda. В игре Fallout от 1 до 4 игроков берут на себя роли жителей радиоктивной пустоши - пейзажами вдохновленными играми Fallout 3 и Fallout 4. Выбирая с помощью нескольких локаций, выложенных в виде глобальной карты, игроки должны определиться, будут ли работать сообща, либо индивидуально исследовать таинственные регионы, лежащие перед ними. По пути каждый игрок столкнётся со множеством вариантов, решая, получить опыт или драгоценные крышечки; заполучить снаряжение или дружественно настроенных компаньонов; а также продвигаться по основному сюжету или отсиживаться в убежищах. По мере того, как игроки путешествуют по карте, улучшают навыки и пополняют запасы в инвентаре, соперничающие в округе фракции приобретают власть, заставляя игроков подчиняться им, либо бороться против них. И они готовы на все, лишь бы распространить свое влияние в пустоши.


В этом журнале разработки Fallout: Wasteland Warfare (далее — F: WW) мы говорим о том, как система характеристик Fallout S.P.E.C.I.A.L. интегрирована в игру, а также демонстрируем модель Пайпер Райт, которая станет частью одного из многих наборов дополнительных персонажей. Пайпер известна тем, что притягивает неприятности, и вы можете быть уверенными в том, что это не изменится!


Во время игры в F: WW игроки будут пытаться выполнять такие действия, как стрельба, взлом замков и рукопашный бой. Результат определяется броском кубика умений d20, плюс один или несколько кубиков эффектов, в зависимости от оружия, снаряжения и умений (о кубиках эффекта мы поговорим в следующий раз, а также рассмотрим различные навыки, которые пригодятся в Пустоши).

Каждая модель имеет набор навыков, которые представлены значками, расположенными рядом с характеристикой S.P.E.C.I.A.L. на карточке юнита. Для успешной проверки навыка результат броска кубика навыков (после применения всех модификаторов) должен быть меньше либо равен значению характеристики, рядом с которой находится соответствующий значок. Если модель не имеет определённого значка навыка на своей карточке, то она не может применять навык такого типа.

Например, писарь Братства стали не имеет значка «Тяжёлое вооружение», что означает, что он не может выполнить бросок кубика навыков для использования тяжёлого оружия.

Несколько бонусов или штрафов могут изменять значение навыка, необходимое для успешного действия.

Как правило, модификаторы применяются для укрытия, использования оружия дальнего боя в рукопашной схватке, действий в ответ на другое действие, результата использования удачи. На практике большинство бросков навыков не будут использовать модификаторы.

Изменённое значение навыка не может стать меньше 1, поэтому у модели с соответствующим навыком всегда есть шанс на успех.

Паладин Братства стали получает бонус +1 за прицел, установленный на его винтовку, но также получает штраф -2, так как цель находится в укрытии, поэтому к умению стрельбы 6 применяется итоговый модификатор -1. Это означает, что изменённое значение навыка Паладина — 5, поэтому ему необходимо выкинуть на кубике умений 5 или меньше, чтобы выстрел оказался успешным.


(Обратите внимание, что на кубике d20 значения идут от 1 до 9 (ПП — плюс грани Х), так что навык Паладина 6 — это довольно много. Ниже будет больше информации о кубике навыков.)

Не все юинты используют одну и ту же характеристику для навыка. Это позволяет нам создавать ещё большее разнообразие среди юнитов и подчёркивать уникальные черты персонажей и фракций.

Пайпер обладает не самым крепким телосложением, но она очень ловкая, что позволяет ей дольше продержаться в бою, а крепкий, но не слишком-то ловкий супермутант выдерживает большой урон, которого Пайпер избегает за счёт своей ловкости. В результате Пайпер использует свой параметр Ловкости для своего Здоровья; в то время как более физически крепкие юниты используют свой показатель Выносливости. Ловкость Пайпер хорошо служит ей в бою, но низкая Выносливость означает, что она более восприимчива к таким вещам, как отравление, чем юниты с более высокой Выносливостью.

Писцы Братсва используют свой Интеллект при поиске, а Синты 1 поколения Института используют Восприятие — оба хороши в поиске, но Писцы более интеллектуальны, а синты имеют лучшее Восприятие, которое важно для других задач.

В результате юниты в Fallout: Wasteland Warfare имеют характеристики, которые лучше отражают их на столе, но это позволяет избежать ситуаций, когда, например, только юниты с высокой Выносливостью могут выдерживать больше ран или только юниты с высоким Восприятием могут быть хороши при поиске.

Читайте также: