Цепь элементов герои меча и магии 5

Обновлено: 05.07.2024

Every creature has at least one element bound to it at the beggining of the battle, un-upgraded creatures have 1, while upgraded have 2. During the course of battle the creatures who possess only one will gain 2 if they are attacked, which I will explain later.

To even see these chains, you need to have the Elemental Vision skill under Invocation. I suggest you get this Ability asap as it boosts the warlocks' troops damage output greatly, if combined right.

But seeing the elements of creatures doesn't do much by itself, as doing complete chains early game will be tough, in order to do incomplete ones, you need to make the Altar of Elements in your town, which requires a level 1 Mage guild. The description says something in the lines of : Supports the elemental chains ability, and allows to blow unfinished chains for 1/4 of damage. What is a complete or uncomplete chain? I'll explain soon.

So you've got the first 2-4 unit tiers from the castle, the Altar of Elements built, and the Elemental Vision ability. You are ready to lay down and blow up some chains.

Here's how it works, as short as possible : To build up a chain, you need to attack a creature who has the same element(s) of the attacking creature. When you attack, the element of the attacked creature changes or remains the same accordingly to the attacker, but it gains 1 elemental "combo" point. That means that the chain can be blown for the minimal damage if you attack that creature with one of your creatures who have the opposite elements of the current elements of the attacked creature. Remember that the elements of the creatures you attack are dynamic based on what you've attacked them with earlier so think out throughly what are you going to focus and watch for the ATB bar to know exactly what elemental chains you will be able to stack/blow after you land your current attack.

How do you build up and blow chains? An example: Your Shadow Witch is up on the ATB bar. You look at her elements - Air and Earth. The creature you are attacking has 0 chains built on it and has 2 elements associated with it - Earth and Fire. You attack with the witches and the attacked creatures elements changed as follows - Air and Earth 1 chain built up.

The witches and the creatures had one element in common - Earth. As long as they share at least one element, the attacked creature will get 1 chain combo built up and it will change elemental algnment to the elements which are associated with the attacking creature.

So the creature has 1 chain built up on it, with the current elements of Air and Earth. How to blow it up? Simple. Attack it with a creature who is associated with Water and Fire - A Minotaur King, for example. He will deal double damage to it, blowing up the creatures elements, setting the combo counter to 0 and associating the creature to his elements (Fire and Water), considering the creature is still alive. If the creature had 2 chains built up and the minotaur attacked, the damage would have been 3 times stronger, and so on. Note that Attacking a creature who has Water and Fire bound to it with a Earth and Air attacker will result in nothing if the creature has no elemental combos built up on it. The attacked creature will also retain it's current elements.

That was the demonstration of a complete chain blow. Note that you can also blow a complete chain with attacking a creature with one alignment (ie. Fire) with a creature that has the opposite (ie. Water). The problem is that it needs counters apart from the alignment opposites, making it hard to do early game (due to the lack of troops) and impossible to do late game (due to every of your units having 2 elements). But doing the combo I described above yealds the same damage, so, for the most of the time, you will do Complete chains with 2 elements. What makes an incomplete chain? Simply - unupgraded creatures. They only possess one element bound to them initially, so if you attack a target with Earth associated to it with anything but Earth or Earth coupled with another element - nothing will happen. If you attack it with Air/Earth it will gain 1 combo point and the elements will shift to Air/Earth. Now, what is considered blowing up incomplete chains out of this - the act of blowing Air/Earth with only Fire or only Water. The chains will be lowered by 1/4, or by 1/2 if you built the Altar of Primordeal Chaos in your town.

So you now if you didn't know what follows you'd probably be crying out for the devs for giving the warlock such a destructive tool. But fear not, Elemental Chains Brake as soon as the creature reaches it's turn in the ATB bar, meaning that the elements you stacked up remain, but the creature loses all it's combo points. This also means that slowing an attacker or speeding up your troops greatly enhances your probability of building up and blowing chains, and that agains fast creatures you will have a hard time building up chains as they will reset it each time their turn comes up.

Spells. Warlocks aren't just bound to destructive spells via Invocation or Empowered Spells, but also elemental chains, as they posess a single element tied to them, capable of acting as a built up or blow up of chains. Of course, the Chain blow will be uncomplete since you can only apply one element with the spells. Also even though the spell Magic Missle clearly says in it's description it is not elemental based, believe me, it is, as I blown a lot of chains with it. I'd say it's Fire and Air based from what I've tested so far.

Also, launching an attack on a creature who has chains built on it from a position where another creature has died applies it's own elements at a not so clear algorythm to me . Basically, if you can attack a creature with one of your melee attackers, go for a square where there is a corpse of another creature, chances are that you will inflict more damage.

Since this is a warlock ability only, I'll write the elements based around each creature in the town:

Scout: Water
Blood Witch: Air
Minotaur Slave: Fire
Rider: Earth
Deep Hydra: Water
Matron: Earth
Deep Dragon: Fire

With the upgrade, all the creatures retain their original element and gain a new one:

Assassin: Water/Earth
Shadow Witch: Air/Earth
Minotaur King: Fire/Water
Royal Ravager: Earth/Fire
Chaos Hydra: Water/Air
Matriarch: Earth/Air
Black Dragon: Fire/Air

The same pattern is for all the other towns' craetures, they get one element and another one after upgrading, but I feel it's not as needed to post as the warlocks units (and it's a pain to gather)


Содержание

Книга заклинаний [ ]


Открытая книга заклинаний героя.

Книга заклинаний является особым артефактом и присутствует у всех без исключения героев.

Книга заклинаний поделена на 7 разделов:

Открытая книга заклинаний героя-варвара.

Варвары имеют свою книгу заклинаний, которая отличается от обычной книги заклинания. Она может содержать только боевые кличи, талисманы, заменяющие походные заклинания, и два особых умения, которые варвар способен изучить: «Воодушевление» и «Подмога».

Условия использования и влияние навыков и умений [ ]

В общих случаях герой способен использовать заклинание в бою или во время путешествий, если:

  • Герой имеет в наличии заклинание.
  • Герой имеет достаточно маны, чтобы сотворить заклинание.
  • Нет факторов, препятствующих использованию заклинаний:
    • Невосприимчивость к заклинаниям;
    • Специализация Золтана «Чёрный список».

    Навыки, связанные со школами магии, усиливают мощность заклинаний, увеличивают их время действия. Умения этих навыков дают «общие» аналоги заклинаний, повышают для них «Колдовство», дают дополнительные эффекты. Такие же свойства могут давать специализации некоторых героев.

    Система школ магии [ ]

    Всего в игре присутствуют 7 типов различных заклинаний: четыре основные школы магии: Света, Тьмы, Хаоса, Призыва. Каждая из них содержит 12 заклинаний. Походная магия — отдельный тип магии, используемый только на карте. Содержит 4 заклинания. Руническая магия — магия, изучаемая только рунными жрецами, содержит в себе особые заклинания — руны, дающие различные надбавки существам героя. Руны не тратят маны, вместо неё используются ресурсы. Содержит 10 рун. Боевые кличи заменяют варварам привычную для других фракций магию. Всего кличей — 6.

    Система уровней [ ]

    Как и во многих других играх, в серии Heroes существует система уровней заклинаний. Чем выше уровень заклинания, тем больше требуется маны на его использование. Всего уровней — 5 (для боевых кличей — 3). Изначально герои способны изучать заклинания 1-го и 2-го круга. Знание школ магии позволяет изучать соответствующие этой школе заклинания 3-го/4-го/5-го круга (для навыка «Знание рун» — руны 1-2-го/3-4-го/5-го круга) в зависимости от уровня навыка: Основы/Сильный/Искусный. Умение «Мудрость» позволяет изучать заклинания 3-го круга, не имея никакого навыка. А в совокупности с артефактом «Том Силы»4-го круга.

    Способы получения заклинаний [ ]

    Строения в городах  [ ]

    Великой орды (вместо них «залы», в которых изучаются боевые кличи). Гильдия магов может быть возведена до 5-го уровня. На одном уровне не может быть два заклинания, принадлежащих одной школе магии. У каждой фракции есть «любимые» школы магии, которые всегда присутствуют в гильдии магов:

    • В городах Ордена Порядка — магия Света, магия Тьмы;
    • В городах Инферно — магия Хаоса, магия Тьмы;
    • В городах Некрополиса — магия Тьмы, магия Призыва;
    • В городах Лиги Теней — магия Хаоса, магия Призыва;
    • В городах Лесного Союза — магия Света, магия Хаоса;
    • В городах Академии Волшебства — магия Света, магия Призыва;
    • В городах Северных Кланов — магия Света, магия Хаоса.

    Во всех гильдиях при отстройке соответствующего уровня становятся доступны:

    • 1-ый уровень гильдии – три заклинания 1-го круга;
    • 2-ой уровень гильдии – три заклинания 2-го круга;
    • 3-ий уровень гильдии – три заклинания 3-го круга;
    • 4-ый уровень гильдии – два заклинания 4-го круга;
    • 5-ый уровень гильдии – два заклинания 5-го круга.

    Кроме того, уникальное строение Академии Волшебства – Библиотека – дополнительно вносит по одному заклинанию на каждый уровень гильдии магов.

    Школа рун — уникальное строение городов Северных Кланов. Школа рун может быть возведена до 3-го уровня. На каждом уровне доступно:

    • 1-ый уровень школы – два рунных заклинания: одно 1-го круга и другое 2-го круга;
    • 2-ой уровень школы – два рунных заклинания: одно 3-го круга и другое 4-го круга;
    • 3-ий уровень гильдии – одно рунное заклинание 5-го круга.

    Залы варваров построены таким же образом. На 1-ом/2-ом/3-ем уровне содержатся 2/2/1 боевых клича 1-го/2-го/3-го уровня соответственно.


    Чернокнижник (ориг. Warlock) — класс героев расы тёмных эльфов (Лига Теней) в игре Heroes of Might and Magic V.

    Содержание

    Описание [ ]

    Уникальный расовый навык [ ]

    Цепь элементов

    Элементальные цепи позволяют войскам чернокнижника и его заклинаниям наносить дополнительный элементальный урон. Этот дополнительный урон наносится в случае, когда стихия атакующего отряда или заклинания противоположна стихии цели.

    Существует 4 уровня развития навыка.

    Основы неодолимой магии

    Боевой навык, который частично преодолевает магическую защиту (и сопротивление магии) и позволяет герою с помощью заклинаний наносить защищенному существу на 20% больше урона. Также повышает на 10% урон от элементальных цепей.

    Сильная неодолимая магия

    Боевой навык, который частично преодолевает магическую защиту (и сопротивление магии) и позволяет герою с помощью заклинаний наносить защищенному существу на 40% больше урона. Также повышает на 20% урон от элементальных цепей.

    Искусная неодолимая магия

    Боевой навык, который частично преодолевает магическую защиту (и сопротивление магии) и позволяет герою с помощью заклинаний наносить защищенному существу на 50% больше урона. Также повышает на 30% урон от элементальных цепей.

    Абсолютная неодолимая магия

    Боевой навык, который частично преодолевает магическую защиту (и сопротивление магии) и позволяет герою с помощью заклинаний наносить защищенному существу на 75% больше урона. Также повышает на 40% урон от элементальных цепей.

    Особые умения [ ]

    Герой получает возможность применять усиленные заклинания. Такие заклинания наносят на 50% больше урона, но расходуют вдвое больше маны.

    Тёмный ритуал

    Особое умение, применимое только во время путешествий. Герой проводит весь день, совершая ритуал, и тем самым восполняет свой запас маны. Может проводиться только с начала дня.

    Чувство стихий

    Позволяет чернокнижнику видеть стихии, из которых состоит существо, что дает ему возможность наносить дополнительный урон с помощью заклинаний магии Хаоса.

    Ярость стихий

    «Цепь элементов» наносит двойной урон.

    » Чернокнижник: требуется «Повелитель огня», «Повелитель холода», «Повелитель бурь», «Тайное преимущество», «Удачливый чародей»


    тоесть если я существом которое элемент огня ударяю существо с элементом воды то наносится дополнительный урон. Это понятно, наблюдал такую ботву. Тока как-то не могу понять почему это называется "цепь элементов". Может надо как-то развивать этот дополнительный урон в бою ? или он однократен. Я вроде заметил что после удара существо получившее урон меняет свой элемент (не уверен не присматривался), тоесть теперь надо его бить существом противоположным новому элементу. Это и есть цепочка элементов ? или может я чего-то не догоняю. Хотелось бы разобраться. Подскажите кто понял эту систему.
    Спасибо.

    Читайте также: