Трава для 3 ds max

Обновлено: 03.07.2024

Здравствуйте меня зовут Оганджанян Тигран мне 18 лет, живу и учусь я в городе Челябинске. Я студент Южно-уральского государственного университета, Архитектурно-строительный факультет. Освоение компьютерной графики начал с 14 лет, мне очень нравится это направление и сегодня я хочу немножко поделиться своим опытом.

Введение:

Этот урок поможет вам создать реалистичную траву и при этом потратить минимальное количество времени на ее просчет при помощи VRay. В данном уроке я рассмотрю 5 способов создания газона, с использованием стандартных средств 3d max таких как:
· VrayDisplacementMod
· Vrayfur
· Hair and Fur (WSM)

P.S. VRay не являться стандартным визуализатором 3D Max-a, но в связи с его популярностью и массовым использованием, можно его приписать к стандартам.

А также с использованием специальных плагинов:
· Grassmatic
· GroundWiz

Это мой первый урок надеюсь он будет вам полезен.

Часть 1. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay

Пока я не начал, хочу заметить следующие, о данных принципах создания газона уже довольно подробно рассказывалось в уроке Алексея Тебенькова "Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay". Но не один из способов который предложил Алексей, меня не устроил. Поэтому, то что рассказал Алексей (а именно создание травы при помощи VrayDisplacementMod, Vrayfur, Hair and Fur ) я повторять не буду, но новичкам советую прочитать сначала его урок. Я коротко дополню и укажу некоторые недостатки и преимущества, чтобы вы могли полноценно сравнить два других способа создания травы.

Итак, я создал маленькую простенькую сценку, где проведу соревнование по выращиванию виртуальной травы. Размер поляны 30х35 метров и я собираюсь засадить на нее 1 000 000 травинок. Победитель будет определен по 4-ом критериям: качеству, времени на просчет сцены, времени на создание газона функциональности.

1. Трава на основе VrayDisplacementMod.

Качество: Не удовлетворяет, скорее годиться для дальних планов, или для идеально ровно выстриженных лужаек.

Время просчета: Очень долгое, моему компьютеру далось это очень тяжело. Понять это легко посмотрев на количество граней в сцене 478 000 000.

Время создания: Очень быстрое, достаточно один раз сделать материал и сохранить его.

Функциональность: Как вы заметили, трава растет сквозь столб, это я специально оставил. На газоне всегда, что-то лежит или стоит, естественно под предметом не растет трава, и она не проходит сквозь предмет. Поэтому нам приодеться избавиться от травы под столбом. Тут возможны 2 способа: вырезать участок по контору столба в плоскости (земле) - этот способ подходит для всех типов газонов или при помощи карты указать то место где трава не должна расти. Оба способа неудобны и требуют много времени.

Для получения лучшего результата продеться уменьшить число Edge Length. Это уменьшит сетку на Displacement поверхностях, на нашей траве соответственно тоже (она станет более пушистой) время затрачиваемое на просчет увеличиться. Стандартно Edge Length стоит 4 (пикселя, на одно ребро). В моей сцене я поставил 2 pixels.

2. Трава на основе Hair and Fur (WSM)

Время просчета: Быстрое

Время создания: Среднее

Функциональность: Опять та же проблема со столбом, трава растет сквозь него. Для исправления придется: перейдите на вкладку Modify> Hair and Fur > Styling и при помощи инструмента Hair Cut убрать травинки там где они не нужны.

Этот инструмент прекрасно подходит для создания и шерсти (травы) и ее анимирования, благодаря свойству буферизации (шерсть (трава) просчитывается после финального рендеренга) скорость просчета очень хорошая. Безусловно, если разработчики совместили Hair and Fur и VRay то он бы выиграл это соревнование. А пока он мухлюет на просчетах теней, и поэтому удаляется с соревнований. В настройках рендеринга Rendering> Environment and effects> Hair and Fur. Во вкладке Lighting если установить флажок на geometry то трава будет считаться как реальный геометрический объект со всеми тенями как положено, но как показала практика если у вас 1 000 000 травинок в сцене, то даже начала рендеренга можно не дождаться, программа зависает.

3. Трава на основе Vrayfur

Качество: удовлетворяет, тут все нормально каждая травинка видна, с тенями и светом все в порядке.

Время просчета: Долгое

Время создания: Среднее

Функциональность: Работать с Vrayfur очень легко и просто, у него нет нечего лишнего.

И тут меня опередили, все параметры и основные настройки Vrayfur были рассказаны в уроке "Виреевский мех" автор: Самаковский Роман, хороший урок советую почитать, т.к. я повторяться не буду и лучше расскажу поподробней про VRayFur карты.

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить их и нажать кнопку присвоения материала. Окрашивается травинка в цвет который лежит под ее основанием. На рисунке ниже это хорошо видно. По такому же принципу работают и все другие карты VRayFur.

Что мне очень нравиться в VRayFur так это возможность управлять ростом шерсти (травы) при помощи карт. Вам предоставляется 7 типов карт, начнем с низу:

Density map - отвечает за плотность роста шерсти, травинок. Надпись (mono) означает что тут должна быть установлена черно-белая карта. По логике уже можно догадаться что там где темное пятно там пусто и чем светлее тем более густо растет наша шерсть (трава). Для наглядности вот вам цветодиаграмма в виде полоски, и самой плоскости с шерстинками.

Bend map - отвечает за уровень изгиба шерсти (травы)*.

Gravity map - За прижимаемость шерсти(травы)* к земле. Как бы под силой тяжести.

*Шерсть - Трава для нас тридэшникиов это по сути одно и тоже, разница лишь в цвете и размере, поэтому я в дальнейшем ну буду писать Шерсть(трава).

Thickness map - Отвечает за толщину травинок

Length map - Отвечает за длину (высоту) травинок

Bend direction map - отвечают за направление, угол (величину) изгиба. Как вы заметили напротив уже подписано (RGB) то есть эти карты поддерживают цветные изображения. Непонятно как!? Нет нечего сложного сейчас все разберем.

Я для наглядности нарисовал отдельно волосинку. Волосинка представляет собой согнутый цилиндр который чуть тоньше на конце. Эту волосинку мы мысленно помещаем в желтую плоскость и соединяем концы волосинки прямой ОА. Итак угол " β " - угол поворота (направление волосинки) передается через оттенки красного (R) и Зеленого (G) цвета. Угол изгиба " α ", это угол меду горизонталью и прямой ОА.

Теперь если взгляните на рисунок ниже все станет ясно.

Initial direction map- также передает направление роста через "β", по оттенкам красного и зеленого. А синий канал уже отвечат за угол наклона волоска "γ" (угол между горизонталью и касательной основания волоска).

Самое прекрасное в картах то что их можно анимировать! Да все 7 карт и карты текстур можно анимировать, что дает очень большие перспективы VRayFur.

Всё с VRayFur картами покончено возвращаемся к нашему соревнованию по выращиванию травы. И у нас на очереди стоит плагин для сеянья виртуальной травы Grassmatic.

Часть 2. Создание газона при помощи специальных плагинов Средств и VRay.

4. Трава на основе Grassmatic

Простой, маленький плагин. Т.к. о нем еще не кто не рассказывал быстро ознакомимся с его параметрами.

*- удобная функция при помощи которой можно избавиться от ненужных травинок, например под столбом. Для этого конвертируйте поверхность в Poly или Mesh, и выделяйте участки где должна расти трава. Как на рисунке ниже.

Как вы видите все действительно просто. Делаем вывод

Качество: удовлетворяет

Время просчета: Быстрое

Время создания: Быстрое

Функциональность: Очень простая в роботе, правда сильно нахватает карт как в VRayFur. Подходит только для создании травы. Больше всего мне понравилось возможность быстро ее анимировать, смотрится интересно.

5. Трава на основе плагина GroundWiz.

GroundWiz не предназначен для создания травы и шерсти, но прекрасно с этим справляется. И сейчас я вам это продемонстрирую.

Итак нам придется немножко потрудиться, нужно нарисовать травинку. Чтобы вы не гадали как именно, я покажу один самый простой и удобный способ в 6 шагов.

1) Создайте цилиндр: высотой

0,3см; кол-во сегментов по высоте 8, кол-во граней 4, кол-во сегментов в шляпке цилиндра 1.

2) Переименуйте наш цилиндр в Grass_high, и примените к нему модификатор Edit Poly*

*Примените именно модификатор! не конвертируйте цилиндр полностью в Edit Poly или Mash иначе вы не сможете вернуться в настройки параметров примитива "цилиндра".

3)Теперь удалите две грани и шляпки цилиндра, должен получиться вот такой уголок как на рисунке ниже.

4) Примените модификатор Taper и устоновите параметры Amount: -0.75; Curve: 1.0. Тем самым мы сузим конец нашей травинки.

5)Применим последный модификатор Bend. Значение Angle установим где-то на 80.

6) И всем на удивление перекрасим нашу травинку в материал ярко красного цвета, потом поймете зачем.

Травинка готова. Сделайте еще 2 ее копии. Переименуйте их в Grass_medium и Grass_low перекрасьте их в желтый и зеленый цвет соответственно.

Теперь смело перейдите на параметры примитива "цилиндра" и измените количество сегментов по высоте для Grass_medium на 4, для Grass_low на 1.

Теперь создайте плоскость (рельеф) земли на которой будет расти трава и можно позвать на помощь GroundWiz. Создайте его иконку в любом удобном для вас месте.

Я бы с радостью ознакомил вас со всеми параметрами GroundWiz, но боюсь тогда этот урок не прогрузиться на HTML странице (шутка). Но не волнуйтесь у GroundWiz есть прекрасный Help на английском языке, все наглядно и ясно. Поэтому я буду рассказывать только о тех параметрах которые коснуться в моем уроке.

Разверните свиток Planter Objects, в Ground Objects нажимаем Add/Pick и выделяем нашу плоскость (землю) на которой будет расти трава. В Planted Objects нажимаем Add и щелкаем по нашей красной травинке. Можно указать несколько поверхностей и несколько типов объектов. Но мы пока обойдемся чисто травой.

Теперь перейдем в свиток Plant: P_Grass_high. Переименуем его и слой в просто Grass. Collision Cylinder (цилиндры пересечений) наши травинки (объекты) окаймляются в цилиндры, и когда GroundWiz начинает располагать массивы травинок(объектов) на поверхности, он рассчитывает так, что бы цилиндры не пересекались между собой. Соответственно вписанные в них травинки(объекты) пересекаться тоже не будут. Пока оставим тут все по умолчанию. В Level of Detail (уровень отрисовки) нажмем add и добавим сначала желтую потом зеленую травинку. Кажется вы уже догадались, что травинки которые ближе к нам будут более детализированные, чем на дальнем фоне. Именно это поможет нам сэкономить огромное количество ресурсов и именно такой способ используются во всех компьютерных играх .

Прейдем в свиток Planting Tools (Инструменты для расстановки) в Planting Controls установим плотность роста травы Density per Unit: 0,03* в Mass Planting нажмем Plant Now.

*Density per Unit я установил плотность 0,03 т.к. на моей поляне размером 30м на 35м при такой плотности вырастит приблизительно 1 000 000 травы, как мы и договаривались.

Выскачет предупреждение: вы действительно хотите посадить 1 069 065 травинок? жмем да. И чуть-чуть подождем.

GroundWiz засеивает траву на нашей плоскости.

Но по окончанию мы замечаем что засажено всего лишь 157 839 травинок и засеяна трава только красного цвета т.е. высоко-детализированная. Не волнуемся сейчас все исправим.

Возвращаемся в свиток Plant: Grass в Collision Cylinder нажимаем Show и видим что наши цилиндры стоят плотнячком, и больше их суда действительно не впихнуть.

Остается только уменьшить их радиус. Чтоб наверняка ставим радиус 0,3 см. И повторно нажмем Plant Now в свитке Planting Tools. Теперь засеяно столько сколько положено.

Теперь разберемся с детализацией.

В свитке Plant: Grass в level of Detail Нужно поменять параметры в Max Visibility а именно MinScreen Size и Variation, желательно так как на моей анимированной картинке.

Объясняю что мы этим самым сделаем. Параметр MinScreen Size чем он больше, тем меньше расстояние от камеры до края массива этого объекта. Параметр Variation смешивает объекты разных детализаций на их стыке. Для Gress_low я поставил MinScreen Size и Variation чуть больше, чем казалось нужно было. Сделал я это для того чтоб порядить(уменьшить) количество травинок на заднем фоне, т.к. там они очень густые и если убрать пару тысяч травинок то это не кто не заметит*.

*Это не мухлеж за который можно удалить GroundWiz с соревнований, а это хитрый шаг в целях экономии ресурсов. Ведь нас интересует внешний вид картинки, а не точное количество травинок в сцене. Конечно и VRayFur мог бы воспользоваться этой системой, только для этого нам надо было бы рисовать ему карту, а в GroundWiz все просто.

Чтоб наши трава выглядела реалистичней ей нужно добавить хаотичности. Для этого идем в свиток Setup Transformation.

Pointing Direction отвечает за угол наклона объекта. Вот наглядный рисунок из хелпа.

Orientation Range (deg) X,Y в нашем случае отвечает за угол наклона травинки "γ", а Z за направление (угол поворота) "β"

Uniform Scale Range (%) Отвечает за вариацию масштаба.

Scale Range (%) Сейчас в нашем случае отвечает: X- за вариацию ширины травинки(масштабирование по оси X); Y- За вариацию величины изгиба "α" (масштабирования по оси Y); Z- За вариацию величины изгиба "α" (масштабирование по оси Z)

Surface Offset Range за вариацию высоты основания объекта над поверхностью земли. В нашем случае его лучше не трогать, если не хотите чтоб ваша трава летала в воздухе. Чтоб применить вариации нужно заново попросить GroundWiz посеять траву, нажав кнопку Plant Now.

Я надеюсь вы еще не удалили самые первые 3 травинки, они являются "родительскими". Их лучше просто скрыть, т.к. если вы хотите изменить форму или количество сегментов в траве вы можете изменить их в "родительских" травинках, и они автоматически применяться для всего массива травы.

Качество: удовлетворяет

Время просчета: Очень Быстрое

Время создания: Долгое, да нам пришлось поработать.

Функциональность: GroundWiz это мощный плагин при помощи которого можно создавать массивы объектов, специальные параметры и инструменты позволяют это делать легко и быстро. (Мне очень нравиться инструмент кисть, при помощи нее можно наносить объекты на плоскость как кистью в paint-e). Он имеет большое множество различных параметров, а также собственные карты и текстуры при помощи которых можно создавать натуральные, индустриальные и фантастические ландшафты.

Непременно победителем в моем соревновании по выращиванию травы становится GroundWiz! И на бис при помощи GroundWiz я продемонстрирую как можно легко избавиться от ненужной травы, которая нагло продолжает лезть сквозь столб.

Я еще нарисую футбольный мячик и положу его на траву, таким образом якобы усложню задачу.

Разверните свиток Setup Collisions / Layers, в Collisions напротив кнопки Add и Del введите название объектов в сцене сквозь которые не должна расти трава и нажмите add. В Max objects influence> Border Radius введите радиус вокруг которого трава будет расти реже и меньшего размера. При помощи параметров Density Min и Scale Min контролируйте минимальную плотность и размер травинок в этой области. Повторите сеянье травы.

Под самим мячом и столбом трава больше не растет однако кончики ее продолжаю протыкать поверхность мяча. На анимированном рисунке видно, что цилиндры в которые должна быть вписана трава, нормально огибают поверхность мяча.

Придется внести маленькую поправочку. Выделите родительскую травинку (которую мы нарисовали в самом начале) добавьте еще один модификатор Edit Poly. Перейдите под редактирование Element выделите всю травинку и поверните ее на 40 градусов против часовой стрелки, и переместите ее так чтоб основание вернулось в то же место до поворота. Как на рисунке.

Сделайте тоже самое с желтой и зеленой травинкой.

Смысл в том что теперь описывающие цилиндры хоть и не описывают травинку, но по крайней мере проходят через ее основание и конец. И не дадут ей пресекаться с объектами и другими травинками, что дает еще большую реалистичность. Выделите нашу взъерошенную траву раскройте свиток Plant: Grass в Collision Cylinder измените высоту цилиндра так чтоб он касался кончиков травинки, как на рисунке. Откройте свиток Setup transformations настройте параметры Orientation Range (deg) как на рисунке, для того чтобы вернуть траве нормальный угол наклона. Затем нажмите кнопку Plant Now.

Если все равно найдутся вредные травинки которые находиться не там где надо, то их можно индивидуально, переместить, повернуть, масштабировать и удалить вручную. Для это в листе модификаторов просто нажмите на плюсик GwPlanter и щелкните по Detailed Painting и теперь можете выделить травинки (объекты) массива и производить с ними те операции что я написал выше.

Я решил что одного миллиона травинок будет мало, поэтому чуть-чуть уменьшил их размер и засадил 4 800 000. Применил карту GroundWiz Variation и вот отрендерил наш мячик.

Теперь можно добавить деревья кустарники тяп-ляп и считай компьютер 15,5 миллионов граней. Затем можно побаловаться в Photoshop-е и получиться вот такая картинка. Конечно можно было добиться еще более быстрого и аккуратного редеринга, если поиграть его настройками, но это совсем другая история.

Еще я выкладываю все 5 файлов с разными типами травы и текстурами, кому то может они пригодятся Gress. И естественно ссылки на два замечательных плагина для 3d max 2009 (Grassmatic & GrounWiz). Скачивайте, ставьте, смотрите, учитесь. Но не засиживайтесь за компьютером, старайтесь каждый час делать перерывы, следите за осанкой когда сидите, не нервничайте когда что то не получается, со временем все получиться. Здоровье это самое главное, занимайтесь спортом!

Создание реалистичной травы в 3ds Max c Corona Scatter

Для удобства перемещения по видео, созданы таймкоды по основным темам (таймкоды работают только на Youtube):

00:00 – 01:11 Вступление

01:12 – 06:57 Про подготовленные данные и теорию рассадки травы

06:58 – 08:56 Засадка основной мелкой травой с базовыми настройками

08:57 – 13:05 Засадка травой средних размеров с использованием карты Noise на плотности

13:06 – 20:06 Засадка других видов травы средних размеров с использованием карты Noise на масштабе и карты Dirt (bitmap) на плотности

Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.

Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)

Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!

Используемый мною софт и материалы.

Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.

  1. Создание земной поверхности.
  2. Создание модели травинки.
  3. Создание и настройка материала травы.
  4. Создание Proxy массивов травы.
  5. Настройка сцены.
  6. Размещение Proxy кустов.

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор TurboSmooth , с количеством Interations 4 , чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

Создаем материал VRayMtl с названием Ground . Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse и Bump .

Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y . Тем самым мы придаем растению объем.

Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на значение World . Быстро повернуть Pivot Point можно используя привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла изгиба.
  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
  • BendAxis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли Pivot Point.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift , выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend , добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.

Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale . В поле Offset World ставим значение 170% , что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза. Переименуем уже не малую траву в Travisha 001 . Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend . Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал Multi/Sub-object с тремя id -каналами, обзываем его Grass_Multy . Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy . У второго и третьего материала в слоте Diffuse меняем карту Bitmap на ColorCorrector , оставляя заменяемый материал как Sub-map .

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.

4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List . Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01 . Применяем команду Reset Xform .

Накладываем модификатор MaterialByElement , дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект. Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку V-Ray Mesh Export . Выставляем настройки и жмем Ok . У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.

Настройки Render -а на рисунке.

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box -а.

Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз. Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом. В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.

Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)

Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!

Используемый мною софт и материалы.

Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.

  1. Создание земной поверхности.
  2. Создание модели травинки.
  3. Создание и настройка материала травы.
  4. Создание Proxy массивов травы.
  5. Настройка сцены.
  6. Размещение Proxy кустов.

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор TurboSmooth , с количеством Interations 4 , чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

Создаем материал VRayMtl с названием Ground . Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse и Bump .

Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y . Тем самым мы придаем растению объем.

Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на значение World . Быстро повернуть Pivot Point можно используя привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла изгиба.
  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
  • BendAxis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли Pivot Point.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift , выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend , добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.

Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale . В поле Offset World ставим значение 170% , что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза. Переименуем уже не малую траву в Travisha 001 . Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend . Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал Multi/Sub-object с тремя id -каналами, обзываем его Grass_Multy . Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy . У второго и третьего материала в слоте Diffuse меняем карту Bitmap на ColorCorrector , оставляя заменяемый материал как Sub-map .

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.

4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List . Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01 . Применяем команду Reset Xform .

Накладываем модификатор MaterialByElement , дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект. Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку V-Ray Mesh Export . Выставляем настройки и жмем Ok . У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.

Настройки Render -а на рисунке.

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box -а.

Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз. Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом. В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

Читайте также: