Planescape torment концовки

Обновлено: 02.07.2024

Содержание

Геймплей [ ]


Начало игры, комната Мортуария. Два игровых персонажа, зомби и круглое меню.

В процессе игры героям предстоит путешествие по различным Баатор), Карцери (план-тюрьма для воров и лжецов) и два лабиринта Леди Боли. Кроме того, игроки посетят такие, во всех отношениях интересные места, как «беременная» аллея, Погребальная деревня, Мортуарий и другие. Жаргонные словечки, используемые в берком или резаком; вам могут открыть тьму вещей. Все эти словесные извращения называются кантом и происходят из английского сленга XVII века, популярного среди местного рабочего класса. Если верить главному дизайнеру проекта Гитцераи строят свои дома и города на плане Войну Крови. То есть судьба, уготованная самой первой инкарнации Безымянного все-таки берет над ним верх. Сам акт обретения бессмертия был лишь отчаянной уловкой Безымянного, желавшего избежать наказания, уготованного ему в случае смерти.

Главная цель игры состоит в том, чтобы возвратить Безымянному потерянную память и раскрыть тайну его бессмертия. В конечном итоге она сводится к разыскиванию потерянной смертности протагониста, отделенной от него и живущей собственной жизнью. Все это является последствием «неудачного» ритуала, посредством которого Безымянный обрел бессмертие. Восстановление потерянной памяти происходит путем намеков от предыдущих инкарнаций (например, татуировки на теле протагониста содержат инструкции, в которых ему советуют найти свой дневник и некоего человека по имени Серых Пустошей, самую величайшую из Серых Сестер. Главной забавой Рэйвел было «решение загадок, которые не нужно решать». Кроме того, ведьма была известной преступницей — она восстала против Леди Боли и попыталась открыть все порталы в Сигиле. Рэйвел стала очень знаменитой, после того как объявила о том, что выполнит любое желание ответившего на ее излюбленный вопрос-загадку: «Что может изменить сущность человека?» (What can change the nature of the man?). Любого, кто по ее мнению ответил неверно, Рэйвел убивала. Вся хитрость заключалась в том, что вопрос, собственно, и не предполагал ответа. Просто Рэйвел любила ставить окружающих в тупик, а еще больше любила убивать. Но, встретив Безымянного Рэйвел сама себе ответила на свой вопрос, потому что влюбилась в протагониста. Рэйвел отделила смертность от Безымянного, превратив главного героя в две отдельные личности, но «что-то в ритуале пошло не так». Чтобы проверить эффективность своего заклинания, Рэйвел тут же убила Безымянного и ожив он обнаружил… что не помнит ничего, в том числе и того, зачем он стал бессмертным, а также кто такая Рэйвел. Главная цель игры — вернуть Безымянному смертность. Важность этого шага объясняется в игре следующим: жизнь является замкнутой цепью, и должна в конечном счете закончиться. «Я знаю, что ты должен умереть, пока еще можешь! Круг должен замкнуться, любовь моя» взывает к главному герою призрак женщины, которая любила предыдущую инкарнацию.

Список персонажей [ ]

Играбельные персонажи [ ]

Безымянный [ ]


Морте Зубоскал [ ]

Дак’кон [ ]

(озвучил Neverwinter Nights 2 о Дак’коне говорят как об одном из трех легендарных гитцераев. Очевидно, его путешествия с Безымянным послужили материалом для легенд и преданий. Дак’кон является последователем Зертимона, постигая его учение вместе с Безымянным. Можно открыть Дак'кону последние аспекты веры, что будет очень полезно и для него, и для игрока. Когда-то поклялся умереть за Безымянного (одну из его инкарнаций, с которой игрок потом встретится), так что фактически является рабом, отчего очень страдает. Очень почитаем всеми встреченными гитцераями, так что они только из-за его присутствия в команде соглашаются разговаривать с Безымянным.


Анна-из-Теней [ ]


(озвучила тифлинг (человек, которого судьба наградила жестоким наследством; одним из предков Анны был

Игнус [ ]

Нордом [ ]

(озвучил модрона класса квадрон, отделившегося от иерархии остальных модронов и покинувшего родной план. Нордом обычно очень логичен и рационален, хотя изгнание добавило ему толику хаотичности мышления. Хотя к Нордому часто обращаются в мужском роде, на самом деле он является бесполым существом.

Нордом хотел заменить крылья, которые другие квадроны имеют как второй набор конечностей. Он очень застенчивое существо, непривыкшее к своей новой роли; Нордом не знает, что случилось с ним, что разлучило его с родным Механусом. Он привык быть частью иерархической структуры.

Нордом — это секретный персонаж, поскольку игроки могут пройти всю игру, не встретив его, и даже не узнав о его существовании. Хотя упоминание о нем есть в руководстве игры.


Падшая Грэйс

Падшая Грэйс [ ]

(озвучила танар’ри, существо, буквально сформированное из чистого хаоса и зла. У нее прекрасное тело, способное соблазнить любого мужчину, независимо от возраста. Падшая Грэйс хозяйка Борделя Интеллектуальной Страсти .

Крайне противоречивая Падшая Грэйс является баатезу, врагам танар’ри. После нескольких лет ментальной пытки Падшая Грэйс обманула своего хозяина баатезу и вырвалась на свободу. Любит Безымянного, но старается, как и Анна, не показывать вида.


Вэйлор [ ]

Лим-лим [ ]

Ваш домашний лим-лим будет крайне полезен, если на ранних стадиях игры вас убивают городские головорезы, так как животина относительно бодро с ними справляется. В остальном же — единственное предназначение этого зверька — послужить «ключом» к убежищу Анархистов. Ну можно ещё ради интереса попросить Мариссу, одну из учениц Падшей Грэйс, обратить его в камень.

Неиграбельные персонажи [ ]


Рэйвел Загадка [ ]

(озвучила Фло Ди Ре )

Все, что вы когда-либо слышали о Рэйвел, заставляет вас думать о ней как об отвратительном монстре, который пожрет вашу душу. Но увидев ее вы испытаете жалость — она безусловно безумна, поймана в ловушку в черном лабиринте из шипастых побегов. Вы не сможете не пожалеть ее, несмотря на ее великую силу. Она потеряла все и даже не подозревает об этом.

Рэйвел была одной из владычиц Серых Пустошей, которую знали и боялись на всех планах. Много существ приходили к ней, ища богатства и другие блага. И многих она поработила, ибо порабощала и убивала всякого, кто не мог ответить на ее вопросы-загадки.

Ко времени игры Рэйвел была заключена в лабиринты Леди Боли за попытку уничтожить Сигил.

Вот самая известная из загадок Рэйвел: «Что может изменить сущность человека?». Первое воплощение Безымянного ответило на этот вопрос, но не потому, что знало ответ, а потому лишь, что Рэйвел влюбилась в него. И потому, что лишь его ответ был правильным.


Триас [ ]

(озвучил Джон де Лэнси )

Дхалл [ ]

Дхалл чрезвычайно стар; со всей определенностью можно сказать — он не человек. Кожа этого существа желта, как старый пергамент; серые, цвета древесного угля, глаза расположены на узком лице. Уши слегка заострены, длинная белая борода водопадом стекает по его черным одеждам. Дхалл часто кашляет; книга, стоящая перед ним, огромна, кажется, что в ней записаны имена всех трупов, когда-либо поступавших в Мортуарий.


Дейонарра [ ]

(озвучила Дженнифер Хейл)

Женщина-призрак, Дейонарра утверждает, что знает вас, что вы ее любовь. Неизвестно, что держит ее на физическом уровне существования, однако что бы это ни было, оно должно быть очень сильным, так как Дейонарра провела в Мортуарии уже достаточно много времени. По ходу игры можно выяснить, что при жизни она была дочерью адвоката из Района Клерков и в частном Сенсориуме находится камень, содержащий часть её переживаний (можно помочь её несчастному отцу попасть туда). Безымянный должен их пережить. Автор правки считает, что спокойно читать эти строки невозможно.


Фелл [ ]

Фелл — это падший дабус, прежде служивший Леди Боли. Он один из немногих оставшихся жрецов мертвого бога порталов Аоскара. Фелл достиг определенной известности как хороший татуировщик, чьи произведения наделены магической силой. Его татуировки очень полезны и очень дороги -- хотя последнее обстоятельство к концу игры теряет своё значение.


Эбб Скрипучие Колени

Эбб Скрипучие Колени [ ]

Эбб Скрипучие Колени — один из самых старых членов Гармониума; кажется, он уже целую вечность сидит в Тлеющем Трупе и разговаривает с любым, кто готов его выслушивать. Эбб просто кладезь полезной информации. Позже затеет мятеж в Карцери, но можно уговорить помочь спасти город.


Леди Боли [ ]

Леди — вечная загадка. Она в равной степени может быть правительницей Сигила, его защитницей, либо же его пленницей. Говорят, Леди оберегает бесчисленные порталы Сигила от рвущихся в город богов. О ней слагают тысячи историй; некоторые даже поговаривают, будто Леди Боли — это ни что иное, как шесть гигантских белок, маска, одежда, кольцо левитации и кольцо иллюзии, однако проверить это невозможно. Леди — истинная загадка, не имеющая решения.


Фарод [ ]


Фарод Червивый — один из главарей

Харгримм Суровый

Харгримм Суровый [ ]

Лидер скелетов Мертвых Народов, Харгримм является священником, который общается с Молчаливым Королем и передает его приказы последователям. Наряду с лидером зомби Тухлой Мери и королевой упырей Акастой он составляет шаткий триумвират, удерживающий Мертвые Народы от хаоса. Как ни странно, вполне адекватный тип, без фанатизма. Даже если узнать, что на самом деле представляет из себя Безмолвный Король, реагирует не ударом молнии, а взятием с протагониста клятвы.


Мантук [ ]


Лотар [ ]

Полки в доме Лотара ломятся от черепов. Они сообщают ему давно забытые тайны, нашептывают формулы разрушительных заклинаний. Лотар один из немногих, кто, кажется, действительно может убить главного героя. Жители Сигила стараются не оскорблять его и всячески выражают свое почтение. Можно поговорить с некоторыми черепами на полках (Лотар не возражает) и узнать много интересного.


Коаксметал [ ]

Огромный железный голем, работающий в таинственной осадной башне посреди Сигила. Коаксметал склонен к разрушению и уничтожению. Кажется, он делает какое-то оружие для Энтропии. Продаёт в том числе разные виды арбалетных болтов для Нордома. Может сделать какую-то непонятную тупую железку -- кинжал Энтропии -- для Безымянного, которую он может использовать как оружие или инструмент шантажа в диалоге со своей смертностью. В конце игры может попросить Безымянного выпустить его на свободу. Если отказать -- очень обидится и закроет вход в башню.


Фьюл Раздвоенный Язык

Фьюл Раздвоенный Язык [ ]

Раздвоенный Язык — обманутая жертва Триаса, которого Фьюл величает не иначе как «Предатель». Фьюл заключил с Триасом сделку, по условиям которой Раздвоенный Язык должен совершать добрые поступки до тех пор, пока Триас жив. Фьюл живет во Внешних Землях, вдалеке от всех. Он обладает полезной информацией и предметами -- но последними делится очень неохотно, жалуясь на судьбу, Безымянного, танар'ри и так далее.


Превосходящий

Превосходящий [ ]

Существо, являющееся смертностью Безымянного, отделившееся от него в результате неудачного ритуала по обретению бессмертия. Превосходящий обитает в Крепости Сожалений, встреча с ним происходит в самом конце игры. Есть несколько вариантов закончить "диалог" со своей смертностью. Обладает довольно специфическим юмором, что чётко видно в убийствах членов команды. Анну убивает, в основном, заклятием "Огонь и лёд" -- что символизирует двойственную природу тифлинга. Падшую Грэйс -- заклинаниями Игнуса, против присутствия которого в команде она возражала. Для Нордома использует "Заряды силы" -- то есть удар энергии; это для модрона-то! Даккона сам не убивает, предоставляя это Истинным Теням -- своим рабам.

Содержание

GreatWheelMap1-768x578.jpg

Стандартная космология D&D представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом. Все планы делятся на следующие группы:

  • Внутренние Планы, представляющие собой планы природных элементов, таких как Вода, Земля, или Огонь, а также планы положительной и отрицательной энергии.
  • Эфирный План. Разноцветный туман, соприкасающийся со всеми мирами Прайма, объединяя их.
  • Первичный Материальный План, иначе говоря — Прайм. Представляет собой План, состоящий из бесчисленного множества миров. Миром может считаться как одна единственная планета, так и целая звездная система. Его обитатели зовутся праймами.
  • Астральный План — серебряная пустота, где нет времени, гравитации или собственной материи. Соединяет Прайм и Внешние Планы.
  • План Тени — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Путешествие по этому месту позволяет существенно срезать путь в материальном мире.
  • Внешние Планы. Планы верований и мировоззрений. Здесь можно найти богов (которых здесь иногда называют Силами), полубогов и демонов наряду с просителями (душами умерших), планарами и множеством прочих созданий. Являются одной из наиболее важных составляющих сеттинга.

— Итак, если заключённый начнет капризничать, убей его. Если он начнёт сильно любить это место, убей его. Если он оскорбит нас, убей его. Если он убьёт другого заключённого… — Знаю, знаю, убить его… — Нет! Попробуй завербовать его, нам нужны хорошие люди.

Вера в Planescape в буквальном смысле меняет Планы. Так, например, если в каком-то городе на одном из Внешних Планов большинство населения обладает мировоззрением, не совпадающим с мировоззрением всего остального плана, то город отправляется на другой план. Поэтому объединения, призванные так или иначе распространять взгляды своих членов, играют большую роль во всех сферах жизни. Самые влиятельные из таких объединений называются фракциями, а менее значительные — сектами.

Planescape-torment.jpg

Он же «Пытка вечностью», он же «Планшафт: Страдание», где Planescape — один из сеттингов настолки Dungeons & Dragons.

Ещё один эпический вин от студии Black Isle, создавшей «Фоллаут». Несмотря на скромные продажи (что-то вроде 400 000 копий), игра завоевала культовый статус и пользуется премногою любовью преданных поклонников.

По какой же причине? Ответ прост: высочайший уровень литературного исполнения сценария. Персонажи выпуклы и характерны, диалоги развесисты и многосмысленны, сюжет — без поллитры не разберешься. Нет, «Фоллаут» в этом смысле тоже выше всяких похвал, но он на порядок линейней и проще. А «Пытка вечностью» — безусловный шедевр.

Работа после релиза [ ]

Ко дню Святого Патрика и Пасхе 2000 года, разработчики выпустили два забавных патча: один превращал Анну в лепрекона, другой — Морте в пасхальное яйцо.

После того, как компания Interplay прекратила поддержку игры Planescape: Torment, разработчики выпустили дополнительные (неофициальные) моды, среди которых был пакет дополнений, исправляющий многие ошибки, оставшиеся после официального патча версии 1.1. Кроме того, для Torment было разработано еще несколько модов, включая мод, добавляющий в игру несколько новых предметов (например, глаз Это интересно [ ]

  • Разработчики игры включили в Planescape: Torment всего три меча: Целестиальный Огонь Триаса (его могут использовать только законно-хорошие персонажи), лезвие-каррач Дак’кона (его может использовать только Дак’кон) и Клинок Энтропии Коаксметала (возможность использовать есть только у воинов/воров. Хотя он может стать любым оружием.). Топоры и булавы являются в игре обычным явлением, а вот мечи очень редки.
  • В игре Baldurs Gate 2: Shadow of Amn есть квест, связанный с группой актеров из Сигила. Некоторые редкие волшебные предметы, связанные с Planescape: Torment, могут быть куплены у торговки Дейдре на Ярмарке Приключений. Среди них лезвие-каррач Дак’кона и шлем Вэйлора.

При игре в Planescape: Torment с новыми видеокартами (преимущественно 8xxx линейка NVIDIA и выше) возникают проблемы с отображением магии и черными квадратами вместо "тумана войны". Во время этих ошибок игра может зависнуть.

Planescape — сеттинг для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, разработанный Дэвидом Куком.

Литературные аспекты [ ]

Planescape: Torment примечательна объёмом текста диалогов. Оказывается, подлинник сценария содержит приблизительно 800 000 слов. В обзоре игры в газете «New York Times» говорилось, что: «уровень игры и ее эмоционального воздействия побудил многих игроков сообщить о Planescape: Torment известным писателям».

Сложная, основанная на проработанном сюжете, модель игры означает, что геймплей зачастую сводится к решению задач путем выбора различных вариантов диалога, а не боевым столкновениям. Непростой и очень длинный разговор с членом собственной партии может продвинуть вас по сюжету гораздо дальше, чем сотни и тысячи боев и квестов в других играх. Фактически, есть только четыре необходимых сражения за всю игру. Всех остальных боев можно избежать, грамотно выстраивая диалоги или используя иные хитрости. Интерфейс игры стандартен для всех игр на движке Infinity Engine. Именно это обстоятельство вызывает критику некоторых игроков — они сетует на то, что подобный интерфейс не слишком подходит для продолжительных диалогов.

По мотивам игры была издана книга. Она была написана до окончания работ над сценарием игры, поэтому сюжетные линии не совпадают. Поклонники игры в основном отреагировали на книгу негативно.

Неофициальная новеллизация, базирующаяся на диалогах из игры была написана Руссом Хессом (Rhyss Hess).

Torment был переведен на несколько языков благодаря усилиям фанатов и энтузиастов. Полный перевод на венгерский язык занял 4 года. Перевод на итальянский занял приблизительно 15 месяцев. Перевод на корейский язык был выполнен одним человеком. Перевод на испанский язык был выполнен на профессиональном уровне кланом Dlan — группой фанатов RPG. Полный перевод на польский язык занял почти год и был высоко оценен польским сообществом игроков из-за внимания переводчиков к деталям и удачном переводе жаргона и шуток.

Содержание

Песня группы Sequester про Безымянного

Безымянный персонаж (в игре лишь один играющий персонаж) приходит в себя на разделочном столе в морге. Да, вот именно так все начинается и дальше будет продолжаться в том же духе. Морг — ещё не самое веселое место, которое доведется посетить. Значит, очухивается персонаж в морге, кругом покойники лежачие (обычные), покойники ходячие (зомби на службе Служителей Праха/Пыльных/Dustmen), скелеты и прочая интересная публика. А поприветствует вас первым делом Морт/Morte — говорящая (порой многовато) и летающая черепушка. Как вы попали в морг — неведомо, но на спине у вас надпись, вырезанная ножом и вилкой (про вилку — шутка), которая гласит, что нужно не доверять всем, кто прочтёт эту надпись прочитать дневник и найти Фарода. Какой дневник? Какой Фарод? Неизвестно! Амнезия, амнезия, всё позабыл… Нет, главное в памяти сохранилось: вы живёте так давно, что вам всё надоело и вы решили присоединиться к большинству. Вот только просто так умереть вы не можете. Вы каждый раз воскресаете, что бы с вами ни сделали (да, убитый протагонист воскресает в начале локации с полным уровнем хитов).

Что ж, начинаем бродить по моргу в поисках информации и выхода…

Бродить нужно по всем локациям, долго и обстоятельно. Вкусная экспа, артефакт или нужная информация могут вывалиться буквально из кого угодно. Любителям махалова тоже найдется дело: Сигил, город порталов, полон разнопёстрого ворья из всех миров и планов, и это ворьё то и дело норовит пощекотать вас ножичком (чем быстрее задружитесь с Дак’коном, тем лучше). Но сам по себе махач не то чтобы интересен, ведь он сделан уныло он не поможет ответить на ключевой вопрос: чем я занимался до пробуждения в морге что может изменить природу человека (что угодно, главное — во что этот человек верит) ?

Управление в игре несложное (всего лишь штук 20-30 кнопочек) и, опять-таки, целиком заточено под не особо «боевой» сюжет. Нет, скажем, боевых комбинаций и разных ударов, есть просто режим «драться». Мало хорошего оружия и практически нет доспеха (в процессе игры можно найти по 2 штуки на Анну и Грэйс, да одно маскировочное одеяние Безымянному) — впрочем, есть браслеты, кольца, татуировки, глаза (!). Мечей в игре вообще всего три, причем один недоступен (им может сражаться только Дак’кон). Зато можно заколбасить противника до смерти собственной оторванной рукой.

Видимо, поэтому игра и не стала популярной, хоть и стала культовой. Справедливости ради, воин очень приятен в управлении, а воров нежно любит значительная часть CRPG-фанатов.

Тормент.jpg

Torment: Tides of Numenera — идейный продолжатель Planescape: Torment, вышедший 28 февраля 2017 года. Действие происходит на Земле, году этак в миллиардном от Р. Х. Главный герой — тело, брошенное одним магом, который таким образом добился бессмертия, меняя одно тело за другим. И таких тел он сменил немало. Слово «маг», правда, не совсем корректно — магии там нет, есть остатки технологии древних цивилизаций, на вид от магии неотличимые.

Заявив о Духовном Наследнике, авторы таки не соврали. Мы опять играем за бессмертного с амнезией, преследующим нас в сюрреалистичном сеттинге антагонистом и Глубоким Философским Вопросом — только теперь это «Чего стоит одна человеческая жизнь?».

С другой стороны, во многих аспектах новый Torment значительно продвинулся: мировоззрение (вместо двумерного стало пятимерным, хотя и странным), бои (заменены Кризисами, которые суть то же самое, но с кучей новых возможностей а-ля боевое взаимодействие с окружением и остановка бьющихся врагов угрозами. Но, увы, вся эта радость пошагова.), спутники (обещали аж девять кандидатов, пока есть семь… но взять можно только троих. Увы.).

Содержание

Этим словом обозначают любое непонятное устройство, строение или машину, оставшуюся от великих цивилизаций прошлого. Дикие жители Девятого Мира боятся и сторонятся нуменер, которые очень часто могут представлять опасность для людей в виду того, что их принцип действия абсолютно непонятен и из-за их ветхости. Тем не менее те устройства древности, чей принцип действия был более-менее изучен, являются настоящей святыней, на которую молятся (иногда буквально). Механизмы, способные изменять материю на квантовом уровне, телепортировать объекты в пространстве-времени и исцелять любые болезни, очень ценятся и оберегаются элитой Девятого Мира вплоть до того, что за обладание ими развязываются кровавые многолетние войны. Все нуменеры обычно делятся на три категории:

  • Диковинки — предметы и механизмы, не имеющие определенного назначения. Зачастую их используют как предметы декора, игрушки или в других целях. Тем не менее, диковинки вовсе не являются однозначно бесполезными предметами — просто их истинное предназначение так и осталось тайной для невежественных жителей Девятого Мира. Так, спальню какого-нибудь аристократа может освещать сфера, содержащая в себе уменьшенную и упакованную в сжатом пространстве столичную звездную систему побежденных прошлыми хозяевами Земли инопланетян, чье имя давно стало прахом вместе с именами победивших их врагов. А на улицах дети могут играть забавными разноцветными кубиками, не подозревая того, что это древние тессерактовые гранаты хроновоинов Шестого Мира, каждая из которых способна при правильной активации стереть из самого бытия целый город.
  • Шифры — нуменеры, чье полезные свойства более-менее изучены. Эти устройства могут заживлять раны, уничтожать целые армии, телепортировать на огромные расстояния и делать много чего еще — но делают они это все только один раз. Связано это во-первых, с запредельной древностью «шифров», а во-вторых с тем, что их, зачастую, используют вовсе не по назначению и в корне неверно — буквально «забивают гвозди микроскопом». Помимо этого, безопасно с собой можно носить только определенное количество шифров — при превышение лимита у персонажа развивается так называемая «шифровая болезнь» (возникающая из-за заражения тела нанитами, побочным излучением, токсинами или всего этого сразу), а если не остановится и продолжать накапливать шифры, то они могут в один момент просто взять и все самоуничтожится вместе с человеком (и хорошо, если только с ним).
  • Артефакты — это механизмы, полностью сохранившиеся в целости с прошлых времен или собранные местными умельцами из шифров. Артефакты, в отличие от шифров, можно использовать многократно, что делает их более ценным предметом. Свойства артефактов, тем не менее, зачастую не так разрушительны и эффектны, как у шифров, что и понятно — последние активируют путем деструктивной перегрузки, которая и дает необходимы эффект, а арты приносят положительный результат, работая в штатном режиме.

Невидимые силы, влияющие на поведение людей. Местный аналог мировоззрения из D&D. Являются не моральным аспектом, а скорее некими психическими силами, которые вызваны действиями людей. Разделяются по цветам в соответствии с эмоциональными и психологическими особенностями. Человек со склонностью к определённому аспекту Потоков может бессознательно (или вполне осознанно) их использовать в своих интересах — адепт Синего легче находит общий язык с учеными и философами, а Серебряного — с политиками и склонными к поклонению людьми. С другой стороны, знающий о цвете Потоков своего оппонента человек может использовать эти знания для манипулирования им в своих интересах.

Различают следующие цвета Потоков:

  • Синий — это мудрость, просвещение и мистицизм. Обычно это ученые, мистики, философы… и просто психи. На смерть и убийство смотрят как на бесповоротную потерю знаний человеком. С другой стороны, ради получения этих самых знаний и из любопытства вполне способны пойти по трупам.
  • Красный — это страсть, эмоции и усердие. Обычно это художники, революционеры и авантюристы. Такие люди сначала делают, а потом думают. Они живут на полную катушку, наслаждаясь каждой минутой своей жизни, как изысканным напитком. Как правило, не приемлют никакого подчинения. Без раздумий готовы пожертвовать жизнью (как своей, так и чужой) ради «высоких» целей.
  • Индиго — это справедливость, компромисс и общее благо. Обычно это правители и представители служб правопорядка. Относятся к смерти и убийству как к трагедии и еще одному камушку на чашу вселенской энтропии, но готовы принять это, если так необходимо ради общего блага. Часто адепты Индиго могут защищать жестокий и/или идиотский закон, потому что Dura lex sed lex .
  • Золотой — это благотворительность, жертвенность и сострадание. Обычно это святоши и филантропы. Помогают другим даже во вред себе и крайне отрицательно относятся к смерти и убийству. С другой стороны, даже у самого закоренелого подонка не поднимается рука на такого «блаженного», да и простые люди относятся к «святому» заметно дружелюбнее, чем к «клятому колдуну» или «поехавшему законнику».
  • Серебряный — это поклонение, власть и слава. Яркие личности, которые жаждут всеобщего признания любым способом. Без раздумий готовы убивать ради достижения своих целей.

Последний Отверженный приходит в себя ни много ни мало в свободном падении с орбиты Девятого мира прямиком вниз и торжественно расшибается о хрустальный саркофаг под куполом одного из зданий на Рифе Павших миров. Геймовер? Не тут-то было. Внутри причудливого конструкта собственного разума, Лабиринта, герой переживает встречу с неким Призраком, которой просит поскорее починить резонансную камеру (тот самый саркофаг) и остановить Скорбь — загадочную тёмную сущность, тут же пускающую корни в Лабиринте и угрожающую уничтожить и Призрака, и Последнего Отверженного. Очнувшись и поговорив с первыми потенциальными спутниками, Алигерном и Каллистедж (которые из-за влияния Потоков героя скоро поссорятся окончательно) , протагонист узнаёт, что он — последняя сброшенная оболочка Меняющегося Бога, могущественного нано, достигшего фактического бессмертия путём постоянной смены тел. Впрочем, в последнее время его никто не видел, что позволяет Последнему Отверженному успешно выдавать себя за него в некоторых случаях. За столетия своей деятельности в Девятом мире Меняющийся Бог оставил после себя кучу таких же Отверженных, как и главный герой (с некоторыми из них предстоит взаимодействовать по сюжету, и их ряды раздирают собственные конфликты), массу разбитых судеб и даже религиозный культ имени себя. Исследуя город Утёсы Сагуса с целью найти способ починить резонансную камеру, Последний Отверженный начинает проникать в тайны прошлого своего создателя…

Читайте также: