The last of us 2 приколы

Обновлено: 04.07.2024

Первая часть The Last of Us навсегда вписала себя в историю, став одной из самых примечательных и любимых консольных игр. Кинематографичный сюжет, обожаемая многими тематика постапокалипсиса и зомби (спасибо «Ходячим мертвецам»), цепляющая история и персонажи, а также по большей части прекрасная боевая система, дарили незабываемые ощущения. А вишенкой на торте был спорный с точки зрения морали финал (об этом глобальном заблуждении мы еще поговорим).

The Last of Us: Part 2 пришлось ждать целых 7 лет. К сожалению, интрига, касающаяся сюжета второй части, была раскрыта до релиза. Утечки всколыхнули интернет. И тут началась шумиха. Так как многие не оценили то, как создатели решили развить сюжет игры. Все это отразилось и на оценках после релиза. Пока критики вылизывали игру с ног до головы, игнорируя недостатки, простые игроки занижали ей оценки и распространяли свой праведный гнев по сети. Очевидно, что часть из них даже не прошла игру, но сюжетные решения настолько сильно их травмировали, что они сделали вывод о всем продукте.

Мне чудом удалось избежать даже минимальных спойлеров относительно сюжета. Так что подход к прохождению игры не был омрачен знанием слитой информации.

Осторожно, спойлеры!

Зеленый ад

Локации, да и вообще мир The Last of Us не сильно изменился. Да и с чего бы ему меняться? Разрушенные здания, убитый транспорт, опять уровень в подземке, опять уровень в книжном (или что это было), снова больница. Разнообразие внесла деревня, да еще несколько локаций.

Большинству мест идет во вред вездесущая зелень. Ею затапливают весь экран. Тут куст, там куст, здесь непроходимый куст. Понятно почему, но выглядит однообразно. Хотелось бы какой-нибудь эпичной локации. Тут хоть и расширили зону для путешествия игрока, но уткнуться в барьеры не составит труда. Радует то, что архитектура локаций временами играет против игрока. Интерьеры некоторых зданий сделаны так, что в большинстве мест враги могут сразу с трех сторон лезть. Что может затруднить прохождение тем, кто любит обороняться из укрытий.

Но в остальном локации остались на том же качественном уровне. Отлично отображен упадок цивилизации, а дизайн зараженных все еще выглядит жутким, жаль, что мало видов.

С одной стороны, это качественный с технической точки зрения проект. Красиво выглядит, режиссура сцен на высоте, геймплей не стал хуже, а только приобрел новые фишки, но банальная и затянутая история вместе с усталостью от однообразных ситуаций не дает этим нормально наслаждаться. Игрока постоянно отвлекают на флешбеки, некоторые — нудные и спокойно могли бы быть просто роликами.

Страшно говорить такое, но я не могу назвать игру ни отличной, ни даже хорошей, хотя у нее есть многое для того, чтобы быть таковой. Она определенно знаковая и заслуживает внимания. Но когда тебе надоедает играть в игру за часа 3-4 до ее финала, хотя с первой частью таких проблем не было, то значит создатели сделали что-то не так.


The Last of Us, вышедшая 7 лет назад на закате эпохи PS3, — это бескомпромиссная, взрослая и филигранно выверенная история о жизни и смерти, о дружбе и предательстве, об отцах и детях, о любви и долге. Грань между сюжетом и геймплеем оказалась размыта практически до полного взаимопроникновения. Если раньше игры сравнивали с книгами и кино, то с The Last of Us данный подход уже не работал — подобную историю можно рассказать исключительно в интерактивном формате. В ней не было ни единой фальшивой ноты, ни одного заряженного ружья, которое так и не выстрелило, а шокирующий финал заставлял снова и снова задаваться вопросом: «А как бы я поступил, окажись на месте того парня?». Казалось, история Джоэла и Элли не нуждалась в продолжении — просто потому что уже подошла к своему логическому завершению. Но Sony и Naughty Dog решили рискнуть и сделать ещё одну игру в полюбившейся миллионам игроков вселенной. Учитывая репутацию разработчиков (именно эти люди подарили нам великолепную квадрологию Uncharted), никто, в общем-то, не сомневался, что The Last of Us Part 2 окажется, как минимум, неплохой игрой. Другое дело, что получившийся в итоге результат превзошёл все ожидания.

В глазах Джоэла читается усталость от жизни. Ещё бы — ведь этот старый волк хлебнул немало горя. Наконец-то, видеоигры доросли до того уровня, когда виртуальным актёрам впору давать «Оскар».

В глазах Джоэла читается усталость от жизни. Ещё бы — ведь этот старый волк хлебнул немало горя. Наконец-то, видеоигры доросли до того уровня, когда виртуальным актёрам впору давать «Оскар».

Помните, как разработчики подливали масла в огонь заигрываниями со всей этой ЛГБТ-составляющей и упором на толерантность? Что ж, эти чертяки знатно так затроллили всё игровое сообщество.

Помните, как разработчики подливали масла в огонь заигрываниями со всей этой ЛГБТ-составляющей и упором на толерантность? Что ж, эти чертяки знатно так затроллили всё игровое сообщество.

Основные события разворачиваются в Сиэтле, на огромной территории заброшенной карантинной зоны. По сравнению с первой частью, локации ощутимо прибавили в масштабности и интерактивности. Причём некоторые территории настолько обширны, что для эффективного перемещения по ним приходится скакать верхом или плыть на лодке. Где бы вы ни оказались — будь то густо застроенный обветшалыми небоскребами центр города или спальные кварталы с их скромными деревянными домиками и безмятежной природой — внезапно пробудившийся дух первооткрывателя гарантированно заставит вас свернуть с основного сюжетного маршрута и пуститься исследовать близлежащие окрестности. А посмотреть там действительно есть на что. Практически в каждое здание можно зайти. Даже если дверь заперта изнутри, всегда можно запустить кирпичом в стеклянную витрину или перебросить удачно подвернувшуюся под руку верёвку через фонарный столб и по ней ловко забраться на балкон. Оказавшись внутри, хватайте всё, что не прибито — со временем всё пойдёт в ход. Патроны тут в постоянном дефиците, а из недопитой бутылки алкоголя и куска ткани можно смастерить, к примеру, коктейль Молотова — ультимативное оружие, которое может изменить ход боя в вашу пользу даже при самом паршивом раскладе.

Центр Сиэтла. А точнее — то, что от него осталось.

Центр Сиэтла. А точнее — то, что от него осталось.

Сам Сиэтл давно превратился в зону боевых действий, где две враждующие группировки грызутся друг с другом за территорию и ресурсы. Первая из них именуется W.L.F (Washington Liberation Front). Это группа ополченцев, которая сумела вырвать контроль над городом у военных, взявших на себя функции государства в разгар пандемии. Эти ребята попортят вам немало крови. Мало того, что они отлично организованны и вооружены по самое не балуйся, так ещё и прочесывают подконтрольные территории со специально надрессированными немецкие овчарками, которые способны учуять ваш запах на расстоянии нескольких десятков метров. То есть «переждать бурю», просто сидя в высокой траве, в этой ситуации не получится. Взяв след в месте, где вы недавно ныкались, собака быстро вас найдёт и при встрече непременно попытается перегрызть горло. С точки зрения геймдизайна, четвероногие враги — гениальная находка, которая постоянно подстёгивает к импровизации, не давая засидеться в укрытии. Убиваются бобики довольно легко — на нормальном уровне сложности достаточно всего одного выстрела из пистолета. Если же убийство собаки — и быть может, даже людей — для вас табу, то зачастую можно обойтись без кровопролития, просто сделав упор на скрытное прохождение. В конце концов, можно попытаться стравить противников друг с другом и под шумок добежать до нужной точки, не замарав руки. Игра всячески поощряет импровизацию, и это просто чудесно. По другую сторону кровавого конфликта расположилась группировка религиозных фанатиков, которые называют себя шрамами. В противовес своим заклятым друзьям из фракции W.L.F. эти аборигены с очаровательными улыбками Глазго ведут себя предельно скрытно и предпочитают более тихое оружие вроде лука и стрел. Как результат: новые враги — новый геймплей.

Первым делом всегда оценивайте обстановку. Иногда лучше вообще не вступать в бой, а попытаться пройти через вражеский лагерь незамеченным. Благо, для это предусмотрены все возможности.

Первым делом всегда оценивайте обстановку. Иногда лучше вообще не вступать в бой, а попытаться пройти через вражеский лагерь незамеченным. Благо, для это предусмотрены все возможности.

Противники — это вообще тема для отдельного разговора. Пожалуй, настолько впечатляющей работы с искусственным интеллектом я не видел в играх со времен F.E.A.R. и Halo: Reach. Ей-богу — иной раз не покидает ощущение, будто разыгрываешь мультиплеерную партию с живыми людьми. Они ориентируются на звуки выстрелов. Координируют свои действия. Заходят с тыла. Пускаются на амбразуру, заслышав, как вы щелкаете затвором, когда кончились боеприпасы. Чего уж там — знают друг друга по именам и орут благим матом, когда товарищ гибнет на поле боя: «Они убили Джесси! Сволочи!». Играть при этом довольно сложно даже на нормальном уровне сложности. Но при этом чертовски интересно. В зависимости от вашего поведения, под которое подстраиваются враги, одна и та же битва может быть разыграна десятками способов. И если ты в двадцатый раз погибаешь на одном и том же месте, то это целиком и полностью твоя вина, и это нисколько не раздражает. Напротив — пробуждает боевой азарт. Когда после длиннющей череды проб и ошибок ты, наконец, подберешь нужный ключик к ситуации и одержишь верх, наградой станет глубочайшее моральное удовлетворение от собственной крутости.

Оружие можно улучшать на специально оборудованных верстаках. Увеличить ёмкость магазина? Скорость перезарядки? Огневую мощь? Или, может быть, уменьшить отдачу при стрельбе? Здесь крайне важно правильно расставить приоритеты, ибо необходимые для проведения апгрейда ресурсы всегда находятся в остром дефиците.

Оружие можно улучшать на специально оборудованных верстаках. Увеличить ёмкость магазина? Скорость перезарядки? Огневую мощь? Или, может быть, уменьшить отдачу при стрельбе? Здесь крайне важно правильно расставить приоритеты, ибо необходимые для проведения апгрейда ресурсы всегда находятся в остром дефиците.

Помимо людей, которые однозначно представляют наибольшую угрозу, есть ещё заражённые. Когда они выходят на сцену, действие с открытого воздуха, как правило, переносится в жуткие подвальные помещения, а позиционный стелс-экшен сменяется заправским зомби-хоррором. Правда, назвать их столь же интересными противниками сложно — они просто бредут на звук и остервенело накидываются на всё, что движется. Понятное дело, что никакой импровизации ждать от них не приходится. Но со своей главной задачей эти гады справляются «на ура», а именно — исправно заставляют волосы на голове шевелится от ужаса и всячески будоражат кровь во время постановочных сцен, давая возможность в полной мере почувствовать себя загнанной крысой. Дежурная зарисовка: герои спасаются бегством от толпы инфицированных, баррикадируются в случайно подвернувшемся здании и начинают лихорадочно подсчитывать патроны. Зомбаки, в свою очередь, выносят двери, лезут через окна и порой падают на голову откуда-то сверху. Вы лихорадочно палите по ним из всего имеющегося оружия, а когда заканчиваются патроны — переходите на поножовщину и мордобой. Ближние бои выглядят невероятно зрелищно и ощущаются чуть ли не на физическом уровне. Когда последний противник замертво падает на землю, потные руки, сжимающие геймпад, натурально трясутся от напряжения, а сердце стучит от выброса адреналина. Как им удаётся так точно передавать ощущения от драк в реальной жизни — для меня загадка. Пока сам не попробуешь — не поймёшь.

С этой разновидностью заражённых, именуемых Щелкунами, следует вести себя особенно осторожно. Если эта тварь подберётся к вам вплотную — пиши пропало.

С этой разновидностью заражённых, именуемых Щелкунами, следует вести себя особенно осторожно. Если эта тварь подберётся к вам вплотную — пиши пропало.

На атмосферу работает и безукоризненное визуальное исполнение — диву даёшься, как разработчикам удалось достичь столь невероятного уровня графики на устаревшем железе PS4 —в совокупности с запредельной жестокостью, которая в данном случае выглядит вполне оправданно и служит скорее художественным инструментом, нежели банальным приёмом развлечь публику. По сравнению с оригиналом, сиквел стал не в пример злее: если раньше авторы хоть как-то пытались уберечь нервы впечатлительных игроков, обрывая сцены гибели в самых отвратительных местах, то теперь людям буднично вскрывают глотки крупным планом, отстреливают лица, отгрызают пальцы… В общем, творится какой-то сущий беспредел, которого бы, наверное, постеснялся даже Тарантино в своих фильмах. Доходило до того, что приходилось пару раз откладывать геймпад в сторону и устраивать перекур, чтобы попытаться прийти в себя от увиденного.

Природа в игре бесподобна. Вы не раз будете совершать остановки, просто чтобы полюбоваться закатом.

Природа в игре бесподобна. Вы не раз будете совершать остановки, просто чтобы полюбоваться закатом.

Подводя итог, с сожалением приходится признать, что продукты такого калибра появляются приблизительно раз в пять лет, а то и реже. The Last of Us Part 2 — это не только идеальный сиквел и лучшее творение студии Naughty Dog. Это чуть ли не венец уходящего консольного поколения, чёткое доказательство того, что из маргинального развлечения видеоигры наконец-то переросли в самостоятельную форму искусства. Им больше ненужно равняться на книги и кино, чтобы рассказывать захватывающие истории — они наглядно показали, что способны предложить уникальную подачу сюжета и уровень погружения, которые невозможно воспроизвести больше нигде. Эта игра действительно настолько хороша, и очень жаль, что её смогут оценить лишь избранные владельцы консоли Sony. С другой стороны, лучшего повода прямо сейчас пойти в ближайший магазин и купить PS4 просто не придумать.

Недовольные пользователи обрушили на игру и разработчиков всю мощь народного творчества.


Не секрет, что сюжет и отдельные идеи разработчиков The Last of Us Part II, которых возглавлял Нил Дракманн, не нашли понимания у части аудитории. Пользователи Reddit активно критикуют и высмеивают игру, отмечая проблемы повествования разной степени заметности, а также неоднозначную сцену с участием Эбби и её парня, ставшую уже мемом.

«Naughty Dog, в The Last of Us 2 есть много настроек доступности для людей, которые не слышат, не видят и так далее. Я аутист и у меня проблемы с пониманием социальных решений, которые принимают персонажи. Могли бы вы добавить настройку доступности, чтобы сделать сюжет лучше, и я его мог понять?»


«Обзор The Last of Us Part II без спойлеров: Представьте, что в следующей игре про Марио вы половину игры управляете Гумбой и растаптываете Луиджи. Потом переключаетесь на Марио, чтобы он в финале дал пять Гумбе и всё».


Фанаты The Last of Us и Star Wars притворяются, что сиквела не существует.


Стартовый комплект огромного разочарвоания.


Концовка The Last of Us 2 – это как собрать все камни бесконечности, чтобы в финале не щёлкнуть пальцами.


Достаётся отдельным персонажам. Например, китайский мальчик, который никак не связан с Элли, не вызывает у игроков эмоций.


Страсти вокруг The Last of Us: Part II не угасают. Одной из интересных механик проекта, является возможность поиграть на виртуальной гитаре. Сеть наполняется множеством роликов, мы опубликуем несколько наиболее интересных с короткими фрагментами известных композиций от англоязычного портала VG247 и русскоязычного Disgusting Men.

Для того, чтобы самостоятельно сыграть мелодии в игре необходимо знать способ исполнения, последовательность аккордов и вовремя их менять. В идеале предпочтительно понимать, как это делается на настоящем инструменте.

Перечень песен от VG247:

  • Red Hot Chili Peppers - Californication
  • Soundgarden - Black Hole Sun
  • Shawn James - Through the Valley
  • Pink Floyd - Wish You Were Here
  • Chris Isaak - Wicked Game
  • Jeff Buckley - Hallelujah
  • The Cranberries - Zombie
  • Radiohead - Creep
  • Bob Marley - Redemption Song
  • The White Stripes - Seven Nation Army

Перечень песен от Disgusting Men:

  • Кино - Группа крови
  • Гражданская оборона - Все идет по плану
  • Жуки - Батарейка
  • Radiohead - Creep
  • Кино - Звезда по имени солнце
  • Король и шут - Ели мясо мужики
  • Дед Максим
  • Израэл Камакавиво'оле - Somewhere Over the Rainbow

Круговорот мести в природе

Главной причиной споров относительно новой части стал сценарий. Именно он разбил людей на два лагеря. Предыдущая игра не могла похвастаться оригинальным сюжетом, но отлично рассказывала простую историю, делая упор на цепляющих главных героев.

Вдохновленная романом Кормака Маккарти «Дорога» и фильмом по его мотивам, игра рассказывала уже не раз виденную всеми историю о выживании в постапокалиптическом мире. Где главной угрозой всегда были, есть и будут именно люди. На фон можно ставить что угодно. Хоть зомби, хоть инопланетян. Ограниченность в ресурсах и отсутствие закона все равно приводят к одному и тому же — войне группировок за ресурсы и власть.

В центре сюжета первой части был контрабандист Джоэл, давно потерявший свою дочь в начале распространения инфекции, превращающей людей в монстров, и Элли — девочка с иммунитетом к этой инфекции. Джоэл должен доставить ее к организации под названием «Цикады», чтобы те смогли разобрать случай и сделать вакцину. Во время своего пути герои сближаются, рискуют жизнью друг ради друга, противостоят бандитам, каннибалам и разного вида зараженным, но все же добираются до пункта назначения.

Но там Джоэла ждет шокирующий сюрприз — Элли собираются убить во имя спасения человечества. Так как операцию можно провести лишь вскрыв мозг. Разочарованный обманом, снова испытав отцовские чувства, Джоэл вырезает всех «Цикад» и спасает Элли, скрыв от нее правду о произошедшем. Именно это стало причиной жарких споров после релиза первой части. Но есть ли тут о чем спорить?

Правильное восприятие концовки очень важно для понимания недостатков сюжета второй части. На самом деле в концовке нет ничего спорного. Во-первых, нет гарантии того, что лекарство 100% сделают, а мир спасут. Это лишь один из вариантов развития событий. Другой — Элли умрет просто так. Во-вторых, это убийство. Можно прикрываться чем угодно, но факт остается фактом — «Цикады» хотели убить маленькую девочку. Ее не уведомили об особенностях операции, ее просто лишили выбора. Ну как таких персонажей можно назвать положительными? Или Озимандия из «Хранителей» тоже герой? Ведь так удобно рассуждать о необходимых жертвах, когда эти жертвы не вы и не ваши близкие.

Так что поступок Джоэла был на 100% оправдан. Но дочь одного из погибших считает иначе. Четыре года спустя мы приходим к событию, которое и стало точкой отсчета для всего основного сюжета второй части — убийство всеми любимого Джоэла.

Расстройство людей можно понять, ведь они всю первую часть боролись со всеми напастями, чтобы он выжил. А тут его просто убивают в игровом ролике в самом начале игры. Сама идея вполне рабочая. Месть и ее последствия. Но проблемы начались именно в деталях.

Джоэл на пару с Томми изрядно отупели, так как доверились малознакомым людям. Словно не было каннибалов из первой части, от которых Джоэл забрал Элли. За прошедшее время мир должен был подобреть? Оправдывать это погодными условиями так себе идея. Герои сталкивались и с большими проблемами. Ведь все помнят, что люди страшнее погоды и зомбятины. Ну, не все, Джоэл и Томми об этом забыли.

С точки зрения постановки и актерской игры тут вопросов нет. Поставлено сильно. Игра умело манипулирует первичными эмоциями игроков, пробуждая в них праведную ненависть к новому персонажу Эбби, убившую Джоэла. И дальше начинается кровавый путь Элли, которая в поисках виновницы убивает всех, кто попадается ей на пути. Помогают ей в этом серые персонажи в лице девушки Дины и ее бывшего парня Джесси. Пока Эбби их не находит. Тогда в момент конфликта нас откатывают назад, чтобы показать историю с другой перспективы.

Создатели очень хотят убедить игрока, что Элли — неадекватное зверье, которому уже ничего не важно кроме мести. Она просто перемалывает все на своем пути. И некоторых в этом даже удается убедить. Только есть с этим одна проблема — Элли дает всем выбор. Ей нужна информация об Эбби, но каждый раз, когда она не стреляет сразу, а задает вопрос, ее начинают атаковать, что приводит к смерти оппонента. Так что все ее действия продиктованы логикой. И в этом плане довольно жалко выглядят эти манипуляции с положением убиенных. Вот эта девушка была беременна, а это просто врач, а вот эта еще совсем молодая, она просто играла в игру, а ее напугали пушкой, а этот парень просто устал от войны. Все они бросились в атаку первыми, а потому умерли.

Самое грустное, что все эти оправдания и обеления противоборствующей стороны мы наблюдаем в течение десятичасового геймплея за Эбби. Создается ощущение, что «Волки» — это просто организация святых. Даже их лидер Айзек сторонник компромиссов, но, устав от постоянных войн со «Шрамами», он решает покончить с ними навсегда. И ладно бы нам пытались показать хорошими коллег Эбби, которые в истории не далеко ушли от пушечного мяса. Но игрока хотят еще всеми силами заставить полюбить саму Эбби. Как это вообще возможно после того, как мы узнаем, что она знала про то, что ее отец собирается отнять жизнь у ребенка без его ведома. Она полностью поддерживает позицию отца. Говорит даже, что сама бы принесла себя в жертву, если бы была такой особенной. Что-то по ее яростной борьбе за выживание не видно, как легко она готова расстаться с жизнью.

В попытках еще сильнее заставить игроков полюбить Эбби создатели допускают фатальную ошибку. В определенный момент ее путь пересекается с парой детей «Шрамов» — Ярой и Левом, которые решили покинуть систему, а потому стали врагами своим же людям. Какое-то время Эбби бегает с ними, они спасают друг другу жизни, становятся ближе. Прямо как Джоэл с Элли. И в один прекрасный момент Эбби ради них уходит в самоволку, а когда ее люди их находят и пытаются убить Яру и Лева, то Эбби спокойно начинает вырезать своих. Ради мало знакомых детей. Ничего не напоминает? Но только ее не сильно волнует то, как она поступает. Джоэлу нельзя, а ей можно. Это окончательно губит любое положительное отношение к персонажу.

Вторая встреча с Элли заканчивается схваткой, в которой Эбби одерживает верх, но предпочитает во второй раз пощадить. Фиксируем: Эбби потеряла целую тучу дорогих людей, она проделывает огромный путь, чтобы еще раз отомстить, но уже за других людей, только она меняет свое мнение в последний момент. Лев попросил. Несколько минут назад она дырку в голове Джесси проделала, но это другое.

И разошлись бы они каждый в свою сторону. Эбби, лишившаяся дома, Элли, поплатившаяся за свою месть гибелью еще одного близкого человека. Вот он урок. Похожую тему поднимал «Смертный приговор» с Кевином Бейконом, где главный герой в результате мести за сына получил еще более ужасную ответку, что поставило под сомнение всю его инициативу.

Но история Эбби и Элли продолжилась. Худшим способом. Элли решила покинуть уютное гнездышко, чтобы закосплеить Эбби. То есть, найти, побить и отпустить. Потратив еще часа 3 жизни геймера ни на что. Молодцы девчонки. Нагадили друг другу в кашу и разошлись.

И что же такого в этом шедевральном сюжете, чего мы не видели в кино и сериале/комиксе «Ходячие мертвецы»? Даже тема с милосердием к убийце любимого человека была в одном из номеров «Ходячих». В итоге получаем штампы и растягивание времени, а также логические дыры и не самых интересных новых персонажей, так что никаким шедевром тут не пахнет.

Еще вдвойне обидно становиться, когда осознаешь, что всех мужских персонажей старались запрятать куда подальше. Особенно непонятно то, как постоянно упоминали лидера «Волков» Айзека, но сам персонаж в сюжете совершенно не раскрылся. За Томми так и вовсе обидно. Какое-то время можно было бы дать и за него поиграть, ведь часть виновников он устранил сам. Зато сильных женских персонажей в достатке, что хорошо, но и о мужчинах забывать не стоило.

Бутылочный дартс и парад насилия

Геймплей в обеих частях The Last of Us заслуживает множества комплиментов. Реалистичный подход к насилию, хорошая боевая система, которая ко второй части стала только лучше. Это была отличная идея дать героям меньшую зависимость от огнестрельного оружия. По ощущениям, в первой части с определенного момента нужды в патронах особенно не было, а вот в этой пришлось считать каждый патрон до самого конца игры. И это при том, что я предпочитаю ближний бой, даже в самых абсурдных ситуациях. Просто он настолько великолепно здесь сделан, что хотелось только и делать, что уворачиваться и лупить, а не постреливать с дистанции, как в массе других шутеров.

Естественно, больше всего нравилось сражаться за протеиновую цистерну на двух ногах по имени Эбби. Топтать головы зараженных, пробивать с ноги и колена, впечатывать намертво в стену. Ее мощь хорошо ощутима в процессе игры, особенно на контрасте с юркой Элли, которая молниеносно лавирует и щекочет своим перышком бока неугодных.

Любовь к ближнему бою чуть не сыграла со мной злую шутку, когда я без патронов запрыгнул в подвал, куда следом влетела дымовая граната и 3 человека, один из которых держал большую дистанцию и стрелял по мне, пока двое других пытались забить меня топорами. Пришлось не слабо так потанцевать, чтобы убить обоих и не получить пулю в таком тесном помещении.

В такие моменты игра выглядит просто великолепно. И в зависимости от манеры игры такие челленджи могут появляться с завидной регулярность. Кто-то хорошо стреляет, аккуратно стрелами или пушкой с глушителем снимая врагов, кто-то зачищает локации нападая со спины, а для тех, кто любит агрессивные размены ударами, ближний бой подарит незабываемые впечатления. Особенно если миксовать его с использование огнестрельного оружия. Тогда могут получиться очень кинематографичные комбинации.

Швыряние бутылок и кирпичей в лицо, стрельба из положения лежа, выпинывание одних врагов с возвышений и пикирование на других. Красиво разлетающиеся головы и отстреливающиеся конечности — игра демонстрирует жестокость во всей красе. А восхитительные взрывающиеся стрелы и огненные патроны так и вовсе радуют глаз свой эффективностью. Но должна же быть ложка дегтя в медовом игровом процессе.

Стелс так и не стал лучше. Что в первой игре к нему были претензии, что во второй все они актуальны. Враги периодически игнорируют напарника, свет фонаря, а иногда даже выстрелы и другой шум, при этом находятся они рядом. Можно сидеть в кустах в упор к врагу, а он спокойно пойдет дальше. Была даже ситуация, когда я устроил бойню в одном домике, а стоящие неподалеку враги даже не пошевелились, чтобы побежать на помощь своим товарищам. Они были привязаны к своему месту. И такое встречалось не один раз. Это конечно не такое днище, как в первой части, когда я просто кидал бутылки в стену и убивал поочередно идиотов, приходящих на звук. Они просто заходили в помещение, вид трупа их не сильно волновал, а потом они и сами принимали упор лежа.

Затянутое исследование помещений временами начинает наскучивать. Размеры локаций увеличились, а значит ковыряние там стало занимать гораздо больше времени. Изначально к этому относишься нормально. Ходишь, собираешь нужные материалы, убиваешь зараженных, но когда осознаешь, что уже полтора часа просто бродишь по дырявым помещениям в поисках припасов, то начинаешь ждать какой-то новой ситуации. А она наступает не всегда. Следом может ждать ровно такое же хождение по пустынным строениям.

Так как основная тема игры — люди, то жаловаться на вариативность зараженных особого смысла нет, но я пожалуюсь. Было бы неплохо, если бы зараженные хоть немного вносили разнообразие в сражения. Но тут этого нет. О том, что фишка Сталкеров в том, что они убегают и прячутся, я узнал уже после прохождения игры. Я просто размазывал их, как рядовых врагов. Не ощутив страха, что кто-то убежал, чтобы потом обойти меня с другой стороны и атаковать.

Шаркуны такие же медленные, как и Топляки, только могут своей отравой достать, но убиваются быстро, а радиус брызг небольшой. А у Крысиного короля ваншот-захваты и много здоровья. Битва с ним мало чем отличалась от побегушек от Топляка. Потенциал был у собак, думал я, вспоминая свое горение от четвероногих в серии Resident Evil, но и они не доставили никаких проблем.

Приятно было немного покататься на лодке, пострелять с лошади и даже поучаствовать в очень короткой погоне на машине. Все это просто работающие ситуации, которые можно было наблюдать и в других играх, да даже в играх самой Naughty Dog.

И вот изобретательности в ситуациях игре недостает. Самоповтор конфронтации со снайпером говорит сам за себя. Потенциально неплохой босс-баттл с Элли превратили в скудную потасовку с очень маленьким выбором действий, хотя сам бой грамотный, эмоциональный. В остальном все хорошо, а местами даже чудесно.

Читайте также: