Stellaris закрытый мир

Обновлено: 02.07.2024

Stellaris - очень интересная научно-фантастическая игра, в которой вам нужно продумывать каждый свой шаг. Несмотря на то, что при выпуске он получил много отрицательных отзывов, в игре по-прежнему много игроков. После нескольких обновлений игра улучшилась и в игре не так много ошибок. Так что сейчас самое время войти в эту игру, если вам нравятся космические стратегии.

В игре так много разных аспектов, что новичкам нужно время, чтобы понять механику игры. Многие игроки сбиты с толку относительно опции временной петли и того, следует ли им выбирать ее вместо ремонта щита для Гиша.

Петля времени Stellaris:

Параметр временной петли может быть найденным в событии аномалии, где у вас есть три варианта. Когда вы идете исследовать мир Гиш, вы можете выбрать один из трех вариантов. Во-первых, вы можете просто оставить планету в покое и ничего не делать. Выбор этой опции даст вам некоторое количество очков исследований по физике и обществу. Затем вы можете подождать около 10 лет, чтобы убедиться, что империя наверняка возникнет с этой планеты. В целом, этот вариант приведет к созданию империи в кратчайшие сроки, если вы не отремонтируете щит.

Второй вариант в этом случае - прервать временной цикл. Теперь выбор этого варианта может иметь разные типы результатов. Вы можете создать империю на планете или мир превратится в гробницу, в зависимости от вашей удачи. Многие пользователи просто продолжают проверять свою удачу, перезагружая файл сохранения, а затем снова просматривая эту опцию. Основная причина, по которой Фанатические Очистители застряли во временной петле, заключалась в том, что они считались жестокими видами. Их общество не способно к любви и миру, поэтому они оказались в ловушке временной петли.

Выбор второго варианта нарушит временную петлю, и есть шанс, что на планете появится империя. . Однако, если вы считаете, что эти фанатичные очистители вот-вот выйдут из-под контроля, тогда вам лучше взять свой флот и поработить их. Так вам не придется беспокоиться о том, что они взбесятся и негативно повлияют на вашу игру. Большинство игроков считают, что их освобождение от временной петли - ошибка, и вы должны просто оставить их как есть. Таким образом, вам не придется беспокоиться о том, чтобы потом их поработить.

Но если ваш флот достаточно силен и у вас есть необходимые реймы, тогда не должно возникнуть проблем с их освобождением и последующим взятием их цитадели. Может быть забавно объявить войну, если вы считаете, что все в ваших руках. Итак, все зависит от силы вашего флота и доступных вам реймов. Если вам чего-то не хватает, то лучше не освобождать фанатиков-очистителей и вообще избегать их.

В заключение

Игроки, попавшие в экранированный мир, могут выбрать один из трех вариантов. В зависимости от реймгов и силы вашего флота вы можете просто освободить Fanatic Purifiers, завершив временную петлю. Таким образом вы сможете победить их и оставить в рабстве. Однако, если вам не хватает реймгов и силы в вашем флоте, то будет лучше избегать их и отремонтировать щит. Вы также можете оставить планету как есть и ничего не делать. Затем вы можете посетить его снова через десять лет, когда будет сформирована империя.


Улучшенные экономические подпланы

Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.

Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.

Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.

Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве. Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству. Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.


Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.


Обновление экономических скриптов

Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.

Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.

Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.


Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

YouTube видео: Все, что нужно знать о петле времени Stellaris


Нашёл одну планету, покрытую зелёным защитным полем, через которое не пробиться. А как её можно открыть? Нужна какая-то технология, или потом со временем всплывёт событие?


Нигрила
Должна была быть аномалия с последующим спецпроектом, вроде.



Нигрила
просканирую ее и тебе дадут спецпроект


Кстати, я встречал такие планетки - у падших империй. Сканировал их. А что за них давали-то?


Илья Рак
адмирала дают, или ресурсы, или флот. рандом. можно перезагружать. зеленые сферы раньше часто глючили, т.к. их изучали до нас конкуренты, им бонус не положен, и потом обменивались с нами информацией по системам

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!
Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.


Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».

Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:

  1. Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
  2. Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
  3. Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
  4. Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
  5. Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
  6. Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
  7. Иногда вносить более значительные улучшения.

Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

Заключение

В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.

И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.

Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.

С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.


Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня у нас будет первый дневник о MegaCorp, крупном дополнении, сопровождающем обновление 2.2 «Ле Гуин», и темой является одноимённое нововведение MegaCorp: Мегакорпорации. Как было сказано ранее, скриншоты будут содержать заглушки, прототипы интерфейса и неокончательные числа.


Мегакорпорации
Мегакорпорации — тип империй, которые используют форму правления «Корпорация», добавленную в MegaCorp. Это межзвёздная империя, выстроенная по аналогии с компанией и сфокусированая на торговле, росте ввысь и производстве энергокредитов в огромных количествах. В отличие от двух других форм правления, добавленных в Utopia и Synthetic Dawn, Корпорация не требует специфических этик, и даже наоборот, может работать с любой комбинацией обычных этик империи: вы можете играть авторитарно-спиритуалистической корпорацией с контрактными рабочими, или эгалитаристическим кооперативом, ищущим процветания для своих граждан. Но, независимо от выбранных этик, Корпорация всегда имеет олигархический формат выборов, при котором новый лидер выбирается каждые 20 лет из предварительно составленного списка кандидатов.


Корпорация имеет свой набор гражданских моделей и свои преимущества и недостатки. Мегакорпорации имеют больший административный предел (определяет, насколько большой ваша империя может стать без получения штрафов, таких как увеличение стоимости технологий и традиций), но получают удвоенные штрафы, по сравнению с обычными империями, за превышение этого предела. Это означает, что мегакорпорации не приспособлены для контроля обширного космического пространства напрямую и должны сфокусироваться на захвате меньшего количества, но лучшего качества систем и планет. Мегакорпорации также имеют свой вариант должностей администратора и работника культуры, названных «Руководитель» и «Менеджер» соответственно, каждая из которых производит торговую ценность помимо прочих эффектов.



Корпоративная форма правления полностью заменяет старую гражданскую модель «Корпоративная власть» для владельцев дополнения MegaCorp, но «Корпоративная власть» всё ещё будет доступна в качестве модели, если MegaCorp у вас нет.

Филиалы
Чтобы компенсировать проблемы, связанные с управлением территориями напрямую, мегакорпорации смогут строить филиалы на планетах других империй. Филиал занимает отдельную часть экрана планеты и подчиняется владеющей им мегакорпорации, которая может строить здесь специальные корпоративные здания. В общем случае филиалы могут быть основаны на планетах обычных (не гештальт и не корпоративных) империй, с которыми мегакорпорация заключила коммерческое соглашение. Коммерческое соглашение подписывается между двумя не гештальт империями и позволяет каждой империи получать доход, пропорционально собираемой торговле другой империи и является частью бесплатного обновления «Ле Гуин». Для мегакорпораций, тем не менее, оно открывает возможность создания филиалов за фиксированную сумму в энергокредитах.


Филиалы производят доход для владеющей ими мегакорпорации, который основывается на торговой ценности планеты, так что лучше всего открывать их на густонаселённых планетах. Помимо этого, за каждые 25 единиц населения на планете мегакорпорация получает возможность возвести корпоративное здание, которых на планете может быть не более четырёх. Корпоративные здания, как правило, взаимовыгодны, предоставляя корпорации модификаторы различного рода (например, лимит флота) или производя ресурс (например, сплавы), а владельцу планеты планеты — некоторый модификатор (например, блага) или увеличение числа должностей. Многие корпоративные здания также увеличивают торговую ценность, что на руку как владельцу планеты, так и мегакорпорации. Тем не менее, мегакорпорация всегда будет в большем плюсе, чем владелец планеты. Филиалы немного увеличивают размер империи для мегакорпорации, и, в общем случае, их не стоит строить в малонаселённых мирах.


Хотя филиалы требуют коммерческого соглашения для открытия, разрыв соглашения не приведёт к автоматическому их закрытию — если мегакорпорация обосновалась на вашей планете, от неё уже не так-то просто отделаться! Вместо этого любая империя, на планете которой есть «не лицензированный» (без активного коммерческого соглашения) филиал получит повод для войны «Конфискация» против владельца филиала, который, при успешном навязывании по итогам войны, позволит закрыть все филиалы на планетах империи, при этом атакующий получит некую сумму энергокредитов за каждый закрытый филиал. Тем не менее, подобную войну следует объявлять осторожно — если мегакорпорация заставит атакующего сдаться, он станет дочерним предприятием мегакорпорации (детали смотрите ниже). Мегакорпорация не может открыть филиал на планете империи, с которой она находится в войне или имеет перемирие.


Дочерние предприятия
Дочерние предприятия являются особым типом субъекта, доступным только мегакорпорациям, и заменяют для них все остальные формы субъектов (вассалов, данников и протектораты). Дочерние предприятия обладают некоторой дипломатической независимостью, могут расширяться в новые системы и воевать между собой, но обязаны поддерживать мегакорпорации в их войнах и выплачивать 25% своего дохода своим корпоративным боссам. Дочерные предприятия не могут быть интегрированы.


В дополнение к своим вполне «обычным» гражданским моделям у мегакорпораций есть две модели, влияющие на стиль игры: «Криминальные традиции» и «Проповедь массам»:

Криминальные традиции
Гражданская модель «Криминальные традиции» не имеет ограничений по этикам, однако, вы не сможете добавить или удалить её после начала игры. Она превращает мегакорпорацию в преступный синдикат, который не может заключать коммерческие соглашения, но при этом ему не нужно разрешение от других империй для открытия филиалов на их планетах. Доход от их филиалов зависит от уровня преступности на планете, и чем он выше, тем больше прибыли приносит филиал. У преступного синдиката имеется уникальный набор корпоративных зданий для строительства в филиале, обычно повышающих уровень преступности на планете в дополнение к своим основным эффектам. Однако, влияние криминальных корпоративных зданий не ограничивается только отрицательными эффектами для владельца планеты, в особенности, если её владелец принял вариант сосуществования с преступными элементами планеты. Но если вы решите бороться с преступными синдикатами, вам понадобится очень много силовиков, ведь низкий уровень преступности на планете снижает прибыль синдиката, и может вызвать событие, в результате которого текущий криминальный филиал будет закрыт и на какое-то время подобные ему не смогут появляться на планете


Проповедь массам
Гражданская модель «Проповедь массам» требует наличия этики «Спиритуализм», и её можно легко добавлять и убирать в процессе игры. Она превращает мегакорпорацию в мегацерковь, получающую колоссальный бонус к привлекательности этики спиритуализма и извлекающую экономическую выгоду из спиритуалистов на своих планетах и чужих планетах с филиалами в виде роста торговли, что отражает выплату церковной десятины, а также тотальный культ потребления и траты денег. Они могут сооружать особое здание, «Храм процветания», на планетах с филиалами, которое повышает привлекательность спиритуализма, приводит к росту числа спиритуалистов на планете и даёт экономическую выгоду как мегацеркви, так и владельцу планеты, хотя империи, не желающие перехода своего населения в спиритуализм, должны хорошенько подумать перед тем, как позволять мегацеркви закрепиться на своих планетах. при условии, что у них есть выбор, ведь «Проповедь массам» можно совместить с «Криминальными традициями».


Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать вам о дополнении MegaCorp и поговорим об экуменополисах и новых мегаструктурах.

Итоговое улучшение поведения

Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.

Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.

В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом:

Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

Читайте также: