Самый быстрый корабль в eve online

Обновлено: 09.05.2024

Удивительно, но порой даже самые невинные мелочи приводят к поистине устрашающим последствиям. Например, забыв однажды после обеда помыть посуду, вы заходите на кухню несколько недель спустя и видите, что в грязи и мусоре завелась новая, враждебная вам форма жизни.

В процессе балансировки характеристик кораблей с этим много схожего ― что-то поменяли здесь, что-то поменяли там, а года через два внезапно выясняется, что всю систему необходимо переделывать с нуля. Выявить существующие проблемы и подготовить почву для осмысленного изменения характеристик было непросто, однако нам это удалось ― и сейчас мы наконец-то готовы рассказать вам о наших планах на будущее.

Через тернии ― к звездам

Мы хотим начать с пересмотра иерархии кораблей и навыков, необходимых для управления ими. В настоящий момент для каждого из крупных государств галактики существуют отдельные навыки управления фрегатами, крейсерами, линкорами и кораблями большого тоннажа; в то же время для пилотирования всех эсминцев и линейных крейсеров достаточно изучить по одному навыку. Все это приводит к ряду проблем:

  • Изучив навык управления эсминцами (destroyers) или линейными крейсерами (battlecruisers), вы сразу получаете доступ ко всем их моделям (при условии, что навык управления фрегатами или крейсерами соответствующего государства изучен вашим персонажем до 3-го уровня). Таким образом, владение навыком Battlecruisers позволяет вам управлять сразу 12 кораблями.
  • Система навыков, необходимых для пилотирования кораблей категории Tech 2, стала слишком сложной; например, пилотам кораблей управления (command ships) необходимо изучить навыки управления крейсерами и линейными крейсерами до 5-го уровня включительно.
  • Существующая иерархия не отличается особой стройностью ― к пилотированию кораблей большого размера можно перейти, миновав навыки управления эсминцами и линейными крейсерами (в списке требований к навыкам группы Battleships значится навык Cruisers, а не Battlecruisers).

В настоящий момент иерархия кораблей выглядит следующим образом:



Мы хотим сделать процесс освоения новых кораблей более логичным, внеся следующие изменения в иерархию навыков:

  • Каждое из крупных государств галактики обзаведется своими собственными навыками управления эсминцами и линейными крейсерами. Изучение этих навыков будет обязательно для перехода к следующему классу кораблей. Так, для управления амаррскими линкорами вам придется изучить первые 4 уровня навыка Amarr Battlecruiser.
  • Будут пересмотрены требования, предъявляемые к пилотам, желающим освоить корабли категории Tech 2. Как правило, эти корабли спроектированы для выполнения узкоспециализированных задач ― глупо требовать от пилотов кораблей боевого управления практически идеального владения навыками Assault Ships и Heavy Assault Ships.
  • Требования к навыкам, необходимым для пилотирования кораблей, будут стандартизированы ― в случае с пиратскими и военными кораблями обязательным станет владение первыми четырьмя уровнями навыка, в случае с кораблями категории Tech 2 – всеми пятью уровнями навыка. Так, для управления шахтерскими баржами модели «Коветор» будет достаточно навыка Mining Barge 4 (а не Mining Barge 5, как сейчас), для управления кораблями большого тоннажа ― навыка Battleship 4 (сейчас ― Battleship 5).

Новая иерархия кораблей:



Время на изучение навыков, которые необходимы для пилотирования кораблей категории Tech 1, слегка увеличится (в случае с линкорами ― с 9 до 17 дней); время, необходимое для освоения кораблей большого тоннажа, уменьшится на целых 30 дней, кораблей категории Tech 2 ― примерно на 14-20 дней.

Если мы соберемся реализовать эти изменения, то навыки Destroyers и Battlecruisers будут удалены из игры, а потраченные на их изучение очки ― компенсированы (возможно, мы компенсируем не только очки, но и стоимость учебников). Если вы уже умеете пилотировать крейсеры или линкоры, новые навыки вам изучать не придется. Само собой разумеется, что при реализации этого плана будут учтены все ваши замечания.

В том, что на изучение пилотажных навыков будет уходить меньше времени, есть как плюсы, так и минусы ― с последними мы собираемся бороться путем добавления в игру новых навыков, связанных с «назначением кораблей» (ship lines).

Чуть-чуть неочевидных подробностей

Прежде чем мы перейдем к обсуждению назначения кораблей, следует поговорить о четырех факторах, лежащих в основе существующей классификации:

  • Размер кораблей: самый очевидный из всех параметров. Размер корабля влияет на типы модулей, которые могут быть установлены на его борту, его ходовые характеристики, стоимость, предъявляемые к пилоту требования, временные затраты, необходимые на его пилотирование.


  • Технический уровень: влияет на характеристики корабля и определяет список боевых задач, которые этот корабль может решать. В качестве точки отсчета используются корабли категории Tech 1; военные (navy) и пиратские (pirate) корабли превосходят их по всем характеристикам, корабли категории Tech 2 предназначены для решения узкоспециализированных задач, корабли категории Tech 3 отличаются от всех остальных универсальностью.


  • «Поколение» корабля (tier): этот параметр используется для классификации кораблей категории Tech 1, а также военных и пиратских кораблей. От него зависит количество разъемов, используемых для установки модулей, живучесть корабля (количество хитов), резерв по мощности ЦПУ и реактора.
  • Компания-производитель: у каждой корпорации есть свои сильные и слабые стороны ― например, корабли королевства Ханид практически всегда оснащаются ракетами, а корабли производства корпорации Ishukone лучше всего подходят для боя на больших дистанциях.

Попытаемся наглядно проиллюстрировать влияние всех четырех факторов:







На практике получается, что почти половина имеющихся в игре кораблей существенно уступает своим аналогам; некоторые из них вообще бесполезны. Тому есть несколько причин, одной из которых является использование понятия «поколение» ― от поколения корабля зависят его основные характеристики, что наиболее наглядным образом проявляется при сравнении крейсеров 1-го и 2-го поколения (как обычных, так и линейных). В то же время эта разница не так заметна при сравнении линкоров ― большие корабли по определению могут нести на борту гораздо больше модулей, чем корабли меньшего размера.

Концепция назначения кораблей

Говоря о кораблях, мы хотим полностью отойти от принципа «поколений», перейдя к перечислению боевых задач, для выполнения которых они были созданы. Определив, какую именно роль на поле боя должен занимать тот или иной корабль, можно выдать ему соответствующее количество разъемов под модули, менять количество его хитов и правильно отбалансировать другие его характеристики.

Перейдя к использованию концепции назначений кораблей, мы получим следующие преимущества:

  • Будут улучшены характеристики кораблей, во всем уступающих своим аналогам (и по сути дела являющихся бесполезными).
  • Отход от системы «поколений» значительно упрощает процесс балансировки характеристик ― нам не придется делать одни корабли заведомо хуже других.
  • Каждый из кораблей будет принадлежать к группе, факт существования которой позволит нам ввести в игру новые навыки (улучшающие те или иные характеристики этих кораблей) ― например, навыки, имеющие отношение к группе Combat ships, могут повышать защищенность, а навыки, принадлежащие к группе Attack ships –количество наносимого ущерба и ходовые характеристики.
  • Кроме того, этот подход дает нам массу поводов для создания новых кораблей. Почему линейка амаррских дрононосцев заканчивается кораблями класса «Арбитрэйтор», а галлентских ― кораблями класса «Экзекьюрор»? Почему в игре нет матарских ракетных кораблей ближнего боя, умеющих эффективно пользоваться положенными им бонусами на использование систем подсветки цели?

Планы и их реализация

Вне всякого сомнения, вам бы хотелось узнать, что это значит для вас и ваших персонажей. Сообщаем: к процессу изменения характеристик кораблей мы приступим в обновлении «Инферно», стараясь сделать каждую модель корабля желанным гостем на поле боя.

В следующей статье мы постараемся разобрать конкретные изменения на примере Амаррской империи ― однако в значительной степени содержание этой статьи будет зависеть от присланных вами комментариев.


25


Вверх

0

ответить

"Вспомогательные боевые корабли (support ships)
Корабли обеспечения (support ships)"
оно так и задумано? 0

ответить

fixed. Косяк оф. перевода. 0 3

ответить

Может и поможет, разнообразит немного бои, а то "стаи" дрейков и хуриков надоели уже. 0

ответить

Зря качал БШ в 5.
Нет бы на месяц раньше сей опус написать. 0

ответить

Да много мусора в игре ,но полный ребаланс может в корне поменять и нынешнюю концепцию ведения боев. Ну по крайне мере каждый найдет для себя что то новое ,кто то получит массу приятных сюрпризов) 0

ответить

На счёт преболансировки кораблей и отмены системы покалений - идея интересная.
По поводу выпримления иерархии и отмены мульти рассовых скилов - не взлетит. 0

ответить

Работа предстоит большая. ССР-шникам желаю легко преодалеть все трудности и поменьше всяких нестыковочек. -9

ответить

сср вместо того чтобы игруху более наворачивать в плане разнообразия кораблей и модулей, идет путем какогото преславутого баланса. Но баланса как нет так и не предвидится. аналогии с армиями и юнитами армий 18 века - это просто смешно читать. В таком свете я предлагаю не марочить себе голову а тупо наштамповать кораблики с заданными характеристиками - например это дрейк - щита у него столько то, ракеты только такие то. и в топку модули и все такое, все уже стоит обо всем позаботились в сср. И вуаля вот он и баланс. только я думаю подписчиков сразу уменьшится в разы. Но к этому все и идет. Это же не тупая линейка с чудо-артифактиками. Если сср не проснется и не начнет думать трезво, то скоро "просрут все минералы. " (извиняюсь за цитату). -2 4

ответить

Посмотрим-с.
Понимаю, что не в тему, но читать комментарии выше - пытка. Такого количества ошибок я не видел достаточно давно. Пилоты, ну уважайте себя хотя бы. 0

ответить

Та ну в топку эту систему прокачки шипов, я чё зря что ли убивал пару тройку месяцев на расовые т2 пухи и линки? мне чёт не хочится 3 расы бк в 5 вкачивать:(( 0 0

ответить

я извиняюсь, но меня "шаманские танцы" , с фейерверками, над балансом в игре, которой почти 10-ть лет, не впечатляют, считаю что это рядовая работа , которая должна проводиться при вводе каждого, нового шипа. порой возникает впечатление, что сср "воплощает" улучшение, модернизацию, идя по пути наименьшего сопротивления, и "патчи" заключаются в перекрашивании красной лампочки в синею, а кубик, переименовывается в шарик, при чем занимается этим не маленький штат сотрудников, живущих в благополучном, европейском городке, получающих достойную зарплату. на дворе рассвет 21 века, спустя 10-ти лет существования , "великая ив", одна из самых массовых ммо рискует потерять потенциал интереса новой аудитории. выбирая совет (GSM), как правило геймеров с максимальным стажем, ориентир автоматический закладывает лоббирование консервативных взглядов, конечно, если это игра в "закрытый клуб", то вопросов нет, можете и дальше окучивать свои 40000, такой ведь сейчас пик. гейм-индустрия удел дизайнеров и программистов, художники должны удивлять! с момента релиза инкарны чего то глобального так и не произошло, я из релизовой волны новичков, спустя 5 мес. , когда интересные обещания были замяты только из моего окружения ушло чел. 6-ть, у меня тоже привкус остался, честно говоря, если тенденция продолжится мой интерес иссякнет, и смею предположить, что "пик" с каждым годом будет меньше и меньше. 0

ответить

Хилмар тоже так думал, когда выпускал Инкарну -2

ответить

Хм. ". Размер кораблей: самый очевидный из всех параметров. " Разве ?
Взять те же крейсера. Во всех флотах существовало минимум три класса только кораблей этого типа. В России это были бронепалубные и броненосные крейсера 1го, 2го и 3го рангов. В дальнейшем была принята немного другая классификация - легкие, тяжелые и те же линейные крейсера. В игре, как таковые отсутствуют "линейные" крейсеры, то что есть - это скорее "тяжелые" крейсера. Новые "линейные" крейсеры - это тоже тяжелые крейсера.
То же самое можно написать и про "малые" корабли. Есть только "фрегаты" и "эсминцы". Хотя и класс "фрегатов" можно разделить на несколько типов. -2

Разработчики, если хотите пойти по пути логики, то обратите сначала внимание на тоннаж кораблей. К примеру: корабли класса линкор имеют, по сути, настолько толстую броню, что сколько бы не было фрегатов вокруг него (в разумных пределах), им никогда не пробить ее, тем более перегрузить генератор щитов своим мелким калибром. Другое дело Ракетные фрегаты.

Второе: каждый реальный корабль среднего и большого тоннажа в современном флоте имеет систему ПВО, как минимум, от ракетного удара, максимум - летательные аппараты.

Третье: Любая ракета предназначена для тактического использования и несет чрезвычайно большой заряд в своей боеголовке. Это высокоточное оружие, которое предназначено для уничтожения цели с одного попадания. Что же мы получаем в игре? А в игре мы получаем что нам нужно в корабль выпустить порой больше 100 ракет, чтобы уничтожить цель. Поэтому любой ракетный крейсер - это очень грозное оружие против любого класса кораблей независимо от размеров.

Четвертое: Авианосцы - это вообще головная боль. В игре это корабль к которому очень легко можно подлететь, что само по себе нереально. Основная ударная сила - это истребители, который способны нести на себе заряды, как минимум ракетные, для уничтожения того же линкора с пары попаданий. На данный момент есть два типа файтеров, который делают одно и тоже. что само по себе неправильно. Если есть бомбардировщики, который способны нанести большой урон вражескому флоту, то их должны прикрывать истребили и, естественно, в обратном порядке авианосец с помощью истребителей должен отбиваться от бомбардировщиков.

Общие тупости для всех кораблей - это система наведения. Да где вы видели такой бред, чтобы корабль класса линкор или авианосец наводился на цель полминуты по игровому стандарту, когда перехватчик наводится за секунду. Чем больше корабль тем мощнее на нем стоят сенсоры, потому что он может поставить себе генераторы, которые будут снабжать эти сенсоры питанием. Соответственно и видеть противника такой корабль сможет с гораздо большего расстояния. Очень яркий пример можно привести в лице любого авианосца. Этот корабль должен как минимум в космосе уметь наводится с расстояния 500 км, а с выпусканием зондов разведчиков и того более. В следствии как корабль поддержки при обороне его не должно быть видно, а удары он должен наносить своими истребителями.
Титаны и Материнские корабли - это по сути летающие станции-крепости. На деле мы имеем херню на постном масле. Титан должен быть способен поражать цели любого размера, просто обязан это делать. Он имеет настолько большие размеры, что на его поверхности как минимум может поместится по 8 пушек каждого калибра - это можно реализовать 800% бонусами на одну поставленную пушку (маленькая, средняя, большая, очень большая). Он должен иметь способность нанести мощный ракетный удар по скоплению вражеский кораблей.

Пятое: Система слежения цели. Никогда система слежения и целеуказания не будет передавать координаты цели для орудий в то место где только что была цель, в надежде успеть ее поразить. Системы ведения цели разрабатываются так, чтобы высчитывать предположительную траекторию цели и стрелять на упреждения.

Шестое: Большой калибр против маленьких целей. Полный бред, когда баллистическая ракета выпущенная с Равена наносит Осадному фрегату очень маленький урон. Такая ракета, несущая боеголовку с баснословной мощность одной ударной волной превратит в пуль маленькое судно, не говоря уже о прямом попадании.

Вообще ракеты многоцелевое оружие и должно уметь наносить большие повреждения не только одиночным целям а и накрывать область из скопления целей.

Касательно территориальной защиты. Почему нет возможности на своей территории устанавливать защитные турели. Почему Враг свободно способен передвигаться по вражеской территории и его не может встретить оборона, которая по логике, должна быть установлена возле прыжковых ворот такая же как ставится вокруг Посов.

ответить

Нужно очень тщательно пересмотреть расстояния с которых ведут стрельбу корабли капитального класса (Дендроуты, Авианосцы, Титаны, Мазера)

-2


Приветствую всех! Мы уже готовы создать тему с впечатлениями о некоторых балансных изменениях в Рубиконе. В рамках подготовки к первой публичной версии Рубикона которая попадёт на тест сервер уже на следующей неделе.

Эта тема охватит изменения скорости варпа, а также разгона в нём, которые наделали немало шума когда мы анонсировали их в стриме.

Ранее в EVE:

Для всех кто еще не знал — на данный момент корабль имеет атрибут зовущийся множитель скорости варпа (warpSpeedMultiplier). На него влияют некоторые риги и подсистемы т3 крейсеров.

На практике этот атрибут почти полностью бесполезен, поскольку время на разгон до максимальной скорости варпа сейчас это фиксированное значение. Нередко корабль даже не успевает разогнаться до максимальной варп-скорости.

И это плохо. Это делает установку упомянутых ригов и подсистем бесполезной и уничтожая разницу между размерами кораблей и устанавливая жесткие ограничения на время варпа кораблей.

Мы долгое время хотели переделать данную систему, неудачную попытку откатили в преддверии обновления «возмездие». Для Рубикона CCP Masterpan окончательно освободил нас от оков негодного кода реализовывавшего разгон в варпе. И вместе мы исправим баланс скоростей.

Подробнее:

После зимнего обновления, тот же атрибут что устанавливает максимальную скорость варпа будет влиять и на разгон/торможение в нём. То есть корабль который должен варпать быстро и в самом деле будет делать это так.

На данный момент мы опираемся на скорости варпа т1 крейсеров. Вы не заметите разницу в скорости их варпа до и после обновления. Корабли варпающие быстрее чем они будут и ускорятся быстрее(и время на варп у них значительно сократится), а любой корабль больше крейсера отметит что его ускорение замедлилось (а значит и в варпе он проведёт больше времени). Мелкие корабли в будут ускорены в большей степени, чем большие корабли замедленны, это значит что среднее время варпа корабля в еве сократится.

Важно отметить, что эти изменения не повлияют на время разгона вне варпа. Это повлияет только на время между входом и выходом корабля из варп-туннеля (когда в него нельзя прицелиться).

Мы также создаём больше различий в уровнях скорости варпа для разных классов кораблей (на данный момент эсминцы, крейсера, ЛК и линкоры варпают с одинаковой скоростью). Большая часть т2 вариаций будет слегка быстрее своих т1 версий (и ещё быстрее если роль предполагает это), это будет следствием их более продвинутой конструкции.

В результате изменений флоты небольших кораблей смогут куда быстрее перемещаться по большим пространствам космоса и быстрее находить бои. Игроки будут иметь лучший выбор корабля для боя. Умелые звенья перехватчиков и заградителей (dictors) смогут обойти по дуге враждебные линкоры дабы отрезать их.

Также стоит отметить что при варпе начатом возможностью командира флота (т.н. флитварп) весь флот будет варпать со скоростью. самого медленного его участника, и выйдет из варпа также одновременно.

Мы также учитываем и возможность добавления в будущем и иных способов повлиять на скорость варпа. Но пока никаких решений по этому поводу нет.

Цифры!

Уточню также что т3 крейсера будут на равных с т1 по скорости варпа по умолчанию, это значит что изначально у них скорость варпа 3.0 АЕ/сек, но могут достигнуть скорости 5.25 АЕ/сек как у эсминца.

Вы отметили что мы компенсировали побочный эффект от этого, потому фрейтера будут иметь значительно более высокую скорость варпа а некоторые перехватчики несколько потеряют максимальную скорость варпа. Мы хотели чтобы время на перемещение фрейтера оставалось в разумных пределах. Так, что мы уверены что оба этих изменения верный выбор.

Мелкие корабли будут варпать быстрее чем ранее, а более крупные корабли будут двигаться со скоростью более соответствующей их габаритам и мощи.

Лучший способ понять эти изменения это опробовать их, к счастью первая публичная версия выйдет на тест сервер на следующей неделе. Нам заинтересованы услышать ваши отзывы, особенно интересно услышать что люди думают когда они получат шанс проверить новую варп систему на sisi.

Мы очень рады иметь возможность сделать эти изменения, мы думаем это значительный позитивный шаг для EVE. Дайте нам знать что вы думаете в этой (оффорум, англ.) теме и заглядывайте на тест сервер на следующей неделе дабы опробовать это первым.

Перевод © vizvig


Taxi ака Корабль для безопасного, быстрого, комфортного перемещения.

Предлагаю подумать, а тому, кто знает - высказаться, насчет фита для "Taxi" ака "Корабль для безопасного, быстрого, комфортного перемещения". Интересуют как варианты для Ло Сек, так и варианты для Хай Сек.
Имхо, в хайсеке будет ценным и желанным - быстрое перемещение на автопилоте как в режиме долета до гейта так и в режим полуручного управления, когда идет джамп-джамп-джамп без подлета к гейту (процесс легко автоматизируется). И тут важна собственная скорость корабля а не только скорость отварпа.

В вариантах для ло сека важным становится скорость отварпа. Вернее не сама скорость отварпа, а способность проходить через кемпы, а это не обязательно скрость отварпа, это может быть и сочетание скорости + варпстабы + имунность к пузярям. Главное живым свалить.

Истребитель Malediction Скорость 662м/с; Отварп 1.8с

[Malediction, Malediction]
Damage Control II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II

Warp Disruptor II
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Republic Fleet Medium Shield Extender

150mm Light AutoCannon II
150mm Light AutoCannon II
Prototype Cloaking Device I

Small Polycarbon Engine Housing II
Small Polycarbon Engine Housing II

Republic Fleet EMP S x884

Истребитель Malediction Скорость 558м/с; Отварп 1.8с

[Malediction, Malediction]
Damage Control II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II

Warp Disruptor II
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Republic Fleet Medium Shield Extender

150mm Light AutoCannon II
150mm Light AutoCannon II
Prototype Cloaking Device I


Small Hyperspatial Velocity Optimizer II
Small Low Friction Nozzle Joints II


Interceptor Claw: 1.8 сек отварп, 773.7 м/c своя скорость

[Claw, Taxi Hi-Sec]
Inertial Stabilizers II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II

[Empty Med slot]
1MN Afterburner II


Small Auxiliary Thrusters II
Small Polycarbon Engine Housing II


Так вот, я перепробовал все истребители. Лучшее такси - Ares. Причина - у него меньшая топовая скорость, он быстрее уходит в варп. Там где при полном фите (1 dadmag control+3 intertial+2LowFriction) он отварп за 1.7 а Malediction за 1.8.

[Ares, Ares]Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Damage Control II

Small Shield Extender II
Medium Shield Extender II
Small Shield Extender II

Prototype Cloaking Device I

Small Low Friction Nozzle Joints II
Small Low Friction Nozzle Joints II

И еще одно: на истребителях удобно возить мелкие грузы в нулях. Многие это уже знают, но для себя я изобрел: заменяем дамаг контрол на expanded cargohold II и кладем внутрь истребителя мелкий контейнер. Немного рисковано если нарваться на смартбомберов.


Грузовик на базе истребителя: Ares (фит выше) + заменяем дамаг контрол и один инерт на два картгоэкспанда и кладем внутрь один малый контейнер.

Время отварпа: технически, если время отварпа менее 1.8 сек то это "инставарп", то бишь "мгновеный отвартп" в том смысле, что "не поймать".

Безопасность: истребитель имунен ко всему, кром сматрбомб. От смартбомб спасаемся так:
- убираем из средних слотов все, роме шилд экспандеров.
- ставим дамаг контроль
- не ставим ни МВД ни октачку, ни резисты - ничего. Только шилды в мед, дамаг контроль и интеры в ло.
После этого не умничаем и не тупим - тупо и бодро жмем на кнопку ВАРП! Летаем по прямой: С гейта на гейт.


P.S. Фит на грузовик - без дамаг контрола. Тут как бы деваться некуда. Впрочем пока что проблем это ни разу не вызало, а на сматров я уже нарвался.
P.P.S. НЕ ставьте ускорители и МВД на такси, они не нужны. Замените их на доп шилды.
P.P.P.S. Все советы для ТАКСИ а не для боя.

Потом я задумался, и вспомнил как меня ловили на сканерезке.

И придумался вот такой странный билд. Подобное я исопльзовал на т1 транспоротах, для пересечения границы хай-ло сек. Неоднократно помогало.

Вариант для истребителя (2.5 сек отварп, +4 варп стаба):

[Malediction, Taxi WarpStab]
'Stoic' Core Equalizer I
'Stoic' Core Equalizer I
'Stoic' Core Equalizer I
'Stoic' Core Equalizer I

[empty med slot]
[empty med slot]
[empty med slot]

[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]

Small Low Friction Nozzle Joints II
Small Low Friction Nozzle Joints II


Taxi ака Корабль для безопасного, быстрого, комфортного перемещения.

Предлагаю подумать, а тому, кто знает - высказаться, насчет фита для "Taxi" ака "Корабль для безопасного, быстрого, комфортного перемещения". Интересуют как варианты для Ло Сек, так и варианты для Хай Сек.
Имхо, в хайсеке будет ценным и желанным - быстрое перемещение на автопилоте как в режиме долета до гейта так и в режим полуручного управления, когда идет джамп-джамп-джамп без подлета к гейту (процесс легко автоматизируется). И тут важна собственная скорость корабля а не только скорость отварпа.

В вариантах для ло сека важным становится скорость отварпа. Вернее не сама скорость отварпа, а способность проходить через кемпы, а это не обязательно скрость отварпа, это может быть и сочетание скорости + варпстабы + имунность к пузярям. Главное живым свалить.

Истребитель Malediction Скорость 662м/с; Отварп 1.8с

[Malediction, Malediction]
Damage Control II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II

Warp Disruptor II
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Republic Fleet Medium Shield Extender

150mm Light AutoCannon II
150mm Light AutoCannon II
Prototype Cloaking Device I

Small Polycarbon Engine Housing II
Small Polycarbon Engine Housing II

Republic Fleet EMP S x884

Истребитель Malediction Скорость 558м/с; Отварп 1.8с

[Malediction, Malediction]
Damage Control II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II

Warp Disruptor II
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Republic Fleet Medium Shield Extender

150mm Light AutoCannon II
150mm Light AutoCannon II
Prototype Cloaking Device I


Small Hyperspatial Velocity Optimizer II
Small Low Friction Nozzle Joints II


Interceptor Claw: 1.8 сек отварп, 773.7 м/c своя скорость

[Claw, Taxi Hi-Sec]
Inertial Stabilizers II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II

[Empty Med slot]
1MN Afterburner II


Small Auxiliary Thrusters II
Small Polycarbon Engine Housing II


Так вот, я перепробовал все истребители. Лучшее такси - Ares. Причина - у него меньшая топовая скорость, он быстрее уходит в варп. Там где при полном фите (1 dadmag control+3 intertial+2LowFriction) он отварп за 1.7 а Malediction за 1.8.

[Ares, Ares]Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Damage Control II

Small Shield Extender II
Medium Shield Extender II
Small Shield Extender II

Prototype Cloaking Device I

Small Low Friction Nozzle Joints II
Small Low Friction Nozzle Joints II

И еще одно: на истребителях удобно возить мелкие грузы в нулях. Многие это уже знают, но для себя я изобрел: заменяем дамаг контрол на expanded cargohold II и кладем внутрь истребителя мелкий контейнер. Немного рисковано если нарваться на смартбомберов.


Грузовик на базе истребителя: Ares (фит выше) + заменяем дамаг контрол и один инерт на два картгоэкспанда и кладем внутрь один малый контейнер.

Время отварпа: технически, если время отварпа менее 1.8 сек то это "инставарп", то бишь "мгновеный отвартп" в том смысле, что "не поймать".

Безопасность: истребитель имунен ко всему, кром сматрбомб. От смартбомб спасаемся так:
- убираем из средних слотов все, роме шилд экспандеров.
- ставим дамаг контроль
- не ставим ни МВД ни октачку, ни резисты - ничего. Только шилды в мед, дамаг контроль и интеры в ло.
После этого не умничаем и не тупим - тупо и бодро жмем на кнопку ВАРП! Летаем по прямой: С гейта на гейт.


P.S. Фит на грузовик - без дамаг контрола. Тут как бы деваться некуда. Впрочем пока что проблем это ни разу не вызало, а на сматров я уже нарвался.
P.P.S. НЕ ставьте ускорители и МВД на такси, они не нужны. Замените их на доп шилды.
P.P.P.S. Все советы для ТАКСИ а не для боя.

нет, как не печально, но все неправда


время отварпа это _максимальное_ время гарантированного отварпа, за которое шип сможет развить 75% скорости и встать на вектор отхода c макс отклонением в 5 градусов из _любого_ состояния
формула рассчета t=inertia*mass*10^(-6)*(LN(1-0.75/1))
обрати внимание, что в формуле нет скорости


во вторых, понятие лага или задержки ответа сервера полностью неактуально в Еве, так как сервером используется собственная временная шкала событий с шагом с 1 секунду, т.е. отварп произойдет через секунду после нажатия или меньше, как наступит следующий ТИК на сервере, это значит, что 2 корабля с временем отварпа 1.2 секунды и 1.9 секунд будут отварпывать одинаково за 2 _серверные_ секунды
время реакции при отварпе не имеет значения, так как само понятие реакция подразумевает событие, а его создает сам отварпывающий, реакция должна быть у того, кто хочет поймать, а не наоборот


инста-варп, который нельзя поймать технически невозможен, ни один корабль не может развить время отварпа ниже одной секунды, следственно возможность перехвата теоритически есть, так как залочить цель и положить скребок можно за 1 серверный тик, а отварп только за 2

Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II

[Empty Med slot]
[Empty Med slot]
[Empty Med slot]
[Empty Med slot]

[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]

Small Low Friction Nozzle Joints II
Small Low Friction Nozzle Joints II
Small Low Friction Nozzle Joints II


Mid-grade Nomad Alpha
Mid-grade Nomad Beta
Mid-grade Nomad Gamma
Mid-grade Nomad Delta
Mid-grade Nomad Epsilon
Mid-grade Nomad Omega

ну значит я чето пропустил, надо андокаться чаще это потому что гиката в проп моде?
раньше только даредевил мог разогнать ниже 1с вроде бы и это пофиксили не только у кары, а у всех кораблей нет понятия корма\нос\борт в представлении сервера, есть только сферический объект с диаметром сигнатуры и вектором скорости, а клиент уже интерпретирует модель корабля на этот вектор
для всех кораблей с большой массой начиная с БШ это особенно заметно, фрейтеры под 3-мя сетками уходят в варп чуть ли не жопой вперед со скоростью около 0 и пока варпают разворачиваются

не совсем.
есть просто вектор. ну или точка если шип стоит
а размеры сигнатур и прочее считаются уже в момент лока/выстрела, по сути размера у корабля в еве нет, пока его не начнут лочить.

Добавлено через 4 минуты
и даже при этом, размер сигнатуры это просто одно из чисел в формуле.
число большое? - быстрый лок, больше шанс попадания, больше шанс мощного попадания
маленькое число? - к обеду залочиться, а щиты царапнуться парочкой случайно проскочивших glancing залпов.

расскажи, пожалуйста. как ты за 1 секунуду остановишь корабль уходящий с гейта.

Расшифруй, пожалуйста, форумулу. И ссылку на первоисточник дай плз.

Добавлено через 31 секунду
В целом - спасибо, я буду рад уточнить имеющиеся у меня понимание механики игры.

Речь идет не о сигнатуре а о размере коллижен модели корабля, которая представленна в виде сферы, на сколько я знаю.

Добавлено через 3 минуты

t - время
inertia - модификатор инерции
mass - масса корабля
LN - логарифм


Остальное надеюсь понятно.

если активировать модуль в процессе лока, то он активируется в тот же момент, как цель будет залочена
формуле миллион лет, поищи сам если интересны подробности, EFT и Pyfa считают именно по этой формуле характеристику align time

я вот задумался нащет коллизий, по опыту - если сигнатура 1000, отбамп ведь происходит не с дистанции 1км, а при непосредственном столкновении
склоняюсь к мысли, что Есо прав в плане - "есть просто вектор. ну или точка если шип стоит", а механика бампа тоже не такая простая


на будущее еще стоит сказать про скорость (и можно вынести этот оффтопик в отдельную тему в вопросницу):
фокус с инста отварпом МВД+клока или сеткование фур работает не от того, что корабль быстрее набирает свою скорость, а от резкого перепада максимальной скорости - когда фрейтер набирает 5м\с за первые свои секунды разгона 3 сетки делают его 75% скорости ниже этих самых 5м\с, в случае с клокой+мвд наоборот, на мвд скорость набирается быстрее, которая при деактивации опять же будет выше требуемых 75%

Разобрался, спасибо. Действительно Ares лучший не из за скорости а из за меньшей массы


по поводу инста варпа, если позволишь, несколько вопросов:


1 Сколько времени займет "ткнуть на выходящий в случайном месте из клока истребитель и нажать на кнопку [начать лочить]"? Автотаргет не предлагать, он там не сработает (он походу вообще багнут).
2 Сколько времени займет процесс лока со сканрез ремот бустерами? Все скилы у всего кемпа в 5. Самый теоритически достижимый минимум.
3 Сколько времени сервер вставляет между акциями как таймаут? Не говори про ноль. Это неверно.
4 Сколько времени сервер кладет как минильная длительность 1 акции? Это то же не ноль. Нулевых длительностей на сервере не бывает и быть не может.
5 Сколько времени сервер кладет на выполнение акции "варп дизрупт" с момента начала акции и до момента когда корабль цель попадет пд влияние эффекта?
6 Когда ты заранее жмешь на модуль требующий таргет, кто отслеживает получение таргета и активацию модуля - клиент или сервер?

Добавлено через 15 минут
То есть иными словами, я был бы очень благодарен. если бы ты подробно расписал игровую механику для данного случая.
В моих пунктах 1-6 я мог чего то не учесть а что то там лишнее.

я думаю это как раз ответило на большую половину твоих вопросов.

а в чем проблема, какая разница в каком случайном месте появляется истребитель если в овервью он появится понятно где. Нажал на нужный модуль - появляется "курсор" ждешь когда появится в овервью "клиент", тыкаешь на него - начинается лок и сразу после него модуль начинает действовать

сервер работает по тактам, 1 такт = 1 секунда.
тоесть для УСПЕШНОГО наложения дизраптора на цель надо >2секунд.
При одновременных отварпе и удержании дизраптором приоритет на отварп.


НО.
Урон от орудий будет защитан.
И если 1 залпа хватает чтобы превратить корабль в обломки, и еслиеще есть инсталок за счет накачки сканреза. инставарп не поможет.


Самое безопасное - нуллифаерный клочный крейсер, утыканный нанками для алайна, и утанкованный от смартобш

Сервер работает по тактам.

Первый такт - таргетВторой такт - дизрапт.Если с точностью до такта отварп и дизрапт совпали - приоритет на отварп.


Я бы выделил слово ОДНОВРЕМЕННО.

1
Что есть "одновременно" для сервера?
2
Сервер ВСЕГДА округляет ВСЕ ВРЕМЕНА до целого такта? или пытается как то сравнивать "что было раньше" на временных интервалах меньше такта?

3
Есть где то гайд про это? Где кроме отварпа это используется? В Каких случаях сервер ждет до конца такта чтобы начать новую активность а в каких нет (если таковые активности существуют).

4
Если для дизрапта надо 2 секунды, то все, что меньше 2 сек есть "инставарп" с точки зрения "не ловится". Ибо фит такси подразумевает шилды и дамаг контроль, и за долю секунды их не прошибить до нуля. правильно?


5
Я помню, как мне обьясняли, что там где то порылись лаги инета и что для "инставарпа" надо не 2 сек а 1.8 или меньше. Мол иначе могут и поймать. Но подробностей уже не помню. Почему 1.8? В интернетах эта же цифра часто - 1.8. Почему?

Читайте также: