Pathfinder размеры существ

Обновлено: 02.07.2024

Для полноценного использования Бестиария необходимо ознакомиться с "Основной книгой правил (Core Rulebook)", в которой содержатся правила игры и которая дает понимание правила каждого существа и его места в мире. Использование Бестиариев и "Основной книги правил" позволяет вам, как Игровому Мастеру создавать истории о великих приключениях и наполнять их устрашающими врагами, возможными союзниками и дружелюбными помощниками.

Большинство разделов этой книги описывают существо или группу связанных существ, представляют их игровые характеристики, показывают их место в игровом мире и приводят подробности о их поведении и обществе.

Здесь вы можете найти советы о том как играть существами, включая то, как читать их характеристики, рекомендации относительно ролевого отыгрыша их взаимодействия с игровыми персонажами, и рекомендаций по корректировке характеристик для вашего сеттинга.

И наконец, в приложениях описаны часто используемые умения существ, их признаки и языки.

Нагрузка

Правила по нагрузке позволяют определить, насколько замедляет персонажа его снаряжение. При этом отдельно учитываются два фактора: доспехи и общий вес вещей.

Доспехи: Доспех на персонаже ограничивает его максимальный положительный модификатор Ловкости к КБ, скорость и способность бегать, а также налагает штраф за доспехи (см. таблицу «Доспехи и щиты»). Как правило, этих сведений достаточно, если только ваш персонаж не очень слаб физически или не тащит много вещей: прочее снаряжение обычно влияет меньше, чем доспех.

Если ваш персонаж очень слаб или несет большой груз, учитывать общий вес всех вещей все же придется. Особенно это важно, когда герой пытается перетащить какой-то большой и тяжелый предмет.

Общий вес: Если вы хотите определить, не замедляет ли персонажа его рюкзак еще больше, чем доспех, посчитайте суммарный вес всех его вещей - доспеха, оружия и прочего. Сопоставьте результат с Силой персонажа по таблице «Переносимый вес». В зависимости от переносимого веса у персонажа может оказаться легкая, средняя или тяжелая нагрузка. Подобно доспехам, нагрузка влияет на максимальный положительный модификатор Ловкости к КБ, дает штрафы к проверкам (такие же, как от доспеха), снижает скорость и мешает бегать, как указано в таблице «Эффекты нагрузки». С точки зрения влияния на проверки навыков и характеристик средняя или тяжелая нагрузка приравниваются к среднему и тяжелому доспеху соответственно. Легкая нагрузка персонажу не мешает.

13 фунта и менее4-6 фунтов7-10 фунтов
26 фунтов и менее7-13 фунтов14-20 фунтов
310 фунтов и менее11-20 фунтов21-30 фунтов
413 фунтов и менее14-26 фунтов27-40 фунтов
516 фунтов и менее17-33 фунта34-50 фунтов
620 фунтов и менее21-40 фунтов41-60 фунтов
723 фунта и менее24-46 фунтов47-70 фунтов
826 фунтов и менее27-53 фунта54-80 фунтов
930 фунтов и менее31-60 фунтов61-90 фунтов
1033 фунта и менее34-66 фунтов67-100 фунтов
1138 фунтов и менее39-76 фунтов77-115 фунтов
1243 фунта и менее44-86 фунтов87-130 фунтов
1350 фунтов и менее51-100 фунтов101-150 фунтов
1458 фунтов и менее59-116 фунтов117-175 фунтов
1566 фунтов и менее67-133 фунта134-200 фунтов
1676 фунтов и менее77-153 фунта154-230 фунтов
1786 фунтов и менее87-173 фунта174-260 фунтов
18100 фунтов и менее101-200 фунтов201-300 фунтов
19116 фунтов и менее117-233 фунта234-350 фунтов
20133 фунта и менее134-266 фунтов267-400 фунтов
21153 фунта и менее154-306 фунтов307-460 фунтов
22173 фунта и менее174-346 фунтов347-520 фунтов
23200 фунтов и менее201-400 фунтов401-600 фунтов
24233 фунта и менее234-466 фунтов467-700 фунтов
25266 фунтов и менее267-533 фунта534-800 фунтов
26306 фунтов и менее307-613 фунтов614-920 фунтов
27346 фунтов и менее347-693 фунта694-1040 фунтов
28400 фунтов и менее401-800 фунтов801-1200 фунтов
29466 фунтов и менее467-933 фунта934-1400 фунтов
+10x4x4x4

Если персонаж еще и облачен в доспех, штрафы за нагрузку (от доспеха и общего веса вещей) не складываются - в расчет берется тот, что больше.

Поднятие или перенос предметов: Персонаж может поднять над головой вес не более своей максимальной нагрузки (это второе число в колонке «Тяжелая нагрузка» таблицы «Переносимый вес»).

Оторвать от земли герой способен вдвое больше, но с таким грузом в руках ходить он сможет еле-еле; при этом он теряет положительный модификатор Ловкости к КБ и может перемещаться только на 5 футов в раунд (совершая при этом действие полного хода).

Толкать или волочь по земле персонаж обычно может в пять раз больше своей максимальной нагрузки. Особо благоприятные условия удваивают это число, а неблагоприятные - уменьшают вдвое или даже сильнее.

Размер существ: Числа в таблице «Переносимый вес» приведены для двуногих существ среднего размера. Более крупные двуногие могут нести больше груза в зависимости от их размера: крупные x2, огромные x4, гигантские x8, колоссадьные x16. Существа более мелкого размера могут нести меньше в зависимости от размера: небольшие x3/4, маленькие x1/2, миниатюрные Х1/4, крошечные Х1/8.

Четвероногие способны нести больше, чем двуногие. Умножьте числа, соответствующие Силе существа из таблицы «Переносимый вес», на множитель, соответствующий размеру: крошечное x1/4, миниатюрное x1/2, маленькое x3/4‚ небольшое x1, среднее х1-1/2, крупное xЗ, огромное x6, гигантское x12, колоссальное x24.

Очень высокие значения Силы: Если Сила существа превышает указанные в таблице «Переносимый вес» значения, выберите из таблицы показатель Силы, который находится в диапазоне от 20 до 29 и заканчивается на ту же цифру, что и у существа. Затем умножьте все числа из этой строки на 4 за каждые 10 пунктов, на которые Сила существа превосходит найденную.

Рост и вес

Чтобы определить рост персонажа, бросьте играkьные кости, как указано в таблице «Определение роста и веса случайным образом», и прибавьте результат (в дюймах) к базовому росту, соответствующему народу и полу персонажа. Чтобы определить вес персонажа, умножьте результат броска игральных костей для роста на модификатор веса и прибавьте получившееся число к базовому весу, соответствующему народу и полу персонажа.

НародБазовый ростБазовый весМодификатор
Гном, женщина2 фута 10 люймов30 фунтов2d4 x 1 фунт
Гном, мужчина3 фута 0 дюймов35 фунтов2d4 x 1 фунт
Дварф, женщина3 фута 7 дюймов120 фунтов2d4 x 7 фунтов
Дварф, мужчина3 фута 9 дюймов150 фунтов2d4 x 7 фунтов
Полуорк, женщина4 фута 5 дюймов110 фунтов2d12 x 7 фунтов
Полуорк, мужчина4 фута 10 дюймов150 фунтов2d12 x 7 фунтов
Полурослик, женщина2 фута 6 дюймов25 фунтов2d4 x 1 фунт
Полурослик, мужчина2 фута 8 дюймов30 фунтов2d4 x 1 фунт
Полуэльф, женщина5 футов 0 дюймов90 фунтов2d8 x 5 фунтов
Полуэльф, мужчина5 футов 2 дюйма110 фунтов2d8 x 5 фунтов
Человек, женщина4 фута 5 дюймов85 фунтов2d10 x 5 фунтов
Человек, мужчина4 фута 10 дюймов120 фунтов2d10 x 5 фунтов
Эльф, женщина5 футов 4 дюймов90 фунтов2d8 x 3 фунтов
Эльф, мужчина5 футов 4 дюймов100 фунтов2d8 x 3 фунтов

Возраст

Вы можете выбрать возраст своего персонажа или определить его случайным образом. Если вы его выбираете, то он не должен быть меньше минимально допустимого ддя вашего народа и класса (см. таблицу «Определение возраста случайным образом»). Вы можете вместо этого бросить игральные кости, как указано для вашего класса в таблице, и прибавить этот результат к возрасту совершеннолетия вашего народа.

С возрастом физические параметры персонажа ухудшаются, а ментальные - улучшаются (см. таблицу «Эффекты старения»). Эффекты каждого возрастного этапа складываются, но значение любого параметра при этом не может опуститься ниже 1.

НародЗрелость*Пожилой возраст**Старость***Максимальный возраст
Гном100 лет150 лет200 лет200 + 3d100 лет
Дварф125 лет188 лет250 лет250 + 2d100 лет
Полуорк30 лет45 лет60 лет60 + 2d10 лет
Полурослик50 лет75 лет100 лет100 + 5d20 лет
Полуэльф62 года93 года125 лет125 + 3d20 лет
Человек35 лет53 года70 лет70 + 2d20 лет
Эльф175 лет263 года350 лет350 + 4d100 лет
* Зрелость: -1 к Сил, Лвк, Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.
** Пожилой возраст: -2 к Сил, Лвк, Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.
*** Старость: -3 к Сил, Лвк, Вын; +1 к Инт, Мдр и Хар.

Когда персонаж доживает до старости, ведущий взакрытую бросает игральные кости, определяя максимальный для него возраст по таблице, и записывает результат, не сообщая его игроку. Персонаж, доживший до своего максимального возраста, умирает в течение ближайшего года.

Следует учесть, что в игровом мире мало кто доживает до максимального возраста. Большинство гибнет от болезней, несчастных случаев или насильственной смертью задолго до того, как их погубит старость.

Ранний период [ ]

Понятие размера достаточно быстро возникло в игровой механике D&D при рассмотрении естественных вопросов, хотя долго не выносилось в отдельную характеристику. Описание оружия (как только оружие стало наносить разный урон) сразу же уткнулось в тот факт, что разное оружие имеет разную эффективность против разных противников — кинжал отлично остановит человека, но против медведя или несущегося на персонажа носорога пользы от кинжала немногим больше, чем от зубочистки. В результате в AD&D оружие описывалось двумя костями урона — одной против существ человеческого и меньшего размера, второй — против существ большего. Тогда же в описании существ появляется понятие категории размера.

В AD&D и AD&D 2 сложилось разделение существ на категории, называемые по первым буквам английского слова, обозначающего размер:

  • T (tiny) — все заметно более мелкие чем люди существа: кошки, гоблинов.
  • M (medium или man-sized) — существа примерно человеческих габаритов.
  • L (large) — существа заметно крупнее человека, например лошади или огры.
  • H (huge) — существа ощутимо крупнее лошади, например слоны и великаны.
  • G (gargantuan) — ещё более громадные существа — титаны, крупные драконы, тарраска.

В монстрятнике AD&D 2 было указано примерное разделение по размерам и массе, но уже тогда было упомянуто, что оно нестрогое и речь идёт именно о формализации показателя «сравним с человеком монстр или нет»: существа с явно нечеловеческим строением тела нередко получали не ту категорию, которую должны были бы получить по формальным признакам. Скажем, длинные змеи вроде удавов и анаконд по длине явно попадали под категории L, а то и H, но так как при своих размерах они имели не столь огромный вес, и бороться с ними приключенец мог с помощью тех же приёмов, как и с противником более-менее равной весовой категории, то крупные змеи получали категорию M или L. То же самое относилось к существам сильно негуманоидной физиологии — допустим, большая часть размера гигантских пауков приходилась на лёгкие лапы, и паука размером со слона вряд ли стоило рассматривать как столь же неостановимую силу, например, при таране им строя пехоты.

Чёткого игромеханического значения показатель размера не имел, хотя часто указывался как ограничитель некоторых способностей монстров (например, захвата лапами или хвостом).

Корректирование существ (Adjusting Creatures)¶

Иногда, по мере развития истории вам может потребоваться модифицировать существо под свою историю или обстоятельств повествования. Этот раздел дает руководства по некоторым простым стратегиям, которые вы можете использовать для корректировки существ. Он включает быстрые корректировки, которые вы можете применить к существу для изменения его уровня. Еще вам может потребовать изменить языки существа или снаряжение, либо его уровни мастерства навыков или Восприятия.

Боевая мощь (Combat Power)¶

Существа обладают подходящими характеристиками для своих уровней. В большинстве случаев, вы можете сделать относительно небольшие корректировки их характеристик, называемыми элитными и ослабляющими, чтобы сделать их на 1 уровень выше или ниже представленного.

Элитные и ослабляющие корректировки лучше всего работают с существами сосредоточенными на физическом бое. Эти корректировки завышают обычные численные преимущества, которые существо могло бы получить от повышения своего уровня, чтобы восполнить недостаток новых специальных умений. Таким образом, при многократном применении к одному и тому же существу эти корректировки приводят к тому, что для уровня существа его характеристики становится менее точными. Эти корректировки имеют особо сильный эффект на уровень силы низкоуровневых существ; применяя элитную корректировку к существу -1-го уровня приближает его к 1-му уровню, а применение ослабляющей корректировки к существу 1-го уровня дает вам такое, которое по уровню близко к -1-му.

Существам сотворяющим заклинания или полагающимся на небоевые умения, обычно требуется специфичная корректировка заклинаний или умений.

Элитная корректировка (Elite Adjustments)¶

Иногда вы захотите, чтобы существо было чуть сильнее обычного и таким образом бросить вызов, в который в ином случае был бы тривиальным, или показать, что один враг сильнее своего собрата. Чтобы сделать это легко и просто, примените элитную корректировку к характеристикам:

Увеличьте на 2: КБ существа, модификаторы атак, КСы, спасброски, Восприятие и модификаторы навыков

Увеличьте на 2 урон его Ударов (Strikes) и других наступательных умений. Если у существа есть ограничение на то, сколько раз или как часто оно может использовать умение (например заклинания или "Атака дыханием" дракона), то вместо этого увеличьте их урон на 4.

Увеличьте ОЗ существа в зависимости от его начального уровня (см. таблицу)

В этом раздеде рассматриваются такие параметры персонажа, как возраст, рост и вес. На них влияют народ и класс. Если вы хотите создать персонажа, не вписывающегося в приведенные ниже рамки, сперва проконсультируйтесь со своим ведущим.

D&D 3.x [ ]

В D&D 3.0 размер превратился в обязательную характеристику при описании существа и стал более формализован. Вместе с типом существа он составлял «шапку» описания типового статблока: например, эльфийский лучник это средний гуманоид (medium humanoid), лошадь — большое животное (large animal), а гоблин-зомби — маленькая нежить (small undead). Так как в этой редакции стандартным вариантом боя был бой на расчерченном на клетки поле, то размер указывал на то, сколько клеток на поле боя занимает существо и как далеко может дотянуться. В D&D 3.0 некоторые размеры имели внутреннее деление — например, большие существа делились на длинных (вроде лошадей) и высоких (вроде троллей и огров), но правила по поворотам оказались громозки, так что в D&D 3.5 вместо прямоугольников на поле боя противники всегда занимают квадраты.

Доспех и нагрузка при разных базовых скоростях

В таблице ниже показано, как уменьшать скорость при большой нагрузке, если базовая находится в диапазоне от 5 до 120 футов (с шагом в 5 футов).


Категории размеров в 3.5-й редакции Dungeons & Dragons: слева направо кошка (размер Tiny), гоблин (Small), человек (Medium), огр (Large), древний красный дракон (Colossal).

Размер — характеристика существ или предметов в различных ролевых играх. Как правило, размер актуален в тех случаях, когда в игре присутствуют существа принципиально разного размера (например, человек и великан).

Размер может влиять на другие характеристики — например, на класс защиты (по крупному существу легче попасть, чем по мелкому).

Размер существа (Size или Creature size) — характеристика в игровой механике поздних редакций Dungeons & Dragons (от Advanced и дальше с 3.0 до 5).


Играть за существ (Playing Creatures)¶

В то время, как другие игроки изображают своих персонажей, вы как Мастер играете за всех остальных. Этот раздел дает основы использования существ. Он объяснит процесс чтения и понимания характеристик существа, чтобы вы знали как легко представить существо в виде угрозы или союзника в бою или за его пределами. Здесь также приводятся общие советы по отыгрышу существ, чтобы помочь придать существам больше глубины в игровом мире.

Чтение характеристик существа (Reading Creature Statistics)¶

Правила по каждому существу описываются в блоке характеристик, который структурирован подобно тем, что применяются для способностей, заклинаний и магических предметов. Так как у существ больше умений, чем тех игровых элементов, тем не менее, их характеристики включат в себя больше записей, многие из которых имеют специальное оформление.

Признаки существа начинаются с редкости; если у существа обычная редкость, то она не указывается. Следующая запись - мировоззрение, которая описывается одной или двумя буквами (ПД - принципиально добрый, Н - нейтральный, ХЗ - хаотично злой и т.п.); эти аббревиатуры описаны например в разделе Мировоззрение (Alignment) . Далее идет размер существа (крошечный, маленький, средний, большой, огромный, исполинский). После этого идут остальные признаки. Эти и другие признаки можно найти в разделе Признаки существ (Creature Traits) .

Действия и активности которые может использовать существо имеют соответствующие иконки рядом с названиями этих умений, обозначая сколько действий на них требуется. Существо всегда имеет необходимые уровни мастерства или другие умения, необходимые для использования того, что указано в его блоке характеристик. Например, существо-заклинатель может выполнять активность Сотворение заклинания (Cast a Spell) и существо никогда не является нетренированным ни с одним из своих предметов.

Некоторые умения сокращены в блоке характеристик и полностью описаны в Глоссарий умений (Ability Glossary) .

Название существа (англоязычное название + ссылка) / Уровень¶

Источник: Из какого Бестиария, приключения или другого источника взято это существо

Восприятие: Здесь указан модификатор Восприятия существа, после которого идут особые сенсорные чувства

Языки: Здесь перечислены языки типичного существа этого вида, после которых идут любые особые способности общения. Если у существа отсутствует эта запись, оно не может общаться или понимать других существ с помощью языка.

Навыки: Существо как минимум обучено этим навыкам. Для нетренированных навыков используйте подходящий модификатор характеристики.

Модификаторы характеристик: Здесь перечислены модификаторы характеристик существа

Предметы: Здесь перечислены все важные вещи, которые несет существо

Взаимодействующие умения: Здесь указаны специальные умения, которые влияют на то, как существо воспринимает мир и взаимодействует с ним

КБ: Класс Брони, после которого идут любые особые бонусы к КБ

Спасброски: В скобках после бонуса спасброска может указываться особый бонус. Любые особые бонусы ко всем трем спасброскам против определенных видов эффектов перечислены после всех трех спасбросков.

ОЗ: Очки Здоровья, после которых идут автоматические умения, которые влияют на ОЗ существа или исцеление.

Иммунитеты, Слабости, Сопротивления: Здесь указываются любые иммунитеты, слабости и сопротивления существа

Автоматические умения: Здесь указываются ауры существа и любые умения которые автоматически влияют на его защиту и т.п.

Реагирующие умения: Здесь перечисляются реакции или свободные действия, которые обычно провоцируются вне хода существа

Скорость: После которой идут любые другие Скорости или способности движения

одиночное действие

Ближний бой (признаки; некоторые признаки оружия, такие как "смертельное", для удобства включают свои расчеты) Название оружия или безоружной атаки используемой существом для Удара (Strike) ближнего боя, после которых идут модификатор атаки и признаки в скобках. Если у существа есть какие-либо умения или снаряжение, которое бы влияло на его модификатор атаки, как например оружие с руной мощи оружия +1 (+1 weapon potency) , то такие расчеты уже учтены, Урон количество и тип урона, + любые дополнительные эффекты (эта запись является Эффектом если Удар не наносит урон).

одиночное действие

Дальний бой: Как для Ближнего боя, но еще перечисляет дистанцию или шаг дистанции с признаками, Урон как для ближнего боя

Заклинания: Эта запись начинается с магического обычая и того, являются ли заклинания подготавливаемыми или спонтанными, после чего идет их КС (и модификатор атаки, если какие-то заклинания требуют бросок атаки). Заклинания перечислены по уровням, после чего идут чары. Заклинание подготовленное несколько раз указывает количество в скобках, например "(×2)". Спонтанные заклинания указывают количество слотов заклинаний после уровня заклинания.

Врожденные заклинания: Они перечислены как другие заклинания, но еще могут включать в себя постоянные, по желанию и заклинания фокусировки. Если у существа есть заклинание фокусировки в виде врожденного заклинания, то оно работает как другие врожденные заклинания, вместо использования стоимости Очков Фокусировки. Заклинания, которые могут быть использованы неограниченное количество раз указываются как "(по желанию)" после названия заклинания. Постоянные заклинания указываются в конце, разделенные по уровням. Правила по постоянным заклинания и заклинаниям по желанию описаны в Глоссарий умений (Ability Glossary) .

Заклинания фокусировки: Если у существа есть заклинания фокусировки, то эта запись перечисляет уровни заклинаний, количество Очков Фокусировки в запасе, КС и сами заклинания

Ритуалы: Здесь перечисляются любые ритуалы, которые может выполнять существо

Наступательные или Превентивные умения: Здесь перечисляются любые действия, активности или умения, которые автоматически влияют на нападение существа, а также свободные действия или реакции обычно провоцируемые в ход существа

Ролевой отыгрыш существ (Roleplaying Creatures)¶

Будь то противник или потенциальный союзник, существо может иметь взгляд на мир совершенно отличный от игровых персонажей. Когда отыгрываете существ, думайте о том, насколько отлично их мироощущение из-за сенсорных чувств, психологии и среды обитания. Запись каждого существа дает некоторый контекст о мироощущении существа, его мотивациях, экологии и обществах. Многие разделы имеют сноски с фактами относительно существа (они помечены иконками). Вы можете использовать эту информацию как намеки о том, как отыгрывать существо в бою вне его. Эти намеки могут быть очень простыми, как например различия в выражениях (возможно говоря "в другой щупальце" вместо "в другой руке") и столь сложными, как определение мотиваций, надежд и мечтаний индивидуального существа. Понимание отыгрываемого вами существа еще дает понять какую тактику оно использует, а также готового ли оно сдаваться или бежать когда проигрывает бой.

Читайте также: