Pathfinder kingmaker способность спонтанно творить мистические заклинания 1 круга

Обновлено: 04.07.2024

Заклинание - это одноразовый магический эффект. Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее - с помощью книги заклинаний или через молитвы - а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Требования

Чтобы стать драконьим апостолом, персонаж должен соответствовать следующим критериям.

Раса: Любая, кроме драконов.

Навыки: Знание (магия) 5.

Язык: Драконий.

Заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. : Способность спонтанно творить мистические заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. 1 круга. Если персонаж чародей, его наследие обязано быть драконьим. Если персонаж берет класс Класс (class) представляет рода занятий персонажа или других существ. Классы дают множество бонусов и позволяют персонажам совершать действия, которые они иначе не могли бы, такие как наложение заклинаний или изменение формы. Когда персонаж получает уровни в данном классе, он получает новые, более мощные способности. Большинство. Читать далее. чародея уже после того, как становится драконьим апостолом, он также обязан выбрать драконье наследие.


Самые древние, могущественные и непредсказуемые из обитателей этого мира — драконы — время от времени берут себе смертных жен и мужей, щедро наделяя своих отпрысков поистине исключительными способностями. Тайна этого наследия издревле влекла к себе алхимиков и волшебников, мечтавших раскрыть ее и пробудить в себе дремлющую силу драконов. В жилах многих народов течет толика крови этих волшебных созданий; для одних это выражается в умении колдовать и природной склонности к магическим премудростям, для других становится предметом настоящей одержимости.

Заклинатели, принявшие свою драконью природу, могут научиться управлять ею. Они-то и становятся драконьими апостолами — могущественными чародеями и грозными воинами, способными обрушить на врага всю силу ярости своих крылатых предков. Раскрывая свой потенциал, драконьи апостолы постепенно начинают обретать черты прародителей: огненное дыхание, кожистые крылья и — вершина могущества — умение Навыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков. Читать далее. принимать облик дракона. Они встречаются редко и в основном там, где сами драконы имеют обыкновение снисходить до общения со смертными.

Роль: Будучи заклинателем, драконий апостол может играть в группе искателей приключений роль мага, задерживающего и уничтожающего противника чарами. Однако драконьи черты вроде способности летать или дышать огнем делают этих заклинателей еще более опасными противниками.

Мировоззрение Alignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов. . Читать далее. : Драконьи апостолы могут иметь практически любое мировоззрение Alignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов. . Читать далее. , хотя в целом они более склонны к хаосу, чем к принципиальности. Апостолы, ведущие свой род от устрашающих цветных драконов, например от белых или красных, становятся злыми. Те же, что происходят от благородных металлических драконов, например латунных или золотых, чаще бывают добрыми.

КЗ Кубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье существа. Например. Читать далее. : d12.

Классовые навыки: Дипломатия (Хар), Изворотливость (Лвк), Полет (Лвк), Знание (все навыки, полученные индивидуально) (Инт), Восприятие (Мдр) и Колдовство (Инт).

Пункты навыков за уровень Уровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах. Читать далее. : 2 + модификатор Интеллекта.

Антимагия [ ]

Эффект антимагии обладает следующими характеристиками.

В области, где действует антимагия, не работают никакие сверхъестественные способности, магические способности или заклинания (экстраординарные способности, тем не менее, работают).

Антимагия не рассеивает магию, но подавляет и блокирует ее. Когда антимагия перестает действовать (если антимагия падет или центр воздействия аффекта сместится), магия возвращается. Магические предметы и заклинания (если время их действуя не вышло) вновь обретают свою силу.

Если территория действия заклинания включает в себя и обычные, и антимагические зоны, но центр действия заклинания не попадает в зону воздействия антимагии, то в обычной зоне заклинание продолжает функционировать. Если центр заклинания попадает на антимагическую зону, заклинание глушится.

Действие антимагии не распространяется на големов, потусторонних существ, элементалей и нежить. Однако творить заклинания или применять свои магические и сверхъестественные способности они не могут.

Вступив в зону действия антимагии, все призванные и бестелесные существа растворяются в воздухе. Когда эффект антимагии проходит, они появляются снова в том же самом месте.

Магические предметы с эффектами продолжительного действия в таком месте не работают, но их эффекты не отменяются. Так, содержимое бездонной сумки не пропадает, оно просто становится недоступным, а все наложенные заклятья не исчезают навсегда.

Две антимагические зоны в одном и том же месте не отменяют друг друга, но и не складывают свой эффект.

Стена силы, радужная стена и радужная сфера не поддаются воздействию антимагии. А заклинания разрушение чар и рассеивание магии не могут снять эффект антимагии. Магическое разъединение дает шанс разрушить антимагию с вероятностью 1% за каждый уровень заклинателя. Если снять антимагию таким образом не получится, то и предметы внутри антимагической зоны разъединены также не будут.

Жезлы и свитки [ ]

Заклинание на свитке можно использовать лишь один раз, в то время как жезл можно использовать несколько раз. Для успешного использования необходимо пройти проверку навыка Использование магических устройств.


Самые древние, могущественные и непредсказуемые из обитателей этого мира — драконы — время от времени берут себе смертных жен и мужей, щедро наделяя своих отпрысков поистине исключительными способностями. Тайна этого наследия издревле влекла к себе алхимиков и волшебников, мечтавших раскрыть ее и пробудить в себе дремлющую силу драконов. В жилах многих народов течет толика крови этих волшебных созданий; для одних это выражается в умении колдовать и природной склонности к магическим премудростям, для других становится предметом настоящей одержимости.

Заклинатели, принявшие свою драконью природу, могут научиться управлять ею. Они-то и становятся драконьими апостолами — могущественными чародеями и грозными воинами, способными обрушить на врага всю силу ярости своих крылатых предков. Раскрывая свой потенциал, драконьи апостолы постепенно начинают обретать черты прародителей: огненное дыхание, кожистые крылья и — вершина могущества — умение Навыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков. Читать далее. принимать облик дракона. Они встречаются редко и в основном там, где сами драконы имеют обыкновение снисходить до общения со смертными.

Роль: Будучи заклинателем, драконий апостол может играть в группе искателей приключений роль мага, задерживающего и уничтожающего противника чарами. Однако драконьи черты вроде способности летать или дышать огнем делают этих заклинателей еще более опасными противниками.

Мировоззрение Alignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов. . Читать далее. : Драконьи апостолы могут иметь практически любое мировоззрение Alignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов. . Читать далее. , хотя в целом они более склонны к хаосу, чем к принципиальности. Апостолы, ведущие свой род от устрашающих цветных драконов, например от белых или красных, становятся злыми. Те же, что происходят от благородных металлических драконов, например латунных или золотых, чаще бывают добрыми.

КЗ Кубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье существа. Например. Читать далее. : d12.

Классовые навыки: Дипломатия (Хар), Изворотливость (Лвк), Полет (Лвк), Знание (все навыки, полученные индивидуально) (Инт), Восприятие (Мдр) и Колдовство (Инт).

Пункты навыков за уровень Уровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах. Читать далее. : 2 + модификатор Интеллекта.

Устойчивость к заклинаниям [ ]

Устойчивость к магии - это особая защитная способность. Если существо, на которое вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивость. к магии, вы проходите проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), и заклинание начинает действовать, если ваш результат, как минимум, равен уровню его устойчивости. Устойчивость работает как Защита против магических атак. Для этой проверки уровня заклинателя можно применять все существующие у вас соответствующие бонусы.

Школы магии [ ]

Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ. Магическая школа - это группа родственных заклинаний, которые работают схожим образом. Некоторые заклинания универсальны и не принадлежат ни к одной школе.

Воплощение [ ]

Каждое заклинание школы воплощения принадлежит одной из пяти магических подшкол. Такие заклинания могут перемещать существ с других планов в ваш; создавать различные объекты или эффекты (сотворение); исцелять (исцеление); призывать к вам воплощения объектов, существ или форм энергии (призыв); или перемещать существ и предметы на огромные дистанции (телепортация).

Подшколы воплощения: [ ]

Заклинания школы сотворения манипулируют материей, чтобы создавать предмет или существо в выбранном заклинателем месте. Если заклинание не является мгновенным, магия поддерживает сотворенное, и как только действие заклинания заканчивается, созданное существо или предмет рассеивается без следа. Если это мгновенно заклинание, магия используется только для того, чтобы создать предмет. Его время не ограничено и существование в дальнейшем не зависит от магии.

Некоторые сакральные заклинания школы воплощения могут излечивать раны или даже возвращать умерших к жизни.

Заклинание призыва мгновенно перемещает существо в указанное вами место. Когда заклинание перестает действовать, призванное существо тут же перемещается обратно. Призванный предмет не возвращается, если только это не один из описанных эффектов заклинания. Призванное существо также возвращается в то место, откуда оно прибыло, если оно было убито или его очки здоровья упали до 0. Однажды призванное существо нельзя призвать снова меньше, чем через 24 часа.

Когда действие призыва прекращается и существо исчезает, вместе с ним пропадают и все заклинания, которые оно сотворило. Призванное существо не может само призывать других существ, даже если у него есть такие способности.

Заклинание телепортации перемещает одно или несколько существ на большие расстояния. Самые могущественные заклинания этого типа могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинания призыва, телепортация перемещает только в одну сторону (если не указано обратное). Заклинание телепортации нельзя развеять или отменить.

Телепортация - это мгновенное перемещение через Астральный план. Все, что блокирует перемещения в астральном плане - блокирует и телепортацию.

Иллюзия [ ]

С помощью заклинаний школы иллюзий можно обманывать чувства и затуманивать разум. Такие заклинания заставляют людей видеть вещи, которых нет, слышать фантомные звуки или же вспоминать события, которые никогда с ними не случались.

Некромантия [ ]

Заклинания некромантии манипулируют силами жизни, не-жизни и смерти. Изрядную долю заклинаний этой школы составляют заклинания призыва нежити.

Очарование [ ]

Заклинания школы очарования влияют на чужие умы, позволяя вам манипулировать или даже полностью управлять поведением жертвы.

Все заклинания школы очарования воздействуют на разум. Существуют две подшколы очарования, позволяющие влиять на сознание существ.

Подшколы очарования [ ]

Заклинание обольщения изменяет мнение жертвы заклинания о вас, как правило, заставляя ее считать вас своим добрым другом.

С помощью заклинания принуждения можно заставить существо изменить образ действия или мысли. Некоторые заклинания принуждения определяют поведение объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам задавать определенное поведение при сотворении заклинания, третьи - дают вам продолжительный контроль над целью заклинания

Преграждение [ ]

Школа преграждения творит защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят незваным гостям и даже изгоняют врагов на иные планы.

Прорицание [ ]

Заклинания школы прорицания позволяют вам узнавать утраченные тайны, предсказывать будущее, находить спрятанные предметы и разрушать обманные заклинания.

Разрушение [ ]

Заклинания школы разрушения позволяют манипулировать магической энергией или задействовать незримые источники силы, чтобы достигнуть желаемого результата. В сущности, разрушение взывает к магическим силам, чтобы сотворить что-то из ничего. Многие из заклинаний школы производят красивые визуальные эффекты. Заклинание разрушения способно нанести невероятный урон.

Трансмутация [ ]

Заклинания школы трансмутации меняют размер, свойства и характеристики существ и вещей.

Виды заклинаний [ ]

Мистические заклинания [ ]

Барды, магусы, маги творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, они производят куда более впечатляющие и разрушительные эффекты.

Тем не менее, у них есть один важный недостаток - при использовании мистических заклинаний персонажем в доспехах всегда есть шанс провала, при котором заклинание тратится, а его эффект не возникает. Этот шанс можно снизить с помощью особой черты максимально на 20%.

Сакральные заклинания [ ]

Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. В отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины - сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Сакральные заклинания не имеют шанса провала при использовании их в доспехах, а также большинство из них нельзя прервать внеочередной атакой.

Список заклинаний представлен в Особые способности [ ]

Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания.

Псевдозаклинания [ ]

Обычно, псевдозаклинание работает так же, как и одноименное заклинание. У псевдозаклинаний нет устных, физических или материальных компонентов, они не требуют концентрации. Их применяют силой мысли. Броня никак не влияет на работу псведозаклинания, даже если оно похоже на мистическое заклинание с физической компонентой.

Чтобы использовать такую способность, нужно потратить 1 основное действие (если не указано иное). Во всем остальном, псевдозаклинание будет работать как просто заклинание.

Псевдозаклинания можно рассеять, на них действует устойчивость к магии. Они не работают там. где магия подавлена. Псведозаклинания нельзя использовать для контрзаклинания, также как и на них нельзя воздействовать контрзаклинанием.

Если класс персонажа дает способность псевдозаклинания, которое не имеет аналога среди заклинаний, то его уровень будет равен заклинанию наивысшего круга среди заклинаний, которые может сотворить персонаж. Для расчета используется классовый уровень, который даровал эту способность.

Сверхъестественные способности [ ]

Они не могут быть прерваны и не вызывают внеочередных атак. К таким способностям не применяются устойчивость к магии, контрзаклинания и рассеивание магии. В пределах антимагического поля они не работают.

Экстраординарные способности [ ]

Эти способности, в отличии от заклинаний, нельзя предотвратить в бою. Они в большинстве своем не провоцируют внеочередную атаку. Эффекты или местность, блокирующая магию никак не действует на экстраординарные способности. Их нельзя рассеять как магию, они действуют в условиях антимагии. Экстраординарные способности не считаются магическими, хотя некоторые из них могут ломать законы физики.

Естественные способности [ ]

В эту категорию включены способности, которыми существо обладает благодаря своей физической форме. Естественные способности не считаются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Уровень заклинателя [ ]

Сила заклинаний во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).

В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывают влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки его уровня. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.

Требования

Чтобы стать драконьим апостолом, персонаж должен соответствовать следующим критериям.

Раса: Любая, кроме драконов.

Навыки: Знание (магия) 5.

Язык: Драконий.

Заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. : Способность спонтанно творить мистические заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. 1 круга. Если персонаж чародей, его наследие обязано быть драконьим. Если персонаж берет класс Класс (class) представляет рода занятий персонажа или других существ. Классы дают множество бонусов и позволяют персонажам совершать действия, которые они иначе не могли бы, такие как наложение заклинаний или изменение формы. Когда персонаж получает уровни в данном классе, он получает новые, более мощные способности. Большинство. Читать далее. чародея уже после того, как становится драконьим апостолом, он также обязан выбрать драконье наследие.

Прохор Чайковский

Pavel Kolodkin

Илья Сорокин

Народ. А че напарники могут только автоатакой бить? У меня никто заклинания не использует вообще, хотя в настройках есть опция. Че за?

Гаррет Хоук

Илья Сорокин

Гаррет, в настройках есть опция, чтобы напарники могли использовать ограничение заклинания. Вот только они не используют никакие. Прожимать каждую битву ахулиард кнопок утомляет.

Гаррет Хоук

Олег Романов

Народ а знает кто где найти 4 маски по квесту нэнио 2 нашёл в где ещё 2 искать хз

Илья Марченков

Здравствуйте ряде сайтов упоминается мифический путь божества как один из секретных но по факту нигде не написано как именно его получить. Кто-нибудь знает детали его получения?

Михей Аврамов

Кстати вдруг кому нужно, отредактировал портретик из интернетов, чтобы был немног похож на ореода (Oread).

Герман Пичугин

Феликс, есть трейнер сменить можно все кроме начальной расы

Феликс Гаптор

Герман,а вы могли бы дать мне на этот трейнер ссылку или какие либо скажем контакты этой программы,пожалуйста?

Герман Пичугин

Феликс, по поводу персов на нексусмод, есть мод respecialization, я им меняю, так как савокоты сделали максимально кривых персов

Феликс Гаптор

Герман Пичугин

Герман Пичугин

Саня Афанасьев

После обновы токо у меня постоянно слетают заклы с автокаста?

Джим Поломкин

Джим Поломкин

Люди добрые, помогите понять, что я делаю не так. Вот, есть у меня заклинание призыва чудовища III — это так и нужно, чтобы работало оно только вне боя?
У меня почему-то в бою не хочет. Или, возможно, у Дейрана что-то не позволяет читать заклинание этого типа? Тогда странно, почему его можно было выучить.

Читайте также: