Аутласт приколы и баги

Обновлено: 04.07.2024

Author

Баги, недоработки, глитчи - это неполадки в исходном коде игры, которые могут быть вызваны игроком. Сегодня мы рассмотрим самые известные из них.

Иногда во время игры персонажей может зафризить. Это значит, что они будут стоять на одном месте и ничего не делать. Иногда это специально оставляется разработчиками, или же они не хотят удалять эти ошибки, ибо их трудно заметить. Хороший пример: когда Майлз Апшер попадает в Женское отделение, он встречает Отца Мартина, который велит ему подниматься на самый верх. Если подойти после речи к Мартину, то можно заметить, что он просто заморозился. Что-то подобное происходит и с пациентом на инвалидном кресле в Административном блоке после перезапуска энергогенератора. Кстати говоря, тогда его модель просто сбрасывается, т.е. пациент застревает в кресле, стоя с раскинутыми руками.

user uploaded image

Как вы знаете, анимации в Аутласте заскриптованы. Это значит, что они появляются в определенном месте при определенных обстоятельствах и будут воспроизведены несмотря ни на что. В пример можно привести тот факт, что если Майлз закроет дверь прямо перед врагами, они все равно будут его атаковать. Когда вы зайдете в Канализацию, то в одном углу локации найдете пациента рядом с дверью, махающего рукой из-за баррикад, а если дверь закрыть, то он продолжит махать рукой.

user uploaded image

Ооо, ну если вы смотрели хотя бы два ролика по Аутласту или же играли а игру сами, то вы прекрасно знаете, что там можно без проблем найти какой-нибудь темный уголок с фоновыми текстурами, которым не придавали плотности при разработке, чтобы игра была более оптимизирована, и пройти через них. На самом деле, бесплотные текстуры - самое распространенное в Аутласте (да и не только в Аутласте) явление, хотя бы вспомните тот же дождь во дворе психлечебницы, который льется сквозь игрока. Словом, куртка Майлза и его пальцы тоже неотрендерены и иногда залезают под пол, когда вы прячетесь под кроватью, как и пресловутые двери, которые при сильном хлопке внезапно теряют свою материальность.

user uploaded image

Такое особенно часто встречалось у Демпси. Этот баг очень редок, но иногда даёт о себе знать. Его суть в том, что стены и пол вдруг становятся прозрачными, и вы падаете через них вниз. Это может быть вызвано перезаходами, прохождения и сквозь другие текстуры и прочими триггерами настроек плотности. Если же вам повезет и вы очень хорошо постарается запрыгнуть на двери, то вашему взору откроется вся карта игры и вы даже сможете по ней походить. Очень печально таким образом закончить свою игру, скажу вам честно.

user uploaded image

Чекпоинты являются довольно большой проблемой для многих игр. Из-за несовершенства их действия и готовностью сломаться в любой момент, игры с чекпоинтами могут вас опечалить во время прохождения, или же даже наоборот развеселить. Как уже известно, в Аутласте расставлены чекпоинты, причем их там предостаточно. В основном перезаходы и загрузки последнего прохождения могут уничтожить И.И. ваших антагонистов, например И.И. Трагера, который перестаёт вас видеть даже в упор, если вы ненароком после перезахода залезете в вентиляцию возле лифта, даже упирание в него своим телом вам тоже не помогут. Также, после загрузки последнего чекпоинта в конце Мужского Отделения могут "раздвоить" Криса Уокера и один антагонист превратится в двух одинаковых антагонистов.

user uploaded image

Этот баг наиболее используемый среди самых ленивых игроков, которые не поленились залезть в интернет в надежде найти способ пропустить прохождение той или иной части игры. Самая популярная версия использования этого бага применяется в вентиляции на пути к первой встрече с Трагером. Когда вы ползете по вентиляции, вам необходимо спрыгнуть в конце, но если вы спрыгнете не полностью, зацепитесь и залезете снова, то вы заметите, что перешли на другую сторону вентиляции и теперь можете добраться до любой точки локации, ведь произойдет то же, что и в баге под номером 4. Кстати, этот баг всегда используется спидраннерами, ведь он позволяет буквально пройти несколько локаций без задержек.

user uploaded image

Иногда бывает так, что нечто скроет вас от врага и его урон не нанесёт вам ни грамма дамага. При этом, враг продолжит замахиваться на вас, но, как вы уже поняли, это безуспешно.

Оказывается, что враги могут не только вас не видеть и атаковать, но и видеть, не атакуя. Эти сверхразумы с отлетевшей частью И.И. будут предпринимать попытки вас преследовать, но на этом ваша игра с ним закончится, потому что он не сможет вас убить. Зато можете завести их далеко-далеко, в административный блок, и посадить за столик с чаечком.

user uploaded image

Смешная штука, очень. Мастерски нажав кнопки приседания и быстрого бега одновременно, ваш персонаж начнет носиться по локации, не вставая. Это очень удобно: с одной стороны, мы можете быстро бегать, с другой - легко прятаться, с третьей - враги вас не заметят, ведь они навряд ли додумаются посмотреть вниз.

В Канализации, как говорилось ранее, есть один пациент, который высовывает свою руку из-за баррикад. Вы должны попасть к нему, открыв дверь, при этом должен воспроизвестись пугающийзвук.мп3, но если вы будете открывать дверь медленно, то вместо звука будут шумы, которые не остановятся до тех пор, пока вы не выйдете из игры. В некоторых локациях, если особенно яро поиграть с антагонистами, то пугающий эмбиент зациклится сам на себе, это проблему вы также можете решить перезаходом.

Свет на некоторых текстурах может отображаться не совсем корректно. Особенно это видно во Внутреннем дворе, где табличка с надписью "Выход" в полнейшей тьме будет светить ярче любой лампочки.

Маленький лайфхак: если вы перезайдете в игру, ранее сохранившись, то заряд ваших батареек восполнится сам собой.

user uploaded image

>•Как я могу "призвать" баги?•<

Многие баги, связанные с невидимостью и текстурами, могут быть вызваны просядкой фпс, когда вы выставите все настройки качества на максимум. Баги с чекпоинтами и непонятным поведением врагов могут быть вызваны частыми перезаходами и сохранениями. Подавляющее большинство багов могут появиться с случае, если вы попытаетесь помешать заскриптованным анимациям, или же будете им препятствовать.

На самом деле, багов в игре намного больше, чем вы можете думать. А знаете ли вы другие баги? Напишите в комментариях. На этом у меня всё, всем удачи и приятностей( ´ ∀ `)ノ~ ♡

Аватар сообщества "Реальные истории из жизни"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "Эмиграция, адаптация, жизнь"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Халява"

Аватар сообщества "Исследователи космоса"

Аватар сообщества "Поваренная книга Пикабу"

Аватар сообщества "Книжная лига"

Аватар сообщества "IT-юмор"

Тенденции


Outlast 2. Пережить еще раз.

Outlast 2. Пережить еще раз. Игры, Outlast, Длиннопост

Собственно, все рецензии на игру делятся на две части – сюжет и геймлей. Ну вот и начнем с геймплея. А нет его, пара-пара-пам-пум. На этом можно было бы и закончить, но удивляет твердолобость разработчиков, их неистовое желание не просто биться в стену, а биться в одну и ту же точку на этой стене.

Если кто не помнит, то геймплей (это когда от тебя требуют нажимать на кнопки) Аутласта первого состоял из неспешного брожения по окрестностям с поиском документов и батареек, перемежаемого убегалками от психов и прятками под кроватью и в шкафах. Что интересно, ни один элемент, призванный сделать игру игрой, не работал по-человечески. Прятки срабатывали, дай бог, один раз из пяти – намного проще было заучить маршрут и нестись паравозом от точки к точке. Система батареек – это совсем непонятный фарс. Учитывая постоянную кромешную тьму вокруг, в которой не видно вообще нихрена, как предполагается двигаться дальше, если они кончатся внезапно? Не пеняйте в сторону Амнезии, там найти направление без источников света было можно, свет нужен был для других целей (которые не выполнялись из-за халатности разработчиков, но я об этом не знал, поэтому получил удовольствие). И падения. В Аутласте номер раз персонаж ломал пол своим весом в шаге от цели такое количество такое количество раз, что ни одной кости не должно было остаться целой. Вот и весь геймплей.

В итоге в Аутласте номер два поправили только падения. Спасибо. Зато все остальное осталось на своих местах. Раздражающие погони, неработающие прятки, сбор батареек. Казалось бы, это должно впрыскивать в кровь адреналин (ура, давайте бегать от измазанных грязью мелкописечных культистов, ведь это так весело), но раздражает покруче чем сосед с перфоратором. Ведь убежать вы можете только по одному-единственному маршруту. Хотели, наверное, стелс. А получилось как всегда.

В эту же копилку не грех добавить странные геймдизайнерские решения, которые вызывают ощущение, что главный Краснобочар успел спиться за это время. В первой части, например, герой не умел драться. Но и в конфронтацию с психами он не вступал (хотя вокруг разбросано сотни предметов для удара по голове, как в этом вашем Condemned). Во второй части герой все так же не умеет драться, но…В отдельные моменты он не упускает случая проехаться по челюсти реднека. Кулаком. Во второй половине игры, когда эти моменты смотрятся особенно нелепо, когда у героя обе ладони разодраны гвоздями. То есть осознание необходимости защиты приходит к нашему герою только после отдыха на распятии. Вот что крест животворящий делает.

Или вот момент с Лэрдом. Нырнуть и ждать пока он уйдет. Ждать долго. Я раз пять умер прежде чем до меня дошло, что надо просто ждать (долго), а не искать единственный верный скриптовый путь, как везде в этой игре.

Такие вещи очень сильно бросаются в глаза на фоне отсутствия геймплея. Кто-то скажет, мол, игровые условности же. Чтобы условности не мешали, надо чтобы игрок не успевал эти условности пережевать. Ларке может и пробивало бок железным штырем, но последующие адреналиновые прыжки и перестрелки напрочь выветривали этот косяк из головы.

А вот Outlast 2 нечего предложить искушенному игроку (я не знаю, кто пишет в Стиме про кирпичные дома, потому что в такие игры обычно приходят играть те, кто переиграл во все вышеперечисленное). В первой части хотя бы был отличный скример с повешенным, неплохой Трагер и гениальный Кукольник в Whistleblower – моноспектакль, показывающий до чего способен извратиться человек. Чего я должен бояться в Outlast 2? Марты – огромной бабищи с топором, образ которой не имеет вообще никаких отличительных черт? Может быть Лэрда/Ника или я должен сказать Ферры/Торра? Измазанных грязью культистов? Безумной бабы с длинным языком?

Разработчики, видимо, понимая, что у них совсем беда с хоррором, даже идут на отчаянный шаг. В видеоиграх смерть детей считается (по крайней мере считалась) негласным табу. Поэтому, например, детей нет в ГТА, поэтому просочившийся в сеть скриншот из ранних билдов Fable с убийством ребенка превратился в скандал (впрочем, Фаллауту это не мешало, но об этом не вопят на всех углах). Здесь во главу угла поставлено прямо-таки детское жертвоприношение. И знаете что? Все еще ничего. Потому что все это выглядит НЕ-У-БЕ-ДИ-ТЕЛЬ-НО.

А выглядит оно так из-за сюжета, который не спасает положения. Ну давайте посмотрим, хотя ниженаписанное это только мое мнение. Нет, не спасает.

Я искренне надеялся, что во второй части разработчики осознают и сдвинут фокус на человека, на его проблемы. Нет. У нас тут все та же корпорация, веселящаяся с СВЧ-волнами (спасибо, что не излучением от роутеров, вот это был бы поворот). Это настолько ленивый сюжет, что…

А ведь немного додавить и получилось бы именно персонажоцентрировано, а, следовательно, геймероцентрировано. Ну скажем, этот самый Блэйк видит отца Лютермилха и Джессику, все эти мерзкие вещи и сходит с ума. Его разум замещает эти события образом жуткой деревни, полной фанатиков, потому что именно с этим теперь у него ассоциируется вообще все, что имеет на себе крест. Он пытается из этой деревни выбраться вместе, собственно с Джессикой (а не Лин), все это перемежается школьными глюками, которые постепенно из кровавого угара превращаются в стройные воспоминания того, что случилось. Рождение ребенка, а вместе с ним смерть женщины символизирует то, что он, наконец, вспомнил все как было. И приходит в себя (вот тебе и вспышка). И если уж так надо все это связать с первой частью, то придти в себя он может в гребаном Маунт Мэссив. Ведь сюжет первой части мы стерпели. Необязательно городить околонаучную херню во второй.

Может быть я зажрался, но по мне блуждания в голове намного интересней нежели неработающая связка СВЧ, фанатики, глюки в школе, которые в сюжете игры выглядят как не пришей к половому женскому органу рукав.

Все, что игре по сравнению с первой частью удалось – это техническая сторона вопроса. Если первая часть невероятным образом превращала UE3 в страшенное нечто, которое тормозило даже на мощных машинах, то вторая часть скачет как молодая резвая лошадка.

Читайте также: