Papers please цитаты

Обновлено: 04.07.2024

Не хочу уходить в новый год с пустыми руками ( ̶п̶у̶с̶т̶о̶й̶ ̶р̶у̶к̶о̶й̶) и выпущу ещё один блог в этом году. С моего последнего блога прошло уже очень много времени, и некоторые из моих читателей, которые натыкались на мои предыдущие работы, могли подумать, что я больше не побеспокою этот сайт вновь, но я таки здесь и готов вам о чём-то рассказать.

Поговорим мы сегодня об игре под звучным названием Papers, Pleace (Документы, пожалуйста) разработанной всего лишь одним человеком, американцем по имени Лукас, Лукас Поуп.

Рассматриваемая игра получила массу премий, на различных фестивалях, собрала большую кассу, принеся вышеуказанному человеку гору золота, с условием почти нулевой себестоимости и собрала вокруг себя огромную и преданную фан-базу, которая до сих пор множит материалы по игре.

Бесконечные мемы, картинки, всевозможное интернет-творчество, что уж говорить, одним малоизвестным российским режиссёром была снята даже полноценная короткометражка по игре, которая, даже, была включена в промо-материалы самим разработчиком.

В чём причина такой популярности этой игры? В чём причина такой большой любви к ней? Давайте разбираться

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

Разработка

Известен факт, что мистер Поуп - выходец из именитой студии Naughty Dog, ну вы знаете этих ребят: The Last of Us, Uncharted, вот это вот всё.

Разработчики из этой студии, как правило (из которого, правда, бывают исключения, да Эбби?) могут в сторитейлинг и погружение и Лукас, в этом плане не выбивался из коллектива и, как покажет время, умел в эти вещи тоже.

Тернистый путь независимого разработчика, для Поупа, начинался ещё в 2012 году, с бесплатной браузерной игры «The Republia Times» тоже весьма любопытный проект, про цензора ̶м̶е̶с̶т̶н̶о̶г̶о̶ ̶а̶н̶а̶л̶о̶г̶а̶ ̶Р̶И̶А̶ ̶Н̶о̶в̶о̶с̶т̶и̶ вымышленной газеты, в вымышленной стране. Ну об этом мы с вами, может быть поговорим как-то потом.

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

Недолго думая Лукас начинает разработку новой игры, на открытом движке «Haxe», суть которой сводится к проверке документов, в одной единственной локации пограничного иммиграционного пункта.

«Звучит не вдохновляюще, Глеб» - скажите вы мне и будете правы, звучит не очень, известно, что нашего неопытного девелопера, весьма пугала перспектива не заинтересовать игрока самой концепцией этого геймплея. Как оказалось потом, его реализация сделала попадание в самый корень.

Целый год он своими силами и средствами, создавал игру, после чего в 2013 году она отправилась в Steam Greenlight, где была благополучно одобрена и была встречена очень тепло.

Действие игры происходит в вымышленной стране тоталитарного толка, под названием: Арстоцка, в восточной части города Грештин, от его западной части данное место отделено стеной, за которой пролегает территория враждебной к Арстоцке, Колечии. Город был разделён в следствии войны между этими двумя государствами. Ко времени, в котором происходит действие игры, заключён хрупкий мир, но отношения остаются весьма непростыми.

В общем-то, в таких трудных условиях наш герой попадает на работу в пропускной, пограничный пункт, стоящий как раз между западной и восточной частью Грештина. Ваша задача не допускать нежелательных лиц на границе, и предотвращать нежелательные инциденты.

Заботливое государство, при выдаче герою работы, выдало ему новую квартиру, для всей его семьи, недалеко от места этой самой работы.

Подытожим

Скажу вам так – эта игра поражает меня своей глубиной и проработкой своих механик таким образом, что они тесно переплетаются с сюжетом. Причём в своём ядре игра проста как две копейки, вот человек, вот его документы, проверяй всё ли с ними в порядке, да – пропускай, нет – не пропускай. Всё. Но то, что просто – то нельзя сломать. Мне трудно найти проблемы, ибо в игре ну нет ничего лишнего и того, что стояло бы не на своём месте.

Идеальных игр, конечно, не бывает. Papers, Please, может показаться, местами затянутой, иногда несправедливой к игроку, НО её плюсы, как по мне, перевешивают её минусы в сто крат.

В игре порядка двадцати концовок, только четыре из них положительные, да и то одна из них положительная ну очень с натяжкой, потому что этот мир суров. Если вы ещё не играли, то очень советую попробовать, на данный момент, с учётом зимней распродажи, в Steam она стоит 124 рубля – просто копейки.

Обзор закончен, кто не играл в игру бежит играть, а теперь хочу сделать небольшой интерактив, для тех, кто в игру уже поиграл, и, возможно, тоже захочет о ней поговорить. Будут спойлеры! В том числе будут вскрыты некоторые концовки. Можете ещё тот самый фильм посмотреть, о котором я упоминал вначале.

Арстоцка представляется игроку как тоталитарное государство, с душниловом прав и свобод человека и жестокими законами, где могут арестовать даже иностранца, но, если задуматься и хорошо погрузится в сюжет, можно ли сказать, что с этой страной всё так однозначно?

Лично я так не думаю. Для меня Арстоцка страна - антигерой. Поймите меня правильно, я не в коем разе не хочу развивать политические баталии, кто левый, а кто правый. Но если мы абстрагируемся от всяких идеологий, и реальных государств, опираясь только на сюжет игры, что можно по этому поводу сказать?

1) Арстоцка дала работу главному герою игры и представила ему и его семье квартиру в крупном городе – Грештине, по месту его работы.

2) Все законопроекты Арстоцки – являются реакцией. В первые дни пропускной режим весьма щадящий, после войны только-только открываются границы, и стране достаточно, помимо паспорта, только пропуска для иностранца, а для жителей страны вообще, только паспорта, ужесточаются правила уже потом, с событиями, которые происходят.
Теракты, в которых замешаны Колечианские сепаратисты – ужесточён вход, Колечианцам вовсе запрещён, а потом разрешён с досмотром.
Увеличение темпов, трудовой иммиграции – требования к рабочей визе.
Начало масштабный дипломатических переговоров – требование дип. статуса.
Эпидемия в соседней стране – карантин, с требованием к прививанию.
Ну и прочие сюжетные ходы и привязанные к ним документы.

Я не замечал, что бы Арстоцка действовала на упреждение, что бы она всё вокруг запрещала просто потому, что. Всегда запрет был – реакцией.

3) Беспредел властных органов, который мы наблюдали в игре, являлся скорей беспределом на местах, чем общегосударственной политикой. Например, наш начальник просит нас напрямую нарушить директиву правительства, если мы это не сделаем, то будем уволены и сосланы в места не столь отдалённые. Не думаю, что это была правительственная санкция.

4) Арстоцка будучи злым тоталитарном мордором, максимум что предпринимает при нарушении своих границ (в тоталитарных странах с этим ОООЧЕНЬ строго) это высылает таможеннику замечания первые, два из которых ещё и не штрафуются. Будь Арстоцка реальным вселенским злом, думаю с первой ошибкой, о которой стало бы известно начальству, жизнь нашего чиновника оборвалась, либо же он был сослан на каторгу.

6) Известно, что если вы останетесь верны Арстоцке до конца игры, то при плотном дипломатическом сотрудничестве Колечианских и Арстоцковских дипломатов, отношения стран потеплеют, а с этим потеплением в Арстоцку придёт оттепель.

Вот что мне есть сказать на этот счёт, будет интересно услышать ваше мнение!

Благодарю вас за то, что прочитали этот блог, желаю вам счастья в грядущем году, что бы в нашей с вами любимой игровой индустрии вышло много часов классного контента в 2021 и что бы у нас у всех были деньги этот контент купить и было много времени с ним знакомится и преисполняться ментально.

Дисклеймер: Данный блог не ставит за собой цель разжечь политсрач. Автор не дает субъективную оценку обсуждаемым политическим режимам. Цель видео — анализ игры, а не продвижение определенной политической идеологии. Спасибо за внимание!

Видео-версия блога

В своих интервью Лукас Поуп (создатель Papers Please) не раз обозначал что основным его приоритетом при создании игры была ее геймплейная механика. По его словам, “основная механика игры (работа инспектора на пропускном пункте) достаточно хороша для того чтобы получилась отличная игра”. Тем не менее, Papers Please не вышла стерильным симулятором проверки паспортов. Эти самые паспорта были выданы определенными странами, люди которые хотели попасть в Арстоцку имели определенные цели, и сама Арстоцка показана в определенном виде: достаточным для того чтобы иметь четкое представление о мире который был создан для Papers Please.

В данном блоге мы как раз таки изучим режим Арстоцки, его проявления в игре, и как игра позиционирует инспектора в этой системе. Возможно случайно, возможно намеренно, но Papers Please, при должном подходе, высказывает глубокий комментарии по поводу природы тоталитарных режимов. Для изучения этого комментария, к нам в помощь придет Вацлав Гавел (чешский диссидент, противник Чехословацкого режима, который в свою очередь еще и стал первым президентом Чехии). В своей книге “Сила бессильных” Гавел описывает место “бессильных людей” в тоталитарных режимах, а также механизмы, которые не только подталкивают людей к диссидентству, но и помогают им на этом нелегком пути.


“Жизнь во лжи” и подчинение

Для начала важно очертить рамки Арстоцкого режима через информацию которая исходит от персонажей, газетных вырезок и игрового окружения. Имея очевидные намеки на прототипы из реального мира (Восточный и Западный Грештин уж очень хорошо подходят к Восточному и Западному Берлину) и игровой год (1982) мы можем уверенно заявить, что Арстоцка – это страна в которой господствует общество потребления, с неплохим техническим развитием (в частности, высоко развитой медициной) под надзором очень сильного государства. Это самое государство проявляет себя через многочисленную бюрократию, контроль над информацией, и пропаганду величия страны (тот самый пресловутый слоган “Слава Арстоцке!” о котором мы еще поговорим – яркое проявление такой пропаганды).

Казалось бы – перед нами типичный тоталитарный режим. Однако он не похож на империю зла с младенцами вместо завтрака и орками вместо населения. Мы не видим злого диктатора и солдат-кровопийц. Тот же Каленск хочет побольше арестов на пропускном пункте не из-за того что он человек плохой, а потому что он получает премию только по выполнению плана по арестам (и даже делится этой премией с инспектором). Конечно, это не пример высоких моральных качеств, но пока еще и не Мордорские орки. Гавел, как человек который жил в подобном обществе, тоже заметил данное отличие – тоталитарный режим в котором проживал Вацлав не был вотчиной злого дяди который бил по голове дубинкой каждого несогласного. Вернее, дяди с дубинками были, но в масштабе страны их было не так уж и много. Оно и неудивительно – в рамках общества потребления XX века было банально невозможно приставить полицая к каждому человеку. Но контроль над населением все же держать надо. Поэтому фактором, который обеспечивал подчинение в данных режимах служила государственная идеология.

Гавел объясняет эффект идеологического контроля граждан через историю о зеленщике, который выставил на витрине лозунг “Пролетарии всех стран, объединяйтесь!” Для самого зеленщика данный лозунг не несет никакой смысловой нагрузки, ибо он видит этот лозунг каждый день по всему городу. Для людей, которые хотят купить овощей этот лозунг также не примечателен по той же самой причине. Однако он все же его выставил. Не для того чтобы привлечь к себе внимание, а наоборот, отвести от себя взор вышестоящих сил. Он не хочет чтобы его подозревали в неподчинении, поэтому он демонстрирует свою лояльность через этот лозунг, лишь бы не навести на себя беду.

У инспектора в Papers Please тоже есть свой лозунг. Слоган “Слава Арстоцке!” который очень быстро стал мемом среди игроков как раз таки служит демонстрацией лояльности. Инспектор отвечает данным слоганом не кому попало, а только гражданам Арстоцки. Те, в свою очередь, не придают особого значения этому слогану. Для них, так же как и для инспектора, не возникает никакой реакции на контент самой фразы – те больше обеспокоены своими паспортами, разрешениями на въезд, и справками о прививках. Слоган “Слава Арстоцке!” существует не для того чтобы восхвалять Арстоцку (по крайней мере в рамках игры), а для того, чтобы контролировать граждан без необходимости задействовать физическую силу. Таким образом режиму удается вогнать человека в состояние самоцензуры и самоконтроля. Инспектору может быть плевать на политику с очень высокой колокольни, однако повторять “Слава Арстоцке!” словно мантру он от этого не перестанет. Потому что иначе будут неприятности.


“Жизнь в правде” и сопротивление

Неприятности, которые являются результатом неподчинения и нелояльности как раз таки исходят из корневой логики государственной идеологии – неприятие альтернативного взгляда на жизнь. Линия государства – единственно верная, и спорить с ней – себе дороже. А когда линия государства не сходится с реальностью – остается лишь пожать плечами и посмотреть на действительность сквозь пальцы. Как в случае с Жоржи Коставой – еще одним мемом игры, и просто очень приятным и колоритным человеком (даром что детям наркотики продает). Когда Жоржи в кой то веки приходит с правильными документами, у нас не возникает никаких иллюзий по поводу подлинности его паспорта и разрешения на въезд. Однако подделка подходит под правила Министерства – соответственно игрок может просто закрыть на это глаза пропустить Коставу через пункт. Иначе будет замечание со стороны начальства.

В данном случае не важно что правильно. Важно следовать правилам, все больше и больше превращая свою деятельность в ритуал, и вкладывать не то что нужно личному чувству справедливости/счастья/наживы, а то что нужно системе, которая стоит над личностью. Система стремится к тотальному обезличиванию для того чтобы идеология занимала главную роль в работе этой системы. В игре мы не видим личность вождя Арстоцки, кажется будто эта система работает сама по себе, и личности будут ей только мешать. Именно поэтому, как мне кажется, большинство персонажей Papers Please не запоминаются, или могут быть охарактеризованы только их положением в системе. Начальник пункта Дмитрий, не запоминается как “Дмитрий”, он запоминается как “Начальник в красном”, потому что он проявляет себя не как личность, а как часть системы. Та же история со следователем М. Вонелом, да и мне кажется, немногие вспомнили о Каленске, пока не было сказано что он “охранник, который арестовывает ради премии”. Когда за персонажа говорит его положение в системе он нам не интересен как личность, потому что никакой личностью там и не пахнет.

В отличии, например, от Сергиу. Будучи чисто эпизодическим персонажем, он, тем не менее, имеют личную историю которая характеризует его как Сергиу, а не как очередного охранника пункта. Для игрока он выделен зеленым, а история его любви к Элизе очень сильно выделяется на фоне проверки паспортов. Могу предположить, что игроки на миг отрывали свой взгляд от паспортного стола, для того чтобы увидеть воссоединение Сергиу и Элизы. Также могу предположить, что после возможной смерти Сергиу, игроки перезапускали уровень чтобы не дать ему погибнуть “за два дня до пенсии” (сам в их числе). Спрашивается: почему? Почему нам было плевать на незавидные судьбы остальных солдат, а до зеленого охранника вдруг появилось какое-то дело? А потому, что индивидуальность создает ценность сама по себе, так как она примечательно и отличается от фона. По этой же причине идеология и система видят в ней угрозу.

Гавел также подмечает что идеология и система воспринимает личность и индивидуальность как угрозу – отчасти потому что не приемлет альтернативного мнения, отчасти потому что индивидуальность выделяется на фоне системы и мешает людям полностью обезличиться в идеологии. Что интересно, Арстоцкая система также наказывает игрока за проявление индивидуальности. Уже упомянутый начальник в красном будет штрафовать инспектора за то что он вывешивает на стене портрет его семьи или рисунок его сына. На стену разрешено вывешивать только официальные грамоты от Министерства, которые описывают инспектора как часть системы а не как отдельную личность. Министерству не нужен “Гирой Астоти”, ему нужна “Славная Арстоцка, на пользу которой работает инспектор”. Все остальное должно быть отброшено на задний план, так как инспектор, сам по себе, не важен и не является ценным. Важна только его лояльность.

Когда эта лояльность ставится не только под вопрос, но и полностью уступает место диссидентству, обратной дороги уже нет. Гавел описывает становление на путь активного сопротивления режиму и системе как политическая игра ва-банк. Стоит открыто заявить о своей нелояльности, как человек выпадает из зоны комфорта и вынужден дальше предпринимать активное действие или жить с последствиями своего сопротивления. В выборе между двух зол, человек должен осознавать что ступив на нелегкий путь борьбы с системой, обратной дороги уже нет. Также и с инспектором – стоит ему один раз помочь Ордену Ezic, и он закрывает для себя 20 концовку. Из “каноничных” концовок (те что не заканчиваются для инспектора плачевно), игроку предстоит выбор между победой Ордена (политическая игра ва-банк) или бегство со своей семьей в Орбистан (когда ставки становятся слишком высоки для того чтобы продолжать жить в Арстоцке).


Such is life in Glorious Arstotzka

Примерно как то так. Опять же повторюсь – Поуп мог и не закладывать изначально такой смысл в сюжет и мир Papers Please. Возможно это натягивание совы на глобус. Возможно это Синдром Поиска Глубинного Смысла. А возможно и нет. Тогда зачем нужна была эта простыня текста? Потому что это интересно. И потому что это показывает как через, на первый взгляд, обыденные моменты игра может дать игроку пищу для размышления. Казалось бы, если Лукасу Поупу был важней геймплей, а не сюжет, он мог выбрать любой сеттинг, будь то вымышленный или реальный. Но он остановился на Арстоцке – а Арстоцка, в свою очередь, самая великая страна в мире. И все с этим согласны. И никто с этим не спорит… Ваши документы!

Журнал Edge вспомнил историю Papers, Please — симулятора пограничника вымышленной страны. Игра вышла в 2013 году и сразу стала хитом, благодаря необычной теме, геймплею и художественному решению. Читатель DTF перевёл статью и выбрал из её первой части самое интересное.

Почти год инди-разработчик Лукас Поуп (Lucas Pope) на собственные сбережения разрабатывал проект о проверке документов и пограничном контроле, о трудных решениях, которые принимает работник КПП. Лукас знал — он делает хорошую игру, но в то же время беспокоился, что, услышав концепт, игроки не заинтересуются ей.

Опасения разработчика были напрасны — продажи Papers, Please превзошли все ожидания. Труднообъяснимая идея игры только подстегнула её популярность.

​Очень трудно описать концепт ​Papers, Please так, чтобы это звучало весело. Я думаю, это пошло проекту только на пользу. Если бы кто-нибудь попытался объяснить мне суть настолько странной и глупой игры, то я бы, по крайней мере, посмотрел, что это такое.

До Papers, Please Лукас работал программистом в Naughty Dog (над серией Uncharted). Но в то же время вместе с друзьями и женой Кейко создавал небольшие авторские проекты.

В 2010 году Поуп покинул Naughty Dog и переехал в японский город Сайтама, ближе к семье супруги. Здесь Лукас и Кейко сделали Helsing's Fire для iOS, а потом отправились в Сингапур, чтобы помочь другу с разработкой его собственной игры.

Из-за частых поездок, разработчику приходилось много общаться с работниками паспортного контроля, что произвело на него впечатление.

Эти ребята всегда находятся под наблюдением. У них особенная работа, которую они выполняют снова и снова.

Поуп стал искать способы превратить рабочую рутину в геймплей. С самого начала, разработчик стремился отделить игровые механики от сюжета, а затем совместить их и посмотреть на результат. Лукас быстро пришёл к идее проверки документов, но нуждался в завязке сюжета.

В этот момент я даже не думал, что сделаю игру с такой историей. Но всё изменилось, когда я посмотрел фильмы про Джейсона Борна и «Операцию Арго»​. Тогда я понял, что у моей игры гораздо больший потенциал — можно совместить хорошую историю с необычным геймплеем.​

История Papers, Please — противоположность фильма Бена Аффлека. Поупу показалась интересной идея дать игроку роль пограничника и построить свой проект на проверке документов: паспортов, виз, ID-карт, билетов, разрешений на работу и так далее.

Лукас называет свою игру «антиутопическим документальным триллером», главная цель которого — восхваление вымышленного тоталитарного государства Арстотцка и борьба с «бенами аффлеками» со всего мира.

Поуп начал разработку Papers, Please в конце 2012 года и надеялся потратить на завершение игры всего несколько недель, чтобы потом заняться созданием более прибыльного проекта. Также он решил вести публичный дневник разработки на форумах TIGSource. Пользователям сайта понравился концепт игры, юмор и пиксель-арт. Они даже убедили Лукаса оставить арт прежним, когда он хотел перейти на более современный визуальный стиль.

Бета-версию Papers, Please приняли хорошо, но когда Поуп размещал свой проект в Steam Greenlight, он не был настроен оптимистично. Разработчик думал: «Это вопрос популярности, у меня вряд ли что-то получится». До этого Лукас не был особо известен, даже после хороших отзывов о Helsing's Fire на Independent Games Festival 2011.

Поуп ожидал провала своей игры в Steam Greenlight и уже планировал, как лучше представить Papers, Please на PAX и других мероприятиях, прежде чем попробовать снова. Но проект набрал необходимое количество голосов за считанные дни.

​Каким-то чудесным образом популярные игровые Youtube-блогеры нашли игру и стали записывать видео. На самом деле, я не могу сказать ничего плохого о Greenlight. Я был полон страха, но мне по-настоящему повезло. ​

Для Лукаса, опыт Greenlight был состязанием в популярности, но Поуп вдруг смог одержать в нём победу.


Вольная интерпретация народной поговорки гласит: «Не важно, о чём идёт рассказ. Важно то, как он подаётся слушателям». И индустрия видеоигр полностью подтверждает это выражение, давая нам возможность примерить на себя роль космического уборщика в Viscera Cleanup Detail или же, нацепив шлем виртуальной реальности и запустив Job Simulator, наконец вернуться в душный офис и от души покидаться канцелярскими принадлежностями в своих коллег.



Когда день на таможне как-то сразу не задался.

Glory to Arstotzka!

«— Вам нужно в отдел согласования, это другое ведомство.
— Я была в отделе согласования, они направили к вам за бланком.
— Квитанция об аресте имеется? О, она без штампа, а бланки выдаются только по предъявлению квитанции с печатью.
— И где ставят печать?
— В отделе согласования».

Из к.ф. «Бразилия», 1985 г.

Если в детстве Вы не мечтали стать пожарником, полицейским, космонавтом или же — упаси Вас единый государственный реестр — разработчиком видеоигр, а грезили тем, как в кабинке полтора на полтора метра Вы всматриваетесь в загранпаспорт или визу, тщательно сверяя каждый символ на документе, то у Papers, Please есть все шансы раскрыть Ваши подавленные таланты и желания. Вступив в почётную должность таможенного инспектора в приграничном городе Грештин, Вам предстоит не покладая рук проверять и перепроверять документы иммигрантов и наёмных рабочих, стремящихся как можно скорее пересечь границу великой коммунистической Арстотцки.

Первое, что бросается в глаза, это то, насколько игра до забавного гротескно и притягательно изображает сборную солянку из всех стереотипов и образов тоталитарной антиутопии. Обладая аскетичным визуальным стилем, да и игровым процессом, который проходит исключительно в окне приёма документации, Papers, Please с успехом передаёт дух и атмосферу пребывания в переживающей послевоенное время и придерживающейся политики «Железного занавеса» страны, которая с большой неохотой и осторожностью принимает гостей из-за границы. Тут вам и СССР, и разделённый на Западный и Восточный Берлин, и многие другие гиперболизированные изображения Восточной Европы начала 80-ых годов прошлого века.

Игра обладает лаконичным, но проработанным бэкграундом, посвящённым международным отношениям соседствующих стран вымышленного мира, который подаётся в виде коротких диалогов с персонажами, газетных вставок и поручений руководства. Пускай это и небольшие элементы, но они отлично справляются со своей задачей в подачи истории и прямо влияют на цели игрового процесса.



Готовьтесь с упоением закапываться во всевозможные идентифицирующие бумажки.

Будь бдителен, инспектор!

«— Сэм, неужели Вы ничего не можете поделать с этим терроризмом?
— У меня сейчас обед, к тому же, я в другом отделе.»

Из к.ф. «Бразилия», 1985 г.

Так как главный герой Papers, Please лишь маленький винтик государственной машины, то основными рабочими обязанностями игрока будут являться проверка документов всех, кто пытается пересечь границу, а также принятие решения о допуске в страну данных лиц. Первые рабочие смены не представляют из себя что-то сложное: проверить в паспорте правильность указанного пола гражданина, даты рождения и фотографии не так уж и трудно, верно? Но игра и не думает скатываться в элементарную рутину.

Очередной рабочий день в игре может закончиться терактом, что сразу приведёт к реакции «Министерства въезда» и увеличению списка правил проверки документов в регламенте таможенного инспектора. Сегодня – загранпаспорт и въездной билет, а завтра к этому списку добавляются обязательность проверки граждан отдельной страны в фото сканере, а также рабочий пропуск и справка с данными об отпечатках пальцев, весе и росте. Чем больше Вы продвигаетесь по нелинейному сюжету игры, чем больше локальных и международных событий происходит в Арстотцке и вне её границ, тем скорее игроку нужно приспосабливаться к новым и дополнительным правилам проверки документов. Террористические акты, постоянные попытки подделки паспортов, кражи печатей у госорганов да даже местные чудики будут активно Вам мешать выслужиться перед «Министерством приёма граждан». Враги Арстотцки не дремлют.

Игровой процесс Papers, Please – это постепенно увеличивающийся в сложности тест на внимательность. Спустя дюжину трудовых смен, начинаешь даже пытаться систематизировать свой рабочий стол, чтобы как можно более эффективно выполнять обязанности таможенного инспектора. Результаты в конце игрового дня, а также случайные и сюжетные события пробуждают чувство азарта к игре, которая пускай и посвящена, казалось бы, такой монотонной теме, но тем не менее интересно и оригинально её обыгрывает.



На что я только не насмотрелся во время работы таможенником.

Мы следим за тобой!

«— Работай я в центре, я бы даже кран не мог включить, не заполнив формуляр №27-B/6. Ненавижу волокиту, чёртовы бюрократы!»

Из к.ф. «Бразилия», 1985 г.

Хотя игрок и является одним из многочисленных представителей госаппарата, однако его действия и решения на таможенном пункте могут прямо или косвенно повлиять на события внутри игры. Подробно рассказывать о многочисленных сюжетных поворотах – непозволительное пренебрежение спойлерами, но будет уместно отметить, что Papers, Please насчитывает около тридцати концовок. Пускай некоторые из них и отличаются между собой минимально, но как бы то ни было, разнообразие в последствиях принятых Вами решений впечатляет.

Так, игрок может поверить записке с мольбами о разрешении въехать в страну или же выбросить её и цинично отказать в пропуске, проворонить заголовок в утренней газете о серийном убийце, который был замечен рядом с границей, да чего уж там, в роли таможенного инспектора Вы в силах повлиять на напряжённые отношения двух соседствующих государств. Скользкая тема взяточничества также в полной мере демонстрируется игрой. Денежные средства же необходимы практически только для одного – содержания семьи главного героя. И данный элемент представлен всего-то в небольшой таблице со статьями основных расходом, но это работает, так как попытки свести концы с концами персонифицируют игрока с его решениями внутри игры.

Но и пренебречь сомнительными сделками и стать «лучшим работником месяца» также никто не запрещает, но помните только одно: безопасность в Арстотцке ценят больше, чем честность и патриотизм её граждан.

В Papers, Please Лукас Поуп (Lucas Pope) продемонстрировал нам, что интересная игровая механика и отличное повествование могут сделать шикарной игру на абсолютно любую тему. Всё зависит от таланта разработчиков. В своё время Papers, Please совершенно заслужено получила массу положительных отзывов, а также наград на различных игровых выставках, и справедливо заключить, что это «Изумительный» проект, который креативно и с доброй толикой юмора вводит нас во внутреннюю кухню приграничной таможенной деятельности в тоталитарном государстве.

Что это за фрукт такой Papers, Please, и с чем его едят?

Игровой процесс этой игры максимально прост, как и было обозначено выше. Игровое время делится на дни, на каждый день вам даётся энное количество времени, за которое вам нужно медитативно и усидчиво выполнять свою работу.

В чём заключается ваша работа? Человек хочет попасть в Арстоцку и обращается к вам, предоставляя (или не предоставляя) свои въездные документы, ваша задача проверить эти документы (Имена в паспортах, номера паспортов, сроки действия разных документов, места выдачи паспортов, всевозможные печати, и прочие данные) в зависимости от того корректны они, или нет вы решаете впустить человека в Арстоцку, прогнать его, или арестовать нарушителя, однако эта функция доступна не со старта игры.

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.
Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

Как-то так выглядит ваш рабочий стол, на первых днях.

За каждого обслуженного визитёра, вы получаете деньги, при ошибке денег вы не получаете, вы получаете замечания, первые два замечания – не штрафуются, начиная с третьего, вы начинаете получать штрафы. С каждым днём правительство выпускает всё новые и новые законы пропуска, усложняя и усложняя процесс проверки документов и множа количество этих документов, бюрократия мать её. Вы можете испугаться, что имеете мало времени на проверку, начнёте спешить и ошибаться, но лучше всё-таки не спешить, время рабочего дня адаптируется к законам принятым правительством.

Деньги нужны вам для того, чтобы прокормить свою семью, каждый день вы выкладываете кругленькую сумму на отопление вашего жилья и продукты (иногда на специфические эвенты и улучшения для вашего таможенного стола). Экономика сбалансирована так, что денег хватает совсем впритык, поэтому очень желательно избежать непреднамеренных ошибок (если кончено вы не играете на простом режиме, где просто сверху ещё валюты наваливают, достаточно чтобы ошибиться раз пять без ощутимых проблем). Если в день у вас больше двух замечаний, то есть вы уже начали получать штрафы, лучше переиграть день, благо, возможность есть.

Если вы не будете кормить и греть свою семью, ей быстро придёт, как говорится, хана, что, помимо обиды вызовет так же скоропостижный Game Over.

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

Меню завершения дня, здесь вы можете выбирать, не поесть вам сегодня, или не погреться, или потратить кучу денег на то, и на другое. Так же тут открываются всякие контекстные опции, траты, которые доступны по мере прохождения игры.

«Глеб, вот ты рассказываешь, а звучит всё ещё паршиво! Ты можешь рассказать, почему это интересно? Где локации? Эффекты? Взрывы? Тачки? Девки? ОгРаБлЕнИя?» - с нетерпением спросите вы меня. И мне есть что вам ответить.

1. Мир игры
Мир Papers, Please живёт и буйствует вне вашего пропускного пункта. Ваш пропускной пункт – только часть этого живого мира. За время игры вы переживаете море событий и узнаёте море историй. Эти события не происходят, просто потому что, у них есть чёткие причины из внешнего мира, о которых вам дают знать в новостных сводках. Эти истории не рассказываются вам без контекста, без необходимости. Если правительство выпустило какой-то указ, значит у него есть на то понятная причина. В другой не без известной, в узких кругах, игре, которую иногда сравнивают с Papers Please, например, была директива «Запрещено хранить зелёные яблоки» просто потому, что запрещено – и это не ок.
Живость мира Papers, Please очень притягивает внимание и вам становится реально интересно, что и почему происходит в этом мире.

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.
Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

Как пример, постоянные дипломатические пререкания Колечии и Арстоцки, ещё отходящих от войны. Это только одна тема, которых в этой игре ещё множество.

2. Важная роль
Вы занимаете важнейшую должность и принимаете судьбоносные решения. Не смотря на любые предписания и директивы, именно вы всегда выбираете, кого пустить в страну, а кого нет, и последствия вашего выбора будут видны в новостных сводках.
Иногда игра ставит вас в ситуацию, когда у человека всё в порядке с документами, но вы имеете о нём информацию, которая заставит вас подумать, пропускать ли его в вашу страну, а не пропустите его – получаете замечание.
Бывает, что визитёр не собрал необходимые документы, или имеет в них опечатки, но его историей настолько проникаешься, что пропустить его очень хочется из сочувствия или понимания, но бюрократической машине сочувствие и понимание неведомы, замечание настигнет вас если вы дадите слабину.
Кто-то предложит вам взятку, кто-то попытается вам угрожать, кто-то будет слёзно молить пропустить, или хотя бы не арестовывать его, а кто-то настойчиво будет приходить раз за разом, с негодными документами, но в конце концов соберёт всё необходимое и похвалит вашу совестную работу, или же вашу доброту, если вы решите пропустить данного гражданина раньше того момента, когда он всё правильно сделает. И везде вы решаете, как поступить и несёте ответственность за свой выбор.
Конечно, далеко не все персонажи этой игры хорошо прописаны, большая часть людей рандомизируется и проходит, или не проходит через границу в рядовом порядке, но прописанных и действительно хороших персонажей достаточно много, чтобы заинтересовать вас.

3. Персонажи игры
Пункт, следующий из второго. Работа с персонажами и их истории – это гениальная часть этой игры, если вспомнить, что любой персонаж ничто иное, как гора пикселей в окошке перед таможенным столом и несколько строчек в документах, а действие никогда не выходит за рамки вашего пропускного пункта.

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

Местные революционеры, хотящие перемен в Арстоцке. Помогать им, или нет, решает игрок, в некоторых их задачках придётся пораскинуть мозгами.

Я действительно проникался этими историями. Я радовался за футбольную команду Арстоцки, когда узнавал о их победе, от человека, который возвращался с выездного матча команды. Я проникался дружбой с пограничником, который просил меня о непростой услуге. Я с гордостью вывешивал рисунок моего сына, который он нарисовал для меня, хотя сына в каком-то видимом обличье нет, он не более чем кружочек с данными о своём состоянии, из меню в конце дня. Я испытывал чувство патриотизма к Арстоцке, иногда наоборот, проникался идеями освободится от гнёта красного орла, смотрящего на меня свысока, с флага этой страны.
Всё это благодаря персонажам в частности, и сторитейлингу в целом.

4. Проверка документов
Рутинный процесс проверки документов на пограничном пункте, с лёгкой руки Лукаса Поупа превращён в нечто увлекательное. Благодаря проработанному арт-дизайну и эстетике вообще. Я чувствую импакт от проставления печатей, при проверке документов включается антишпионская программа, как в шпионских фильмах, всё так круто сопоставляется, раскладывается по полочкам, чувствуется что ты участвуешь в важном процессе.

Гениальное — просто. Papers, Please. Симулятор пограничника.

С течением игры вы будете оперировать всё большим и большим количеством документов визитёров.

Паспорта разных стран, имеют разный дизайн, цвета обложек, страниц, разнообразное положение строчек, блоков информации, всё это выглядит очень интересно и аутентично, при этом, в угоду массового игрока упрощено до состояния «проверяем интересно и быстро»

5. Графика
В целом приятная рисовка и графика, видны источники вдохновения для автора. Серый мир тоталитарного государства, которое вот-вот пережило ужасную войну. В игре очень хорошо проработана геральдика, она реально стильная. Гербы, печати, флаг с орлом, форма солдат. Неплохо нарисованы персонажи в стиле Pixel-art. Соблюдена эстетика по Оруэллу.

Читайте также: