Morrowind какую расу выбрать

Обновлено: 04.07.2024

Начал играть в тес со скайрима, затем прошёл обливион, долго не мог начать играть играть в морровинд, теперь появилась такая возможность.

За кого лучше и интереснее играть, скайрим и обливион прошёл за лучника. Ещё раз прошёл скайрим за мага. В морровинде думаю, так как не знаю, интересно ли будет играть за лучника или мага, так как игра довольно старая и физика наверняка отличается.

Да, есть. Называется GFM (General Fixes Mod), ссылку, к сожалению, дать не могу.


А на моровинд есть неофициальный патч или что-то такое? С удовольствием поставил его на скайрим и обливион, на моровинд найти не могу.

Советую в Морровинде играть за мага - Бретонца или высокого эльфа с соответствующим знаком зодиака.

Магом потому, что в Морровинде изначально можно стать кем угодно, но только не крутым магом. То есть любого героя можно сделать отличного война, лучника (кстати, лучником не так интересно играть как в Скайрим), вора, но не мага.

Проблема в количестве магической энергии. Если вы выбрали расу и знак зодиака без коэффицента умножения маны, то вам попросту будут недоступны сильные заклинания.

Как раз начал переигрывать Морровинд и начал прокачивать мага (я их во всех играх предпочитаю).

Раса — «Бретон», знак — «Ученик» (в иных переводах Подмастерье), даёт х1.5 к мане. Можно было выбрать знак Маг, но у него коэффициент меньше.

«Ученик» правда режет деф от магии (50% уязвимость к магии), но с учётом расовых бонусов бретонца, как раз выходит по нулям.

Маны на старте 150 ед.

Спасибо, Vresen, что поделилась (мы же на собрании анонимных моррофаперов). Без обид)

Я же думаю дело не в механике боя или особого класса, а также расы или знака рождения: дело в понимании ТЭС_3. Я не хочу доказать, что Морроуинд - особая религия или шедевр, не-не-не, что Вы. Я утверждаю вот что: ТЭС_3 Морровинд - это переломный момент в игрострое, революционный и грандионый. Великая игра, как минимум) Великая история к тому же. Отсюда следует: подходить к процессу нужно с трепетом и вдумчивостью. Но не молиться на Остров Сердца, а попробовать понять: в этом мире точно будет Больше возможностей для "роста" и возможности рочувствовать ту самую Атмосферу)

Так что лучше играть за гибридного Нереварина: магия, луки, мечи, кинжалы, арты-костователи, свитки, алхимия, свитки, Мистицизм, нужно попробовать ВСЁ здесь! Слава Боэтии!

бери редгарда, юзай ярость боя(его талант, не помню как точно называется), и для 1-го раза будет отличным выбором, трудностей в бою даже с чуваками большего ЛВЛа не будет.

Только «поделился», а не «поделилась».)

Нереварин, если лвл хочется повыше, и бонусы по максимуму при наборе уровней получать, так и так выйдет гибридным.

03:23, ноября 8, 2018 Думаю, дело не в наборе максималочки или в манчкинстве, тут скорее случай о прохождении многих заданий. И посещении многих локаций где много поводов повысить какой-то навык. Много персонажй, много ситуаций, много Фракций, с каждыми хочется побеседовать) Даже книги прокачивают Нереварина неслабо)

Думаю, тут стоит вот на что поставить акцент: лучше не налягать на повышение боевых навыков, ибо некоторые мобы быстро становятся абсолютно безобидными, ну разве что музыку переключают. Лучше вести себя, как обыватель: путешествовать по городам и общаться со многими, почитывать истории, торговаться с купцами, выискивать халявные ингредиенты и всякие магические плюшки) Даже Кай всегда говорит между подзаданиями Главного квеста : пойди чем-то займи себя, поработай, потренируйся в беге, займись делом. Так и надо делать, ведь не зря же он - Грандмастер!)

Как обыватель уже пройдено. Ныне решил чуть по-другому. Первым делом я прокачиваю бретонке — красноречие. Поэтому пока она больше — общается.

Кстати, сейчас моя магиня ходит — с копьём.)) Пока по-крайней мере. А к магии её приобщу чуть позже.

Боевыве навыки, кстати, вообще полезно засунуть — в «прочие», — так они прокачиваются дольше, и мобы безобидными не так скоро становятся. Ну и сложность лучше пораньше выкрутить на макс, — дабы не соскучиться с мобами.

Но новичку это наверное будет сложно. Особенно в начале.

А так да, Морровинд располагает к тому чтобы досконально исследовать игровой мир, общаться с как можно большим кол-вом обывателей, читать книжки, ползать по разным закоулкам и т.д.

Да и вообще там погулять приятно. Морровинд больше всех других игр серии являет собой что-то нездешнее. Иной мир.

В любом случае превый раз - это всегда самая позорная и неправильная версия своего Нереварина) Даже дефолтный перс пойдёт, главное: вдумчиво читать дневник, описания важных событий и мест, которые нужно посетить с той или иной миссией! Иногда просто не стоит торопиться, оглядеться по сторонам, поискать факел, если темнота достала, или зелье усиления, ведь флора в Вварденфелле враждебна в основном. Главный совет к процессу: надо наслаждаться всеми аспектами, даже могучими врагами, которые могут разбить часть твоей брони)

Главное не бери пример с этих ленивых лэтсплэйщиков, которые не зная Вварденфелльской механики бросаются в бой (вооружившись кинжалом с 15-ью пунктами в данном умении и постоянно ворчит, что не попадает), потом не могут найти нужный населённый пункт, ведь не понимают в местной навигации, затем не могут волшебствовать, ведь там всё так сложно и спросить не у кого(. Хотя всё намного проще, стоило бы почитать мануал.

Главное чтоб не урод))

эти моды не влияют на фракции, великанов и живонтных, других не было, но чтобы не было недоразумений - указал весь используемый материал

От 46.0.32.96:
эти моды не влияют на фракции, великанов и живонтных

Спорное утверждение. Чего только неофициальный патч ни затрагивает. Только это неважно, как я уже сказал, строчка удалена из статьи.

Хватит оффтопить. Ри Алексей, опять за старое? Посыплются предупреждения.

Так точно, отстваить оффтоп!

Ещё интересное сочетание: Каджит-мастер рукопашного боя. Бонус от когдей + получить навык "Стальные кулаки" + перчатки броца. Будет убойный урон.

Большая часть этих умений летит в чёрную дыру, как только включаешь сложность Мастер и выше.

Если на практике: на Легендарке играть можно только бретонцами - лучшими магами колдовства. На данный момент очень много времени уделяю прохождению девочкой-бретонкой на Легендарке.

если на практике, на легендарной сложности необязательно играть тактикой выжженой земли, если встречаешь соперника не по зубам можно и отойти, играть можно кем угодно, бретон чуть раньше начинает справляться с магами, и только

Четыре расы:норд, бретонец, каждит и имперец

От 37.76.136.212:
Если на практике: на Легендарке играть можно только бретонцами - лучшими магами колдовства. На данный момент очень много времени уделяю прохождению девочкой-бретонкой на Легендарке.

Слабак значит ещё на легендарке играть, раз только бретоном и можешь выживать. Или действительно любитель убивать всё и вся. Что ещё хуже. Это говорит о проблемах в реальности.

Любой расой можно играть с самого начала. Все их рассовые плюсы исчезают максимум к десятому уровню. Даже на легендарке.

. Все их рассовые плюсы исчезают максимум к десятому уровню. Даже на легендарке.

Вряд ли. Лично я играю только бретонами, как раз потому, что их расовая пассивка (активный талант вообще ни разу не юзал) не теряет свою актуальность никогда. С ней можно, при грамотном планировании и вкладывании перков, получить 85% сопротивления магии либо с зачарованием одной-единственной шмотки либо вообще без зачарований. А слотов под энчанты не так уж и много.

Пассивка 25 сопромага, квест Мары - еще +15, 3 перка в Изменении - еще +30, итого уже 70. А далее либо камень Лорда либо энчант. И все, кап магрезиста получен, а сопротивление магии лишним никогда не бывает, ИМХО.

Братюня. но я в основном за данмеров.Но орки - маги тоже есть (штук 5) :)


The Elder Scrolls III: Morrowind – игра, объединившая между собой представителей двух поколений. Несмотря на то что "Морровинд" вышел уже довольно давно, фанаты со всего мира не перестают играть в этот шедевр и посей день. Недавно вышедшее дополнение, дающее возможность играть в третью часть "свитков" по сети, заставило многих геймеров перепройти третьи "свитки" вновь, вспомнив историю, с которой все начиналось.

Имперцы

Жители Сиродила – столицы империи. Раса, которая является "золотой серединой" и идеально подходит для новичка. Имперцы одинаково хорошо владеют и мечом, и магией, поэтому их следует взять тем людям, которые не определились с выбором класса. Характеристики выглядят следующим образом:

Девушка-имперец.

  • привлекательность – 50;
  • выносливость – 40;
  • интеллект – 40;
  • сила воли – 30;
  • ловкость – 30;
  • скорость – 40;
  • удача – 40;
  • сила – 40.

Что касается талантов, то каждый имперец обладает способностью "Голос императора", которая позволяет поднять расположение собеседника на 50 пунктов в течение 15 секунд. В бою же незаменимой способностью станет "Звезда запада", отнимающая у вражеского противника 200 очков выносливости.

Особенности выбора

Выбор расы в "Морровинде" является основополагающим фактором для интересного прохождения. Если вы решили еще раз пройти третью часть "древних свитков" или же вы только познакомились с ними и решили начать играть, то вам следует создать такого персонажа, который будет следовать большинству ваших требований. Наша статья поможет вам разобраться в особенностях выбора расы, а также преимуществах, которыми обладают те или иные представители.

Расы и классы "Морровинда" всегда основывались на главной традиции серии – огромной вариативности. То есть вы можете спокойно создать эльфа, который сражается двуручным оружием и использует магию разрушения или орка, специализирующегося на дальнем бое с использованием лука. Так что если вы решили создать персонажа-аргонианина – это вовсе не означает, что вам придется обязательно отыгрывать вора или сражаться только с теми врагами, которые находятся под водой.

Пара лайфхаков с расами

Если вам уже порядком поднадоело управлять каджитом и вы бы хотели попробовать поиграть за другую расу, то вовсе не обязательно начинать игру сначала – достаточно будет ввести чит на смену расы. В "Морровинде" имеется особая консоль, которую можно вызвать, нажав клавишу "тильта". После этого откроется окно, в которое необходимо ввести следующий текст: enableracemenu. Когда появится редактор персонажа, выбираем новую расу и меняем внешность. Не забудьте перезагрузить игру, чтобы NPC начали относиться к вам иначе.


Если же вас не устраивает внешний вид представителей той или иной расы, то вы можете ввести мод, который заменяет текстуры персонажей на более качественные. Просто скачайте подобную программу и установите ее в папку с игрой, следуя инструкции. С помощью различных плагинов и модов можно также добавить новые расы в "Морровинд". К примеру, фанаты добавили в игру возможность играть за даэдрических созданий, демонов, призраков и даже ангелов – когда речь заходит о модификациях, то фантазии нет предела.

Надеемся, наша статья помогла вам определиться с выбором расы в "Морровинде". Если вы до сих пор не знаете, кому отдать предпочтение, то советуем вам обратить больше внимания на внешний вид будущего персонажа (фото из статьи в помощь). В конце концов, The Elder Scrolls – это игра, в которой можно создать действительно уникального героя, который не будет следовать общепринятым штампам аля: "эльф-лучник" или "орк-кузнец". Не бойтесь экспериментировать и создавайте собственные классы.

Хотелось бы какого-нибудь ассасина с двумя кинжалами, алхимией и, возможно, иллюзией. Клинок Ночи не совсем подходит. Если буду создавать класс, то какие навыки выбирать главными?

Если ассасин, то добавь скрытность, легкие доспехи или бездоспешный бой, взлом, меткость (вдруг кого на дисстанции убить надо), акробатику и атлетику, восстановление (лечить себя надо, а зелья это лишний вес) мистицизм (вмешательство, пометка и возврат).

+ короткие клинки (кинжалы к этой группе относятся), + алхимия (как минимум ману всё равно как-то восстанавливать надо будет, так что зелья пригодятся).

Манну можно и заклинаем восстановить, в морровинде это возможно за счёт "понижения" интеллекта на 1 секунду на себя.

Два кинжала одновременно в игре нету возможности как в скайриме.

яды от зелий тоже бесполезны в море.

так что создать то что хотите нету возможности без оговорок на условность ролевого отыгрыша.

Твое пожелание с кинжалами и скрытностью - плохой выбор. Убить в Морровинде любого проще через оскорбление жертвы, если жертва друг/нейтрал, а если враг, то он автоматом нападёт на тебя, и ты его убъёшь.

2. Убийство из скрытности можно осуществлять хоть секирой. Кинжалы слабы и их нельзя взять в две руки. В Морровинде освещение, вспышки, шум оружия не влияют на вероятность обнаружения - главное, чтобы ты был без сапог и вне зоны видимости жертвы. Заходишь за спину, призываешь секиру и наносишь в скрытности 6-кратный урон, это эффективнее, чем ковырять кинжалом. Чем не ассассин с секирой? Плюсы: оружие ничего не весит, т.к. призванное и призвать можно в любой момент, оружие призванная секира обладает свойствами 90 ед рубящего урона и +10 к навыку секиры. Секирой из скрытности нанесется 6-кратный урон! Этого урона будет достоточно, чтобы убить золотого святошу, например, или ординатора с его дорогими доспехами.

3. Отвечая на вопрос "Какого персонажа выбрать для первого прохождения". Ответ: сойдет любой. Любой играбелен, любым можно пройти игру и успешно исследовать пещеры, воевать со всеми. Но вот несколько советов и мнений:

Воин скушен, т.к. игра за воина - это постоянный кликер мышью, выпивка зелий лечения, беготня и так по кругу, циклические забеги. Навыки - броня и оружие любые.

Вор и все специализации из скрытности в этой игре реализованы слабо, воровать смысла нет, когда в игре деньги ничего не стоят, только на первых порах. Куча дорогих вещей валяется бесхозно итак. Два навыка вора есть в игре - скрытность и безопасность, оба навыка бесполезные, т.к. прятаться не от кого, квестов на стелс и незаметное проникновение мало, точнее они отсутсвуют, а взлом замков лучше делать заклинанием ключ Ондузи или крафтовым на 100 пп, или зачаровать колечко на взлом сразу 100 пп, и пропадет геморрой с отмычками навсегда. Ловушки обезвреживаются телекинезом.

Маг интереснее вышеперечесленных классов, больше возможностей для игры. В классе маг можно соединить три специализации вора, воина и мага одновременно, если знаешь особенности прокачки. За мага доступны заклинания, вся алхимия, свитки, зачарование вещей как самостоятельно, так и с помощью мастеров.

Я лично в первый раз играл в Морровинд в 2002 году расой данмер, класс воин, знак воин.

Сейчас иногда играю персонажем имперец, класс кастомный - анватюрист, где навыки воинские, знак лунная тень. Челлендж - не пользоваться магией никакой и свитками, не пользоваться зачарованными вещами никакими, не взламывать замки не пользоваться отмычками, ходить пешком везде, навыки качать вручную, воровать ничего нельзя. Что же я разрешаю себе - стандартные костяную, стальную броню и другие виды брони - оркские, индорильские и прочее. Оружие стандартное стальное, серебряное, стеклянное, даэдрическое (начинает падать с дремор и святош с 20 ур. игрока) и др. Всё это без зачарования ни на постоянный эффект, ни при использовании. Можно пользоваться алхимией покупной и варить самому зелья, но без завышения атрибута интеллект, можно торговать разными предметами, добытыми в боях и качать торговлю/красноречие.

В чем особенность данного воина? У имперца нет резистов к стихиям и магии, что делает его уязвимым к магии, но проблема решается за счет прокачки на первых левелах выносливости, которая в будущем сыграет в пользу высокого показателя здоровья + покупка бутылочек на сопротивление к стихийному и магическому урону. Например, у Налькарии в Балморе можно бесконечно бутылочки различных сопротивлений покупать, также в Садрит Море есть алхимик Анис Селот с таким же набором товаров, так же в Тель Море в Нижней Башне госпожи Драты есть Алхимик, который еще круче Налькарии и Анис Селот. Оружие стандартное вполне справляется с любым врагом, совсем не обязательно применять оружие наградное/артефактное, типа меча Хризамер, копьё горькой милости и прочих подобных. Я закликиваю Огрима и дремор обычным серебряным коротким мечом, это возможно если прокачать силу акробатикой, длинными мечами, дробящим оружием и пр.

Редгарды

Без преувеличения можно сказать, что эти темнокожие люди являются самыми лучшими войнами во всем Тамриэле. Они наделены прекрасными атлетическими данными, что позволяет им носить любой тип доспехов, использовать любое оружие ближнего боя, а также передвигаться с довольно большой скоростью. Особое внимание следует обратить на характеристики расы:

  • привлекательность – 30;
  • выносливость – 50;
  • интеллект – 40;
  • сила воли – 30;
  • ловкость – 40;
  • скорость – 40;
  • удача – 40;
  • сила – 50.

Как видите, данные показатели ориентированы на ближний бой с холодным оружием. Сами редгарды предпочитают использовать сабли или катаны и редко носят с собой щит, блокируя удары оружием. Ну а расовая особенность "Ярость боя" делает их еще страшнее, поскольку в течение минуты редгар получает бонус к ловкости, силе, скорости и выносливости (по 50 единиц).

Аргониане

Еще одна раса в "Морровинде", моды на которую встречаются довольно в большом количестве. Конечно же, разумных рептилий можно вряд ли назвать красивыми, однако это не мешает им становиться отличными ворами и разведчиками. Кроме того, каждый аргонианин может похвастаться полной защитой от болезней и ядов, что делает их весьма неприятными противниками для наемных убийц. Характеристики данной расы выглядят вот так:

Аргонианин – разумная рептилия.

  • привлекательность – 30;
  • выносливость – 30;
  • интеллект – 40;
  • сила воли – 30;
  • ловкость – 50;
  • скорость – 50;
  • удача – 40;
  • сила – 40.

Также аргонианин покажется просто незаменимым для тех миссий, где приходится достать определенный предмет из-под воды или найти вход в пещеру через грот, поскольку у них имеется способность "Водное дыхание", позволяющая им в течение 2-х минут дышать под водой. Кроме того, аргониане умеют лучше всех взламывать замки любой сложности, поэтому из них получаются первоклассные воры.

Босмеры

Раса для персонажа в "Морровинде", которая пользуется высокой популярностью среди игроков, которые любят играть за лучника. Родиной лесных эльфов являются джунгли западного Валенвуда. Каждый босмер имеет врожденную сопротивляемость заболеваниям и никто во всем Сиродиле не сравнится с ними во владении луком. Кроме того, лесные эльфы обладают завидными показателями ловкости, что видно из следующих характеристик:

Раса лесных эльфов.

  • привлекательность – 40;
  • выносливость – 30;
  • интеллект – 40;
  • сила воли – 30;
  • ловкость – 50;
  • скорость – 50;
  • удача – 40;
  • сила – 30.

Если эльфу придется сражаться в открытом бою, то он, вероятнее всего, используют способность "Язык зверя", которая позволяет приручить дикого зверя, класс которого не превышает пятый. Эта раса идеально подойдет для того, кто любит стрелять из лука, но не хочет заниматься долгой прокачкой данного навыка. Кроме того, большинство лесных эльфов владеют магией восстановления, поэтому из них получаются неплохие целители.

Бретонцы

Наиболее разнообразная раса "Морровинда", которая имеет врожденную склонность к использованию магии. Бретонцы происходят из Хай Рока – горной страны с огромным количеством замков и дворцов. Каждый бретонец может похвастаться высоким уровнем красноречия, а их характеристикам могут позавидовать даже имперцы:

Девушка-бретонец с обручем на голове.

  • привлекательность – 40;
  • выносливость – 30;
  • интеллект – 50;
  • сила воли – 50;
  • ловкость – 30;
  • скорость – 30;
  • удача – 40;
  • сила – 40.

Таким образом, данная раса является не самой лучшей для создания война, однако никто во всем Тамриэле не обладает такой сопротивляемостью всем формам магии, как бретонцы (50 %). Кроме того, особая способность бретонцев "Драконья кожа" способна полностью защитить заклинателя от воздействия любых чар на 1 минуту. Настоящие антимаги, которых боятся даже альтмеры.

Данмеры

Темные эльфы происходят родом из Морровинда и являются наиболее недоверчивой и подозрительной расой. Благодаря врожденной склонности к скрытности, из Данмеров получаются отличные наемные убийцы, которые могут одинаково эффективно использовать в бою как холодное оружие, так и магию. Кроме того, из них получаются довольно неплохие воры и разведчики. Подобная тенденция достигается благодаря следующим характеристикам расы из Морровинда:

Девушка-данмер.

  • привлекательность – 30;
  • выносливость – 40;
  • интеллект – 40;
  • сила воли – 30;
  • ловкость – 40;
  • скорость – 50;
  • удача – 40;
  • сила – 40.

Все темные эльфы обладают врожденной сопротивляемостью к огню (75 %), а также умеют вызывать "Гнев предков" – особую способность, которая окружает эльфа барьером из огня и увеличивает его показатель силы на 50 единиц. Конечно же, в открытом бою данмер во многом уступает представителям других рас, однако если вы решили начать играть за скрытного война, который наносит удар из тени, то темные эльфы подойдут для этого лучше всего.

Каджиты

Раса котов в "Морровинде" стала пользоваться в последнее время огромной популярностью. Возможно, все дело в их необычной внешности, которая напоминает помесь человека и кота. Или же причина кроется в уникальных характеристиках, позволяющих создать действительно необычного персонажа, от которого не будешь знать, чего ожидать:

Раса каджитов в Скайриме.

  • привлекательность – 40;
  • выносливость – 30;
  • интеллект – 40;
  • сила воли – 40;
  • ловкость – 50;
  • скорость – 40;
  • удача – 40;
  • сила – 40.

Все каджиты, как и кошки, обладают ночным зрением, которое позволяет отчетливо видеть предметы даже в кромешной темноте. Кроме того, у них имеется особая способность "Глаз страха", которая заставляет любого противника убегать в панике. Исключение составляют даэдрические создания, нежить и механизмы.

Альтмеры

Среди модов на расы в Морровинде чаще всего встречаются плагины, заменяющие текстуры альтмеров. Возможно, в этой части "свитков" высокие эльфы и не вышли внешностью, однако это не меняет того факта, что данная раса является самой магически одаренной из всех. Альтмеры одинаково эффективно владеют магией разрушения, колдовства, иллюзии, восстановления и изменения. Ну а их характеристики выглядят следующим образом:

Воин из доминиона.

  • привлекательность – 40;
  • выносливость – 30;
  • интеллект – 50;
  • сила воли – 40;
  • ловкость – 40;
  • скорость – 30;
  • удача – 40;
  • сила – 30.

Что касается расовых преимуществ, то наибольшего вниманию заслуживает "Магический приз" – особый пассивный навык, увеличивающий общий запас маны персонажа в полтора раза. Также не стоит забывать о том, что большие познания в области магии дают хорошее сопротивление к холоду, огню, электричеству и даже болезням. Поэтому против высоких эльфов магия будет практически бесполезной, а вот физические атаки – напротив.

Нордлинги

Раса варваров, родиной которых является заснеженный Скайрим на севере Тамриэля. Эти люди отличаются суровым характерам, отличными воинскими навыками, а также своей высокой устойчивостью к холоду. Как правило, из нордов получаются хорошие войны и неплохие кузнецы. Характеристики расы весьма внушительные:

Норд-вампир из Скайрима.

  • привлекательность – 30;
  • выносливость – 50;
  • интеллект – 30;
  • сила воли – 40;
  • ловкость – 30;
  • скорость – 40;
  • удача – 40;
  • сила – 50.

Также нордлинги обладают весьма занимательными талантами. К примеру, "Кулак грома" позволяет нанести любому противнику 25 урона магией холода. Кроме того, варвары могут призвать особый щит, который поглотит 30 урона от физической атаки (длительность 60 секунд).

Наиболее воинственная раса из всех, которая происходит из хребта под названием Драконий хвост. Хотя большая часть орков в Тамриэле живет в своих крепостях, и враждебно относятся к другим расам, все же можно встретить множество представителей данной расы, которые работают кузнецами в крупных городах. Расовые характеристики выглядят вот так:

Девушка-орк с секирой.

  • привлекательность – 30;
  • выносливость – 50;
  • интеллект – 30;
  • сила воли – 50;
  • ловкость – 30;
  • скорость – 30;
  • удача – 40;
  • сила – 50.

Из врожденных способностей особого внимания заслуживает "Ярость берсерка". При ее активации орк становится самым свирепым воином во всем Тамриэле. Его показатель силы увеличивается на 20 единиц, прибавляется 200 очков к здоровью, однако показатель ловкости падает до нуля. Кроме того, все орки имеют 25 % сопротивляемости к магии любого рода, что делает из них отличных воинов.

Читайте также: