Маска герольда grim dawn

Обновлено: 05.07.2024

И именно танком себя ощущаю, наглея и собирая вокруг себя кучу милишников, чтоб потом топнуть (причём по замороженным либо по оглушённым) и всех убить 1м тычком.

И это при том, что всего по единичке вложено в скиллы, которые в дальнейшем надо будет повышать или вообще максить.

Буду рад рекомендациям, куда двигаться дальше, в плане вещей и прочего.

Ну что тут думать, бери созвездие кракена. Уже сейчас можешь взять. Очки с гуля перекидывай на ящерицу, вместо перышка, возьми свечку. Уже будет 5 зеленых, 7 синих. После кракена я бы шел к фениксу, особливо, если ты прикипел к своей эфирной косе, она для лоулевела недурственна. Правда, нужна будет ишо одна зеленушечка. Шмот по обстоятельствам. Это все при условии, что дальше ты будешь играть через трансмут в огонь с сета джастиса. От физики надо плясать уже по другому. Но если пойдешь по моему варианту, тебе даже непрофильного без трансмута огня за глаза хватит для комфортной игры до элиты.

Изменено: Федя, 30 Май 2019 - 15:46

1e354642910104609ef40bc60f18127c.jpg

Не, коса это просто темпорари-вариант. Был выбор между ней, мечом и кувалдой. Но только у косы трансфорт физы в эфирный урон + 9% лайфлича.
В перспективе на 50й уровень есть вот такая ковырялка:

С ней, думаю, буду бегать до "синего" варианта Шар-зула, а уже потом менять на фиол Шар-зула.


Ну что тут думать, бери созвездие кракена. Уже сейчас можешь взять. Очки с гуля перекидывай на ящерицу, вместо перышка, возьми свечку. Уже будет 5 зеленых, 7 синих. После кракена я бы шел к фениксу, особливо, если ты прикипел к своей эфирной косе, она для лоулевела недурственна. Правда, нужна будет ишо одна зеленушечка. Шмот по обстоятельствам. Это все при условии, что дальше ты будешь играть через трансмут в огонь с сета джастиса. От физики надо плясать уже по другому. Но если пойдешь по моему варианту, тебе даже непрофильного без трансмута огня за глаза хватит для комфортной игры до элиты.

Не, я спрашивал про скиллы.

Понятно, что пока нет трансмута физы в огонь - можно особо ветку Подрывника не трогать, за исключением щита.

А вот ветка Солдата - какие скиллы поднимать в 1ю очередь ?

Изменено: Данте, 30 Май 2019 - 17:02

Ну вот, ты и по шмоту, оказывается, упакован. Тогда нет проблем. Миномет тебе не нужен, он требует трепетного отношения и шмота для которого у тебя не будет места, и очки соответственно можно перераспределить. На нормале поначалу как угодно можно играть, лишь бы был урон. Ну а дальше жизнь все расставит по местам, хе хе. Я усе уже сказал постом ранее, мне добавить нечего. С сетами сейчас проблем нет, раньше хоть какая-то была потребность в творчестве, а сегодня мы усе стали сеторабы, эх, тьфу на них.


А вот ветка Солдата - какие скиллы поднимать в 1ю очередь ?

Волну вестимо. Основной скил и последнюю пассивку поровну. Потом Олерона, потом филдкомандер весь. Если будет вяло, по обстоятельствам можешь снять трансмут и попробовать без него. Могу только дать тебе совет совет уважать доты. Искать шмот с дотами, апать соответствующие скилы и т.д. Милишник или кастер, без разницы, дамагер без хороших дотов — архисложная задача. А доты ключик, которым можно открыть любого босса почти. Травма, горение или кровь — по обстоятельствам билда и шмота.

Изменено: Федя, 30 Май 2019 - 17:17

Когда-нибудь, когда монстры начнут дропать мне свой личный лут (это я про вас, Шар-Зул и Салазар), я смогу попробовать все варианты

Я когда вижу в требованиях к эквипу цифры за 300-400 у меня волосы дыбом встают. У меня всё 150-200.

Показалось что с моими предпочтениями ружья тащат. Но хотелось пистолета а-ля Bloodborne. Но урона мало.

de568cc7450439f5ea5be5f242fa853a.jpg

Куртка на два пистолета!

Только пожалуйста, не над ониче объяснять. Первый раз играю. За спойлеры удавлю.

Изменено: Vzhik, 03 Июнь 2019 - 08:17

Я так и знал, что ты будешь читать спойлеры!


Я когда вижу в требованиях к эквипу цифры за 300-400 у меня волосы дыбом встают. У меня всё 150-200.

1 профа до сих пор что ли ?

Или не качаешь нижнюю полоску, где прибавки к статам идут ?

У того же подрывника если до 50 её прокачать, это даст 175\175\150 плюс к статам.

У магов и воинов немного другие прибавки.

В игре сюжет, конечно, есть. Но я даже не знаю, что бы там стоило спойлерить и каким образом это могло бы всплыть в разговоре само. Короче, обсуждать там особенно нечего, если честно.

А меня-то за что?!


Я когда вижу в требованиях к эквипу цифры за 300-400 у меня волосы дыбом встают. У меня всё 150-200.

Хм. Основная характеристика базово без модификаторов вырастает за 200 уровне на 35-40, наверно. А с модификаторами как раз подбирается к 300-400, наверно.

95cc27c307480a8dc7106ddd3f189af6.jpg

Случайно заметил, что в Конклаве троих продают такую вот штукенцию

- разблокировка элиты это понятно, про сумки тоже.
- а вот что насчёт очков характеристик за сложность "нормал" ? Эт чего значит ?
- и что значит следующая строка, про разломы ?

З.Ы. и ещё ищу ссылку на русскоязычный ресурс, где описаны все механики игры (всякие там абсорбции, действия брони, ресистов и прочего).

Изменено: Данте, 04 Июнь 2019 - 09:56

- а вот что насчёт очков характеристик за сложность "нормал" ? Эт чего значит ?

За пару квестов на нормале даются очки скиллов или очки характеристик. Собственно тут их дадут без беготни).
Разломы это те же телепорты, при использовании камня все телепорты будут открыты.

З.Ы. и ещё ищу ссылку на русскоязычный ресурс, где описаны все механики игры (всякие там абсорбции, действия брони, ресистов и прочего).

Больше часа сидел и скурпулёзно курил
Но так и не нашёл инфы:
- про абсорб брони (или, может, не понял).
Есть инфа, что моб может ударить в любую часть тела перса. Тогда зачем все эти расчёты про разницу суммарной брони перса и атаки моба ? Если не брать в расчёт возможные криты при большой разнице нашей брони и атаки противника.
Какая разница между абсорбом 70% и 100% ? Хотелось бы в цифрах.
- как работает "поглощение энергии вражеских заклинаний" ? Я всегда думал, что это как-то так.
Поглощение, к примеру, 70%. Прилетает нам фаербол на 100к. Урон огонь. Поглощение забирает свои 70%.
Остаётся 30к. Ресист огню у нас 70%. 21к режется нашим ресистом огню, остаётся 9к. Далее - фаербол попал в башку, у которой броня 1к(допустим, что параметр поглощения у нас 100%).
Что идёт в минус дамагу. Итого получаем в голову 8к.
Я прав в своих расчётах или там всё хитрее ?
И да, я знаю, что 95% атак в игре смешанного урона.


Ещё так и не нашёл инфы, по какому принципу качаются созвездия типа Черепеахи или Гуля. Надо обязательно хп чтоб падало до нужного им уровня или нет ?
Ибо иногда они апаются по результатам сдачи квеста (получение N экспы)

Изменено: Данте, 06 Июнь 2019 - 10:14

Ещё так и не нашёл инфы, по какому принципу качаются созвездия типа Черепеахи или Гуля. Надо обязательно хп чтоб падало до нужного им уровня или нет ?
Ибо иногда они апаются по результатам сдачи квеста (получение N экспы)

Все созвездия качаются тупо от получаемого опыта. Не от срабатывания, не от нанесения урона или лечения, а напрямую. Это хорошо видно в начале игры. Если делаешь квесты и потом их пачкой сдаешь, то видно как умения с созвездий растут. А вообще проще всего это проверяется наблюдением. Убил пак мобов - подглядел как вырос опыт на умении(это можно поглядеть на вкладке созвездий при наведении на нужную звезду). Но вообще гуль и черепаха не так уж и полезны на мой взгляд.

Но так и не нашёл инфы:
- про абсорб брони (или, может, не понял).
Есть инфа, что моб может ударить в любую часть тела перса. Тогда зачем все эти расчёты про разницу суммарной брони перса и атаки моба ? Если не брать в расчёт возможные криты при большой разнице нашей брони и атаки противника.

Броня в игре имеет несколько модификаторов - защита(defence) и поглощение(armor absorbtion). По умолчанию у всех героев поглощение равно 70%. При каждом ударе физикой(и только ей. ) по броне, броня поглощает часть урона до процента поглощения, остальное наносит урон. Даже если броня выше входящего урона, то при поглощении меньше 100% часть урона все равно пройдет в игрока. Модификаторы поглощения на броне мультиплицируются от значения по умолчанию - 70%. Если на куске брони +10% к поглощению, то у элемента будет 70% * 1.1 = 77% поглощения.

Условно моб ударил с уроном 100 в нагрудник с броней 50 со стандартным поглощением. 50 урона проходят сверху, 50 приходится на броню. Тут вступает поглощение. Броня поглотит 70% урона задержанного броней. То есть в тело пройдет еще 15 ед. урона - итого герой получит 65 ед. урона.

Поглощение энергии вражеских заклинаний это восстановление маны персонажа от заклинаний противника. От урона оно не спасает. Я не помню от чего именно идет реплениш: от дамага или от энергии потраченной мобом, но это в принципе маловажно, так как стат не то чтобы мусорный, но неважный совершенно.

По атакам если я правильно помню каждый тип дамага рассматривается как отдельный удар и обсчитывается отдельно. То есть если не удалось увернуться, то каждый тип урона будет прилетать в щит,
броню и модификаторы защиты и по очереди будет обсчитываться. НО нужно понимать что магию броня не режет вообще, броня только против физики. Магию может сдержать щит например, а вот нательная броня не может. И у щитов есть свои модификаторы(их аж 3), с помощью которых они откидывают урон.

Таким образом фаербол прилетит в тебя, его весело попилит сопротивление(ну и щит там может затесаться если есть, снижение урона от типа монстра и поглощение урона), а всё остальное прилетит в голову. Так что в усредненном случае от магии спасет лишь резист.

В свое время создание «убийц диабло» было крайней популярным занятием. Вместе с игровыми механиками из проекта в проект кочевали и проблемы: затянутость, обилие бессмысленного гринда, скупой сюжет и мир. К счастью, некоторые игры стараются с этими проблемами бороться.

Эта статья — про игру Grim Dawn. Я не считаю, что это лучший диаблоид. Пальму первенства в этом вопросе я отдаю Path of Exile. Но я считаю, что Grim Dawn — самая приятная игра в этом жанре для обычного игрока. Не всегда удачно, но во многих местах она пытается отбросить оковы старых проблем. Вместо слепого следования канонам она старается внести новые грани в геймплей, не теряя при этом своей внутренней сути aRPG.

Давайте же посмотрим, что у неё получилось.

Мир игры

Одна из главных фишек Grim Dawn — это мир игры. Я бы охарактеризовал его как «викторианский магический постапокалипсис». В результате событий, известных как Мрачный рассвет, в мир проникли существа из другого плана — Эфириалы. Они быстро уничтожили государства людей и поставили человечество на грань вымирания. Большинство выживших ютятся в небольших укрепленных поселениях, не имея сил отбросить врага назад.

Эфириалы — не единственные враги в игре, а люди не всегда будут вашими союзниками. В игре представлено множество фракций — служители кровавого бога с его хтоническими чудовищами, оккультисты, поклоняющиеся запретным богам, некроманты, людоеды из глубинки и многие другие.

Важным отличием от Diablo я бы назвал ощущение того, что мир игры не так давно жил нормальной жизнью. В Diablo 2 между городами ты передвигаешься по бесконечным лесам, пустыням, болотам, гробницам и пещерам. В Grim Dawn же это заброшенные поля и деревни, шахты, и даже сквозь лес или горы будет вести дорога. Регулярно герой встречает выживших или их записи, получая возможность лучше узнать этот мир.

Оболочка игры

Графика игры — весьма печальный аспект. Разработчики имели существенные проблемы с финансированием в начале разработки, и это чувствуется. Хоть игра и более продвинута в техническом плане, чем её предок Titan Quest, она значительно уступает ему в работе художников. Локации иногда можно называть неплохо проработанными (особенно в DLC), но вот персонажи, противники и анимации находятся на весьма печальном уровне.


В DLC картинка стала немного лучше, особенно статические объекты. Впрочем, внимательный глаз легко заметит проблемы.

Саундтрек игры неплохой. Выдающимся его не назовешь, но в нем есть несколько интересных мелодий. Что важнее, он очень хорошо вписывается в атмосферу. Здесь есть как напряженные мелодии для исследования локаций, так и меланхоличные мелодии, отражающие жизнь людей после апокалипсиса.

Оптимизация в одиночной игре каких-либо нареканий не вызывала. В тоже время обзоры стима жалуются на значительные проблемы при игре по сети. Учтите это, если соберетесь покупать с друзьями.

Геймплей

Суть

В плане геймплея Grim Dawn на удивления старомодна. Она копирует большинство механик у Titan Quest, которая в свою очередь опиралась на Diablo 2. Вы бегаете по бесконечным локациям, закликиваете врагов, собираете лут и качаете героя. С ходом времени во врагах изменяется лишь урон и количество жизней, а вы пытаетесь не отставать.

Как и в любом диаблоклоне, ключевым элементом здесь является даже не зачистка мобов, а прокачка. Сама по себе зачистка весьма однообразна. Верх тактической мысли — бегать по кругу, пока перезаряжаются умения или пока не восстановится здоровье. Враги же и не пытаются вас напрячь — их уникальные умения можно пересчитать по пальцам.

Не откинула игра и явный атавизм — три уровня сложности, которые на современном сленге назвали бы «новая игра+». Это означает, что по прохождению игры вам предлагается перепройти её ещё раз, но с более сильными врагами. И так дважды. Именно на высочайшей сложности любители гринда смогут найти самых сильных боссов, самый крутой лут и даже парочку уникальных заданий.

Прокачка

Ключевой особенностью прокачки Grim Dawn является двойная специализация. Вместо выбора вашего класса в начале игры, вы выбираете его по получению второго уровня. Всего классов 9. Фишка же в том, что по получению десятого уровня вам предложат выбрать второй класс. Таким образом вы получаете 36 комбинированных классов, каждый из которых в меру играбелен. Хотя не все комбинации одинаково хороши в лейтгейме, нормальную сложность может одолеть любой персонаж.

Внутри каждого класса вы получаете дерево умений. Дерево разбито на уровни, открыть которые вы можете, вкладываясь в «шкалу мастерства». На дереве же есть 4 вида умений: пассивные, активные, модификаторы и трансмутаторы. Здесь модификаторы неким образом улучшают активные умения, например, дают новые эффекты или типы урона. Трансмутаторы же могут радикально изменить ваше активное умение — например, конвертировать весь урон в другой тип, или заметно усилить его в обмен на долгую перезарядку.


Панель мастерства. Полоска снизу — шкала мастерства, которая открывает новые уровни умений. Квадратные иконки — активные. Круглые иконки без связей — пассивные умения. Круглые со связями — модификаторы. Круглые иконки с кристалликом, которые отходят вбок — трансмутаторы.

Также в игре есть система «набожности» (devotion). Она представляет из себя нечто вроде дерева пасивок. Пассивные умения тут разбиты на созвездия. За очки набожности вы можете выбирать «звезды», которые начинают вам давать пассивные бонусы. Если вы выберите все звезды в созвездии, оно «закроется». Закрывая более простые созвездия, вы откроете более мощные. Получать очки набожности можно, очищая святилища, которые вы встретите по ходу игры.

Вещи

В лучших традициях жанра вещи разделены на несколько «редкостей». Вещи вплоть до зеленых генерируются случайным образом — к обычной вещи («базе») добавляется набор случайных параметров («аффиксов»). Например, условные ботинки могут начать давать скорость передвижения, здоровье, сопротивления стихиям или ещё бог знает что.

Синие и фиолетовые вещи уникальны. Их свойства прописаны заранее, а внешний вид отличается. Они также могут быть частью сетов, которые дают мощные бонусы, если вы когда-то нафармите остальные компоненты.

Также в игре есть унаследованные от Titan Quest реликвии и компоненты. Реликвии — предметы, которые вы можете положить в отдельный слот. Их нельзя выбить — только скрафтить, и они дают значительные бонусы. Компоненты же могут улучшить один предмет, дав ему некоторые бонусы. Можно сказать, что это аналог камней из Diablo 2. Например, ограненным изумрудом можно улучшить ваши основные характеристики. Никаких ячеек в вещах вам для этого не нужно, но каждую вещь можно улучшить лишь одним компонентом.

Отдельно хочется отметить расширенную по сравнению с Titan Quest систему крафта. Многие компоненты можно создать самому, вместо того чтобы бегать и фармить монстров. Ресурсы падают достаточно часто, и каких-либо проблем в крафте нет.

Локации

В отличии от Diablo, в Grim Dawn практически все локации созданы вручную. С одной стороны, это уменьшает разнообразие от прохождения к прохождению. С другой, местами это позволило разрабам создать более интересные локации, чем в среднем по жанру.

В игре всё ещё полно бесконечных пустых пространств вроде полей или болот — и я их искренне ненавижу. Но в тоже время некоторые локации, особенно деревни и укрепления, достаточно увлекательны. Например, игра не боится изменять высоту, предоставляя множество ступенек, мостиков и переходов. До вертикального геймплея здесь, конечно, как до луны, но игра ощущается не такой плоской.

В игре есть множество потайных мест. Любители тщательно зачищать карту будут рады многочисленным находкам. Там, где карта показывает тупик, на самом деле может быть проход или разрушаемая стена. Чаще всего за ней будет лишь сундук с лутом, но иногда можно найти целые спрятанные локации. Так, в первом акте можно наткнуться на целый секретный квест, который проведет вас через всю игру, откроет значительный кусок лора и даст очко умений.


Посмотрите в верхний правый угол. Миникарта явно показывает, что передо мной должна быть стена. На практике же здесь начинается путь в секретную часть локации

Лейтгейм

Сразу отмечу — для комфортной игры вам нужны все DLC. Они не только дополняют историю, но и значительно расширяют геймплей. В них находится три из девяти классов, а также несколько ключевых игровых режимов.

К сожалению, здесь у игры все не очень гладко. На данный момент есть три основных занятия в лейтгейме: фармить горнило, локации-рогалики или Расколотые миры. Горнило — особой режим, доступный в виде DLC. Он представляет из себя отбивание волн врагов на небольшой арене. Локации рогалики — особые места, в которые вы можете зайти лишь один раз за сессию. Внутри вы не можете создавать порталы, и у вас есть лишь один выход — дойти до конца и убить босса. Расколотые миры же — это набор случайно-генерируемых локаций, которые вам предлагают проходить на скорость.

Отличным маркером качества лейтгейма для меня служат отзывы самих игроков. На реддите в качестве примера лейтгейма многие указывают просто создание нового персонажа. И это очень хорошо отражает и мое мнение об игре. В Grim Dawn интересно начинать играть, но чем дальше идет дело, тем хуже становится игра. Я начал чувствовать это уже в четвертом акте. Заставить же себя пройти вторую сложность я уже не смог.

В чем же проблема? Лично я нахожу Grim Dawn не увлекательным в плане фарма. Как только заканчивается сюжет и начинается репетативный гринд, меня начинает клонить в сон. Во многом я виню скорость игры — в игре есть ограничения на скорость передвижения. Умения перемещения имеют большие кулдауны и становятся доступны лишь в 7 акте. Разнообразие игровых ситуаций тоже оставляет желать лучшего. Возможно, сейчас ваши руки тянутся к клавиатуре, чтобы написать — да автор просто ничего не понимает в жанре! Но почему-то в Path of Exile у меня таких проблем не возникло — а провел я там больше тысячи часов.

Сюжет и лор

Общая картина

Игра описывает жизнь человечества после вторжения иномирских захватчиков. Главный герой по стечению обстоятельств получает стратегически важную способность. В отличие от других, он умеет перемещаться между порталами, которые используют Эфириалы.

В начале игрок решает местные проблемы в тюрьме «Перекресток Дьявола», в которой укрепились выжившие. Но со временем его отправляют на все более и более важные задания. Вот он помогает починить водонапорную башню, а вот его уже посылают установить контакты с выжившими в Усадьбе, чтобы решить продовольственную проблему в тюрьме. Все это типично выливается в спасение мира от великого и страшного зла.

Но если сюжет в игре достаточно посредственный, то лор завлекает намного больше. Герой не только становиться сильнее со временем, но и узнает множество деталей о мире. Выясняется, что Эфириалы давно планировали Мрачный Рассвет: они вселились в ключевых лидеров империи и специально саботировали многие сферы государственной жизни. Также герой узнает о культистах, фанатиках, истории некромантов и многом другом. Подкупает плавное развитие знакомства с миром — то, что в первом акте покажется просто бэкграунд-историей, в седьмом может стать частью основного сюжета.


Поселение людей ощетинилось кольями, ружьями и пушками против ужасов внешнего мира

В игре также много историй обычных людей, напрямую не связанных с событиями сюжета. Это могут быть истории про жизнь до катастрофы, наполненную предчувствием грядущей беды. Могут быть о мире сразу после неё, про панику, резню и толпы монстров. Это могут быть истории ваших врагов, а могут быть истории друзей. Я считаю, что тексты в игре создают чуть ли не половину атмосферы, погружая игрока в мир с головой.

Взаимодействие с персонажами

Grim Dawn сделал шаг вперед, отойдя от диаблоподнобных разговоров в стиле «выбери тему и послушай столбик текста». Здесь они построены в виде полноценного диалога, где вам что-то говорят, а вы можете ответить. Правда, вариантов ответа редко бывает больше двух-трех, но какой-то отыгрыш вы все же сможете себе позволить.

Некоторые диалоги могут поставить вас перед выбором. Вам могут попросить принять сторону, могут попросить убить кого-то. Да, выборы обычно достаточно простые и с предсказуемыми последствиями, но это лучше, чем ничего. Более того, хотя бы пару раз игра вас да удивит. Дело в том, что игра старается время от времени показать свою «серую мораль». В игре есть множество группировок и сторон, и даже люди не всегда могут между собой договориться. Иногда правильного выбора нет вообще. Стоит ли помочь крестьянам сжечь ведьму? Что не выбери, кого-то да придется убить — или упирающихся крестьян, или потенциально невинную женщину.


В первом акте я предпочел отдать волшебный молот не ему, а его ученику. Теперь же могу поговорить с ним о последствиях. Конкретно этот разговор не принесет никаких реальных последствий — скорее он сам по себе является последствием прошлого выбора.

Также стоит отметить атмосферу развития в игре. Во время прохождения, у вас часто будет появляться возможность укрепить ваш хаб. Вы то спасете человека и отправите его туда, то достанете утерянные пушки, которые появятся на стенах. Чем дальше вы идете, тем больше людей появлется в поселениях, растут укрепления, а люди начинают говорить о вас хорошие вещи. Безусловно, это мелочи, которые никак не влияют на геймплей. Но они создают ощущение прогрессии. Ощущение того, что это не ты один борешься с толпами монстров, но и все человечество движется вперед вместе с тобой.

Фракции

В игре есть почти два десятка фракций. Некоторые из них положительно к вам настроены, некоторые враждебны. Есть такие, поведение которых будет зависеть от ваших действий. Например, в конце 3 акта вам дадут выбор между фракциями Избранных Каймона и Некромантов. Выбранная фракция станет союзником, а вот вторая — врагом. Это ещё лучше подпитывают атмосферу мира, где каждый сам за себя.

С геймплейной стороны от фракций тоже есть польза. Дружелюбные фракции, если вы заслужите их уважение, будут продавать вам уникальные предметы, рецепты для крафта и улучшения. Также они дадут доступ к своим квестам. Враждебные же фракции, в случае накопления отрицательной репутации, могут выставить против вас сильных боссов-немезид.

Итоги

Вам может показаться, у статьи кликбейтный заголовок. Он говорит, что это мол игра здорового человека — и в то же время статья указывает на многие недостатки. Почему же я так описал эту игру?

Если сравнивать игру с другими диаблоидами, Grim Dawn не сильно выделяется на их фоне. Многие проблемы он принял от своих предшественников. Более того, он слабоват в том, что любят фанаты таких игр — в лейтгейме. Это не значит, что здесь с ним все плохо — это значит, что у конкурентов есть лучше.

Зато эта игра идеально подходит для обычного человека — то бишь такого, который не увлекается диаблоидами. Человека, который решил прикоснуться к идее, а не нырнуть с головой на форумы билдостроителей Diablo 2 или Path of Exile. Потому что здесь он найдет не только бесконечный фарм, но и сюжет с густой атмосферой. Найдет локации, которые иногда хочется не только зачищать, но и исследовать. И пусть игра и становится слабее к концу, вам всё же стоит на неё посмотреть. Потому что она показывает, что гриндилка — это не обязательно отсутствие сюжета, выбора в диалогах и исследования мира.

Gd cover.jpg

Видеоигра в стиле hack’n'slash от студии Crate Entertainment, идейный продолжатель Titan Quest от Iron Lore, созданная теми же разработчиками после закрытия последней и банкротства THQ. Действие игры происходит в мире Каирн посреди войны, уничтожившей человеческую цивилизацию, между двумя фракциями чудовищ из другого мира — Эфириалами, вселяющимися в человеческие тела, и Хтонийцами, истребляющими людей. Люди стоят на грани вымирания, и на плечи игрока ложится защита последних их анклавов.

Если эфириала, вселившегося в человека, каким-то образом изгнать, то его сверхчеловеческие силы остаются в распоряжении бывшей жертвы, которую теперь называют Взятым. Люди не доверяют Взятым и считают их опасностью, чудовищами и пятой колонной Эфириалов, но трудно отрицать полезность их сил. Игровой персонаж — новообращенный Взятый, срезанный с виселицы, получивший в распоряжение ветхую одежду и ржавый нож и отправленный в бой с захватчиками на верную смерть или, в зависимости от действий игрока, за победой и славой.

Содержание

Как и в Titan Quest, в Grim Dawn игроку доступны классы, называющиеся здесь мастерствами:

  • Солдат (Soldier): мастер ближнего боя с двуручным оружием или со щитом. Ценится не только за это, а и за живучесть, и поэтому полезен в сочетании почти с любым другим мастерством.
  • Подрывник (Demolitionist): специалист по алхимической пиротехнике.
  • Оккультист (Occultist): колдун, насылающий проклятия и призывающий демонов.
  • Ночной клинок (Nightblade): ассасин, владеющий ядами и иллюзиями. Умеет в парное оружие безо всяких специальных талисманов, солидно дебаффает врагов, но требует от игрока навыков игры на пианино.
  • Мистик (Arcanist): волшебник, использующий силы эфира и природы для разрушительных заклинаний.
  • Шаман (Shaman): обрушивает силы дикой природы на врагов вблизи или издалека и призывает зверей себе на помощь. Также недурственный боец ближнего боя и умеет самоотхиливаться.
  • Инквизитор (Inquisitor): охотник на мистические и оккультные угрозы, пользующийся пистолетами и целым ворохом мощных магических трофеев из анналов империи.
  • Некромант (Necromancer): призывает нежить и высасывает жизненные силы из врагов. Может стать недурственным танком, что для некромантов нетипично.
  • Хранитель клятв (Oathkeeper): страж священной гробницы, пользующийся щитом как оружием и проводник гнева древних богов. На выбор игрока может поклоняться Эмпириону (физический и/или огненный урон) или колдовским богам (урон ядом).

Каждое мастерство дает доступ к целой охапке умений, и игроку дается возможность выбрать сразу два. Так, играя Мистиком, игрок может выбрать вторым мастерством Оккультиста и пользоваться боевыми заклинаниями первого в сочетании с ослабляющими защиту от магии проклятьями второго — такая комбинация дает класс Чернокнижник; или же выбрать Солдата, пользуясь техниками ближнего боя второго с сочетаниями с зачарованным оружием и защитными барьерами первого, и этот класс называется Боевым магом. В общей сложности, классов получается 45, не считая вариантов сборки каждого (Коммандо (солдат-подрывник) может и сражаться в ближнем бою, и стрелять из ружья издалека).

Кроме того, игроку доступна система поклонений — своего рода универсальное дерево навыков, общее для каждого персонажа. Восстанавливая разбросанные по игровому миру святилища, игрок получает звезды, которыми можно заполнять звездный атлас. Каждая звезда дает плюсы к характеристикам, а полностью заполненное созвездие — еще и дополнительный навык, который можно привязать к основному навыку и, скажем, призывать скелетов при каждом использовании проклятия или лечить себя и всех своих союзников, когда запас жизни падает ниже половины.

Разумеется, монстры, сундуки и квесты дают разного рода волшебное оружие, броню и амулеты, но это уже стандартно для жанра. До кучи есть еще система крафта и репутация с фракциями.

Система репутации у фракций работает в обе стороны. Одни фракции изначально нам дружествены, репутация им копится путём убийства определённых типов врагов и выполнения квестов. Каждый новый уровень положительной репутации снижает цены, открывает новые покупки у торговцев фракции и новые квесты. Репутация же враждебных фракций уходит в минус, и чем больше врагов этого типа мы убиваем, тем больше их спавнится. При достижении максимальной негативной репутации вражеская фракция выкатывает босса-немезиду — особо опасного моба, которого можно встретить в случайном месте скопления врагов из этой фракции.

А теперь поимённо, начиная с друзей:

  • Перекрёсток Дьявола (Devil’s Crossing) — наши стартовые друзья. Группа выживших из деревни Чертополох, что обосновалась в здании бывшей тюрьмы.
  • Ровари, или же просто Бродяги (Rovers) — немногочисленный народ, кочующий по территории бывшего государства Арковия. Ровари — потомки бывших Арковианцев, которые, следом за Роваром, последним королем Арковии, последовали пророчеству Могдрогена, бога дикой природы, оставили родной город-государство и стали народом бродяг. Кочуют, никогда не задерживаясь на одном месте, поклоняются Могдрогену и исповедуют культ ненасилия, что регулярно приводит к злоупотреблениям. История их происхождения была забыта и всплыла вновь только после Мрачного Рассвета. Не прислушавшихся к пророчеству арковианцев можно встретить в руинах Арковии и вокруг них, в виде скелетов и призраков.
  • Усадьба (Homestead) — житница постапокалиптического мира. Окружена еще более-менее плодородными полями, на которых фермеры пытаются выращивать съедобную пищу. Мирные хлеборобы, ни с кем не сражаются и просто работают в земле под охраной Черного Легиона.
  • Чёрный Легион (The Black Legion) — остатки армии развалившейся империи. Самая грозная сила на стороне людей в этом разрушенном мире (если не считать игрока). Как могут воюют с эфириалами и хтонийцами, восстанавливают снабжение и собирают под свое крыло разрозненные группки переживших апокалипсис.
  • Угденский ковен (Coven of Ugdenbog) — конклав ведьм, поклоняющийся колдовским богам и живущий вдали от цивилизации в восточных болотах. После мрачного рассвета ковен стал пополняться беглецами из разоренных земель. В целом им плевать на защиту человечества и восстановление цивилизации, но так как победа эфириалов или хтонийцев не сулит им ничего хорошего, готовы на союз и с давними противниками.
  • Мальмутское сопротивление (Malmouth Resistance) — выжившее ополчение города Мальмут. Пытаются отстоять руины полиса от эфириалов, получается не очень. Но после прибытия подкрепления Черного Легиона начинают возвращать себе город квартал за кварталом.
  • Культ Бисмиэль (Cult of Bysmiel) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Бисмиэль — повелительница нитей судеб и интриганка, именно она научила первых оккультистов подчинять своей воле демонов, и она же покровительствует конспирации ведьминских ковенов.
  • Культ Дрига (Cult of Dreeg) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Дриг — повелитель тайных знаний, даритель откровений о будущем, но те, кто пользуется его даром слишком часто или дерзают взглянуть на самого Дрига, неизменно сходят с ума.
  • Культ Солаэля (Cult of Solael) — последователи одного из колдовских богов в Корванской земле. Солаэль — повелитель потустороннего огня и любитель человеческих жертв, самый жестокий из троицы богов, но и самый сильный.

А вот с кем нам предстоит враждовать:

  • Эфириалы (Aetherials) — лишенные тел души из эфирного мира, способны подселяться в человеческие тела разной степени живости, и даже в неживые предметы, например — пугала. Стремятся захватить наиболее подходящие для них человеческие тела, и именно поэтому воюют с хтонийцами.
  • Хтонийцы (Chthonians) — культ бога Хтона, а заодно и призываемые ими из пустоты всякие мерзкие твари. Хтонийцы поклоняются богу Хтону и стремятся вернуть ему его тело, для чего захватывают людей и досуха выкачивают из них кровь. Из-за этого воюют с эфириалами.
  • Звери (Beasts) — с этими и так всё ясно.
  • Банда Кронли (Cronley’s Gang) — Именно то, что написано на упаковке, банда разбойничьего атамана Кронли, который добровольно продался эфириалам и позволил своим новым хозяевам ставить на своих людях эксперименты, многократно их усиливающие, но уничтожающие всё человеческое.
  • Арковийская нежить (Arkovian Undead) — богачи, выбившие из некроманта секрет вечной жизни, но не уточнившие, что он не идет в комплекте с вечной молодостью.
  • Авангард Эфириалов (Aetherial Vanguard) — армия Эфириалов в Мальмуте.
  • Кошмары (Eldritch Horrors) — создания свергнутого бога Корваака.

Также в середине третьего акта придётся выбрать себе в союзники одну из двух взаимно враждебных фракций. Та, которую не выбрали, автоматически станет враждебной.

Читайте также: