Magicka описание игры

Обновлено: 06.07.2024

Бывают игры, которые получают безоговорочное признание критиков и геймеров. Не слишком часто, но попадаются.

Другие игры «срывают банк» у экспертов, но встречают довольно-таки прохладный прием у публики. Тоже редкий, но возможный вариант.

Есть и третья разновидность успеха — народное признание при сдержанных отзывах игровых журналистов. Именно так в 2011-м году приняли необычный экшен с видом сверху под названием Magicka. Большинство авторов рецензий поставили игре про волшебников без лица оценки примерно на уровне 7 из 10. Снизили баллы в основном из-за злостной «забагованности». Простым пользователям клавиатуры и мыши Magicka полюбилась, особенно после выхода патчей, исправляющих недоработки.

Без всякой связи со всем сказанным выше грядущее появление сиквела вызывало определенные опасения. Справедливости ради заметим, что опасения возникают всегда, когда оригинальный проект передают новой команде разработчиков. Arrowhead Game Studios больше не имеет отношения к Magicka: созданием второй части занималась маленькая, но гордая Pieces Interactive.

Magicka 2 обзор

Нас всех учили не стоять в огне. Но в случае с Magicka 2 нам придется забыть все, чему нас учили в школе игрового выживания.

И никаких вампиров

Нас встречает старый знакомый — Влад, ни-разу-не-вампир, который и в первой части выступал неким сюжетно-направляющим началом для безымянного героя или команды героев. По его словам, со времен первой Magicka в волшебном мире что-то прогнило и подтухло. Маги развязали гражданскую войну, переубивали друг друга, а редкие выжившие сделались настолько странными, что в приличном обществе их начали избегать. Старинный замок Альдхейм, в котором раньше обучались волшебному искусству представители разных стихийных школ, пришел в упадок. На этом фоне светлым пятном выделяется пророк по имени Нострир, который предсказал пришествие на землю великого колдуна, способного объединить все стихии и вообще навести порядок в мире под названием Мидгард.

Нашему персонажу не повезло: именно он должен найти дитя из пророчества, чтобы защитить его от злокозненных… в общем, злокозненных всех. Нарочито незамысловатая сюжетная завязка, разумеется, имеет весьма опосредованное отношение к тому, чем мы будем заниматься в Magicka 2. Потому что, в сущности, речь идет о забаве из серии «убей все, что движется, и умри сам бесчисленное количество раз».

Желаем приятной смерти

Говоря о «бесчисленном количестве раз», мы не слишком-то преувеличиваем. Попытка пройти игру в одиночку даже на нормальном уровне сложности будет долгой, мучительной и малорезультативной. Сложность растет от главы к главе, врагов становится все больше. Стайки мелких гоблинов в начале нашего путешествия легко отправляются в мир иной при подборе адекватных комбинаций элементов. Зато уже на каком-нибудь там третьем уровне мы начинаем иметь дело со столь внушительными колониями разнообразных тварей одновременно, что процесс прохождения превращается в пытку и серьезный удар по самооценке. Только поддержка товарищей — то есть кооператив — может спасти нас от депрессии. При условии, что мы и сами не лыком шиты, и соратники играть умеют.

Magicka 2 обзор

Поначалу гигантский краб кажется сложным для прохождения «боссом». Это потом мы выясняем, что нам таких крабов на самом деле придется чуть ли не пачками убивать.

В каком-то смысле Magicka 2 стала чуть менее «фортепианной», чем ее предшественница. Если в первой части мы могли применить какое-либо заклинание только используя комбинацию клавиш, порой довольно-таки неочевидную, то во второй нам разрешено повесить на «горячие клавиши» до четырех «магик», чтобы использовать их немного быстрее и удобнее. Это нововведение можно было бы назвать «оказуаливанием», если бы слово «казуальный» и Magicka 2 вообще хотели становиться в один ряд в одной фразе. Разработчики не могли бескорыстно упростить нам жизнь и нигде не подложить свинью при этом. Все готовые заклинания вроде огненного дождя с небес или «спешки», позволяющей бегать быстрее, теперь должны немного «остыть» перед повторным использованием. Пока такая вынужденная пауза длится, мы вполне можем бодренько сыграть в ящик. Так что старые добрые комбинации элементов никто не отменял — выжить без них невозможно.

Невеликий комбинатор

Основное удовольствие мозгу Magicka 2 по-прежнему доставляет широчайшими возможностями сочетания стихийных элементов. Механика слегка изменилась в этом отношении: например, теперь нельзя поставить в очередь комбинированные явления вроде пара, как мы делали это в первой Magicka. Но разгуляться все еще есть где.

Мы можем собрать до пяти различных элементов в одну последовательность. Некоторые решения оказываются очень удачными — как, к примеру, стенка-щит из мороза, молнии и смерти. Другие работают хуже: скажем, огненные шары хороши лишь на небольшой дистанции. Однако игра всегда оставляет много простора для эксперимента, тем более занятного, что наши собственные чары способны отличнейшим образом навредить и нам самим, и нашим незадачливым союзникам.

Magicka 2 обзор

Редкая птица долетает до середины такой вот дорожки из волшебных барьеров.

В геймплейном отношении несколько огорчает, пожалуй, только тактическое однообразие битв. Вне зависимости от того, сражаемся мы с «боссом» вроде гигантского краба или с тучей мелких монстров, нам приходится нарезать круги на местности, стараясь вообще не подпускать противников к себе, постоянно лечиться и в перерывах пытаться кого-то там убивать. Область, по которой мы можем бегать, — очень мала. Срабатывание очередного скрипта не только вызывает к жизни толпы противников, но и закрывает для нас путь к отступлению, не позволяя вернуться туда, где мы только что находились. Маги — совершенно «тряпочные», никакой урон долго выдерживать не могут — и этот параметр нельзя «прокачать», потому что «прокачка» в Magicka 2 традиционно практически отсутствует.

Время от времени нам выдают какое-нибудь новое оружие или мантию — и некоторые из таких предметов могут быть даже полезными. Большинство, впрочем, не только бесполезны, но и вредны: они делают нас более уязвимыми или наносят более слабый урон, чем меч и посох, что выдаются на старте. В остальном никакого прогресса игра не предлагает. Разработчики намекают: за «прокачкой» персонажа и деревом умений — куда-нибудь в другое место, пожалуйста.

Двести процентов комедии

Кроме бесполезного оружия и дурацких одежд мы время от времени открываем артефакты — обычно нам их выдают после прохождения какой-нибудь главы. Не стоит думать, будто речь идет о настоящих артефактах, улучшающих параметры персонажа и добавляющих ему какой-нибудь там ловкости, выносливости или здоровья. Эти модификаторы созданы скорее для того, чтобы вызвать интерес к повторному прохождению. Они воздействуют не на героя, а на весь игровой процесс в целом. Один добавляет здоровья врагам, другой телепортирует мага в точку смерти каждого монстра, третий повышает комедийность прохождения до двухсот процентов.

Magicka 2 обзор

Мохито — это не только мятный напиток, но и много тонн очень опасного живого веса.

Хотя, по совести говоря, даже с жалкой стопроцентной комедийностью игра кажется достаточно ироничной и смешной. Смена команды разработчиков нисколько не отразилась на юморе. Здесь по-прежнему высмеиваются стандартные фэнтези-клише. Местная атмосфера все еще замешана на абсурде и преувеличении. Несчастные крестьяне, угнетаемые гоблинами, жалеют, что пропустили уроки ОБЖ. При входе в пещеру стоит деревянный щит с надписью: «Мы не хотели добавлять пещерный уровень, но издатели настояли». Характерный восклицательный знак над головой у NPC абсолютно не значит, что мы можем получить здесь какой бы то ни было квест — да и куда мы могли бы записать сведения о нем, раз у нас нет ни дневника, ни журнала заданий?

Все это было бы очень приятно и мило, если бы жизнь не портили периодические баги. Увы, вместе с достоинствами оригинального проекта Pieces Interactive прихватила и его основной недостаток. В ряде сцен герой запросто может перелететь через целую область, которую в норме должен был преодолевать, убивая врагов. Яркая и аккуратная графика казалась бы еще более аккуратной, если бы разрешение периодически не менялось само по себе. При этом вернуть все можно только перезагрузив игру.

Magicka 2 обзор

Проблема не в том, что крабов много. Проблема в том, что их поток не останавливается, если не сделать кое-что, не имеющее отношения к убийствам.

Будем откровенны: Magicka 2 — все та же Magicka, только с новой цифрой, новым, весьма непритязательным сюжетом и кое-каким косметическим ремонтом. Как правило, таких нововведений не хватает для того, чтобы сиквел получился хорошим. Однако в случае с Magicka правила просто не работают. Второй выпуск получился по крайней мере не хуже первого, а это уже очень неплохо.

Плюсы: оригинальный геймплей; веселый кооператив; юмор; широкие возможности для экспериментирования.
Минусы: тактическое однообразие; баги.

Magicka - видеоигра в жанре Action-Adventure, разрабатываемая шведской компанией Arrowhead Game Studios. Дата выхода - 25 января 2011 (25.01.2011) на PC для Microsoft Windows.

Награды [ ]

Ранняя незаконченная версия Magicka была названа «Игрой года 08» на Swedish Game Awards 2008. [1]

Основная компания игры рассчитана на 4-ых человек. Действие происходит в воображаемом мире Мидгард. От самих героев требуется просто (как всегда) спасти всех и вся.

Содержание

Усиления, подбираемые предметы и Магики [ ]

Усиления [ ]

В Magicka три категории подбираемых предметов. Оружие и Магические предметы сохраняются до тех пор, пока волшебник не умирает; в таком случае они падают на землю и могут быть подобраны вновь после воскрешения. Магики же являются постоянными улучшениями — изучениями новых мощных заклинаний.

Оружие [ ]

Подбираемое оружие дает владельцу бонусы и прочие эффекты, помогающие в прохождении.

Магические предметы [ ]

Например, посохи. Они позволяют волшебнику направлять силу заклинаний в нужное русло и могут коренным образом менять их. Каждый предмет может иметь два различных эффекта: постоянный или используемый.

Контрольные точки [ ]

Контрольные точки -- это место где игрок будет появляться после проигрыша.

Книги [ ]

Взяв книгу, вы получаете Магику.

Магики [ ]

Древние рецепты создания Магик, наиболее сильных заклинаний, могут быть найдены повсеместно в Мидгарде. Они даруют волшебнику поистине великие силы. Чтобы использовать Магику, наберите нужную комбинацию из элементов для ее создания и реализуйте заклинание нажатием соответствующей кнопки (по умолчанию — пробел).

Оживление [ ]

Если вы умерли, ваш напарник может оживить вас, использовав магику Оживление (Жизнь+Молния), или же Призыв Феникса (Жизнь+Молния+Огонь), главное — успеть ему смыться с той точки, откуда он его призвал.

Интерактив [ ]

Вы можете записать чекпоинт, подбирать предметы, разговаривать с персонажами и изучать объекты. Объекты, с которыми можно взаимодействовать, ясно обозначаются при приближении к ним волшебника.

Зажмите Ctrl для перехода в положение сидя. Так вы будете блокировать мили удары и некоторые магические атаки.

Бусты [ ]

Вы можете использовать бусты для усиления магик или щита, нажимая пробел (в стандартных настройках).

Остальное [ ]

Иногда от вас будет требоваться пройти той или иной участок игры немного необычным способом. Например: открыть дверь, использовав огонь по территории в специальной зоне и т.д.

Швеция — страна победившего социализма, дорогого пива и повальной интернетизации. Неудивительно, что интерактивные развлечения чувствуют себя там словно плесень в теплом и сыром подвале. DICE, Paradox Interactive, Minecraft — эти имена и названия на слуху у всех геймеров. И слух они не коробят, а ласкают. Нежно, как детская ладошка.

Но чтобы возвести красивое здание, необходим надежный фундамент. И с ним у шведской игровой индустрии тоже все в полном порядке. Крупнейшие ВУЗы страны регулярно выпускают талантливых девелоперов и поддерживают молодые команды. Существует даже специальная премия для лучших студенческих проектов — Swedish Game Awards.

Magicka

За найденных мертвых лосей почему-то дают достижение King's Quest.

Премиальные 35 тыс. шведских крон (около пяти тысяч долларов) наверняка пошли не на праздничные банкеты. Но коммерческому проекту (даже очень скромному) их — в самый раз на оплату счетов за электричество. Поэтому разработчики мечтали не о призовых, а об интересе. Коллег, публики и, самое главное, издателей. Хотя бы каких-нибудь.

«Какие-нибудь» не клюнули. Зато игра произвела впечатление на Paradox. И это было верной гарантией чего-то приличного. Ибо парадоксы с гениями вообще не разлей вода (что справедливо заметил еще Пушкин). А конкретно шведские — пусть и не такие конкретные, но дело свое знают на твердую четверку с плюсом и мусора практически не издают.

Разнообразие — душа удовольствия

Что самое главное в хорошей аркаде? Если верить многоуважаемому капитану Очевидности, это драйв. А если проверить самому? Пожалуй, все же разнообразие. Приемов, монстров, локаций… сюжетных загибов, в конце концов — лишь бы спинной мозг не сводило от монотонного экшена. В этом смысле Magicka просто замечательна.

При первом взгляде геймплей напоминает Diablo. Что вряд ли удивительно, так как близзардовская легенда тоже, по сути, является аркадой. Однако слегка углубившись в игровой процесс, начинаешь понимать, что нет, не она. Diablo — это во многом все же развитие персонажа, а в Magicka таковое практически отсутствует.

Magicka

Да и построение уровней типично аркадное — зачистка локаций с периодическими засадами, когда разработчики бесстыдно запирают вас на небольшом пятачке и травят либо бесконечным зергом ботов, пока не убьете мини-босса, либо несколькими сильными монстрами, способными вызвать геймовер двумя-тремя ударами. А на сладкое — бой с боссом и переход на новый уровень.

И где же тут разнообразие? Будьте покойны, присутствует в самом лучшем виде. Хотя бы потому что многие засады и каждый бой с боссом требуют индивидуального подхода и обязательного участия головного мозга. Но главное — потому что вы никогда не соскучитесь с магическими экспериментами. Ибо основная «фишка» игры, за которую ее когда-то выделили и обласкали, никуда, разумеется, не делась, а только разрослась и окрепла.

Элементарно, Ватсон

Всего в Magicka восемь базовых магических элементов: земля, огонь, вода, холод, электричество, жизнь, аркана и почему-то щит. Последний — не совсем элемент в его элементарном понятии, а, скорее, составная часть заклинания, превращающая последнее в дугообразный барьер, препятствующий движению. В чистом виде — небольшой заборчик из силового поля. В комбинации с другими элементами — всевозможные нечто, вплоть до откровенных извращений. Но сохраняющие изначальную форму (дуга) и назначение (преграда).

Magicka

Целительная аура посоха лечит не только владельца, но и его врагов.

Уже из этого описания можно приблизительно представить, как работает магическая система игры. Например, огонь. Базовый вариант — огнемет, стреляющий широким языком пламени, но очень недалеко. Добавим к нему землю — и получим фаербол. А заменим землю на аркану — и выйдет огненный луч. Если скрестить аркану с комбинацией огня и земли, то фаербол приобретет дополнительный тип урона и начнет убивать еще больнее.

Или жизнь. Изначально она — луч, исцеляющий цель. Замешаем ее на земле — и это уже не луч, а шар. Добавим воду — и шар не только вылечит, но и намочит, сделав уязвимей к электричеству. Да, некоторые элементы друг с другом не дружат и не комбинируются (холод и огонь, вода и электричество), а некоторые — еще и устраивают волшебнику подлянки. Например, попытка наколдовать молнию в сыром (от воды) виде вызовет лишь болезненный удар током. Поэтому необходимо сначала высушиться огнем, а уж потом баловаться с электричеством.

Некоторые базовые элементы комбинируются в составные, а те затем становятся частями заклинаний. Так, вызов дождя потребует пара. А пар требует кипячения воды. В игре никого, разумеется, не заставят искать емкость, наполнять ее аш-два-о и совать туда кипятильник — достаточно просто смешать воду и огонь. И потом использовать — либо в экспериментах, либо в заученных из найденных книг заклинаниях.

Колдовство колдовства

Но соединение элементов — еще далеко не все магические комбинации. Отдельную пикантность им придают варианты творения волшебства. Всего способов ворожить — пять. Стандартный — правая клавиша мыши (переназначать, увы, нельзя) — метнет фаербол, укажет направление лучу или установит барьер. Применение заклинания на себя — средняя клавиша мыши — применит, что характерно, заклинание на себя. Излечит. Или укроет щитом. Или высушит огнем… Или долбанет током — аккуратнее надо быть.

Magicka

Атака по площади (на игровом сленге — АоЕ) — Shift + ПКМ — задаст пылу, жару или пару всем близстоящим в некотором радиусе. Если добавить к пылу-жару-пару немного землицы — то еще и собьет с ног. Ваш персонаж при этом не пострадает. Shift + средняя клавиша прицепит чары к оружию ближнего боя, следующая атака которым приобретет магический эффект. Наконец, пробел предназначен для использования заклинаний из колдовской книги — дождь, вьюга, волна огня, гром с молнией… Все они характеризуются сложными эффектами или завидной силой, чем и полезны.

Кстати, наличие оружия ближнего боя не означает, что в Magicka присутствует культ экипировки. Культ как раз отсутствует. Как фактически отсутствует и сама экипировка. Инвентарь попросту не предусмотрен. Поэтому всего добра, что волшебник носит с собой, — тесак (дубина-топор-копье) и посох. Причем не более чем по одной штуке. Если найдется что-то новое, то старое придется выбросить. Или отказаться от находки — в зависимости от личных предпочтений. Посохи обладают дополнительными свойствами. Например, аурой, магической атакой, бонусом к жизни или защите. Муки выбора иногда бывают жуткими. Но к ним быстро привыкаешь.

Юмор в помощь

Пикантность магических экспериментов сильно ослабляет вкус прочих геймплейных частей, но не перебивает его полностью. Подозреваю, девелоперы долго думали, как оформить свою элементарную комбинаторику. Чтобы выгодно ее подчеркнуть и не слишком потратиться. В конце концов остановились на пародии. Пародии на истории о спасении мира и крутых героях.

Magicka

Сюжетный юмор в Magicka не зашкаливает, но вполне мил. Встречная крестьянка с характерным восклицательным знаком над головой просит главгероя очистить подвал от крыс и обещает некоторую сумму золотом. В этот момент на нее нападают гоблины. Герой приходит на помощь, уничтожает агрессоров — и слышит, что спасибо, конечно, но денег не дам, потому что тебе их некуда складывать… и как теперь избавиться от этого проклятого знака?

Или храбрый волшебник десять минут бегает кругами по тронному залу, уворачиваясь от нюков злых колдунов, захвативших короля. И когда, наконец, последний враг падает, следует пафосная скриптовая сцена — его величество стряхивает с себя цепи, встает, расправляет молодецкие плечи, хватает рухнувшего босса и выбрасывает того на фиг. Торжественная музыка, восхищенные подданные… А герой получает достижение «Спасенный королем». Вроде бы ничего выдающегося, но почему-то улыбает.

Magicka

Наконец, мультиплеер. Он тоже оформляет, но одновременно является отдельной песней. Именно в «кооперативе» Magicka начинает жечь всерьез. Добавляются новые магические приемы, ибо заклинания союзников накладываются друг на друга, иногда вызывая эпические извержения энергии. Хаотическая мешанина из игроков и монстров только усиливается наличием дружественного огня — можно запросто убить кого не надо и исцелить не надо кого. Пальцы судорожно бегают по клавиатуре, путаясь в комбинациях. Кто-то ругается, кто-то не очень… Но все равно весело.

Эту песню не задушишь, не убьешь!

К сожалению, бич малобюджетных компьютерных проектов — баги и лаги — в Magicka чувствует себя особенно уютно. Разработчики начали отчаянно их изводить с первых же часов после релиза, издателям пришлось даже извиняться за доставленные пользователям проблемы. Но вредные жучки-паучки до сих пор грызут игру и геймерские мозги. Чем, спрашивается, занимались тестеры? И были ли они вообще?

Magicka

Paradox тем не менее подсчитывает прибыль. Никакие происки глупого кода, не желающего оптимизироваться самостоятельно, не смогли отвратить благодарную публику. Компьютерного пользователя одними лишь багами не победить, а прочие компоненты Magicka — исключительно за него и с врагами рода юзерского дружить категорически отказываются. Неординарная игра пожинает заслуженный успех. Так ей и надо.

Плюсы: элементарная магия; неплохой юмор; зажигательный «кооператив».
Минусы: баги и лаги.

Игровой процесс [ ]

Основная статья: Игровой процесс
В Magicka вы можете сами придумывать заклинания. Вы можете призвать ледяной камень на врагов, кидаться сосульками на лесного тролля, кидать врагов в столб с шипами и даже выпускать луч, как делает известный мем Shoop Da Whoop! Ещё веселее, если вы это будете делать со своими друзьями, так как в игре есть мультиплеер до 4 игроков.

Игровые режимы [ ]

Magicka имеется три разных игровых режима:

    , где вы следуете по сюжету. , где вы сражаетесь в арене против монстров, появляющиеся с двух концов карты. , где вы сражаетесь против других игроков (?).

Сюжет [ ]

История начинается на фоне серьезного кризиса и для срочного задания были выбраны вы, мастера Ордена Магики. Оказалось, столица Хавиндр находится в осаде! Увы, но вам придётся покинуть удобный замок, заполненный вкусными хот-догами и блестящим сыром, и спешить на помощь королю.

Дружественный огонь [ ]

В Magicka заклинания одинаково действуют как на противников, так и на союзников. Таким образом, вы должны быть очень осторожным чтобы не попасть по своим. Или наоборот.

Содержание

Читайте также: