Герои меча и магии 3 самая сильная фракция

Обновлено: 05.07.2024

Как думаете, какая самая сильная фракция в «Героях»? Такая же тяжеловесная, как Протоссы в Старкрафте? Такая же капризная, как Медуза в Доте? Опытные игроки уже усмехаются – все зависит от шаблона, по которому генерируется карта. Но так как 3/4 игр проходят на Jebus Cross, то и говорить в первую очередь надо о сильнейшем городе на JC.

В «Героях» есть 1 город, который однозначный фаворит в любой затяжной игре на JC, главное – суметь эту игру затянуть. Особенности игры за Замок на «Джебусе» мы обсудили с Сергеем «Freeman» Устименко, основателем MSStudio.

Портал вызова в умелых руках – дешевый тир 6-7 юнит

Четвёртое место

Четвёртое место между собой будут делить три героя магической направленности. Два чернокнижника - Жеддит и Аламар, а так же элементалист - Лабета. При принятии такого решения, была принята во внимание логика, что в извечном противостоянии войнов и магов, я принимаю сторону последних.

На 5 месте также хватает сильных магов, но здесь во внимании снова индивидуальный подход. Прежде всего я считаю именно чернокнижников и элементалистов самыми сильными магическими классами игры. Кроме того, Жеддит и Аламар со старта игры имеют в своих книжках заклинания воскрешения. Лабета же может похвастать наличием важнейшего вторичного навыка - магия земли.

Замок переоценивают: раньше он был сильнее, а играть сильным лейтом просто приятно

Для балансировки разных по силе фракций в матчах работает система торгов: игроки, как на аукционе, покупают право первого выбора замка из 2-х, которые будут участвовать в игре; победитель аукциона переводит часть игровых денег оппоненту и начинает с меньшей суммой на старте, зато с тем замком, за который хочет играть. Это довольно хорошо уравновешивает совершенно разные по силе фракции, позволяя слабейшему на Джебусе Инферно на равных сражаться с имбовым Некрополисом.

(Зачем в принципе добавлять такой процесс выравнивания стартовых условий, если можно просто подкорректировать силу фракции? Дело в том, что условная сила фракции в «Героях» напрямую зависит от того, на каком шаблоне происходит игра – они требуют разных тактик и видений игры, поэтому замки даже теоретически нельзя сделать одинаковыми по силе для всех шаблонов).

Кастл продолжает оцениваться геройщиками во время торгов на уровне сильнейших фракций, хотя по результатам игр он явно переоценен. Это связано в первую очередь с оригинальной версией игры Shadow of Death: там скорость развития и выход в центр на том же «Джебусе» происходили в среднем значительно медленнее , и Замок с его преимуществом в поздней игре реализовывал потенциал на все 100%. Поэтому по старой памяти Кастл оценивают на пару позиций выше того, что он должен занимать в текущей мете.

Кроме того, что в HotA в целом игра стала быстрее, качественно вырос и средний уровень – профи просто не позволяют Замку раскрываться, выходя в Центр в среднем на 6-й день. Даже на блиц-таймере, где, по идее, нет времени строить сложные цепочки и детально реализовывать сложные ходы, выходы в Центр на второй неделе остались такой же редкостью.

Ниже пример супербыстрой игры и построения цепочек от Papashkaiz4atika, которые позволили ему в третьей игре подряд выйти в Центр на 1-й неделе, и к тому же с отлично сохраненным таймером.

Давайте попробуем вместе разобраться, какой герой в игре Heroes of Might and Magic III - является самым сильным. В этом статье я приведу топ своих персонажей, соответственно моё мнение может не совпадать с вашим! В связи с этим, попрошу помощи и активного участия именно у Вас!

У непобедимого в лейте Замка худший винрейт. Всего 39% побед!

Чтобы игрок мог позволить себе не выходить быстро в центр, планомерно набирая Ангелов, деньги и артефакты, было бы неплохо иметь такие объекты на своей территории, с которых можно все это собрать. Но к сожалению для любителей игр за Кастл, супержирный респаун не идет с ним в комплекте. Таким образом, получив стартовую территорию без нычек Ангелов, без Консерваторий грифонов и с одинокой Утопией драконов, внутри которой окажутся мусорные артефакты, тебе захочется в который уже раз проклясть бога Рандома. И при всем своем опыте игрок, имея такой расклад и встретив раскаченного в центре противника, будет чувствовать, что он пришел с ножом на перестрелку. При этом скилловая игра так же обязательна при выборке Замка – он совсем не так прост, как кажется.

Freeman: « За Кастл очень специфическая игра, особенно на блице. На старте у тебя есть только ударный стек Стрелков, играя за которых ты должен уметь микрить : отводить их от удара, уводить нейтралов, чтобы успеть их расстрелять, это сложно. При этом все это надо делать на ограниченном таймере, и любая случайная мораль или клик не туда, и все – нет у тебя ударного стека и воевать просто некем. И до 6-го дня все твои герои только и делают, что бегают и собирают ресурсы, чтобы было на что отстроить Ангелов».

В итоге у Замка худший винрейт на турнирах от MSS – всего 39%. Да, даже у Инферно, который исторически считался слабейшим замком, винрейт выше на целых 10%.


Во многом, конечно, дело в торгах – но тут в дело вступает психология.

Водоворот Маны – вообще нечестная постройка

Нехватка маны сотни раз проигрывала карты, и лишь у одного замка есть возможность за один ход без простоя в замке восполнить не просто всю ману, но и удвоить ее! И стоит это смешную тысячу золота! Да, вихрь восстанавливает ману лишь одному герою, но умные геройщики просто не строят его до момента, когда мейн-герой отправляется в бой с базы.

Кажется, стоимость постройки нужно увеличивать.

Начало

Стоит начать с общего количества доступных персонажей. Предлагаю опираться на Heroes of Might and Magic III: Horn pf the Abyss . В дополнении "Рог Бездны" нам доступны на выбор 10 фракций:

  1. Замок
  2. Оплот
  3. Башня
  4. Инферно
  5. Некрополь
  6. Темница
  7. Цитадель
  8. Крепость
  9. Сопряжение
  10. Причал
В каждой из них для найма предлагается 16 героев, а это уже 160 персонажей. Вдобавок в Замке, Крепости, и Причале есть дополнительный 17 герой - специалист по навигации, который доступен для найма на картах с водой. Кроме того, не забудем и про Некрополис с дополнительным героем. Итого, в сумме получаем 164 персонажа. Естественно из такого изобилия героев, определить самого сильного нам будет не просто, но тем не менее возможно.
  • Я разобью героев по своеобразному принципу ТОП-5. Места с 5 по 3 будут разделены сразу между несколькими героями. На втором и первом будут располагаться по одному герою соответственно.

Кто сильнее в Героях 3: меч или магия?

Топовые маги, которых нужно брать не задумываясь – Солмир, Эйслин, Аламар, Жеедит и Димер. На старте у них уже есть заклинание из 4 круга магии. Только представьте, какая это экономия на отстройке гильдии! Но дело и в самих заклинаниях:

  • Аламар и Джееддит – воскрешение. Актуально на протяжении всей игры, как при зачистке нейтралов, так и в финальной битве.
  • Димер и Эйслин – метеоритный дождь. Сильное заклинание для зачистки оббъектов и PvE, но и в бою с игроком вызовет у оппонента неудобства.
  • Солмир – цепная молния. Мощнейшее заклинание. Главное – чтобы нейтралы не стояли в одной пачке, иначе молния ударит по своим.

Но когда речь идет о финальной битве, то выбор падает на воинов. Магия слишком нестабильна, а против определенного героя и вовсе не эффективна. Поэтому нам важны два показателя – атака и защита. На старте они нас не спасут от потерь при зачистке карты, но вот в финальной битве высокая атака предпочтительнее силы магии.

  • Крэг Хек или Тазар – оптимальный выбор. Самые важные для нас навыке на старте уже на продвинутом уровне.


  • Мефала – защита на старте и в специализации. На высоком уровне позволит прожить нашей армии дольше.
  • Жизель – ее специализация «помехи» – новая механика из HotA, заменившая сопротивление магии. В зависимости от уровня навыка уменьшается вражеская сила магии, а Жизель способна превратить «армагеддон» в незначительный хлопок. Прямая контра вражеским атакующим магам, хоть и не защитит от вызова земляных элементалей.

Отдельно отметим Галтрана. Это уникальная история – персонажа вполне можно назвать имбовым, но только за свой родной Некрополис. Брать персонажа из таверны за другой замок бессмысленно, ведь его сила – в скелетах и навыке «некромантия». Реализовать это за чужой замок Галтран не сможет. Остальные герои не привязаны к своему родному замку и сильны именно за счет стартовых навыков и заклинаний.

Sav1tarrr: Я бы выделил следующих героев:

  • Гриндан – на старте «замедление» и магия земли. То есть в идеале, на 3-4 уровне получаем экспертную «землю» и замедло становится массовым – очень сильно на старте и будет актуально до конца игры. Да и 350 монет в день хорошо заходят.


  • Герои с 4 кругом магии – маст хев. Сложно выделить из них одного, но игнорировать их в таверне точно не стоит.
  • Потом можно и о топовом воине подумать. Крэг Хек, Тазар, Коркес из Причала, ну и Жизель обязательно нужно брать. Хоть у нее и нет атаки и защиты на старте, даже базовых, под финальный бой ее специализация очень хороша.
  • Ну и для старта хорошо подходят герои с большим количеством юнитов в начале и неплохими навыками. Кассиопея, Дракон, Шакти, ну и в случае с Некрополисом, то, конечно же, Галтран.


Одна имба среди героев все же есть. Но все не так однозначно

Об одном герое мы умолчали специально. Вы наверняка слышали о дисбалансности Луны, героя Сопряжения со специализацией «Стена огня». Из-за двойного урона для этого спелла магичка разваливает нейтральных мобов на карте легче любого другого героя.


Третьи «Герои» всегда были сбалансированы. Это не изменила даже HotA

Мета соревновательных «Героев» обновляется крайне редко. Патчи для HotA выходят обычно раз в год, и большая часть изменений касается редких багов и графических изменений. Поэтому случаев с имбалансными героями не было. Исключение – добавление в HotA нового замка, Причала, и его героя Джереми с навыками «Артиллерия» и «Логистика». Персонаж получился мобильным и достаточно сильным в ранней игре за счет новой боевой машины – пушки.


Это мощнейшая боевая машина в игре, но всего с 8 выстрелами. Для ранней игры этого более чем достаточно – редко когда битвы с нейтралами на старте превышают столько ходов. У Джереми она со старта, плюс «Пушка» – его специализация, увеличивает атаку и защиту машины на 5% за каждый уровень героя.

Ну а в случае с Джереми, пушку отлично дополняет логистика – получается идеальный стартер, с бесплатной машиной и увеличенным количеством ходов.

Это не пошатнуло мету, но все же разработчики HotA признали дисбалансность персонажа и поменяли «логистику» – герой уже несколько лет начинает с «артиллерией» и «нападением».

Sav1tarrr: О любимых/нелюбимых героя еще можно говорить, но откровенной дисбалансных персонажей, из-за которых бы пришлось срочно делать патч, в «Героях» не было, насколько я помню по своему опыту игры. Да, была ситуация с Джереми, но говорить что он стал имбой я бы не стал.

Сильнейший герой – комбинация из мага на старте и воина для финальной битвы

Говорить о тотальном превосходстве одних героев игры над другими невозможно. Большинство героев ситуативные и показывают себя в определенных ситуациях лучше других. Но есть вполне рабочая закономерность – в начале себя хорошо показывают маги, а в последней битве с оппонентом сильны воины с хорошими навыками атаки и защиты.

В Shadow of Death друг с другом дерутся воины

Мета в Shadow of Death отличается от HotA по многим причинам, но в контексте сильнейших героев для нас важнее всего два артефакта.


Плащ Отречение отключает заклинания 3 уровня и выше, а Сфера Запрещения и вовсе отрубает магию во время боя с соперником. И мы обязаны отыгрывать от того, что у соперника окажется один из этих артефактов. Брать мага бессмысленно, поэтому выбор падает на топовых воинов.

«Герои» не просто так остаются актуальными даже сейчас. Одной ностальгии было бы мало – дело еще и в выверенном балансе игры. Поэтому в игре и нет очевидно имбовых героев – все решает навык игрока и правильность его действий.

Второе место

Вот и полуфиналист моего рейтинга, который спокойно мог, и может занять первую строчку, дело жребия. Встречайте прекрасную представительницу элементалистов, колдунья из Энрота - Луна.

Это невероятно потенциальный герой, который в начале игры весьма рад большому скоплению нейтральных охран. Если вы играете на карте, где много подобных монстров, то Луна способна на поистине запредельные вещи. Против вас 18 гидр, а у вас одна фея? - Не беда! - стена огня и 3400 опыта в вашем кармане.

Всё, в чём она нуждается, это магия огня, немного магических статов и всего один быстролетающий юнит. С таким набором Луна может взять "Консерваторию грифонов", прожечь охрану и спокойно выйти на центр в Джебус Кроссе уже на третий-четвёртый день партии.

Одни из сильнейших юнитов в игре

Портал вызова был бы не так хорош, если бы тир-7 юнитом Темницы был бы не красный дракон. Иммунитет к магии 1-3 уровня работает против игрока, а дыхание на две клетки – против кайтящихся нейтральных воинов.

Оба стрелковых отряда Темницы не имеют штрафа в рукопашной, а Медузы и вовсе опаснее вблизи.

Да даже минотавры – сильнейшие тир-5 существа, способные быть стеком на первых днях при наличии нычек. HellLight в матче с Sav1tar не постеснялся купить портал ради трех дополнительных минотавров и, имея 11 миносов, спокойно выносил ульи.

У Темницы нет откровенно слабых юнитов – буквально ни одного. Троглодиты? Да, но их обычно много на старте. Гарпии? На их механике основаны сотни нереальных битв, например – взятие ГО Jebus Cross на первый день (правда, на турнирных правилах не получилось бы повторить из-за ограничения по ходам).

Если вы захотите вернуться в Героев 3 или играть на уровне профессиональных геройщиков, Темница – один из лучших вариантов для старта. Тем более если вам надоедает один и тот же герой в замке, и вы хотите разнообразия в стратегиях в рамках одного замка.

Если третьи «Герои» для вас ограничиваются сюжетной кампанией, то вы наверняка назовете сильнейшими героями Гелу (апгрейдит стрелков и эльфов в снайперов) и Дракона (улучшает монахов и магов до чародеев).

Кто-то определенно вспомнит сэра Мюллиха, героя Замка со специализацией «скорость» – все юниты в его армии получали 2 единицы к скорости. Этот герой – отсылка к директору по разработке игры, Дэвиду Мюллиху, поэтому в турнирных играх его забанили. Да и Гелу с Драконом вы не встретите, ведь в соревновательных «Героях» их нет – там дела обстоят совсем иначе.

Разобраться в них нам поможет Руслан «Sav1tarrr» Грецкий – профессиональный игрок в HoTA, неоднократный призер турниров от MSStudio.

Самый имбовый герой в третьих «Героях» для разгона. Работает и сейчас!

Но есть один нюанс, а точнее – два. Во-первых, стена огня бесполезна против существ с магическим сопротивлением и армии соперника-человека. Ифриты или черные драконы плевали на эту стенку и в этом случае придется искать другую тактику победы. А оппонент-человек обыграет это заклинание – ведь стена огня видна для соперника и он, в отличие от компьютерных болванчиков, не полезет в нее умирать.

Да и вообще Луна требует от игрока внимательности. Один мисклик во время хода или неправильная постановка стены огня – и все, имба отлетает в таверну на неизвестное время. И от таких ошибок не застрахован никто – даже профессиональные игроки.

Например, популярный в геройском сообществе стример Amiloo способен как зафейлить взятие консерватории грифонов (на первой минуте в видео ниже), так и с двумя ангелами уничтожить стенкой Луны 29 древних чудовищ (на 4:40).

Отдельно отмечу польского игрока Gluhammer. Его фейлы на Луне – отдельный вид искусства.

Но все это не отменяет того факта, что лучше Луны для разгона героя попросту нет. С этим согласен и Savitar.

Sav1tarrr: Луна – самый сильный герой в игре, просто имбища. Вот вроде бы «огненная стена» – спелл, который ты используешь за другого героя 1 раз в 1000 игр, но на Луне двойной урон стены позволяет пробивать ранние объекты, получать ресурсы, артефакты. Правда, если попались мобы с большой скоростью или невосприимчивостью к магии, то она полностью теряет преимущество. Но это исключение из правила.

Для финальной битвы ее стена бесполезна – противник ее видит, он туда не пойдет и обыграет это. Но тут уже сила в другом – Луна за счет специализации получила ранний старт и за короткий срок может стать сильнее мейна оппонента. Если получилось собрать против нее сопротивление магии, то в финалке бояться ее не стоит. Луна рано получает опыт, заклинания и все остальное, но она плохой герой для последней битвы.

Третье место

Здесь расположились три специалиста по логистике. Гуннар, Киррь и Десса. Навык логистики не смотря ни на что, остаётся самым востребованным, проигрывая только магии земли. Стоит-ли этому удивляться? Дальность перемещения по карте приключений исключительно важный параметр, который во многих случаях является определяющим. Возвращаясь к предыдущим местам, можно озвучить, что ранее упомянутые герои в финальных сражениях потенциально будут смотреться мощнее логистов.

Однако, сперва Киррь, Гуннара, или Дессу необходимо будет догнать, чтобы в целом навязать им бой, а сделать это без ошибки оппонента не всегда просто, тем более, что на эту ситуацию можно взглянуть и по-другому. Чем дальше герой бегает по карте приключений, тем больше действий он может совершить. Таким образом у Дессы, Киррь и Гуннара есть все возможности подойти к финальному сражению в лучшей форме по сравнению с другими героями.

Замок отличается от всех фракций: основное оружие у него в родном городе

Как играется шаблон Jebus Cross за все прочие фракции? Ты размениваешь низкоуровневых родных существ, чтобы захватить сильных нейтральных – Виверн, Циклопов, Ангелов и так далее – и дальше сражаешься уже ими. И уже на 1 неделе стремишься выйти в центр, чтобы захватить крутые артефакты раньше врага.

Но у замка есть Архангелы – юниты с наивысшими показателями атаки, защиты, урона и убийственной оживительной абилкой – воскрешение. Теперь вспомните, что Ангелов можно также захватить в Консерваториях Грифонов и отбить их двеллинги. В теории уже к середине второй недели можно набрать с десяток Архангелов!


Поэтому у игрока нет такого стандартного для матчей за все остальные фракции паттерна «Центр-Центр-Центр! Выходить! Быстрее! Темп-темп-темп!» Это не отменяет раннего выхода, если такая возможность есть, но победа возможна и без него.

Тактика понятна и проста:

  1. Находим нычки Ангелов, захватываем их на первые дни
  2. Находим небольшие Консы, захватываем и их
  3. Собираем ресурсы, разоряем Нага-банки и гномники
  4. Строим Портал в родном городе
  5. Находим и захватываем еще Консерватории, желательно побольше
  6. Улучшаем Портал, делаем Архов
  7. Захватываем Утопии, принаряжаемся в то, что там нашли и прогулочным шагом выходим в Центр.

При этом такой путь регулярно оформляется только за Замок. У остальных фракций есть не менее сильные Т7 юниты, по некоторым аспектам превосходящие даже невероятных Архангелов, но у каждой из них есть особенность, которая не позволяет ориентироваться на тактику Замка как основную, что оставляет его лучшим выбором для затяжных игр.

Freeman: «Другие замки не могут играть в таком режиме.

  • В 99% случаев все играют в темп: Некры – за счет Костей, Башня – за счет Джинов, Конфлюкс – за счет Луны, Оплот – за счет Эльфов;
  • У Замка очень дорогая отстройка Т7 юнитов – как у Инферно, Данжа и Причала;
  • А еще у фракции слабые Т7 юниты, как у Крепости.

Реальный шанс в лейте потягаться с Замком есть только у Цитадели – Седые, хоть и не летают и скорость у них сильно ниже чем у Архов, нонеплохие статы и убойная абилка с игнором 80% защиты противника делают их хорошим боевым стеком».

Значит, выбор Замка это гарантированная победа в игре? Скорее, наоборот.

Первое место

Здесь мог быть кто угодно, опираясь на различные аспекты, варианты и решения, которые мы принимаем и руководствуемся при игре в Героев. Тем не менее, взойдёт на пьедестал любитель сверкающих монет, обожатель золотых шахт, гном - Гриндан!

Гриндан - это супер надёжная игра! За ним ты всегда, как за каменной стеной. Ведь гномы очень уверённо стоят на своих двоих, когда нужно гарантировать заклинание массового замедления, тем более, если вы можете его себе спокойно позволить на первые дни партии.

Никто не обладает такой силой над землёй, чтобы находить золото с такой регулярностью, с которой это делает - Гриндан!
  • Я ни в ком случае не забывал про Некромантов и Рыцарей смерти. Безусловно Галтран фантастический вампир, а Тант в определённых стадиях игры может поднимать скелетов сотнями, добиваясь своими уникальными силами прироста армии после сражения, что уже делает его исключительным.

Именно поэтому, оставляйте своё мнение : укажите в каких ситуациях, и при каких обстоятельств названный вами герой является наиболее сильным. По истечению определённого количества времени, мы все сможем сделать вывод и придти к какому-либо знаменателю. Если вы согласны с мнением комментатора, то поддержите его! Напишите комментарий, где вы выражаете солидарность к его мнению, или поставьте палец вверх. Если же ваши мнения расходятся, то, пожалуйста, максимально корректно опишите свою позицию на счёт того, или иного персонажа. Развёрнутые ответы приветствуются!

Jebus Cup

Jebus Cup

Сумасшедшие герои, имбовый портал и МАНА.

Под самый конец 2020 года закончился Jebus Cup – турнир среди топовых геройщиков на шаблоне Jebus Cross. Мощный состав участников и большое число матчей позволили организаторам сделать таблицу с винрейтами замков на турнире. Спорим, вы не угадаете замок Heroes of Might and Magic 3 на последнем месте? Да, это Касл, который традиционно считается имбой.


Бешеный процент побед у Темницы не случаен. За этот замок торгуются все. Для наглядности: в финале Hellight играл на Темнице за красный цвет против Причала: он отдал за пик цвета и замка 6000 золота! Причем, эта игра стала самой быстрой – Хэлу выпала Луна на первый день, и на 1-1-3 он уже бегал с тремя ангелами. Гомункулус решил темпануть против Темницы и вышел на ГО (Морские Змеи) на 1-1-6, но не смог пробить его – пришлось писать «gg» до встречи с противником.

Окей, Причал почти всегда начинает с дополнительным золотом, но даже в матче против Замка MoM отдал Гомункулусу 3000 за красный цвет и замок, а HellLight раскошелился на 3600 в матч-апе «Конфлюкс – Темница»! (Правда, 2900 тут же вернул за цвет).

Почему Темница так крута? Мы нашли сразу четыре причины.

Куча первоклассных героев

Возможно, это лишь совпадение, но два низших винрейта показали замки с одним более-менее адекватным стартером – Валеской и Калхом соответственно. У Темницы 99% игр начинаются с Шакти, но из таверны можно с высоким шансом достать:

  • Алмара (Воскрешение)
  • Джеддита (Воскрешение)
  • Димера (Метеоритный Дождь)
  • Гуннара (Логистика)

Обратите внимание, что три из четырех перечисленных героев – чернокнижники. У них высокий шанс получить магию земли при прокачке – выше только у некромантов и элементалистов.

И это мы не говорим о Лорелей с ее гарпиями – иногда из них можно делать ударный стек. Играя за Темницу, легче качать двух, а то и трех героев одновременно. MoM на Jebus Cup начал с Шакти, но уже на второй день собирал Пандоры на опыт Димером. Более того, ему выпали и Лорелей, и Джеддит: последний на четвертый день со 140 троглодитами взял гигантницу на 75 големов (таймкод уже установлен), все благодаря воскрешению:

Затем он собрал колодец маны (повезло!), на пятый день нашел еще две гигантницы и вышел в центр на пятый (!) день. С восемью гигантами! MoM проиграл эту игру, но это заслуга Гомункулуса: он показывал сумасшедшие плеи (чего стоит взятие цеха на таймкоде 1:04:00) и буквально вытаскивал себя за волосы из поражения.

Пятое место

На пятое место я поставлю специалистов по нападению, доспехам, интеллекту и помехам(резист к магии). В эту группу входят такие персонажи, как Крэг Хак, Тазар, Жизель, Солмир, Деемер и другие.

В этом вопросе всё зависит от индивидуальных предпочтений и конкретной игровой ситуации. Я думаю, что никто не станет спорить, что все данные персонажи хороши и однозначно выделяются из общей массы героев.

Читайте также: