For honor способности

Обновлено: 04.07.2024

Релиз мультиплеерного action''а For Honor от компании Ubisoft состоится достаточно скоро, а всего день назад закончилось закрытое бета-тестирование данного проекта. Игроки по всему миру пробовали различных героев, принадлежащих к одной из трех фракций, оттачивали свое мастерство владения оружием, и пытались найти оптимальную стратегию против соперников. Но что делать тем, кто на ЗБТ не попал или же не смог попробовать всех 9 доступных героев? Именно для них я написал небольшую статью, которая позволит ознакомиться с базовыми умениями и типичными комбинациями. В этот раз мы рассмотрим героев Самураев, а в будущем пройдем и по другим фракциям.

Начну я, пожалуй, за героя, которым я отыграл большую часть ЗБТ. Орочи является самураем с короткой катаной, принадлежащий к классу убийц и отличающийся высокой скоростью нанесения атак, прекрасной защитной техникой, а также способностью проводить неблокируемые контратаки.

Слабостью Орочи можно назвать достаточно низкую дальность, не считая двух гапклозеров, позволяющих в теории порвать дистанцию с противником - Zephyr Strike (W+ пробел + легкая атака) и Storm Rush (S+пробел + ПКМ), а также низкое количество очков здоровья.

Атаки, на которые я хотел бы обратить внимание начинающего самурая - Zephyr Strike, позволяющий проводить быстрые фланговые атаки, одновременно уворачиваясь от атак противника, благодаря чему можно легко наказывать медленных соперников, которые очень любят спамить тяжелые атаки.

Далее стоит выделить Storm Rush (S+Пробел+ПКМ), который является прекрасной контратакой, наказывающей слишком медленных противников, верхнее легкое комбо (ЛКМ+ЛКМ) - попадание первой атакой которого гарантирует попадание и вторым, а также к комбинации guard break + ПКМ, ведь Орочи успевает дать сильную атаку за время стана противника.

Отдельно стоит сказать пару слов про механику отражения (Deflection) атак противника для последующего неблокируемого приема. Для проведения успешного отражения нужно провести рывок в сторону откуда идет атака противника в тот момент, когда индикатор атаки противника расплывется. При верном проведении данной атаки вам открываются два варианта: Wind Gust - быстрая, гарантированная атака, а также Hurricane Blast - более медленная атака, наносящая огромный урон, однако если проведена медленно, то противник может успеть ее прервать.

К сожалению, после альфа-теста игры, сама механика отражения атак была значительно усложнена, и провести успешное отражение достаточно сложно. Мой совет прост - используйте режим тренировки для оттачивания данного умения против ботов.

Коснусь и последнего приема Орочи - Riptide Strike (S+тяжелый удар сверху) - с моей точки зрения, данная атака требует серьезной переработки или улучшения - в данном случае риск не соответствует награде. Сама атака позволяет сделать шаг назад и нанести перед собой сильный удар, однако против многих классов с повышенной дальностью данного шага может банально не хватить, даже если вы были уже на неком расстоянии, но что страшнее - в случае вашего промаха, анимация переподготовки после Riptide слишком длинная, а значит вы гарантировано получите урон от следующей атаки противника. Использовать Riptide Strike, когда есть Storm Rush, просто становится неэффективно.

Продолжим самурайскую тему с начальным героем доступным данной фракции - Кенсеем. Кенсей - самурай, вооруженный особым длинным мечом - Нодати, и отличается повышенной дальностью атак. Особенной чертой данного класса является наличие неблокируемых тяжелых атак, которые способны быстро покончить с зарвавшимся убийцей или противником сильно просевшим по здоровью.

Среди всех начальных героев, по моему мнению, именно Кенсей является самым тяжелым для освоения. Обладая повышенной дальностью атак, он, однако, уступает другим героям, когда дело доходит до боя на короткой дистанции. Предпочтительно же ему держаться на средней дальности, где благодаря длинному клинку, он получает значительное преимущество перед тем же Орочи, просто не позволяя последнему подобраться вплотную.

Легкие атаки Кенсея достаточно медленные, хоть и обладают высокой дальностью, поэтому проводя их, Кенсей достаточно уязвим к блокированию, но что опаснее, к отражению, однако стоит отметить, что вторая атака в серии проводится значительно быстрее, а также благодаря траектории удара, может быть выполнена и в тесных помещениях, что немного облегчает жизнь.

Главной комбинацией Кенсея является комбо в три удара с заключительной неблокируемой тяжелой атакой. Интересно, что инициировать данное комбо можно несколькими способами - главное закончить его сильным ударом сверху. Данная атака наносит огромный урон, не блокируется, но является своеобразным гамбитом - в случае промаха, или если противник успеет из нее увернуться, вы потеряете значительное количество стамины, а сами зависните в длительной анимации переподготовки, скорее всего получив сильный ответный прием. Также стоит отметить, что хоть умение является неблокируемым, убийцы вполне могут использовать отражение и наказать вас за нерасторопность, правда об этом мало кто знает.

Но не все так плохо. Дело в том, что Кенсей сам может прервать данный прием быстро выполнив легкую фланговую атаку, либо непрерываемый тяжелый удар с фланга - просто нажав ЛКМ или ПКМ для атаки с бока. Это позволит обмануть вашего соперника, вынудив его готовиться к мощнейшей верхней атаке, а вместо этого нанести огромный урон с фланга.

Что же касается игры от защиты, Кенсею, также как Орочи, доступны атаки в увороте, что позволяет не только уклониться от атак соперника, но и инициировать внезапную комбинацию для неблокируемого тяжелого удара. В теории вы можете использовать данный прием и для того чтобы подобраться к противнику на ближнюю дистанцию, выполнив рывок вперед, однако, как мы уже выяснили, Кенсею предпочтительнее оставаться на расстоянии, иначе есть риск попасть под череду быстрых атак, например, Избавительницы.

Нобуши.

Нобуши является единственным героем вооруженным древковым оружием на ЗБТ. Держа противника на дальней дистанции и нанося ему быстрые атаки с помощью своей нагинаты, Нобуши полагается на механику кровотечения, которая не только наносит урон противнику, но и повышает урон от последующих атак благодаря пассивной способности Way of the shark.

Чаще всего, играя за Нобуши, вы будете использовать именно легкие атаки, например, комбинацию из трех легких атак, последняя из которых наложит на противника кровотечение, однако успешное парирование атак противника позволит вам провести гарантированный тяжелый фланговый удар.

Другой сигнатурный прием Нобуши - Kick (кнопка блока после любой атаки или в скрытой стойке). Данное умение откидывает противника, позволяя вновь порвать дистанцию, его нельзя ни заблокировать ни отклонить и, если оно успешно проведено, позволяет нанести неблокируемую легкую атаку, которая повесит кровотечение на противника. Вы вполне можете просто заспамить противника несколькими подобными атаками подряд, однако учитывайте, что вы быстро потеряете всю свою стамину и станете легкой добычей. Ну и отдельно нужно отметить, что Kick прекрасен, когда очень хочется воспроизвести знаменитый момент из 300 Спартанцев, скинув незадачливого Рыцаря с обрыва.

В арсенале Нобуши имеются и два различных приема, для того чтобы порвать дистанцию или уклониться от атаки противника - Cobra Strike и Side Strike - пробел плюс ЛКМ или ПКМ + сторона. Легкая атака может быть нанесена с любой стороны и накладывает на противника кровотечение. Тяжелая же атака атакует с противоположной от направления маневра стороны, что позволяет поймать противника, не готового к такому развитию событий. Важно отметить, что в отличии от других классов с данной механикой, атака Нобуши произойдет не после проигрыша анимации уклонения, а сразу при нажатии, и прервет маневр, оставив вас уязвимым к той атаке, от которой вы пытались уклониться.

Viper''s retreat - Прием, позволяющий наложить на противника кровотечение, а также продолжить удерживать дистанцию между вами. Делая движение назад и проводя быструю атаку, Нобуши увеличивает расстояние между дуэлянтами, что играет ей на руку. Это умение также можно использовать успешно парировав атаку противника, заменив тяжелый удар, для того чтобы поддерживать кровотечение на оппоненте.

Другой инструмент для удержания противника на расстоянии называется Swift Recall. Прожав пробел, сразу после успешного блока, Нобуши отскочит на короткое расстояние, опять выходя на удобный оперативный простор.

Hidden stance - уникальное умение, доступное только Нобуши. Оно открывает 4-е направление для оборонительной стойки - нижнее. Благодаря данной стойке вы сможете избежать любой атаки, кроме пробития блока. Кроме всего прочего, данное умение позволяет пропустить окончания атакующих анимаций и быстрее получить контроль над персонажем в случае промаха или же отменить атаку вовсе, удивив соперника и направив нападение с другой стороны. Но будьте аккуратны - умение не только кушает много стамины, но еще и прекращает ее регенерацию на короткое время.

Image2.jpg

Heroes refer to the playable characters in For Honor.

Overview

There are currently four Hero types; each faction comes with a base of four Heroes, one of each type, with additional heroes that have come and continue to come as DLC.

Each Hero comes with their own set of skills, weapons, armor and fighting style. Every hero is different and will fulfill different roles, even within their own class. With a wide library of customization options, players are able to personalize their Heroes to not only look and feel unique, but also be tailored to one's preferred combat style.

Contents

Hero Types

Vanguards

  • Vanguards are well-balanced Heroes with good attack and defense capabilities. They also have great versatility that is easy to remember, making them a very good set of Heroes for players new to the game but still competitive in the hands of the skilled. Be it one-on-one or within a teamfight, the Vanguard can adjust to fulfill a multitude of roles to keep participating in the fight.

Assassins

  • Assassins are swift and lethal. They have good offensive skills and high running speeds, a trade off made with low health and limited guard duration. Therefore, an Assassin needs to be careful in a duel, deflecting attacks instead of simply playing on the defensive. But in a teamfight, their speed allows them to move between objectives quickly and ambush enemies from outside their notice.

Heavies

Main Article: Heavies

  • Heavies have the highest resistance to damage, either by their skillset or by their health pool. They also hold their own arsenal of deadly abilities, although the Heavies' slow attacks and speed will not guarantee that every strike will hit. Their durability allows them to be a wall in 1v1s, able to bare through typically dangerous attacks in order to strike back with heft. In the team scenario, they are great guardians for holding points or surviving till allies arrive.

Hybrids

Main Article: Hybrids

  • Hybrids are a mix of the other three types of Heroes, meaning they can fulfill a role with a combination of two traits found in the other three classes. Not bound by the traditional roles, this mix of classes allows them to fulfill niche roles that no single class can cover. In trade, a majority if not all of the Hybrids typically require more skill to play to adequate effectiveness, be it in 1v1 or 4v4.

Hero Factions

Knights

Main Article: Knights

Knights - warden vs kensei.jpg

The Knights, also known as The Iron Legion, believe that many, if not all of the ancient ruins were built by their ancestors. The Knights had been scattered for centuries but have begun to reunite under a single banner, that of the Iron Legion. There are those still however, who choose to gather their own "Legion" and their alliance with the Iron Legion is shaky at best.

The Knights take a balance between skill and strength in their fights, valuing both as necessities in war.

Vikings

Main Article: Vikings

For Honor Raider.jpg

The Vikings, also known as The Warborn, were previously thought to have vanished. Now they have returned - in great numbers - from across the sea. They have come to take new lands, plunder, expand the clans and reclaim their ancient homeland in the North. Hundreds of clans now dominate amidst the cold and icy tundra.

The Vikings are headstrong, thriving by jumping into the fray instead of placing second thoughts before every encounter.

Samurai

Main Article: Samurai

Action kensei.jpg

The Samurai, also known as the Dawn Empire, come from a land far to the East, and they tell a tale of a homeland and an Emperor that were lost to sea and fire during the last great Cataclysm. Now, more than a millennium later the nomadic warriors roam no more and have rebuilt themselves in a new land with a new Emperor.

The Samurai are few in numbers, thus their warriors favour attaining finesse and skill than sheer physical strength in their battles.

Wu Lin

Main Article: Wu Lin

FH Marching Fire Tiandi.jpg

The faction known as the Wu Lin is made up of warriors from ancient China, who now travel west seeking vengeance from war, betrayal, and personal tragedies. They may not have a home in the faction war, but still fight for their own cause.

The Wu Lin do not submit to brutality and violence in all that they've faced, bringing a flowing art to their fights backed by solid resolution.


7 Мин. время чтения

FOR HONOR - терминология

Мы рады приветствовать новых и опытных воинов! При обсуждении For Honor в сообществе используется много непростых терминов. Это может запутать новых игроков или тех, кто пока не успел понять все тонкости управления героем.

Это руководство написано для тех, кто не может разобраться, что делает не так, или чувствует, что упускает важную информацию о механике.

Конечно, без практики не обойтись, но без знания теории будет непросто понять, к примеру, как остановить множество слабых ударов или как противодействовать определенным приемам.

Надеемся, что статья окажется полезной как новичкам, так и тем, кто хочет углубить свои знания в терминологии.

For Honor термины и понятия:

Толчок

Если противник толкает вас, это действие не получится блокировать или парировать. Обычно толчки применяют, если защита пробита. Толкают обычно с помощью части тела или элемента снаряжения, но не оружия. Яркий пример – ""Толчок плечом"" стража.

Противодействие: если вас толкают, нужно использовать уворот. Для героев, которым доступна атака с уворотом, это не составит труда.

Другой вариант – это предугадать действия оппонента. Если вы поймаете момент, когда противнику выгодно сделать толчок, и нанесете удар, то сможете прервать это действие, прежде чем оно начнется.

Несокрушимая оборона / гиперброня

Несокрушимая оборона (также известная как гиперброня) – это атака, которую после определенного момента в анимации невозможно остановить. Если ударить героя, активировавшего несокрушимую оборону, его движение не прервется. Такие герои как хитокири и сюгоки смогут выполнить равноценный обмен уроном.

Противодействие: атаки, активирующие несокрушимую оборону, можно парировать, а также от них можно уворачиваться. Но иногда у таких атак есть дополнительные свойства (например, невозможность блокирования). Также в определенные моменты попытки уворота или парирования могут не действовать.

Помните, что отражение атаки тоже не всегда имеет смысл в бою против несокрушимой обороны. Часто герои, способные отражать атаки, обладают меньшим запасом здоровья, так что обмен уроном может оказаться не слишком выгодным.

Улучшенные удары

Улучшенные удары – это те, которые в комбинации следуют за заблокированными. Если улучшенные удары герою недоступны, то он не сможет продолжить атаку, сразу после того, как его удар заблокируют. Для героя начнется время восстановления.

Вождь – это герой, чьи слабые удары улучшены.

Противодействие: нужно помнить об улучшенных ударах, чтобы вас не застали врасплох, если вы заблокировали удар оппонента.

Неблокируемые удары

Неблокируемые удары можно распознать по красному шлейфу от оружия, а также по специальному индикатору.

Как следует из названия, такие удары нельзя блокировать. Поэтому стоит применить уворот или парирование.

Противодействие: важно действовать быстро. Нужно выполнить уворот или парирование или же прервать удар, прежде чем он начнется. В тренировочном режиме можно попрактиковаться в защите против определенных действий, используя соответствующие настройки ИИ.

Атаки, от которых нельзя увернуться

Такие атаки отмечены синим шлейфом от оружия.

Противодействие: эти удары особенно эффективны против героев, ориентированных на атаки с уворотом. Играя за тианди или чжаньху, будьте особенно осторожны.

Финты

Есть два типа финтов: хард и софт. С помощью финтов первого типа можно отменять мощные удары. Второй тип не требует нажатия каких-либо кнопок для замены. К примеру, у кэнсэя есть несколько разных вариантов финтов софт после мощных завершающих ударов сверху. Нажав кнопку слабого удара и выбрав направление, герой может перейти к слабому удару сбоку.

Кара

В определенных ситуациях без этих ударов не обойтись. Важно понимать, что у всех героев предусмотрены разные кары, но по общему правилу, если вы смогли парировать слабый удар, то можете использовать удары, наносящие больший урон. ""Покарать"" за мощный удар можно только выполнением слабого удара или атаки по области.

У некоторых героев есть кары, предназначенные для определенных ситуаций. К примеру, такой прием после парирования может выполнить нуса.

Парировав слабый удар, она может нанести мощный. Но технически у нее есть возможность выбрать и специальный удар, следующий за парированием.

Счет

Счет показывает, насколько вы приблизились к тому, чтобы сломить волю противника. Это происходит, когда команда набирает 1000 очков. Когда воля сломлена, поверженные воины не могут возвращаться в бой.

О счете важно знать, что очки бывают двух типов: хард и софт. Некоторые действия дают команде очки, которые сохраняются (например, убийство героев и солдат). Но при захвате зоны команда получает 100 очков софт, которые учитываются до того момента, как эту зону захватит другая команда.

Это особенно важно учитывать, когда счет подбирается к 1000: захват зоны может сломить волю одной команды и восстановить боевой дух другой.

Шкала ярости заполняется, если бойцов атакуют численно превосходящие оппоненты.

Обратите внимание: активацию режима ""Ярость"" можно отсрочить. Если вы атаковали оппонента, который ""придержал"" активацию режима до этого момента, он может сбить с ног всех нападающих.

Совет: режим ""Ярость"" чаще всего используется, если нужно сдержать натиск оппонентов или продержаться до прихода помощи. Вы можете попытаться убить численно превосходящих вас врагов, но помните, что дождаться подмоги – весьма эффективный вариант.

Пробивание защиты

Это способ лишить оппонента защиты. Но оппонент, в свою очередь, может прервать пробивание защиты.

Совет: пробивание защиты обычно используется, чтобы подловить героев, которые пытаются увернуться или перекатиться. Финт с мощным ударом и последующим пробиванием защиты – эффективный прием против тех, кто сосредоточен на обороне.

Выносливость

Запас выносливости показан в виде зеленой полосы под шкалой здоровья. При выполнении определенных действий или получении определенных ударов герои постепенно теряют запас выносливости.

У некоторых героев, например у мастера, есть свои уникальные способы восстановления запаса выносливости. Но для всех героев разумным решением будет выждать время и восстановить запас выносливости, нежели рисковать полностью его исчерпать.

Если запаса выносливости нет, положение воина резко осложняется. Он наносит удары медленнее, а любые броски сбивают его с ног. Герой, которого сбили с ног, очень уязвим к большому урону, так что будьте осторожны! Если у вас не осталось выносливости, сосредоточьтесь на защите, иначе придется пожалеть.

Общее правило: атаки по области требуют существенного расхода выносливости.

Уворот

Уворот – это форма защиты, которая при применении в нужный момент позволяет избегать вражеских атак. Некоторым героям доступны атаки с уворотом, то есть при защите они могут переходить в эффективное нападение.

Иногда кажется, что таким героям невозможно нанести удар. Но помните, что вовремя выполненное пробивание защиты весьма эффективно против уворотов и перекатов. Если оппонент часто уворачивается, его движения проще предугадать. Финт с мощным ударом позволит спровоцировать уворот, после чего можно мгновенно выполнить финт с пробиванием защиты.

Отражение атак

Это форма защиты, позволяющая наносить существенный урон. Если герой может отражать удары, следите за ударами сверху на индикаторе стойки. Почему-то считается, что такие удары проще отражать.

Стоит упомянуть, что сосредотачиваться на отражении ударов – не слишком эффективная тактика. Иногда простое блокирование сопряжено с меньшими рисками. Кроме того, не стоит отражать атаки оппонента, который часто наносит непрерываемые удары.

Но в целом это очень интересная возможность, поэтому желание почаще использовать отражение вполне понятно.

Неравный бой

Так называют атаку с численным превосходством. Если численно превосходящий враг атакует вас, требуется тактика противодействия.

Если вы в меньшинстве, придется непросто. Мало кому нравится такое положение. Но в режимах с большим количеством игроков такие ситуации возникают постоянно.

Для победы в ""Захвате территорий"" очень важно понимать механику неравного боя вне зависимости от того, в меньшинстве вы или в большинстве. Если превосходство на стороне противника, у вас заполняется шкала ярости, что помогает оставаться в строю. Старайтесь лишний раз не увеличивать ярость оппонента, а если вы в меньшинстве, сосредоточьтесь на защите. Лучше не рисковать до прихода подмоги!



1


5,086 уникальных посетителей
43 добавили в избранное







Смертоносность - Пассивное умение, усиливающее атаки на 15% после успешного удара, длительность 3 сек.

Мощь победителя - Пассивное умение, усиливающее атаки на 20% после успешного удара.

Воодушевление - Активное умение, создающее область вокруг вас, в которой вы и ваши союзники наносите на 20% больше урона.

Боевой клич - Активное умение, создающее область вокруг вас на момент активации, в которой вам и вашим союзникам усиливают атаки на 25%. Действует 20 сек.

Эйфория - Активное умение, усиливающее атаки всех живых союзников на 30%. Действует 20 сек.

Гнев - Активное умение, усиливающее только ваши атаки на 35%.

Рев толпы - Активное умение, усиливающее только ваши атаки на 45%.

Особая ловкость - Пассивное умение, усиливающее только ваши атаки на 40% после уклонения.

Смертельный дуэт - Пассивное умение, работающее в схватке 1 на 1, усиливающее только ваши атаки на 20%.

Дробящий удар - Пассивное умение, усиливает проходящий урон заблокированной атаки до 55% (изначально урон заблокированной атаки составляет 20%)

Огненное Дыхание - Пассивное умение, усиливающее атаки на 40% по горящим целям.

Жажда крови - Пассивное умение, усиливающее атаки на 50% на небольшой промежуток времени после убийства героя.

Заточка лезвия - Активное умение, при котором каждый ваш успешный удар наносит дополнительный урон кровотечением (10 единиц урона за удар); Другие умения также влияют на урон кровотечения.

Вспыльчивость - Пассивное умение, усиливающее атаки в течении 3 секунд на 20% после получения урона.

Ну, давайте - Активное умение, понижающее вашу защиту на 25%.

Страх как он есть - Активное умение, создающее область вокруг вас, в которой защита врагов уменьшается на 50%.

Печать смерти - Активное умение, понижающее защиту выбранного вами вражеского героя на 15%.

Разведка - Активное умение, понижающее защиту всех живых вражеских героев на 15%.

Пристальный взгляд - Активное умение, создающее вокруг выбранного вами вражеского героя область, в которой защита всех входящих в эту область вражеских героев уменьшается на 15%.

Зловещий рок - Активное умение, создающее область, в которой защита героев уменьшится на 25%.

Гнев - Активное умение, увеличивающее защиту на 35%.

Джаггернаут - Активное умение, увеличивающее защиту на 50%.

Берсерк - Активное умение, увеличивающее защиту на 40%.

Прочность - Пассивное умение, увеличивающее защиту на 20% после получения урона.

Добродетельная защита - Пассивное умение, увеличивающее защиту на 50% после парирования вражеской атаки.

Толстокожий - Пассивное умение, увеличивающее защиту на 25% после получения урона.

Жажда крови - Пассивное умение, усиливающее защиту на 50% на небольшой промежуток времени после убийства героя.

Одеяние духов - Пассивное умение, усиливающее броню на 20% после казни; Эффекты последующих казней не суммируются; Перестает работать после смерти игрока.

Живучесть - Пассивное умение, влияющее на защиту от количества здоровья:
При 130 ед. здоровья и ниже защита увеличивается на 5%.
При 100 ед. здоровья и ниже защита увеличивается на 10%
При 70 ед. здоровья и ниже защита увеличивается на 20%
При 40 ед. здоровья и ниже защита увеличивается на 30%

Умения, усиливающие атаки не суммируются - При использовании Эйфории и Воодушевления усиление атаки будет только на большую величину ( на 50%) .

Умения, снижающие защиту также не суммируются - При использовании Страха и Печати смерти на одного героя, его защита снизится только на большую величину ( на 50%) .

Умения и особенности снаряжения (перки) не суммируются, используется наибольший из них, например при использовании "Джаггернаут"(умение) и срабатывания "Последний рубеж"(перк) урон все равно будет уменьшен на 50%. Или же если используется "Бастион"(перк) и "Прочность"(умение) будет опять же 20% от "Прочность"(умение) а не 30% в сумме от них. Однако особенности "Последний Рубеж"(перк) и "Бастион"(перк) суммируются между собой и дают в сумме 50% при необходимых условиях (но это не точно).

Читайте также: