World of warcraft обзор игры 2019

Обновлено: 03.07.2024

Изначально я совсем не планировал играть в World of Warcraft Classic, поскольку мне сполна хватило недели во время BlizzCon 2018, где всем обладателям виртуального билета дали погонять в Западном крае на 15 уровне, повыполнять местные квесты и в целом посмотреть на мир военного ремесла до выхода глобальных дополнений. Уже тогда я понял, что игра разительно отличается от того, к чему я привык за последние 10 лет. Без современных удобств, которые старые фанаты обвиняют в оказуаливании некогда великой MMORPG, играть, мягко говоря, непривычно.

Но буквально за три-четыре часа до запуска «Ваниллы» я вдруг заразился всеобщим хайпом, загрузил клиент и отправился создавать первого персонажа, благо такую возможность разработчики предоставили еще полмесяца назад. И тут я столкнулся с первой проблемой: напротив единственного на тот момент русского PvP-сервера Пламегора красовалась темно-красная надпись «Нет мест», которая недвусмысленно намекала, что очереди на старте будут сумасшедшими.

Не успел я огорчиться, как Blizzard объявила об открытии дополнительного PvP-сервера — Змейталака. Однако на официальном форуме из-за этого разразился нешуточный скандал. Уже обосновавшиеся на Пламегоре игроки стали обвинять разработчиков в том, что они таким образом убили классический WoW, хотя до запуска оставалось еще пара часов. Без откровенных оскорблений в сторону сотрудников студии не обошлось. Основных доводов было несколько, не считая претензий к самому названию реалма. Да, некоторые всерьез возмущались по этому поводу.

Одни считали, что после открытия второго PvP-сервера игроков будет не хватать на обоих реалмах. Другие же были свято уверены, что из-за этого будет развиваться монофракционность — что Пламегор станет пристанищем для Альянса, а Змейталак — для Орды. И для тех, и для других у меня есть новость: игра создана не только для вас. Некоторые хотят спокойно поиграть, не стоя в очереди по несколько часов.

Вот такой сюрприз нас ждал на старте «Ваниллы». И как здесь, спрашивается, можно прокачаться?!

Объединившись со Светой Нелипой из «Игромании» за пару минут до открытия игровых миров, я отправился в незабываемое приключение… Ладно, насчет приключения я погорячился. Зато слово «незабываемое» отлично описывает наш дальнейший опыт. А в хорошем смысле или нет — трудный вопрос. Скажу сразу: коллега с самого начала не разделяла моего энтузиазма. У меня же он улетучился сразу после того, как заспавнилась моя разбойница, и я увидел гигантскую толпу новоиспеченных героев Азерота первого левела. И это на сервере, которому пророчили смерть! Страшно представить, что в это время творилось на Пламегоре.

И мне в голову пришла гениальная, как мне тогда казалось, идея: забить на начальную локацию и сразу двинуться в Златоземье. Уж там-то особой конкуренции не должно было быть. Правда, я не ожидал, что местные враги будут на пять уровней выше нашего! Едва мы сошли с тропинки, чтобы немного срезать путь, как на нас накинулся волк шестого (!) левела, в считанные секунды забрал моего товарища по оружию и помчался за мной. И хотя он успел меня изрядно потрепать, мне все же удалось спастись. Да, не лучшая была затея. Хм, а что если пойти в Штормград? Там как раз были простенькие задания!

Проходили мимо и застали такую картину. Вы наверняка уже догадались, что эта своеобразная очередь здесь выстроилась, чтобы убить одного конкретного квестового моба. Мы же решили его пропустить.

С полчаса побегав по пустующей (там почти не было ни NPC, ни игроков) столице Альянса в роли курьера и покопавшись в местной библиотеке в поисках бесполезного манускрипта, за который, как оказалось, нам даже опыт не полагался, мы получили второй уровень. Правда, веселее от этого не стало. Может, потому, что меня почему-то выкидывало из игры каждый раз, когда я входил и выходил из города. То же самое явно происходило и с другими бедолагами. По крайней мере, мы не раз видели бегущих на месте персонажей, что свидетельствует о внезапном краше. А может потому, что мы вынуждены были возвращаться в стартовую зону — в Штормграде все задания кончились.

В то же время я стал проникаться атмосферой классической World of Warcraft. Это трудно объяснить словами, но есть нечто особенное в этой старой игре. С одной стороны, мир в ней более куцый, чем в том же Battle for Azeroth. Сама игра поначалу почти не предлагает никаких активностей — ходи себе да потихоньку качайся. С другой стороны, мир кажется в разы живее нынешнего Азерота благодаря игрокам, которые развлекают себя сами.

Все знакомятся и дерутся друг с другом, беседуют в общих чатах по теме и не только, объединяются в группы, чтобы рискнуть сразиться со знаменитым Дробителем, держащим в страхе игроков с выхода MMORPG в 2004 году, и так далее. Даже пробегающий мимо паладин или жрец не поленится кинуть на тебя бафф — мелочь, а приятно! Такого в современном WoW, где большая часть процессов автоматизирована, я давно не видел, и мне этого будет сильно не хватать.

Истории в чате — отдельный вид искусства. Если вас занесет в «Ваниллу», то обязательно туда поглядывайте краем глаза. Порой там бывают действительно забавные кулстори. Например, один из игроков ночью рассказал, что он вместе с товарищем провалились под Штормград, после чего они появились невесть где. Другой же умудрился сходу промахнуться по квестовому мобу. Этой заминкой воспользовался паладин, находящийся неподалеку, и сагрил его на себя.

Заглянул в рудник, чтобы сделать квест. А там уже вовсю рубятся другие игроки! Пришлось встать на одной из точек спавна кобольдов, чтобы подловить их быстрее всех.

World of Warcraft: Classic вообще сурова к игрокам по всем фронтам. Если в Battle for Azeroth стандартное задание на убийство условных восьми лесных хищников занимает обычно не больше пяти минут, то здесь на его прохождение может уйти полчаса или больше, даже если вокруг никого нет.

Ирония в том, что не всегда отсутствие игроков в округе хорошо сказывается на вас самих. В ситуациях, которые я описал выше, не помешало бы заручиться поддержкой других геймеров. Например, я никак не мог подобраться к останкам разведчика, чтобы изучить их (в классике это занимает больше времени, кстати), поскольку рядом с ними ошивалась парочка злобных мурлоков. Вот уж никогда не думал, что эти милые с виду существа будут внушать такой ужас, когда они срываются с места и несутся в сторону моей героини, издавая нечленораздельные гортанные звуки. И никакие свитки, зелья и прочие полезные подручные средства, которыми приходится активно пользоваться, мне не помогали.

Также жизнь усложняет и тот факт, что в игре постоянно не хватает… нет, вовсе не золота! Серебра. Из-за этого сразу выучиться всем доступным способностям не получится, нужно выбирать с умом. Поэтому лично я собираю все подряд, а потом это барахло продаю за гроши. Вариант подзаработать на профессиях, конечно, хороший, вот только на это уйдет опять много времени. Взяли горное дело? Крепитесь! Потому что ресурсов на карте мало. И поверьте мне, желающих поживиться ими масса. Мне за четыре часа попалась всего одна медная руда. И то с первого раза добыть ее у меня не вышло. Оказывается, игрока может постигнуть неудача в этом непростом деле — даже надпись соответствующая на экран выползает! Так что мне пришлось дважды по ней дубасить киркой.

Кто-то говорил, что на Пламегоре не останется игроков на старте? Вот такую очередь я застал там днем. На Змейталаке она была поменьше — в районе 5 тысяч игроков.

Мне еще повезло, потому что перед релизом World of Warcraft: Classic я поставил несколько аддонов, значительно облегчающих жизнь. Так, в игре по дефолту на карте не отображаются текущие цели. Чтобы понять, куда идти, нужно внимательно читать описание квестов. Однако зачастую формулировки настолько расплывчатые, что приходится идти наугад. Ага, вот это настоящее погружение в WoW образца 2004 года, только у меня нет столько времени и нервов. Поэтому я и поставил Questie, и вам рекомендую последовать моему примеру. Сложностей здесь и без того хватает.

Тем не менее, во всем этом лютом хардкоре с примесью легальных багов, которые Blizzard намеренно не стала исправлять, чтобы сохранить аутентичность, есть свой шарм. Я люблю современную World of Warcraft за многогранность, но в ее повседневности не хватает настоящих челленджей. Мне понравилось это первобытное ощущение, что весь мир вокруг тебя — одна большая опасность. В какой-то момент я подумал, что меня накажет даже обычная корова пятого уровня. И очень удивился, когда она свалилась замертво с одного удара.

Похожие чувства можно испытать в играх From Software. Я про азарт. Умер? Оʼкей, я этого так не оставлю. И пошел заново ковырять несчастных чудищ. И так по кругу. В «Ванилле» примерно то же самое. Зато как только выходишь из тяжелой битвы победителем или поднимаешь новый уровень, наступает эйфория. И не нужны никакие поздравления на экране от разработчиков!

Буду ли я продолжать играть в WoW: Classic? Навряд ли. Во-первых, мне хочется оставить время на актуальный контент и другие игры. А во-вторых, проходить задания, которые я уже неоднократно видел, совсем скучно. К тому же особым интересом в 2004 году квесты не отличались ни в плане геймплея, ни в плане истории. «Ой, у нас тут откуда не возьмись монстры появились. Пойди, притащи мне их шкуры». И все в таком духе. Сейчас с этим дела обстоят куда лучше. Но вам обязательно надо попытаться сыграть в «Классику»! Как я и говорил, это незабываемый экспириенс.

Отправляемся на экскурсию в возрождённое прошлое: изучаем World of Warcraft Classic и строим прогнозы на её будущее.

«За мной хант занимал»: изучаем World of Warcraft Classic

«За мной хант занимал»: изучаем World of Warcraft Classic
«За мной хант занимал»: изучаем World of Warcraft Classic
«За мной хант занимал»: изучаем World of Warcraft Classic

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Они вольны это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Странное занятие — разбирать игру пятнадцатилетней давности, о которой уже столько говорено-переговорено, что из обзоров, руководств, диспутов и мемуаров можно соорудить новую Вавилонскую башню. Но ещё страннее возвращаться в мир, который пытается прикинуться мухой в янтаре. Ведь эволюция не случайна: то, что не развивается, вымирает, и даже в виртуальную реку нельзя войти дважды.

Но мы всё же попробуем. И вернуться в прошлое, и рассказать, что мы думаем о World of Warcraft Classic.


Это наш спот, и мы его респим!

Почти час ночи, приличные люди уже давно погасили свет в своих квартирах. Лишь мы с коллегой (Дмитрий Кинский с «Канобу») обсуждаем, на каком сервере начинать нашу эпопею с WoW Classic. В итоге выбор падает на только что открытый Змейталак: народу поменьше, а значит, играть можно поспокойнее.

Увы, мы убедились в своей неправоте, едва досмотрев знакомый вступительный ролик людей; площадь перед аббатством Нортшир оказалась заполнена игроками. Их десятки, их сотни, и они всё продолжают появляться из воздуха перед стартовым квестодателем. Затем они разбегаются по окрестным лесам, но меньше их не становится. И это лишь один из «слоёв»: если б на экране были действительно все игроки, ПК, наверное, взорвался бы.


27 августа, час ночи по московскому времени. В кадр влезла лишь часть людей Альянса со Змейталака

Понятно, что о спокойной игре не может быть и речи. Окрестности щедро усыпаны трупиками несчастных волков и кобольдов, новые монстры не успевают прогрузиться, как на них обрушивается град ударов. То же самое, а то и хуже, происходит на других серверах и стартовых локациях. Словом, ветераны классической World of Warcraft получили отличную возможность вспомнить, как много в оригинальной игре было «бутылочных горлышек». Все первые дни перед квестовыми боссами собирались толпы — порой они вежливо выстраивались в самую настоящую очередь.


У этих волков нет шансов: на каждого охотится пяток игроков


Могильник вполне соответствует своему названию: трупов больше, чем «живых»


Очереди вообще стали знаковой приметой первых дней «классики». Очереди на сервера, очереди на квестовых боссов, снова на сервера. «Кто последний на капитана?» — «За мной хант занимал, но вылетел». — «А, ну он в другой очереди пока».

Но были случаи и посложнее. Один из первых квестов для нежити — обыскать шесть ящиков, разбросанных по локации. В классической версии их содержимое достаётся лишь одному игроку — тому, кто первый добрался до клада. А значит, что, когда один и тот же квест пытаются сделать два десятка человек, бегать наперегонки бесполезно, желающих слишком много: приходится по старинке выбирать стратегическую точку и ждать, когда в ней появится ящик. На это уходит ровно четыре минуты. Шесть ящиков, четыре минуты на ожидание, плюс время на медленный обыск — почти полчаса жизни уходит на один совершенно никчёмный квест.


Тот самый ящик со старой одеждой, который появляется раз в четыре минуты

Blizzard борется с проблемой, открывая всё новые и новые миры и параллельно повышая их вместимость. Наверняка сотни игроков, утомлённых безумной плотностью населения, уже сбежали туда, где «позеленее». Однако сообщество склонно сбиваться в крупные стаи, так что цвет Пламегора не скоро перестанет быть красным.

Здравствуйте, садитесь… впрочем, постойте

Если не обращать внимания на перенаселение игры, с технической стороны запуск «ванильных» серверов получился почти безупречным. Да, лаги и зависания наблюдали все владельцы не самых мощных компьютеров, но никаких критических ошибок не было; перезагрузка серверов потребовалась очень нескоро.

В остальном аутентичность классической версии здорово и уместно разбавили свежими наработками WoW. По Азероту бегают вполне современные орки, гномы, эльфы и тролли, ни капли не похожие на свои древние низкополигональные прообразы. Территории выровняли и засеяли свежей травой, в домах провели капитальный ремонт, а интерфейс обновили до последней версии.



Статуи в крепости Штормграда — настоящий экскурс в прошлое

Хотя некоторые локации сохранились в почти первозданном виде. Например, крепость Штормграда. В наше время это одно из самых пафосных и роскошных мест в столице Альянса: с фонтанами, широкими лестницами и ковровыми дорожками. А в WoW Classic можно увидеть, как неуютно королевская обитель выглядела изначально. Ни трона, ни какой-либо другой мебели.


В этой версии мира Андуин никогда не вырастет настолько, чтобы эти ботинки стали ему впору. А справа, кстати, Болвар Фордрагон — нынешний Король-Лич

«Ванилла» — прекрасное место для всех, кого томит ностальгия. Этот мир ещё не тронут Катаклизмом, в нём Пустоши не расколоты разломом, а Тысяча Игл не залита водой. Несмотря на его масштабы, он ощущается компактным и по-домашнему уютным. Ведь Пандария ещё не показалась из тумана, а портал в Дренор открывать некому. Расколотые острова не то что не всплыли — их и искать никто не ринулся. Так что всё важное и значимое происходит здесь и сейчас, на нашем пути к 60-му уровню.

Впрочем, кого мы обманываем: вокруг происходит обычнейшая рутина. Прежде чем Blizzard начнёт рассказывать захватывающие истории, должно утечь ещё немало воды. Мальчик-король Андуин, восставшая из мёртвых Сильвана, Болвар Фордрагон, Тралл и прочие большие и малые вожди обеих сторон — пока что не более чем картонные фигуры, лишённые характера и груза прожитых лет.


Штормградский квартал дворфов затянут дымом от кузниц. Неуютно и даже жутковато


В будущем здесь разобьют фонтаны и возведут пафосные лестницы со статуями, а пока вход в королевский дворец выглядит затрапезно

А наши герои — рядовые пешки, которым никто не поручит спасение мира. Нам доверяют лишь самые будничные задания, которые некому больше всучить. Эй ты, рекрут, сбегай-ка перебей Плеть! А по пути нащипай перьев из долгоногов, настрогай мяса с кабанов, отними перстни у Алого ордена, нарви травки да разберись с мурлоками!


Типичный «ванильный» квест: докажи, что ты можешь сражаться с врагами, убив десяток врагов. Докажешь — пошлём убить ещё пару десятков

Дайте медный грошик, господин хороший!

Покорителям Мехагона, первопроходцам Кул-Тираса и Назжатара, «детям Легиона» и прочим неофитам всё это приходится делать в суровых условиях. Нет нажитого капитала в виде забитой конюшни, сундуков с «наследками», ломящегося от ресурсов банка и сети проложенных лётных путей. Приходится одеваться в лохмотья, выбитые с мурлоков, трястись над каждой медной монеткой, бегать из конца в конец локации на своих двоих и пытаться совладать с урезанными боевыми возможностями. И за всё это даже «ачивку» не выдадут!


Сюрприз: боеприпасы и классовые ресурсы занимают место в и без того не шибко просторном рюкзаке!

Но в этом и прелесть: в Classic все начинают на равных. Отличить новичка от ветерана можно лишь по тому, что первый спрашивает, где жена Манкрика, а второй отвечает: «За мостом у палатки». Да-да, отвечает. В первые дни «ваниллы» можно не бояться задавать любые вопросы, просить помощи и цыганить серебро «на скиллы». Игровое сообщество на редкость доброжелательно, и даже пресловутый «барренс-чат» пока что лишь разогревается.


Некоторые стартовые локации на общем фоне выглядят почти необитаемыми. Мало кто хочет чувствовать себя коровой

Эти ощущения давно забыты в современной WoW: бросать баффы на пробегающих мимо игроков и получать бафф в ответ, делиться сумками на шесть ячеек и «зелёными» луками да штанами, отвлекать лишних монстров от неосторожного разбойника. Ремесленники наконец-то чувствуют себя нужными, с ними хотят дружить. Как и с умелыми бойцами и представителями «дефицитных» классов: в отсутствие системы поиска групп личные знакомства дорогого стоят.

Однако идиллия вряд ли продлится вечно. Эйфория первых дней в новом мире быстро проходит, сообщество расслаивается и разделяется на статики и рейды. Покорители Азшары возвращаются в свои сыгранные гильдии, а игроки, купившие подписку интереса ради, не спешат её продлевать.


То, чего многим так не хватает в «актуале»: возможность настраивать героя по вкусу, а не по стандартным шаблонам


Охотники и чернокнижники появляются на свет одинокими. Возможность разжиться питомцем ещё нужно заслужить

А что остаётся, если снять розовые очки? Остаётся мир, утыканный однообразными монстрами и безликими персонажами, с хаотично разбросанными тоскливыми квестами, где для решения простейшей проблемы нужно приложить колоссальные усилия. Остаётся скудный набор рас и классов, не отличающихся особым балансом и одинаковой востребованностью, зачастую — с целыми ветками бесполезных умений. И прокачка, больше похожая на медитативный процесс, нежели на захватывающее путешествие.

И лишь где-то там, на пока незримом горизонте, маячат изменения, которые некогда сделали World of Warcraft великой и легендарной: Burning Crusade и Wrath of the Lich King.


WoW Classic — единственная возможность увидеть Подгород своими глазами. В современной версии попасть в него можно лишь с помощью уловки, и то ненадолго

Из World of Warcraft Classic вышел замечательный музей, где непременно стоит побывать. Новички смогут посмотреть, что в эпоху EverQuest 2 и Lineage 2 считалось казуальной игрой, и полюбоваться «докатаклизменными» пейзажами — это заставит ещё пуще ценить плоды прогресса. Ветераны Ониксии и Наксрамаса могут проводить в этих залах зажигательные вечеринки и вволю трясти стариной в полузабытых подземельях. Но мы никому в здравом уме не посоветуем собрать все шмотки и немедленно переехать на классику.

Иллидан Ярость Бури был предателем и не ладил с собственным рассудком. Но в альтернативной истории именно он сыграл ключевую роль в отражении нашествия Пылающего легиона, пожертвовав ради этого собственной душой и репутацией. Именно он создал охотников на демонов: самоотверженные эльфы впускали в себя демоническую сущность и благодаря этому становились самыми страшными противниками Легиона.

Орк-чернокнижник Гул’дан, который в альтернативной истории не погиб, добрался до гробницы Саргераса, создателя и повелителя Пылающего Легиона, и прямо в ней открыл портал, через который в Азерот хлынули демоны. Единственный способ запечатать вход и остановить вторжение — собрать Столпы Созидания, сокрытые на Расколотых островах, и воскресить самого Иллидана. Ради этого силы Орды и Альянса объединились, а в Казематах стражей была проведена глобальная амнистия: заточенные там охотники на демонов освобождены и призваны на службу.

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

World of Warcraft: Legion — настоящий бенефис давно забытых героев и злодеев. В своих странствиях мы встретимся с Майев Песнью Теней, Корданой, Алтруисом Страдальцем, Кайном Ярость Солнца, Аллерией Ветрокрылой, Малфурионом, Тирандой Шелест Ветра, Изерой и многими-многими другими. Едва ли не все значимые персонажи истории Азерота примут участие в сюжетных роликах и квестах. Причем многие из них, едва появившись на экране, геройски и не очень отойдут в мир иной — похоже, сценаристов укусил Джордж Мартин. А вот свидеться воочию с самим Иллиданом смогут пока лишь охотники на демонов — и то в начале своего пути, во время отражения первого вторжения Легиона.

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

Правда, «там», да не «тогда». Жизненный путь ночных эльфов и эльфов крови, выбравших путь охотника на демонов, начинается давным-давно, во времена первого вторжения Пылающего легиона. Нам следует узнать о мотивах Иллидана из первых уст, заручиться помощью союзников, вволю навоеваться с самыми разными демонами, а затем кануть в небытие в глубинах Казематов стражей. Вплоть до аварийного пробуждения.

Класс охотника на демонов вышел красочным и динамичным. Все его отскоки, перелеты, скольжения и пируэты вполне вписались бы в любую современную ММО без захвата цели. Насквозь традиционная боевая система World of Warcraft лишает нашего полудемона серьезной доли обаяния и веселья. Но с этим, увы, ничего не поделать.

Охотнику на демонов выделили всего две основные стойки: одна направлена на защиту, вторая на нанесение урона. И в каждой он чувствует себя вполне комфортно. В особенности когда удается включить метаморфозу и на время превратиться в могучего крылатого демона. Кстати, эту метаморфозу отняли у освоивших демонологию чернокнижников, чему те были не особенно рады. Все прочее же позаимствовано частично у воина, частично у разбойника. И пока что классу не хватает разнообразия тактик и уникальности. Вероятно, в ближайшем будущем он еще будет подвергаться настройке и развитию.

Использовать крылья наши рогатые эльфы могут не только в бою: охотники на демонов способны планировать, почти так же, как герои AION и Blade & Soul. И это не роскошь, а необходимость: ведь портал в классовый оплот охотников на демонов расположен на островке, до которого еще предстоит долететь на собственных крыльях.

Классовыми оплотами обзавелись все, кто увидел воочию вторжение демонов Легиона. После первой неудачной попытки отбить вторжение военачальники Орды и Альянса трубят отбой и отправляют нас приодеться, подкачаться и набраться сил. И для начала нам предстоит обзавестись уникальным артефактным оружием и получить доступ в зону для его развития.

Каждый класс может выбрать оружие, соответствующее выбранной стойке. И этот выбор кажется серьезным и значимым: мы получаем в руки оружие великого воителя былых времен, единственное и уникальное. Но уже спустя несколько часов нам говорят: хорошо, а теперь давай-ка пойдем и раздобудем остальные уникальные пушки. Решение понятное, ведь переключение стоек для многих классов — совсем не роскошь. Но торжественность обладания уникальным предметом мгновенно рассеивается в воздухе.

Артефактное оружие растет вместе со своим владельцем и получает все больше возможностей и способностей по мере того, как мы вставляем в него особые реликвии и вкладываем очки в развитие. Камни мощи артефакта и дополнительных умений теперь можно добыть в качестве трофеев: они иногда выпадают из трупов вместо традиционных луков, мечей и посохов, а также даются в качестве награды за некоторые квесты. Похоже на то, как устроено легендарное оружие из Lord of the Rings Online, но в сильно упрощенном и трудоемком варианте.

Для облегчения развития набора артефактов нам выделяют целую зону, классовый оплот, доступ в которые закрыт представителям других классов. В нем мы можем привлечь на свою сторону соратников и отправлять их на задания по добыче особых ресурсов и дополнительных очков опыта. Наше участие в этом ограничивается подбором отряда, дальше остается только ждать: некоторые из заданий занимают часы и дни.

В общем, мы получили еще один гарнизон, общий для всех представителей класса. Жить в нем пока что не получится, но регулярно навещать придется: полное развитие даже одного оружия займет не один день, а то и месяц. Хотите иногда менять стойку? Умножайте все на два, а то и три. Хотя значительная масса игроков ограничится одной ролью и одной стойкой. Пока что это выливается в резкое уменьшение количества лекарей и танков в очереди на подземелья.

Пока что артефакты выглядят трудоемким и спорным нововведением. Но отчасти это компенсируется квестами на их получение. У каждого оружия — своя история, свое место хранения, свои герои и враги, встречающиеся на пути. За клинком огненного мага мы отправляемся в Цитадель Ледяной Короны, а добыть ружье повелителя зверей нам помогает сам Торим, один из боссов Хранителей Ульдуара.

Полученный артефакт не терпится проверить в деле, и эту возможность дают незамедлительно. Причем позволяют выбрать, по какому пути двигаться. Четыре зоны нового континента открыты сразу, и в каждой — своя отдельная, самодостаточная линейка квестов, в конце которой мы получаем один из требуемых для победы столпов созидания. Наиболее сюжетно гладким кажется путь через Азсуну, самый резкий переход получается при выборе Штормсхейма, но, по большому счету, разницы никакой: все монстры, квесты и награды подстраиваются под текущий уровень игрока. Появляется ощущение давно желанной свободы в освоении нового контента.

Куда бы мы ни пошли, мы получаем огромную главу захватывающей героической истории. И в этом Blizzard остается на высоте. Нам предстоит сопровождать героев и перевоплощаться в них, заглядывать в прошлое и пытаться повлиять на будущее, и все это перемежается отлично срежиссированными сюжетными роликами. Мы поучаствуем в массовых баталиях, сражаясь со злом в компании целых армий. Будем устраивать бомбардировку драконьими силами и наводить огонь на группы монстров. Освоим альпинизм и побываем в шкуре ивового огонька. В магической академии для призраков сразимся с монстрами с книжных страниц и потренируемся рисовать волшебные руны ногами на полу. Увлекательных и необычных квестов и восхитительных историй в Legion хватает с лихвой.

Но не все так уж безмятежно и идеально. Гигантские масштабы дополнения наложили свой отпечаток на квестовую часть. Во главе угла по-прежнему стоят классические задания «убей-принеси» и необходимость укладывать штабелями десятки трупов и копаться в их потрохах. Все это дополняется совершенно провальными обоснованиями: «Мы не можем идти на войну, потому что червяки напали на наш огород». Паттерн повторяется раз за разом, пока мы пытаемся мирить противоборствующие племена и собирать в единую армию отдельные разбросанные отряды.

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

К счастью, в каждой локации хватает секретов, побочных историй, интересных мест и персонажей, чтобы рутина не совсем уж угнетала нашего спасителя мира. Дополняется процесс традиционными дренорскими зональными квестами: убиваем врагов и разрушаем их имущество или спасаем мирных жителей, пока не заполнится шкала. Но провожать второго, третьего и так далее персонажей по тем же местам будет далеко не так весело. А уж вдумываться в логику сюжета в целом и в мотивы отдельных участников событий и вовсе не рекомендуется.

Зато с ежедневными квестами сделали серьезное послабление. Вовсе не обязательно бросать недожаренные шашлыки и сбегать с дежурства: можно накопить квестов и сделать их одним махом. Убив на это весь дождливый выходной.

В ходе презентации «World of Warcraft: планы на будущее» на BlizzCon 2019 директор игры Ион Хаззикостас затронул такие темы как мир игры, сюжет и новые возможности в свежем дополнении для World of Warcraft — Shadowlands. Узнайте, что кроется по ту сторону границы, отделяющей Азерот от мира мертвых! Дополнение Shadowlands позволит игрокам исследовать загробный мир во вселенной World of Warcraft.

Жизнь после смерти в Warcraft

Тот ролик, что был показан на церемонии открытия салона BlizzCon 2019, завершился кадрами разверзшегося разлома в небе, образовавшегося после того, как Сильвана уничтожила шлем Господства. Граница между жизнью и смертью нарушилась.

В отличие от прошлых дополнений, чтобы вникнуть в события World of Warcraft: Shadowlands, вам понадобится понять законы нового мира. Это не просто какое-то путешествие на далекий континент — величайшие герои Азерота отправятся буквально в обитель смерти.


Лишь целители душ решают, когда настало время духу перенестись в Темные земли. Сюда души приводит таинственная и древняя Судья, существовавшая еще с незапамятных времен, — по слухам, она даже старше самих титанов. Представшие перед ней обнажают воспоминания о своих поступках и прожитой жизни — саму сущность души — и спустя мгновение она выносит приговор. Приняв решение, Судья отправляет душу в один из бессчетных уголков Темных земель. Нам предстоит посетить четыре местных царства, в которых после смерти оказываются далеко не все души.

Властвуют в этих областях ковенанты — древние и могущественные ордена, существовавшие с момента создания Темных земель. Они исполняют свой священный долг и поддерживают равновесие в загробном мире. Чтобы достичь поставленных целей в Темных землях, игрокам понадобится сотрудничать с ковенантами и, в конечном счете, вступить в один из них.

Каждая душа содержит в себе жизненную силу — особую энергию, известную как анима. Анима — источник жизни в Темных землях: благодаря ей здесь растут деревья, текут реки, образуются новые явления и не только. Значимые и наделенные величием души — как у Артаса, Гарроша или Вариана — содержат в себе больше анимы, чем все прочие.

Царства Темных земель


В дополнении Shadowlands игроки по большей части будут участвовать в приключениях в четырех новых зонах: Бастионе, Малдраксусе, Арденвельде и Ревендрете.

Бастион
Ковенант: кирии

Кирии — это ковенант предков валь'кир и целителей душ, правящих Бастионом. Они — посланники, дипломаты и самые чистые души в Темных землях.

В самом Бастионе все подчинено порядку и достижению общей цели. Судья направляет сюда души, предрасположенные к службе другим, чтобы те могли подумать о жизни, освободиться от тягот и работать сообща во имя общего блага, а со временем — возвыситься до службы всем Темным землям.

Одной из душ, нашедших пристанище в прославленных залах Бастиона, стал Утер Светоносный, с которым игрокам предстоит встретиться в ходе их приключений.

Малдраксус
Ковенант: некролорды

Проведя некоторое время в Бастионе, игроки отправятся в Малдраксус, где властвует ковенант некролордов, представляющий собой средоточие военной мощи Темных земель. Воинственные души тех, кто никогда не отступает и не сдается и готов вести постоянную борьбу за величие, найдут свое место в Малдраксусе.

Хотя Малдраксус — дом злобных созданий, таких как некроманты и поганища, здесь далеко не все плохие. Некролорды рады всем, кто обладает силой и целеустремленностью — как, например, неукротимая военачальница Дрека, с которой игроки повстречаются в Малдраксусе.

Арденвельд
Ковенант: ночной народец

Если Изумрудный Сон — воплощение весны и лета, то Арденвельд — это осень и зима. Этой обителью покоя и сна управляет ночной народец, ухаживающий за душами тех, кто был при жизни тесно связан с природой, и готовя их к возвращению в мир живых.

Полубог Кенарий провел некоторое время в Арденвельде, чтобы восстановить силы и вернуться в Азерот в ходе событий дополнения Cataclsym. Это прекрасный и неожиданно опасный край.

Ревендрет
Ковенант: вентиры

Ревендрет — дом ковенанта вентиров, где возвышаются готические шпили и покоятся древние тайны и куда души отправляются с большой неохотой. Именно сюда приходят порочные души тех, кто не смог отречься от прежней жизни из-за гордыми или иных гибельных недостатков. Здешние души еще не приспособлены к службе в других царствах Темных земель, и задача обители вампиров Ревендрета — подготовить их, причиняя им невообразимые страдания. Это царство — что-то наподобие чистилища для душ, которые должны ответить за свои проступки и отбросить тяготы прошлой жизни. Но сделать это не так-то просто.

Бывший принц син'дорай Кель'тас Солнечный Скиталец — один из тех, чьи души были отправлены в Ревендрет в наказание за прошлые деяния.

Вступление в ковенант

Темные земли контролируют четыре группы — и все они нуждаются в помощи героев Азерота и их союзников. В обмен на поддержку ковенанты готовы поделиться своей силой, а также предоставить игрокам награды, богатства и не только.

Вступая в ковенант после достижения максимального уровня, вы откроете особую кампанию. Вы также получите две способности, уникальные для каждого ковенанта: одну классовую и одну универсальную. Вы сможете опробовать их по ходу развития персонажа и до окончательного вступления в ковенант, так что не переживайте — возможность оценить новые способности представится.

Каждый ковенант также открывает уникальные декоративные награды и позволяет пользоваться святилищем, прежнее величие которого игроки смогут восстановить. У вас будет возможность улучшать постройки и открывать дополнительный контент и награды.

Орибос, Вечный Город

В самом сердце Темных земель с незапамятных времен возвышается древний город Орибос, служащий перевалочным пунктом между разными царствами загробного мира. В самом центре города, ставшего домом многим потусторонним воротилам, ловкачам и торговцам душами, вы найдете Судью.

Вечный Город станет главным пристанищем игроков в Темных землях.

Утроба

В этой ужасной тюрьме содержатся самые никудышные души во вселенной — те, кого Судья посчитала слишком опасными для Темных земель. Властвует в Утробе таинственный Тюремщик, которого никто никогда не видел — по крайней мере, никто не пережил встречу с ним. Утроба является источником кошмаров и предметом легенд даже среди обитателей Темных земель. Никому никогда не удавалось сбежать из этого отвратительного места, а глупцы, решавшиеся посетить его, пропадали без следа.

Путь в Темные земли

Сломанный механизм
Законы жизни и смерти оказались нарушены, и игроки, отправившиеся в Темные земли, обнаружат, что в мире мертвых царит хаос. Согласно естественному порядку вещей, души распределяются по царствам загробного мира в соответствии с тем, как их носители прожили свои жизни, однако за последние годы все души умерших — включая невинных жертв, погибших на Тельдрассиле, — попадали в Утробу. В темных землях ощущается резкий недостаток анимы, в то время как Утроба разрастается от притока свежих душ.

Сильвана, по всей видимости, намеренно совершала злодеяния, стараясь принести в мир как можно больше смерти и разрушений. Они с Тюремщиком уже довольно долго действуют заодно.

Структура дополнения

Король Теренас давным-давно сказал, что в мире всегда должен быть Король-лич, но теперь его не стало. В преддверии событий Shadowlands оставшиеся без предводителя войска Плети будут бесчинствовать по всему Азероту. Хотя совсем недавно отгремела еще одна жестокая война, силам Азерота потребуется организовать контратаку и взять штурмом Цитадель Ледяной Короны.

Там герои внезапно обнаружат, что способны совершить то, что еще никому не удавалось, — покинуть ее. Сбежав от ужасов Утробы, они окажутся в Орибосе.

Сюжетная линия дополнения Shadowlands проведет игроков по четырем новым зонам и расскажет потрясающую историю, поведав о роли ковенантов в круговороте жизни и смерти. а также о предпосылках грядущих конфликтов. Все игроки начнут свой путь в Бастионе, а затем посетят Малдраксус, Ардевельд и Ревендрет и будут содействовать предводителям ковенантов в каждой из зон. По мере прохождения игроки столкнутся с заданиями и противниками строго определенного уровня в каждой из зон — так что бои станут настоящим испытанием, а встреча с уже побежденными противниками позволит испытать новоприобретенные силы.

Постепенно вам будут открываться подробности о каждом из ковенантов и тех невзгодах, с которыми они столкнулись в своих царствах. Вам предстоит помогать им и использовать их силу. Завоевав доверие ковенантов, вы сможете воспользоваться особыми активными способностями в соответствующих зонах.

А по достижении максимального уровня (и прохождении всех четырех зон) вы сможете решить, к какому из ковенантов присоединиться. Затем у вас будет возможность перенять их силу и отстаивать интересы своего ковенанта в Темных землях.

Дополнительные персонажи в Shadowlands

У тех, кто решит использовать в Shadowlands дополнительного персонажа, появится возможность выбрать ковенант сразу по прибытии в Орибос, если один из их персонажей уже достиг максимального уровня. Так можно будет воспользоваться бонусами ковенанта, развивая нового персонажа. Вы также сможете проходить зоны в любом порядке.

Дополнительные персонажи смогут осваивать контент высокого уровня, например, локальные задания, подземелья и поля боя, благодаря чему игровой процесс станет более гибким.

Возвращение в Утробу

По достижении максимального уровня игроки вернутся в Утробу, чтобы выяснить, что же на самом деле творится в Темных землях и каковы планы Сильваны и Тюремщика. Эта зона для персонажей максимального уровня представляет собой динамически изменяющуюся область для исследования и увлекательной игры, однако игроки сразу же обнаружат, что в этом ужасном и невероятно опасном месте почти негде скрыться от взора Тюремщика.

Торгаст, Башня Проклятых

В самой Утробе возвышается огромная постройка, известная как Башня Проклятых. Чтобы раскрыть тайны Тюремщика, игрокам потребуется пройти в башню. Внутри их ждет постоянно изменяющееся подземелье, запутанные коридоры которого можно исследовать как в одиночку, так и пригласив с собой до четырех друзей. Условия игры будут зависеть от численности вашей группы.

В башне кроется огромная сила, но чем выше вы поднимаетесь, тем больше риск. Вам понадобится изрядная доля упорства, если хотите выжить. А если случится, что пройти дальше не получается, то вам понадобится вернуться к испытаниям башни позже, набравшись сил и новых приемов.

Башня Тюремщика огромна и непостижима — ее планировка, расположение противников и ловушек, а также награды изменяются каждый раз, как вы входите в нее. По пути игрокам встретятся источники концентрированной анимы, которая может преобразить способности персонажа и усилить их, пока тот находится в башне. Если повезет, то вы получите достаточное преимущество, чтобы преодолеть испытания башни.

Новые подземелья и рейд

Помимо «Торгаста, Башни Проклятых» на момент выхода дополнения в нем будет представлено еще 8 подземелий: 4 предназначены для развивающихся персонажей, а еще 4 — для уже достигших максимального уровня.

Подземелья для развивающихся персонажей:

  • «Смертельная тризна»,
  • «Театр Боли»,
  • «Туманы Тирна Скитта»,
  • «Чертоги Покаяния».

Подземелья для персонажей максимального уровня:

  • «Шпили Вознесения»,
  • «Чумные каскады»,
  • «Та Сторона»,
  • «Кровавые катакомбы».

«Замок Нафрия» — первый рейд в дополнении Shadowlands, расположенный в Ревендрете. В этой вотчине лорда-вентира игрокам предстоит одолеть 10 боссов.

Системы и награды

Одним из столпов дизайна в ходе разработки дополнения Shadowlands было наше стремление придать большую значимость действиям игроков. Мы хотим, чтобы игроки ощущали, что судьба их персонажей и получаемые награды — в их власти. Поэтому стоит поговорить о некоторых системах и темах, что будут представлены в дополнении Shadowlands.

  • Профессии: мы хотим, чтобы у ремесленников было больше возможностей для создания конкретных вещей и им не приходилось изготавливать несколько предметов в надежде получить то, что попадется вариант с требуемыми свойствами. Теперь вы сможете изготовить предмет, инкрустировав его определенными самоцветами, чтобы получить те характеристики, которые вам нужны.
  • Еженедельный сундук с наградами: мы ищем способы обеспечить игрокам возможность выбора из нескольких предметов при получении наград из сундуков. Так они смогут сами выбирать, что им подходит, а не ждать шанса снова попытать удачу через неделю.
  • Легендарные предметы: нам хочется, чтобы вы могли создавать легендарные предметы с конкретными свойствами и наделять их той силой, которую вы заполучили.

В свежем дополнении нам хотелось бы сделать шаг назад и подчеркнуть уникальные особенности классов, а не отдельных специализаций. Это означает, что некоторые способности станут доступны сразу всем специализациям. Мы даже можем восстановить кое-какие удаленные способности.

Мы только начали прорабатывать новые системы, но подробности о них уже можно узнать из записи круглого стола «Самое интересное».

Изменения системы уровней

В World of Warcraft: Shadowlands мы сделаем развитие персонажей более удобным и приятным. По мере развития World of Warcraft нам хотелось обеспечить игрокам оптимальный темп развития персонажей. С течением лет мы нашли способы ускорить процесс получения новых уровней, однако это отрицательно сказалось на повествовании, так как игроки «перерастали» уровень контента в зонах и упускали важные элементы общего сюжета.

Нам также важно сделать получение каждого нового уровня значимым. Другими словами, при получении нового уровня игрокам должны открывать новые способности и заклинания, доступ в подземелья, возможность использования средств передвижения или очередной уровень талантов.

Новые возможности персонализации персонажей

Мы введем еще больше возможностей для самовыражения игроков с помощью их персонажей. У каждой расы появятся уникальные параметры настройки внешнего вида, такие как татуировки, прически, цвет кожи или глаз. Герои нежити также смогут решить, хотят они выставлять свои кости на всеобщее обозрение или нет. Дополнение Shadowlands включает целый спектр усовершенствований, и это лишь первый этап работы по расширению возможностей настройки внешнего вида персонажей.

alternate-image-name
alternate-image-name
alternate-image-name
alternate-image-name

Всем по рыцарю смерти!

В дополнении Shadowlands играть за класс рыцаря смерти смогут представители всех рас, включая пандаренов и союзные расы. Кроме того, игроки, оформившие предзаказ Shadowlands, смогут создавать рыцарей смерти, принадлежащих к перечисленным расам, в готовящемся к выходу контентном обновлении «Видения Н'Зота».

Читайте также: