World of warcraft мульт обзор

Обновлено: 02.07.2024

Вселенная World of Warcraft расширилась, благодаря новым анимационным роликам от Blizzard. Первый из шести эпизодов был опубликован в сети на этих выходных и называется "Бремя Шаохао. Пролог: Видение". Анимационная серия рассказывает историю последнего пандеренского императора, который правил 10 000 лет назад.

В Золотой век, "когда земля еще не была окутана мглой" Император Шаохао попросил Великого Водного Мага предсказать его будущее. То, что узнал Шаохао не помогло предотвратить падение Золотого века, однако проливает свет на события последнего дополнения Mists of Pandaria.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Командировка в загробный мир длительностью в два года стартовала.

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде.

Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.

Действующие лица и пленники

Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны.

Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.


Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание

В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.


Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся

Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта. История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.


Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников

Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.


Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга

Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.

А скажут, что нас было четверо!

То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.

Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.


Объём требуемой анимы и душ впечатляет. И это лишь одно из четырёх улучшений штаба ковенанта

Впрочем, у тех, кто собирается ходить в сложные рейды и покорять подземелья эпической сложности, особого выбора и нет. Оптимальные пути уже просчитаны и расписаны с учётом специализаций: ночной народец для повелителя зверей, кирии для балансового друида, вентиры для паладина воздаяния, некролорды для танкующего монаха и так далее. И неважно, по душе ли вам новые соратники, нравится ли декоративная броня и уникальный маунт. Поскольку на этот выбор завязана боевая система, простора для манёвра фактически не остаётся.

Здесь, собственно, и кроется первая проблема дополнения. Ковенант усиливает лишь одну специализацию, и зачастую лишь одним путём: к примеру, увеличивает только урон по одиночным целям или по площади. В игре хватает самых разных активностей, и многие часто меняют специализацию под конкретные ситуации и роли, а значит, умения ковенанта и медиумов неизбежно теряют цену. Система лишена гибкости, а при любви Blizzard к перманентным правкам баланса нет никаких гарантий, что с трудом заработанное положение в ковенанте в какой-то момент не придётся терять, чтобы приспособиться к изменениям в очередном патче.






Арденвельд и Бастион — чемпионы по части пейзажей для обоев

В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента.

У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.


Ночной народец собрался смотреть спектакль о нашем боевом пути


Костюм коня Андуина Ринна не особо удался. Ну да ничего, сейчас костюмеры подправят его магией!

А в тюрьме моей темно

Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.


Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке

Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней.

В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.


В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры

Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки.

Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно.

Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.


Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения

В начале славных дел

Всё, о чём я рассказала выше, относится только к ветеранам, которые начали открытие Тёмных земель с годами игры в World of Warcraft за плечами. Для новичков картина выглядит по-другому: их ждёт вступительное приключение на Острове Изгнанников, после чего героя десятого уровня отправляют прямиком в Кул-Тирас или Зандалар.

Как же выглядит мир Азерота глазами начинающего? Есть какая-то Орда и какой-то Альянс, и они сражаются за какой-то азерит. Причём не там, где он буквально валяется под ногами, в Силитусе, а в каких-то неведомых дебрях, где его приходится выколачивать из ящеров и культистов. В ходе кампании Shadowlands неоднократно вспоминаются события «Легиона» и предшествующих аддонов, но так обрывочно, что разобраться в Саргерасах и Тельдрассилах без посторонней помощи нереально. Огромный многолетний пласт истории, мифологии, событий и сюжетов окончательно низводится до факультативной роли. Если для ветеранов встречи с былыми соратниками и врагами в Тёмных землях будут иметь значение, то неофитам эти лица ничего не скажут. Для повторной прокачки, конечно же, можно выбрать другое дополнение, но это в любом случае будет прочтением истории урывками и задом наперёд.



В замке Нафрия вентиры-аристократы резвятся на балу, пока в мрачной башне пытают нашего старого врага Кель’таса

Списание прошлого в утиль подчёркивается и состоянием системы ремёсел. Разделение профессий на тиры по дополнениям осталось на месте. А с учётом в разы ускоренного развития трудно увидеть смысл в изучении рецептов «Катаклизма» или «Пандарии» даже с возможностью усиливать их за счёт добавок. Но и здесь есть светлая сторона: если сосредоточиться на текущем тире, то можно быстро прокачать сотый уровень ремесла «Тёмных земель», что позволяет заняться созданием исходников для легендарок.

Напоследок вернёмся к режиму «Нити судьбы» — альтернативному варианту прокачки для альтов. На первый взгляд кажется, что он наконец упрощает жизнь: не надо пробираться через долгую сюжетку, можно сразу заняться самой мякоткой. Однако на деле путь через локалки, подземелья и побочные квесты оказывается намного медленнее и утомительнее, чем стандартный, да и награды не в пример скромнее. Разница сглаживается наличием постоянной группы, но для сольных игроков выбор сомнительный.


Выбрать ковенант сразу по прибытии в Тёмные земли заманчиво, однако большинство его возможностей будет недоступно, пока не докачаемся до максимума

А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит «ступенчатым», разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс — ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной.

То, что мы сейчас видим в Shadowlands, — лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми — если, конечно, вы с ними уже сталкивались.

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Фанатский мультфильм по World of Warcraft заставит вас ностальгировать и ругать Blizzard

Ютубер CarBot Animations опубликовал шикарную мультипликационную короткометражку по World of Warcraft, в которой отразил самые значимые для любого фаната этапы знакомства с игрой. Исследование мира, новая гильдия, первый рейд, выход свежих дополнений — все это логично вплелось в невероятно душевное графическое повествование.

Помимо тонны ностальгических моментов, в ролике также нашлось место саркастическим насмешкам над финансовой политикой Blizzard в отношении внутриигрового магазина и платных услуг. В видео показано, что разработчики сами планомерно убивали онлайн своими маркетинговыми решениями, а вышедшая в августе 2019 года World of Warcraft Classic послужила всего лишь очередным полигоном для сбора денег.

Обновление "Цепи Господства" для World of Warcraft: Shadowlands выйдет уже 30 июня. Патч добавит в игру рейдовое подземелье "Святилище Господства" и вылазку "Тайный рынок Тазавеш". Ознакомиться с полным списком нововведений можно здесь.

Больше интересных статей на Shazoo

  • На тестовом сервере World of Warcraft пропали пошлые шутки и флирт
  • В World of Warcraft появились инкубы и призраки-мужчины в Каражане
  • Из World of Warcraft начали удалять сексуализированные картинки
  • В World of Warcraft переименовали некоторые "оскорбительные" достижения
  • Из World of Warcraft пропало оскорбление "зеленокожий"
  • Via: PC Gamer


23 Комментария

Ушла золотая эпоха ММО, нынешняя онлайн индустрия полностью состоит из сессионок в которые большинство людей играет по одиночке :<

@drjokerface, вов ещё с Легиона стал полностью сессионной с обязательной игрой каждый день по часу.

@drjokerface, даже социальные игроки предпочитают сессионки, так как можно ввалиться с друзьями вне зависимости от развития учётки и просто поиграть. MMO требуют больше вкладываться, особенно для сложного группового контента, Игра в гильдии же подразумевает участие в гильдейских активностях хоть иногда и контакты с членами гильдии не реже раза в пару недель. Групповой контент с друзьями требует примерно равного развития персонажей, а с случайными людьми во многих MMO есть кнопка "найти группу в данж", сводящая всё да той же сессионки.
Сессионные активности это как ни странно развитие идеи MMO. Меньше порог вхождения, никаких требований к самому игроку, нажал кнопку и получил контент. Всё чтобы вовлечь и удержать казуального игрока.

@Argal, и это стало проблемой. так как именно лфг - убило социализацию и потребность в "группе".
хотя конечно еще глупый сюжет, рояли и твисты.. но это уже придирки конкретно к сценаристам. а вот социальный элемент ммо убил лфг и переход на "вы все можете сделать сами вам не нужны друзья и гильдия чтоб поучаствовать в любой активности.

@Qbeznegativa, полностью он бы ею стал если бы убрали прокачку, квесты и гринд из игры, а так лишь ввели элементы сессионки на капе, что скорее пошло игре на пользу, ибо раньше как в том же Дреноре делать было нечего, все кто раскачался, закрыл рейд просто сидели в своих гарнизонах или качали альтов по кругу.

@mrGrim, не только лфг.
1)Делать рейды нерентабельно если в них не участвуют казаулы, элитарность рейдов скорее проблема, чем их достоинство, но именно рейды основа социализации, групповой контент можно закрыть вообще не общаясь, было бы знание тактики у всех участников. Рейд же без общения с другими и сработанноссти не закроешь.
2)ММО, включая WoW впали в стагнацию. Нововведения в целом стали редкостью, игры росли количественно , а не качественно. Больше способностей, больше подземелий, больше рас, но довольно мало нововведений меняющих геймплей и привносящих что-то новое в активности, в основном скорее старое в новой обёртке и с немного другими цифрами. Уже после лича тот же WoW как-то перестал удивлять, дарить новые интересные воспоминания , "новшества" последующих аддонов игрок где-то уже видел, хоть и в несколько иной форме.

Но касаемо друзей и гильдии спорно, так как игроку нужны были не просто друзья, а друзья способные участвовать в активности, вкладывающиеся в игру и развитие. Существенное отстатвание же ставило крест на совместной игре с другом, многие игроки держали твинков специально чтобы играть с друзьями неспособными много играть и заходящих от случая к случаю. И с гильдией тоже сложная ситуация, гильдия могла минимально вести социальную жизнь, общение в ней могло быть сведено к минимуму, главное чтобы сами участники хорошо знали свой класс и слушались РЛ-а. Лучшии в плане социализации гильдии на моей памяти были ориентированы не на игровые активности, а на создание своих активностей, конкурсов, парадов, ролевых событий. А контент закрывался в хардкор гильде где всё общение происходило только во время рейда, ну и пару раз мы таки устраивали забеги по старому контенту веселья ради. При том можно было в гильде не состоять, достаточно быть в списке друзей у РЛ-а и если ты рукастый чел сработавшийся со статиком, в гильдейском статике будешь этаким легионером из другой гильды.

Рейд же без общения с другими и сработанности не закроешь.

гильдия глухонемых которая закрывает мифик рейды с вами не согласна.
и я как бывший РЛ тоже - если во времена условного БК/ЛК - каждый босс начинался с 10 минутного рассказа кто чем занимается. то уже к пандам и дальше к моменту выхода рейда все смотрели видосики и хоть примерно понимала что делать. и в итоге у нас в рейде в тс играла музыка. а не обсуждалось что да как.. и кто кого не похилил перед тем как рейд пал 8)

При том можно было в гильде не состоять, достаточно быть в списке друзей у РЛ-а и если ты рукастый чел сработавшийся со статиком, в гильдейском статике будешь этаким легионером из другой гильды.

хех ты описал мой рейдинг со времен Цитадели. да и Ульдуар ХМ в актуале я закрывал именно как "друг гильдии", а не со своими. но и тогда я был на хорошем счету у многих в той гильде меня звали на ХМы, и я знал расписание не своей гильдии лучше чем рт своей гильды. Но благо дело в то время ц меня было куча твинков и РТ двух разных гильдий не совпадало так что я вполне мог быть везде 8) и водить еще народ твинком по старым рейдам и/или ниже тир актуального контента. для доодеть.

@Grombrindal, тогда это уже будет не ммо, а не пойми что. А так они в принципе сидят на двух стульях и вполне успешно, правда обязательный гринд это полное дерьмо, не понимаю почему он до сих пор существует.
@Argal, какое общение? Для закрытия рейда нужно примерно ничего. Если есть гир и голова на плечах.
Если ты метишь в топ 100 условные, то да, не помешает рлу озвучивать действия. Это разве общение? Отвечаю, нет.

обязательный гринд
не понимаю почему он до сих пор существует.

к сожалению потому что близы счас инвесторам отчет подают не в кол-ве денех что принес вов, а в кол-ве человекочасов проведенных в игре. и поэтому у нас третий аддон все заточено на " не больше 100чегото в неделю", и даже если вы будете набивать кап этого чегото - до выхода нового патча продвинутся дальше все равно не сможете.
Близы правильно понимают что людям нравится момент условного лвлапа - вот только онине правильно понимают как это всунуть в вов вне этапа лвлинга. и на помощь приходит фарм эсенций/усиление артефатк/анимы/ресурсов для гарнизона/ферма. с квестами раз в две недели.

Если ты метишь в топ 100 условные

там большую часть времени тишина в рейде. и только анонс нюансов. я ходил когдато с хардкорным народом на Хмы и "кромку" так вот в диске микрофон отключен у всех кроме танков, рла и хилов. НО если ктото из тех у кого он активен начнет говорить чтото не потеме, а не потеме все кроме - инер/таунт/диспел/итд банальные "-50_факен_дкп"

@Qbeznegativa, @mrGrim, джентльмены, вы оба ссылаетесь на наличие головы и как мне кажется вы большие оптимисты. у 30% рейда её нет, или они в неё едят, но и только, у них даже спинной мозг работает через раз и они не всегда способны дебаф вынести. Так что наличие головы это уже весьма высокое требование, у некоторых в неё ротация с трудом влезла и всё, объём памяти кончился. И видосики смотрели не все, но за это можно хоть из статика гнать. Но самая страшная фраза от РЛ-а это "А давайте попробуем вот такую штуку. ", после чего видосики идут лесом. Хотя есть облегчённый вариант от приглашённого игрока "а вот в другом рейде мы валили босса вот так".

Ну и рейд понятие растяжимое, есть боссы которые проходились интуитивно и тактика там упиралась в "не стой в лужах". Но были требующие того чтобы каждый игрок стоял на своём месте и был готов к определённым действиям, и вот там иногда РЛ грыз микрофон и изредка орал "куда ж вы бежите, твари"

@Argal, молодой человек, нужно понимать, в какую пати ты пришёл.
1. Нормальные игроки - как написали выше, там говорит лишь рл/танк во время драк с боссами.
2. Подпивасы/друзьяшки - эти играют для игры, им плевать на прогресс и там может что угодно происходить (вот в таких есть общение).
3. Рандомы - тут вообще никакого общения. 95% пати в которых я был, лишь писали кто что должен делать (ну роли, всякие закрытия луж, порядок сейвов и т.д.) и всё. При чем не только в хмах, но так же и в мификах.

А само общение происходило в гильдиях и за 10 лет моей игры оно не изменилось. Есть гильдия живая, есть общение. Не важно, рейд/данжен/локалки условные. В соло игре общения почти никогда нету нормального имею ввиду, но исключения бывали конечно.

@Argal, прошлый аддон. я со своей гильдией играл без войса. причем в основном составе я хил, у твинков я танк. а, да стоит отметить что я не смотрел в прошлом аддоне тактики на на данжи ни на рейды. и ничего нормалы и не только своевременно закрывали. ( могли бы и больше, но скажу честно хардтраить очередную кромку -скучно да и лень банальная лень. так как в прошлых двух аддонах кто зад.. эм много играет в вов и фармит = тот становится сильнее. не важно что он рукожоп он сильный рукожоп и если собрать толпу перекачаных рукожопов они шапками закидают кого угодно - имхо. правда ооооочень не с первого раза - и вот это меня бесит. мне дико зашел Алгалон - 1 трай в неделю. все. пофиг перекачан недокачан, 2-3 вагона и трай слит. нельзя просто закидать шапками - как было у нашей гильды не раз. когда босса добивают танк + 2 хила. 3 тела могут в механики а остальной рейд 22 - а пофиг хилы вытащят. - устал я от такого рейдинга.)
я не зря привел пример а Хардкордной гильдии с которой я 3 аддона рейдил пока они не уехали с ПБ - я единственный в рейде 25тел кто был не из гильдии. да когда они водили баеров на Кромки - я не получал голду, но у меня был приоритет на шмот. если было чтото что подходило мне - если мне это было нужно мне отдавали. ну и все бое что падали мне - тоже мои.

итог. елинственный раз когда не знание тактики мной привелок вайпу это был мехагон и псина - я стоял слишком близко к камню. и она его поломала. - все остальное пробежали без проблем. народ еще акуевал - от того что я не склеился на ласте без знания механик боя. И да я в вов играю долго, я уже могу играть Только слушая игру - по словам боса я знаю что какаето абилка будет использована = какая это уже другой вопрос. сбегатся/разбегаться\диспелить/ещечтото - это нюансы. но играть без войса это легко. когда у тебя 10 лет варкрафта за плечами и все классы твинки( ну хорошо твинков я бросил на 100, оставил мейн и альта). и с рандомами тоже нормально без войса можно. и не в лфр. было бы желение.
у меня его практически больше нет. соло контент и лфр мне с головой хватает посмотреть сюжет. на ПБ собрать хорошую ги можно если подергать народ со всех гильдий с кем я ходил в рейды и кого знаю. + они сделали бы тоже самое и глядишь фторой карфаген мы не собрали бы НО точно стали бы действительно сильной ги ПБ и возможно кластера.

@Qbeznegativa, согласен.
у родной ги - что данж, что рейд ( а у нас 90% это люди которые уже 10 лет знают друг друга и из них 80% в реале) то да любой поход превращается в обсуждение чего либо, погоды, планов на выходные, политики украины, ковида, да чего угодно.
п.с. у нас большая часть народа это киевляне которые друг друга знаю минимум в лицо, а некоторые в итоге когдато давно даже стали кумовьями. правда и ги из 100+ тел на время бк/цлк стала 20 нас + 10-15 новой крови нонеймов.

Вот бы Lineage II так же долго развивался как ВоВ (в плане графики, улучшений механик, крупные длс), жаль что проект так и остался на месте. Столько всего произошло в этой игре, аж чуть не прослезился от ностальгии ) А ВоВ сколько не пробовал, так и не вставляет

Читайте также: