Warhammer age of sigmar storm ground обзор

Обновлено: 05.07.2024

Контент для этой игры Просмотреть все (1)

Об этой игре

Покорите Владения смертных!

Станьте главнокомандующим одной из фракций Warhammer: Age of Sigmar — мрачной фэнтезийной вселенной, в которой бессмертные рыцари летают на звездных змеях и сражаются со смертью в неисчислимых мирах. Вас ждет мир, полный легенд, героев, адских созданий и жестоких битв.

Создайте свою уникальную армию и ведите ее по яркому миру боевой пошаговой стратегии с динамичными сражениями. Побеждая, вы сможете получать и улучшать новые виды отрядов и снаряжения, а также открывать мощные навыки.

Исследуйте варианты нелинейных кампаний Storm Ground. При каждом новом прохождении вас ждут новые испытания, уникальные отряды и снаряжение. Создайте легендарную армию и участвуйте в эпических поединках по сети с другими игроками.

• Первая стратегическая игра в мрачном фэнтезийном мире «Эпохи Зигмара».
• Зрелищные и динамичные тактические бои.
• Десятки разблокируемых и улучшаемых отрядов, видов снаряжения и навыков.
• Одиночная игра и поединки между двумя игроками по сети.

Системные требования

    Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: AMD FX 6300 X6 / Intel Core i5-3570K
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: 2 GB VRAM, Radeon HD 7870 / GeForce GTX 660
    • DirectX: Версии 11
    • Место на диске: 6 GB
      Рекомендованные:
      • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
      • ОС: Windows 10 (64-bit)
      • Процессор: AMD Ryzen 5 2600 / Intel Core i5-8600K
      • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
      • Видеокарта: 4 GB VRAM, Radeon RX 5600 / GeForce GTX 980
      • DirectX: Версии 11
      • Место на диске: 6 GB

      Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground © Copyright Games Workshop Limited 2020. Warhammer Age of Sigmar, the Warhammer Age of Sigmar logo, Warhammer Age of Sigmar, the Storm Ground logo, GW, Games Workshop, Warhammer, Warhammer Age of Sigmar, Stormcast Eternals, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likeness thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under licence. Focus, Focus Home Interactive and its logos are trademarks or registered trademarks of Focus Home Interactive. Gasket Games and its logos are trademarks or registered trademarks of Gasket Games. All rights reserved to their respective owners.

      27 мая 2021 года, была выпущена игра, серии Warhammer во вселенной Age of Sigmar, в отличии от частых гостей наших мониторов 40-ка тысячника. В этой статье, попытаюсь ознакомить с самой игрой, основными механиками, а так же дам оценку (субъективную) данной игре.

      P.S. Я сам еще не играл и сотни часов, а всего часов 10, и хочу просто рассказать людям, что видел в игре, и показать что она из себя представляет.

      Начнем с определения вселенной Warhammer: Age of Sigmar - данная вселенная является буквальным аналогом вселенной Warhammer 40000 - Однако взамен чахлого, затухающего будущего, бластеров и Императора, здесь представлены более "уютные" для некоторых обитателей своих убежищ, фэнтези вампиры, магия и множественные сражения на клинках (кои не пропадают даже в 40-ка тысячных годах). Фантастика сменяется Фэнтези, Варп заменяется Магией и теперь вместо уничтожения жалких ксеносов, мы уничтожаем тех же ксеносов, но в ином - эльфийском виде.

      Warhammer - Age of Sigmar: Storm Ground - Игра в тактическом, походовом режиме, где ваша основная цель, пробираясь через группы врагов и собирая по пути военные трофеи, уничтожить босса. Из жанров она будет более близка к Рогаликам. Ведь здесь вы выбираете собственный путь развития героев и войска, вы выбираете собственное снаряжение, выбираете путь средь развилок, и решаете загадки (нет). По сути каждый раз, запуская кампанию вы либо сражаетесь до самой смерти вашего главного персонажа - лорда, или же пока не победите босса, в последней миссии, а затем - Все сначала. Однако по пути, ваше снаряжение не будет потеряно, прогресс отрядов не застрянет на месте, и с каждым вашим путешествием туда и обратно, вы будете становиться только сильнее. А что бы путешествие было веселее, вы можете покрасить цвета вашей фракции в простом редакторе, который похожим образом встречался в серии Dawn of War.

      В игре на данный момент представленно три расы, или точнее три стороны конфликта в этом вечном противостоянии.

      "Грозорожденные Вечные" - Они же представители извечного человечества, веры в Бога Грома и те кто бьют громовым кулаком, словно длань Императора 40k.

      "Обитатели Ночи" - Представители Нежити, загробной жизни, и не менее красивых и пафосных моделек (если брать настольные аналоги).

      "Червородье Нургла" - Дядюшка Нургл так же был добр к нам, как к этим ребятам, наделяя их отвратительными и сильными способностями обитателей Хаоса.

      Данные фракции, тесно переплетены в сюжете, да не смотря на то что данная игра является в своей основе "рогаликом" - Сюжет в ней не менее важен, для тех кому он нужен. Его можно изучить между битв, в записях что вы находите в своих путешествиях. Там будут описаны как причины странствия, конфликта или просто описания тех или иных встречаемых персонажей.

      После выбора фракции, и сложности (изначально для первого похождения вам будут доступны лишь сыны Империи, и их первый герой), вы начинаете с экрана подготовки. Здесь вы можете выбрать лидера вашего отряда, и первые два отряда что отправятся с вами в путешествие (коли они есть, в первой игре не будет). А так же дополнительная ячейка под могущественную способность (чаще всего один раз за всю игру, пока не найдете еще, или один раз на бой).

      При подготовке вашего отряда, вы так же можете снарядить ваших персонажей и отряды. Дать им меч поновее, или накидку постильнее.

      Слева отображены характеристики персонажа.

      1. Красное "Два молота" - Это атака вашего персонажа, именно стандартная атака с руки, не все способности скалируются от этого показателя.
      2. Желтое "Щит" - Это защита вашего персонажа. Некоторая вероятность заблокировать или уменьшить урон. Очень странно считает урон во время игры, даже если щитов 7 а атака врага 4, может пробить. Соответственно значение этой характеристики лишь процентально повышает вероятность защиты.
      3. Зеленое "Крест" - Это здоровье вашего персонажа, сколько урона он может выдержать в течении одной миссии.
      4. Голубое "Стрелочки" - Это очки передвижений персонажа, не просто дальность, а сколько клеток любым образом может пройти персонаж.

      Снизу находится полоса опыта персонажа, от нее зависят как некоторые характеристики (не совсем точно, не до конца разобрался), но что точно, от уровня как вашего Командира так и от уровня каждого вашего отряда, зависит количество пассивных навыков, которые могут поглотить в себя юниты.

      Справа отображено снаряжение лорда или отряда, которое можно менять по своему усмотрению. Заменить оружие на более лучшее, или если персонаж умеет им пользоваться заменить на другой вид. Первая и вторая ячейки предназначены для прямого снаряжения персонажа. Те вещи, которые он понесет в бой на своих руках. В зависимости от типа снаряжения персонажи получают различные абилки для боя. Снаряжение может давать вашим персонажам так же прибавку к статам. А чем больше у снаряжения редкость, тем более редкие скрытые пассивные навыки могут попасться в самом снаряжении, хотя с первого взгляда оно может показаться хламом. При использовании двуручного оружия, будут заняты соответственно обе руки. Третья ячейка предназначена для доспехов. Они частично меняют внешний вид персонажа, то как он выглядит а порой могут давать какие-то уникальные навыки или увеличивать характеристики. Четвертая ячейка предназначена для аксесуара, весьма редкого и приятного ресурса. Лишь у редких отрядов таковые имеются с самого начала, а некоторым придется искать новинки не один час игры.

      Поле боя первой миссии, второй сложности (впервые на втором Лорде)

      Поле боя представляет собой хексоганную сетку, небольших размеро, по которым нам придется передвигаться, устраивать засады и сражаться с вашим врагом вплотную. Хоть во время боя и будут небольшие подсказки, к примеру в какую сторону вы оттолкнете врага, сможете ли убить, и сколько урона вы получити в ответ и прочую подобную информацию, стратегию передвижения вам придется продумывать самостоятельно. По полю боя будут раскиданы интерактивные объекты в начале игры, такие как сундуки и урны, либо интерактивные механизмы для открытия хранилища, или условные объекты важные для конкретного задания.

      Внизу во время боя находитяс окно персонажа, о котором ниже.

      А слева сверху отображены три важные для игры ячейки.

      1. "Фиолетовые Самоцветы" - Путь на скриншоте они серые, это энергия для призыва вашего отряда. Начинаете миссию вы с тремя подобными, и с каждым ходом, количество энергии будет рости на 1 каждый ход, до определенных значений. В начале хода, энергия призыва обновляется.

      2. "Синие Самоцветы" - Она же мана, та энергия что окружает нас и позволяет использовать различные способности. Она общая для всех ваших персонажей во время боя. Так же обновляется и постепенно растет.

      3. "Ячейки Призыва Отряда" - Это те юниты что вы выбрали перед миссией. Каждый из них может быть призван по ходу боя за энергию. Там отображается две цифры у каждого отряда. Левая - Означает сколько еще раз можно призвать данный отряд. Правая - Стоймость призыва отряда.

      Справа на экране отображается подсказки для миссии, цели и задачи. Что от вас требуется ради победы, или что нужно для открытия секретной комнаты. Сверху по центру, отображения действия, закончить ход или идикатор ожидания. В игре не предусмотрена возможность (или не была найдена мной) ускорения анимаций, или возможно за короткое время дать несколько заданий. Назначив действия нужно дождаться конца анимации данного действия.

      Слева на данной панели, отображен ваш выбранный персонаж и его характеристики на данный момент. Чуть правее, его имя а так же умения которыми тот располагает, и их стоймость. Во время боя так же можно изучить способности, прочитать их. Еще правее, находятся все пассивные способности персонажа. В кругах - отрицательные эффекты, дебаффы находящиеся на вашем персонажи. В гексах положительные, те что вы присвоили персонажу, или что у него есть от рождения.

      У всех моих отрядов есть способность поставить капкан, мы готовимся ко второй волне противника.

      Когда вы завершите задания, вы получите свою награду, представленную здесь в виде карт. Будь то снаряжение, ресурсы для игры (Чудеса или Дань. Чудеса нужны для воскрешения падших отрядов, а Дань словно свободный опыт, при помощи которого можно быстрее прокачать свои отряды.) Затем вы вновь настраиваете отряд, проверяете где можете использовать новое снаряжение. Воскрешаете падшие отряды или заменяете их другими и вновь в бой.
      Да, ранее забыл сказать, что если отряд во время боя погибнет, вы не сможете его использовать до конца этого путешествия, или пока не воскресите его за ресурс Чуда.

      К сожалению мое личное знакомство с игрой было не таким долгим и плодотворным. В нашем клубе где я играю в настолки, эта игра не пролежала долго, и хозяин оной забрал ту. Однако игра запомнилась мне весьма сильной проработкой, где к каждой отдельной битве стоило подготовиться не только в плане выбора своего отрада, но и их способностей. Ну и конечно весьма сильными эмоциями, где казалось бы твой идеально проработанный план, в котором ты почти уничтожаешь группу соперника разбивается о победные очки противника, который успел захватить необходимые позиции.

      В игре пусть и используются уже знаменитые миниатюры от Цитадели и вселенной Вархаммера. Они используют систему Easy to Build которая пусть и ограничена в выборе снаряжения, однако подобные фигуры не теряя в качестве и проработке деталей, являются легко собираемыми.

      Что-же, про детали и геймплей поговорили. Графика в подобных играх не важна, однако на самом деле весьма проста, словно они заставили двигаться трехмерные фигурки из той самой настольной игре, но забыли добавить еще больше пластичности, живости и деталей от чего некоторые юниты теряются, и выглядят не слишком убедительно. В особенности это касается Нурглитов.

      Количество юнитов каждой фракции, достаточно высоко, хотя и отряды делятся по редкости но за свое время, мне не удалось так и найти ни одного отряда целителей, хотя в игре они есть. От чего приходится вечно убегать волшебными отрядами от врага, и чаще танковать своим персонажем, нежели даже юнитами танками. Музыка проста и незамысловата, словно так и говорит: "Выключи меня, и включи свой плейлист" - или что-то в этом роде.

      Перевод игры оставляет желать лучшего, весьма простой, посредственный. Однако если вы здесь не ради истории, то вполне можно играть с ним. Русской озвучки слава богам Хаоса - нету, Дядя Нургл бы даже не одобрил.

      Если подводить оценку именно на моё мнение, то я поставлю их сразу две, в зависимости от условий:

      Если не учитывать проблемы с графикой и звуком, отталкиваясь лишь от геймплея, то я поставлю благодарные за игру - 7.5 из 10. По той причине, что игре пожалуй есть куда расти, и было бы неплохо допилить некоторые функции, например для ускорения игры.

      Если же брать игру в целом, такая какая она есть сейчас, и какой я потрогал её, то это будет лишь - 6 из 10. Графика дает о себе знать, не считая тех же проблем. Поле боя статичное, и не меняется по ходу игры, зачастую вы будете на одних и тех же локациях, пусть и немного измененные гексы (где то выпуклость в виде горки, или заграждение). Повернуть поле нельзя, из за чего пару раз чуть не проглядел Урны с Снаряжением. А из за способностей Нурглитов, что заполняют поле боя всякой гадостью, плохо видно места где прибудет их подкрепление, если те появятся на этих самых местах.

      Как можно понять из оценки, в целом игра мне понравилась, и я проведу за ней еще не один приятный вечер, чуть попивая холодные напитки, смотря на заднем плане ютуб или включив свою музыку, и тактически разбирая свои ошибки и пытаясь понять, как не убить своего командира самым тупым образом.

      «За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. А так как за выполнением самой первой из девяти крохотных «кампаний», разделённых на три фракции, сторону конфликта можно свободно выбирать, ещё и постоянно разжёвывают уже знакомые механики — ну откуда разработчикам знать, столкнулся ли игрок с защитной статуей в первый раз или в третий? Такая вот дружелюбность к со всех сторон новичкам.

      Игра предлагает тактические сражения в rogue-lite-обёртке. Независимо от фракции (рыцари, нежить, внучата Нургла) герой воскрешается после смерти. Представленные коллекционными карточками воины, экипировка и навыки, а также опыт наследуются из прошлых жизней, пока отряд не раскачается настолько сильно, чтоб «затащить» финальный бой. Собственно, задача — не столько побеждать в промежуточных миссиях, сколько добраться до неудобно расположенных там сундуков, иначе топчешься на месте. Во многом потому что level-up даёт только дополнительный слот под навык. Формой развития можно назвать и поиск новых типов юнитов, но закономерности в этом процессе я не вижу. Одних открываешь как будто по сюжету, обязательно после нескольких проигрышей; других — в редких побочных заданиях; третьих — если игра назначит карту соответственного класса наградой за обязательную миссию. Причём у меня были ситуации, и когда отряду до самого финала не выпадало ничего, что он мог бы применить (не было подходящего вояки), и когда финальное сражение проходилось с первого захода. По целому ряду причин.

      10.jpg

      Пафосные локации, море эффектов и не замолкающие юниты. Первые впечатления отличные, а в игру хочется вникать

      Каждая из рас представлена одинаковым набором классов персонажей, но со своими особенностями. Рыцари бронированные, нежить многочисленная, чумные заполняют поле боя скверной, дающей бонусы своим и случайные штрафы чужим войскам. Кто-то больше про толкание противника с клетки на клетку (удар о стену или другой отряд отнимает единичку жизни), кто-то — про ослабления, и у всех немного разный принцип призыва подкреплений. Независимо от фракции любой отряд обладает сразу несколькими активными и пассивными навыками, описание которых расползается на пару-тройку страниц, и его можно немного модифицировать, выдав другое оружие или навык. Только не стоит забывать, что чем больше навыков активно, тем дороже отряд в призыве, для очень редких ситуаций выгодней избавить его от лишних карт и быстро бросить в бой.

      В кои-то веки ходы организованы не как в XCOM, атаковать можно, только если у персонажа достаточно очков для передвижения на клетку с противником, как если бы она была пустой, или маны для применения особой атаки. В свою очередь мана капает за счёт нерастраченных очков призыва подкреплений, что хотя бы ненадолго, но вводит необходимость выбирать одно из двух.

      19.jpg

      Переключиться с одной фракции на другую в любой момент нельзя — сгорит текущий прогресс!

      Если сила атаки больше брони цели, урон снижается; если меньше, появляется шанс промахнуться. Есть привычное влияние возвышенностей, но нет свободных атак, удержания «милишниками» вражеского отряда, штрафа за стрельбу в упор и лимита ответных атак. В большинстве миссий есть возможность победить досрочно, растолкав врагов по пропастям, подготовившись отложенными атаками к прибытию подкреплений или убив вражеского лидера… Как ни странно, даже с оглядкой на все эти особенности бои проходят почти одинаково. Со многими навыками можно не считаться, типов отрядов отчаянно мало, а искусственный интеллект беспросветно тупой.

      ИИ упускает 9 из 10 возможностей добить едва живой отряд, переключаясь на здоровый или даже неуязвимый (зная об этом статусе). Попадает в так называемые ловушки, которые всем отлично видно, тратит драгоценную ману на телепорт к соседней клетке, бегает туда-сюда на дальнем конце карты, невпопад применяет навыки, а то и вовсе неподвижно наблюдает, как истребляют его отряд. Добавить сюда частые баги уровня выпавших за пределы карты, но не умерших сюжетных противников и оставшихся на карте, но невидимых и бессмертных при 0 жизней, продолжающих атаковать. Вспомнить минимальное разнообразие противников… и сразу хочется себя перепроверить, не пропустил ли где плашку Раннего Доступа. Термин уже используют как оскорбительный, но в случае с Storm Ground это некорректно. У игры отличный базис — от правил до картинки, но её поторопились выпустить, не поборов очевидные и зачастую стопроцентно воспроизводимые ошибки, а в плане наполнения предложив как будто первую главу чего-то большего и ожидаемого по умолчанию. Как если бы герой Fallout 2 не вышел из Арройо. Как если бы Arcanum завершилась битвой с волками вокруг зоны крушения дирижабля. Неужели остальное ушло в DLC?

      22.jpg

      Паладины сверху по центру могли замесить весь мой отряд даже без помощи товарищей, но предпочли до конца боя уйти в режим «overwatch»

      Что точно не влезет в дополнения, так это переработка интерфейса. Он избыточно громоздкий, как будто рассчитан на детей или людей с проблемами координации. И неудобный настолько, что мешает понимать происходящее, порой совсем. Так, между выполнением команды и её последствием вроде посмертного взрыва Баньши проходят долгие секунды. Чтобы посмотреть параметры противника, надо снять выделение с собственного персонажа; отличить одинаковых вояк одного класса, не призвав их на поле боя, невозможно. Часто отсутствуют объясняющие подсказки, в том числе на характеристиках героев. Инспектирование отряда вообще «сказка» с постоянным прокликиванием всех слотов всех юнитов и сравнением разных навыков с почему-то одинаковыми иконками. Да о чём тут говорить, если по экрану боя даже не отличить уже походивших персонажей от готовых к действию, и нет идентификации, отнимет ли тот или иной навык полных ход, или его можно применять в сочетании с движением? Примеров хватит на пару страниц!

      Главный вопрос: «Зачем именно сейчас?» Игра выглядит как добротный вертикальный срез при всё ещё продолжающейся разработке. Сколько ещё оная должна бы продлиться, сразу и не скажешь — точно долго. Но по странному стечению обстоятельств игру уже отправили в релиз.

      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

      Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

      Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

      Создать аккаунт

      Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

      Войти

      Похожие публикации

      SerGEAnt

      Несмотря на затянутость ряда локаций, Skyward Sword умудряется произвести впечатление умной и, если хотите, «большой» игры. Вроде бы перед нами просто набор головоломок, соединенных пробежками за бонусами, однако они почти всегда отличаются друг от друга и не повторяются. Даже утомившие всех загадки с ящиками тут было интересно разгадывать, хотя они меня откровенно бесят буквально в каждой игре, начиная с The Sands of Time.
      Серия The Legend of Zelda долгое время обходила меня стороной по банальной причине — у меня просто не было соответствующих консолей. И лишь со Switch дела пошли в гору: сначала я прошел отличную (но не идеальную, как считают критики) Breath of the Wild, а спустя пару лет Nintendo как по команде выпустила HD-версию предыдущей части под названием Skyward Sword. К моменту ее выхода я как раз закончил свои пертурбации с Rise, так что на традиционно «легкой „Зельде“» хотел чуть отдохнуть, по-быстрому пробежав эту милую сказку.
      В итоге все настолько пошло не так, что я проходил Skyward Sword больше двух месяцев, иногда буквально заставляя себя взять в руки консоль. Ну знаете, так бывает, когда у тебя не получается разгадать какую-то объемную головоломку, требующую много побегать, ты подсознательно выбираешь себе досуг попроще. Например, просмотр «Тик-Тока» или чтение изречений светил современности в «Твиттере». Все дело в неудачной середине кампании, но и дальше с удержанием интереса возникали трудности.

      Итак, далекое-далекое прошлое или будущее, которое имеет место до событий всех предыдущих частей. Бессменный главный герой саги Линк живет как обычный житель Небесного города: учится в местном вузе, помогает нуждающимся, собирает цветочки и получает люлей от одногруппников-гопников. Один из последних отчаянно влюблен в Зельду и мечтает побороть Линка в финальном испытании — победа даст ему возможность сблизиться с ней. Но не тут-то было: Линк легко уделывает всех и отправляется в праздничный полет с принцессой. Внезапно с небес спускается могучий торнадо и уносит Зельду в неизвестном направлении, а Линку непостижимым образом удается спастись.

      Редкий побочный квест
      Вернувшись в город, Линк находит в храме таинственный меч, к которому его сопровождает дух по имени Фей — она будет как бы «вести» нас по игре, поскольку фактически является частью меча. Вооружившись, мы отправляемся в место, о котором слышали далеко не все, — на поверхность Земли. С этого момента игра приобретает свой обычный вид: Фей и некоторые другие персонажи будут подсказывать нам конечную точку части «большого пути», а наша задача — до этой точки добраться.
      Геймплейно Skyward Sword — чрезвычайно «богатый» проект, настоящий ААА своего времени. В нем огромное количество самых разнообразных механик, почти всегда жестко привязанных к конкретной локации, — для игр десятилетней давности это нормально.
      В небесах перемещение между островами происходит на гигантской красной птице, прямо как в прошлогодней The Falconeer. Поначалу управление кажется не слишком удобным, но через несколько минут осваиваешься: легко взмываешь к самому солнцу, очень быстро пикируешь вниз и почти моментально тормозишь, если нужно. Также птица умеет бодро лягаться, устраняя окружающую угрозу, — удобно!
      Полеты можно здорово сократить, пролетая сквозь бустеры
      Правда, делать в небесах особо нечего, если не считать «столицу». Есть трактир, сюжетное место «апгрейда» меча да куча островков с сундуками. Иногда главный остров становится частью сюжета и подбрасывает неплохие сабквесты, но в основном мы возвращаемся исключительно для пополнения запасов и прокачки гаджетов с умениями.
      Второй момент — подход к исследованию на своих двоих. По сути, Skyward Sword состоит из сплошных головоломок, заставляющих нас задуматься о нужном применении существующих «гаджетов» Линка или о том, как попасть в промежуточную локацию, применив смекалку. Причем задачки меняются, ибо Линк получает все новые и новые гаджеты, потому без повторного и так далее посещения тех же лесных просторов тут не обойтись.
      Кстати, не единожды возникало чувство, что я якобы знаю, куда нужно идти, но оказывалось, что проплыть под деревом или выстрелить по ярко выраженной мишени Линк сможет только часов через 10. Банальная особенность жанра метроидвании, да, но менее навязчивой она от этого не становится.
      Обычное дело: взрываем стену, чтобы лава вытекла и позволила нам добраться до точки интереса
      Наконец, третий кит — боевая система, которая в Skyward Sword уникальна хотя бы потому, что в наше время на такое решаются только инди-игры под VR. На самом деле, ее «пилили» еще под Wii MotionPlus, и назвать ее классический вариант удобным сложновато. Дело в том, что Линк повторяет движения, которые вы делаете правым джойконом. Ударили сверху вниз? Линк ударит мечом сверху вниз. Нанесли колющий удар? Линк все в точности повторит.
      Возникает очевидная проблема: вы просто устанете махать контроллером, так как точность его работы невелика. В сети есть множество роликов с прохождением игры на Wii с не самыми лестными комментариями. К тому же большинство врагов удачно защищаются и не позволяют себя банально «закликать». Так что специально для вас и меня в HD-версии добавили возможность управлять Линком в более-менее «классическом» исполнении. Отдельной кнопки «убить все живое» не ждите — просто вместо размахивания джойконом вам придется насиловать правый стик, вертя им в нужные стороны. Но в любом случае этот способ гораздо проще родного.
      Однако и обновленное управление нормальным не назовешь. Например, для поворота камеры используется все тот же правый стик, но перед этим нужно зажать кнопку L. С таким подходом битвы с боссами, особенно первые, были для меня не очень простыми — времени привыкнуть к странной раскладке было минимум.
      Боссы кажутся такими разными, но на самом деле убиваются с помощью одного из гаджетов и добивания мечом. Например, этому шарику нужно «скормить» несколько бомб
      Помимо меча, вокруг которого вертится сюжет, у Линка есть еще ряд полезных гаджетов. Почти сразу ему выдают рогатку, полезную для взаимодействия с окружением (против врагов она почти бесполезна), бомбы, забавного жука-летуна для полетов в недосягаемые места, сачок для ловли живности, под конец дают мощный лук.


      И гаджеты, и пополняемые элементы можно улучшать. Например, делать щит прочнее, а жука — быстрее
      С развитием сюжета число гаджетов достигает восьми, и на какое-то время может сложиться впечатление, что игра дает огромное количество возможностей, но не обманывайтесь — половина из них полезна только в своей большой локации.
      А эта конструкция из прошлого убивается с помощью ветродува — девайса, который мы получаем в начале пустынной локации
      Но это не отменяет того факта, что несмотря на затянутость ряда локаций, Skyward Sword умудряется произвести впечатление умной и, если хотите, «большой» игры. Вроде бы перед нами просто набор головоломок, соединенных пробежками за бонусами, однако они почти всегда отличаются друг от друга и не повторяются. Даже утомившие всех загадки с ящиками тут было интересно разгадывать, хотя они меня откровенно бесят буквально в каждой игре, начиная с The Sands of Time.
      Забавное сюжетное задание по поиску корабля-призрака с помощью локатора и стрельбы вслепую
      Начинается все просто и даже скромно: небольшие локации Фаронских лесов, лёгкие загадки уровня «сбрось камень на цветок» или «правильно раскачайся на веревке», однако Skyward Sword медленно, но верно усложняется и вглубь, и вширь. Уже к середине кампании, когда мы изучаем три больших мира, головоломки становятся не то чтобы сложнее, а, скорее, масштабнее. Там, где еще недавно в нашем распоряжении были небольшая локация и буквально пара вводных, теперь целый пустынный мир с возможностью перемещения во времени. Точнее, не возможностью, а необходимостью — все просчитано, и без четкого понимания, как работает та или иная конструкция, локацию мы не покинем.
      Для ветродува тут есть и целый босс, причем он в игре встречается почему-то дважды
      Другое дело, что масштабность идет игре во вред. Даже спустя пару часов после начала Линка запирают на большой затопленной локации, и может пройти немало времени, прежде чем вы найдете выход, обнаружив случайный тайник с ключом. Каких-либо подсказок тут, по сути, тоже нет, хотя Фей не устает напоминать, что вы можете поинтересоваться ее мнением о текущей ситуации в любой момент. «Нам нужно найти Зельду!» Действительно, как это я не догадался?

      Скелеты встречаются несколько раз за игру — именно их я бы назвал самыми серьезными противниками
      Особенно этим грешит пустыня. Из-за больших размеров порой трудно понять, что делать дальше, а разгадка может крыться, например, в подрыве ну очень небольшой расщелины в скале. Во время повторного посещения вам откроется еще и песчаное море — определенно, самый скучный этап игры с зачисткой однообразных блокпостов, пробежками по мертвому кораблю и ленивыми пострелушками по временному кристаллу.

      Карта — важнейший игровой элемент, без которого иногда невозможно продвинуться дальше по сюжету
      Пожалуй, именно с этого момента начало возникать ощущение общей затянутости. Наверное, все дело в том, что такие игры обычно длятся часов 15, ну максимум 20. А к повторной зачистке трех миров проходит уже под 30 (общая продолжительность остановилась на 39 часах). Легкость, с которой я садился за прохождение, все это время витавшая буквально над каждым прыжком Линка через пропасть, начала улетучиваться. В сказку начали проникать какие-то нелепые левиафаны и придурковатые боги, а сюжет стал наполняться совсем уж странными поворотами. Следить за всем этим с интересом было невозможно: дайте мне уже дойти до конца, и расходимся.
      Когда тебе наконец-то поддалось это гребаное кунг-фу
      Разгадка кроется именно в продолжительности. Да, формально в игре есть открытый мир и даже некие побочные активности в, простите, «хабе», но это все же не классический представитель жанра. Тут негде отдохнуть от основного квеста, и каким бы разнообразным ни был геймплей, полноценной «песочницы» он все равно не заменит. Не заменит прописанных NPC с нормальными диалогами и ролевой системы, чтобы был стимул играть дальше хотя бы ради прокачки, если уж удержать игрока сюжетом до конца не получилось.
      Ну разве не прелесть?
      Забавно, что в Wii-версии еще и отсутствовали такие банальные вещи, как пропуск диалогов и даже кат-сцен. То есть если вас вдруг убил босс (а с motion-управлением это наверняка случалось часто), то извольте снова смотреть пятиминутный диалог с Гирахимом.
      Кстати, Гирахим явно неравнодушен к Линку
      Несмотря на улучшения, HD-версия местами получилась невыразительной. При прямом сравнении с версией для Wii в глаза бросаются только высокое разрешение и 60 fps, но Switch вполне способна на рендеринг более качественных текстур или богатых эффектов. Это видно не только по современным играм для консоли, но и по Breath of the Wild.

      Да, дорогая, ты что-то хотела?
      Skyward Sword HD — не самый плохой способ познакомиться, наверное, с самой противоречивой частью серии. Но готовьтесь к о-о-очень долгому путешествию, которое рискует надоесть уже к середине кампании. Или, как вариант, к прохождению короткими сессиями в течение нескольких месяцев.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

      Читайте также: