В каком году вышел wow classic

Обновлено: 05.07.2024

Выход World of Warcraft Classic состоится 27 августа. Чтобы помочь вам подготовиться, мы собрали полезную информацию для путешественников по Азероту.

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

В: Что такое WoW® Classic?
О: World of Warcraft Classic — это тщательно реконструированная версия оригинального World of Warcraft, каким он был в 2006 году. Все элементы игры — механика боя, ветки талантов, модели персонажей и дизайн игровых зон — точно воссозданы в прежнем виде. Вы можете узнать больше из нашего путеводителя по WoW Classic для новых игроков.

Ниже приводится точное время начала тестирования, так что вы сможете зайти в игру и окунуться в атмосферу оригинального World of Warcraft.

Северная и Южная Америка (местное время)

Европа (московское время)

Тайвань (местное время)

Корея (местное время)

Австралия и Новая Зеландия (местное время)

В: Надо ли отдельно платить за WoW Classic?
О: Все владельцы учетных записей World of Warcraft с активной подпиской или оставшимся игровым временем смогут играть в Wow Classic.

В: Смогу ли я использовать жетоны WoW в WoW Classic?
О: Вы не сможете покупать или продавать жетоны WoW в WoW Classic, однако вы сможете сделать это в обычной версии World of Warcraft и использовать их, чтобы получить игровое время.

В: Запустится ли WoW Classic на моем компьютере?
О: Чтобы узнать минимальные системные требования для ОС Windows и Mac, читайте путеводитель по WoW Classic для новых игроков на нашем сайте. Рекомендованные системные требования WoW Classic такие же, как у обычной версии World of Warcraft.

В: Смогу ли я использовать в WoW Classic моих героев из бета-версии, тестовых или прежних героев World of Warcraft?
О: Для игры в WoW Classic необходимо создать нового героя.

В: Сколько персонажей я могу создать в WoW Classic?
О: Вы можете создать до 10 персонажей в каждом из игровых миров WoW Classic — до 50 героев во всех игровых мирах вашего региона. Кроме того, в PvP-мирах вы можете создавать героев, принадлежащих только к одной фракции (Альянсу или Орде). Резервация имен в WoW Classic уже началась, перед выходом WoW Classic вы можете создать до трех персонажей на каждой учетной записи WoW.

В: Будут ли доступны все материалы WoW 1.12 сразу после выхода WoW Classic?
О: Контент WoW Classic будет добавляться на протяжении шести обновлений, чтобы игроки могли постепенно развивать своих героев — так, как это было в оригинальной версии WoW. Мы пока не определили точные даты этапов со второго по шестой, но будем заранее сообщать о приближении каждого нового этапа.

1-й этап (выход игры) Огненные Недра
Ониксия
Мародон
PvP только в открытом игровом мире (без наград и системы очков чести)
2-й этап Забытый Город
Азурегос
Каззак
Система очков чести (в том числе бесчестные убийства)
Награды за ранг в PvP
3-й этап Логово Крыла Тьмы
Ярмарка Новолуния
Введение колод карт Новолуния
Альтеракская долина (версия 1.12 4.1k)
Ущелье Песни Войны
4-й этап Зул'Гуруб
Зеленые драконы
Низина Арати
5-й этап Начало кампании в Ан'Кираже
Открытие рейдов Ан'Киража по мере развития кампании
Изменение системы добычи в подземельях: экипировка уровня 0,5, реликвии, изменения вероятности и мест получения предметов
6-й этап Наксрамас
Вторжение Плети
Локальные PvP-задачи в Силитусе и Восточных Чумных землях

В: Когда в игре появятся поля боя, будут ли они сразу межсерверными?
О: Межсерверные поля боя были одной из особенностей обновления 1.12, и это важная часть системы подбора соперников. Поэтому межсерверные поля боя появятся в WoW Classic на третьем этапе выпуска контента.

В: Какая версия Альтеракской долины будет представлена в WoW Classic?
О: На третьем этапе в игру будет добавлена Альтеракская долина версии 1.12.

В: Будет ли в WoW Classic «Оружейная»?
О: «Оружейная» появилась в World of Warcraft в дополнении Burning Crusade. В классическом WoW для того, чтобы увидеть снаряжение игрока перед тем, как пригласить его в группу, надо было встретить его в игровом мире и осмотреть (а возможность осматривать снаряжение игроков противоположной фракции появилась только в обновлении 2.4). Информация о специализации и талантах игроков при этом была недоступна. Чтобы сохранить этот элемент игры, при выходе WoW Classic в игре не будет ни «Оружейной», ни страниц с профилями игроков.

В: Я уже много лет играю в World of Warcraft, и в моей коллекции огромное количество транспортных средств, игрушек, титулов и предметов для трансмогрификации. Смогу ли я использовать их в WoW Classic?
О: Нет, в WoW Classic все предметы из меню коллекции будут недоступны.

В: Будут ли доступны мои питомцы, полученные за покупку коллекционного издания оригинального WoW?
О: Да — если вы играете на той же учетной записи, которую создали, когда приобрели код коллекционного издания WoW.

В: Смогу ли я использовать коды из коллекционной карточной игры World of Warcraft в WoW Classic?
О: Коды из коллекционной карточной игры в WoW Classic использовать нельзя.

В: Я играл(а) в WoW версии 1.12 и мне кажется, что некоторые элементы игры реализованы некорректно. Стоит ли мне сообщить о неполадке?
О: Память иногда подводит, поэтому обязательно прочитайте тему «WoW Classic “Not A Bug” List» на англоязычном форуме перед тем, как сообщать о новой проблеме. Если вы уверены, что она действительно есть, вы можете сообщить об этом с помощью специальной внутриигровой системы.

О: Как устроена система предметов в WoW Classic?
О:. Мы изложили свои взгляды на систему предметов в WoW Classic в этой статье на форуме.

У вас остались вопросы, на которые мы пока не ответили? Попробуйте создать тему на форуме WoW Classic — возможно, другие игроки вам помогут!


* Выход дополнения состоится во всех регионах одновременно, поэтому в Северной и Южной Америке это произойдет 26 августа по местному времени.


В последнее время в игровом сообществе ходят слухи о том, что Blizzard хочет перезапустить Burning Crusade, по аналогии с WoW Classic, и сегодня я хотел бы обсудить с вами эту перспективу.

На первый взгляд, все просто. Классика успешна, и если сделать сервера BC по ее образу и подобию, они тоже будут пользоваться популярностью. На деле же дополнения сильно отличаются друг от друга, и это видно невооруженным глазом.

Баланс

Ни для кого не секрет, что баланс классов в WoW Classic оставляет желать лучшего. Ну, вы знаете, как это бывает. Есть у нас, к примеру, ретрик, который докачался до 60 уровня и хочет в рейд, а его не берут, да еще и смеются над ним и постят в чат всякие анекдоты.

Нет, ретрики классные. это я вам как воин говорю. Ну, у вас же наверняка есть друзья, которых вы с собой таскаете, чтобы на их фоне выглядеть лучше? Вот, с ретриками и воинами примерно та же история.

Надеюсь, после этого заявления меня не кикнут из гильдии. А если серьезно, нельзя не признать, что в непопулярных специализациях тоже можно играть, вот только для этого приходится прикладывать больше усилий, чем обычно.

Причина отсутствия баланса в классике очевидна.

До появления World of Warcraft в мире MMORPG не было устоявшихся стандартов, а попытки создать что-либо без стандартов часто приводят к неожиданным результатам. Впрочем, в отсутствии баланса была своя прелесть - каждая специализация занимала свою нишу и являлась незаменимой.

К слову о фракциях, именно в Burning Crusade Орда получила паладинов (эльфов крови), а Альянс- шаманов (дренеев). В классике фракции имели преимущество в отдельных боях и даже подземельях (например, воины из Орды, владевшие двуручным оружием, могли пользоваться шаманским Тотемом неистовства ветра и наносили больше урона, чем воины из Альянса).

Но давайте все же вернемся к балансу классов в BC.

В этом дополнении начался бум специализаций, которые раньше считались неиграбельными (темных жрецов, паладинов и друидов-танков и так далее). С точки зрения эффективности, все специализации стали ближе друг к другу в PvP и PvE, и игрокам больше не приходилось жестоко расплачиваться за выбор слабой или неоптимальной специализации.

Полеты

Полеты в World of Warcraft всегда были объектом ожесточенных споров. Впервые возможность лететь куда заблагорассудится появилась в Запределье. Навык был доступен на 70 уровне, и за него приходилось выложить круглую сумму. Самые предприимчивые игроки пробовали расплатиться иными способами.

Многие считают, что полеты в World of Warcraft - это лишнее. Когда игроки получают возможность быстро перемещаться по любой траектории, мир кажется им крошечным. Они лишаются возможности исследовать локации естественным образом и участвовать в боях с другими игроками на равных условиях.

Но в BC полеты вписались органично – во многом потому, что локации Запределья заведомо создавались с прицелом на новую механику. Например, до определенного патча игроки без навыка полетов не могли попасть в Крепость Бурь (в том числе и с помощью призыва).

Арена

С выходом BC мировое PvP пришло в упадок. В игре появились арены, где группы из двух, трех или пяти игроков могли сразиться друг с другом в смертельном поединке.

В классике PvP-система поощряла временные затраты, и даже самые умелые игроки не могли достичь успеха, не потратив на фарм чести кучу времени. Люди сражались друг с другом на полях боя и в открытом мире, получали и теряли ранги, покупали экипировку. До 14 ранга добирались те, кто не только хорошо жал на кнопки, но и был при этом очень упорным. Навыки игры и знания механик были, конечно, важны, но они лишь немного ускоряли бесконечный гринд.

С появлением арен в BC навыки игры вышли на первый план.

Те, кто играл недостаточно хорошо, рано или поздно упирались в свой «потолок». В BC ранг уже нельзя было взять усердием, то есть сыграть больше матчей и получить ту же награду, что и более искусные игроки. Победа во многом зависела от состава и сыгранности команды, объемы исцеления не "резались", поэтому матчи длились долго. Выжить могли лишь сильнейшие.

В Burning Crusade разработчики попытались решить эту проблему, добавив на экипировку дополнительную характеристику - устойчивость. Устойчивость сокращала вероятность получения критического удара и объем урона, получаемого от критических ударов. Урон по-прежнему был взрывным, но убить противника с одного-двух ударов было уже нельзя.

Добыча и характеристики

С выходом Burning Crusade в игре появилась не только устойчивость, но и другие характеристики - например, мастерство, снижавшее вероятность уклонения или парирования со стороны противника, или пробивание брони, позволяющее частично игнорировать броню цели.

Аналогичные механики встречались и в классике, но в BC мастерство и пробивание брони появились на экипировке в качестве полноценных характеристик. Как следствие, игроки имели огромную свободу выбора и могли менять своих персонажей так, как им этого хотелось.

Ювелирное дело

Ювелирное дело - это профессия, появившаяся в BC и позволявшая игрокам изготавливать камни с различными бонусами к характеристикам - устойчивости, мастерству, выносливости, силе и так далее. Камни можно было устанавливать в экипировку, заполняя ими разноцветные гнезда.

В BfA наличие или отсутствия гнезда на предмете определяется случайным образом, при этом все гнезда одинаковые, то есть в любое гнездо можно поставить камень любого цвета. В BC гнезда были цветными, и при установке в них камней нужного цвета персонаж получал соответствующие бонусы.


В результате у игроков появлялся выбор - установить гнездо не слишком выгодный камень нужного цвета и получить бонус или забить на бонус и поставить в гнездо лучший камень. В головных уборах были особые гнезда для камней с уникальными эффектами вместо статичных характеристик.

Сложность

Сложно ли играть в классику? С точки зрения рейдинга - не особо.

В оригинальной версии игроки штурмовали рейды месяцами, но в перезапуске те же самые боссы были освоены за несколько часов. Коллективные навыки игры выросли - на мой взгляд, в этом и заключается основная проблема WoW Classic.

Перезапуск классики доказал, что разница между классикой "тогда" и "сейчас" огромна, но Burning Crusage - это отдельная история.

Посмотрите старые ролики о рейдах в классике, и вы увидите, что большая часть игроков в тех рейдах - малолетние школьники, которые лезут куда не надо и без конца тупят.


Чем меньше мы знаем, тем проще для нас научиться чему-то новому, но чем дальше, тем медленнее накапливаются знания. Именно поэтому я считаю, что рейды из BC по уровню сложности были ближе к нынешним рейдам, чем к рейдам из классики. Как следствие, в перезапуске BC боссы покажутся игрокам сложнее, чем в перезапуске классики, и им не удастся освоить весь контент слишком быстро.

В рейдах оригинального BC встречались боссы, которые считались непобедимыми до тех пор, пока их не понерфили. Примерами могут служить М'уру и Кель'тас - легенды о сложности этих боссов ходят до сих пор.

Когда речь заходит о рейдинге в BC, те, кто тогда играл, неизменно начинают рассказывать о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться (а трудности, поверьте, были у всех, даже у тех, кто накапливал опыт в течение предыдущих трех-четырех лет).

Неизвестно, в каком виде появятся рейды в перезапуске BC (и будет ли этот перезапуск вообще), но в этом плане у дополнения определенно есть большой потенциал.

Оптимизация

Как я уже говорил, в классике отсутствовал баланс, зато присутствовали предметы и эффекты, которые давали персонажу огромное преимущество над другими - как в рейдах, так и в высокоуровневом PvP.

Например, награда за задание, рассчитанное на 40 уровень, активно использовалась на полях боя для 60 уровня.

Игроки не брезговали возможностью получить любой, даже самый незначительный бонус, в том числе и путем бестолкового и бесконечного фарма.

А еще они придумали способ получать мировые эффекты, доступные противоположной фракции (например, Благословение вождя у Орды). Для этого нужно было всего лишь проплатить вторую учетную запись, создать на ней альта-жреца из противоположной фракции, взять под контроль своего основного персонажа и получить им нужный эффект.

А еще каждый игрок был обязан нафармить себе настои. настои для PvE, настои для PvP, настои для ролевой игры. нужно больше фарма, еще больше фарма!

Впрочем, кому-то это даже нравилось.

По мере развития игры необходимость в суровом фарме отпала. С выходом Burning Crusade игроки, докачавшиеся до 70 уровня, с удивлением обнаружили, что многие привычные им предметы работали с пониженной эффективностью или не работали вовсе.

Никто больше не торчал на Нагорье Арати и не пытался выследить редкого монстра с зеленым аксессуаром на 36 уровень. Те, кто играл по 20 часов в день, больше не имели значительного преимущества над теми, кто играл в три раза меньше.

Кто-то воспринял эти изменения негативно, но для большинства игра стала дружелюбнее.

Если вы не склонны к бесконечной оптимизации и не хотите менять свое время на минимальные бонусы, перезапуск BC вам определенно понравится. Меньше подготовки, больше реальной игры!

Поймите меня правильно, оптимизация в BC все же присутствовала. Хардкорные игроки по-прежнему усердно готовились к рейдам, но эта подготовка сводилась к подбору билда и экипировки, а не бесконечному фарму и выслеживанию боссов и редких монстров.

Доступ в подземелья и рейдовый прогресс

Система доступа в подземелья Burning Crusade неизменно удивляет всех, кто с ней сталкивается. Особенность этой системы заключается в том, что все подземелья присутствуют в игре с самого начала, но для того, чтобы попасть внутрь, нужно выполнить определенные условия и собрать нужную экипировку.

Каждое следующее подземелье связано с предыдущим длинной цепочкой заданий, и скорость выполнения этих заданий зависит от самих игроков.

На старте классики в игре было всего два рейда - Огненные недра и Логово Ониксии. Прочие подземелья появлялись постепенно, в соответствии с задумкой разработчиков. Ни до, ни после BC игроки не имели возможности определять скорость освоения контента самостоятельно, и мне очень интересно, какой будет эта скорость в обновленной версии дополнения.

Основные проблемы любого перезапуска - это улучшенные навыки игроков и хорошо изученный контент. Подобные проблемы наверняка проявятся и в Burning Crusade, но я все-таки надеюсь, что среднестатистические гильдии будут осваивать рейды медленнее, чем в классике - как минимум, в течение нескольких месяцев.

Шесть фаз WoW Classic покрывают большую часть классического контента, включая PvP-систему, поля боя, рейды и предметы в своем "окончательном" виде. Тем не менее, многие игроки признаются, что не отказались бы увидеть эволюционный путь игры целиком и опробовать все промежуточные варианты.

В период между 1.1 и 1.12 баланс классов сильно менялся. Например, когда-то последним талантом специализации "Выживание" для охотников был небезызвестный Режущий удар, Лик смерти чернокнижников не накладывал на цель страх и так далее. Способности появлялись, исчезали, становились сильнее и слабее. Кто-то скажет, что все это не слишком влияет на прогресс, и я с ними согласен.

Вряд ли Рагнарос погиб за неделю вместо пяти месяцев только из-за фрост-магов, которым дали бонус на +20% к урону - это все капля в море и небольшая компенсация за долгие месяцы позора. В основе побед лежат качественные тактики, оптимизация и умение игроков подбирать экипировку, но все же мне кажется, что прогрессивный баланс классов нам бы не помешал, и вот почему.

Классика показалась игрокам слишком простой в том числе и из-за статичности. Они усвоили общепринятые нормы и не стремятся экспериментировать. Чем больше игра меняется в процессе, тем она интереснее. Динамика - это всегда интересно, правда?

Статичная игра кажется ненастоящей, но возможности добавить в классику динамики у разработчиков, по-видимому, просто не было. По их словам, они смогли восстановить код только для одного патча, 1.12, и все изменения в талантах, заклинаниях и предметах оказались недоступными.

Дополнение Burning Crusade вышло позже - а значит, есть шансы, что кода от промежуточных патчей сохранилось больше. В теории это позволит нам увидеть этапы эволюции игры во всех подробностях, насладиться динамикой и в полной мере повторить опыт 2007 года.

Некоторые игроки считают, что разработчики вряд ли станут так заморачиваться, но. классика оказалась очень успешной, так почему бы не приложить больше усилий к следующему дополнению?

Очевидно, классику недооценили многие, включая разработчиков. В самом начале они запустили всего 12 американских классических серверов, а когда сообщество стало жаловаться на бесконечные очереди, серверов стало почти вдвое больше (напомню, на данный момент их 40). Уже сейчас очевидно, что сервера BC будут пользоваться огромным спросом. Было бы глупо этим не воспользоваться!

Конечно, не стоит забывать, что официального анонса о запуске серверов BC еще не было.

Кстати, если вас пригласят поучаствовать в опросе, обязательно сделайте это. Как показывает практика, компания действительно прислушивается к мнению игроков. Как знать, может, ваш голос окажется решающим!

Что же касается меня, мое сердце принадлежит классике, но я охотно сыграю и в BC. Для меня эти дополнения неразрывно связаны между собой - уверен, что и для многих других тоже. И я очень надеюсь услышать официальный анонс в самом скором времени.


Лично мне показалось, что время летит слишком уж быстро. С момента выхода WoW Classic я заходил в игру почти каждый день - да что уж там, каждый день, и это не преувеличение. Сервера открылись 26 августа 2019 года. На дворе июнь 2020, то есть прошло чуть меньше десяти месяцев, и можно с уверенностью сказать, что большая часть пути уже позади.

Игроки уже неоднократно жаловались на то, что контент WoW Classic выходит слишком часто.

Забытый город открылся 15 октября 2019 года, примерно через полтора месяца после запуска серверов. Для сравнения, в оригинальной версии он появился в игре три месяца спустя.

Если честно, меня эта ситуация порядком удивила. В WoW Classic персонажи качаются очень медленно. На прокачку до 60 уровня уходит примерно 8 дней игрового времени, то есть если вы играете по 4 часа в день, вы доберетесь до заветной цели через полтора месяца.

В общем и целом, по сравнению с оригинальной версией игры WoW Classic шествовал семимильными шагами. Единственный временной промежуток, который более или менее уложился в оригинальную картину, - это промежуток между выходом Логова Крыла Тьмы и Зул'Гурубом (два месяца).

На сегодняшний день до конца WoW Classic осталось всего два крупных патча.

В оригинальной версии игры Ан'Кираж открылся через четыре месяца после Зул'Гуруба. В WoW Classic до открытия врат осталось всего полтора месяца.

А теперь скажите, вам тоже кажется, что все происходит слишком быстро? Как думаете, может, было бы лучше, если бы контент выходил по оригинальному графику? Например, Зул'Гуруб вышел бы… через десять месяцев после открытия серверов.

С другой стороны, не стоит забывать, что в оригинальной версии контент выходил неравномерно, а процесс выхода контента в WoW Classic все еще может замедлиться.

Оригинальная классика просуществовала немногим больше двух лет, причем временные промежутки до и после выхода Ан'Киража были примерно равны и составляли около 13 месяцев.

Разумеется, я привожу сравнение чисто из интереса, но нельзя не признать, что Ан'Кираж появится в WoW Classic совсем не посередине, а на пятой фазе из шести.

Стоит ли ждать, что шестая фаза продлится столько же, сколько первые пять? Ха-ха, да нет, конечно!

Мне кажется, пятая фаза начнется очень скоро - если не в этот вторник, то в следующий, а сами врата откроются через месяц, примерно в середине июля. В любом случае, ждать осталось совсем недолго.

Кто-то может возразить, что Blizzard вряд ли выпустит такой важный патч в самый разгар лета, но вообще-то они уже так делали, и я не вижу причин не сделать это снова.

В связи с этим возникает очевидный вопрос о дате выхода шестой фазы с Наксрамасом.

Я думаю, пятая фаза будет самой долгой - в точности так, как это было в оригинальной версии, и это неудивительно, ведь пятая фаза будет чрезвычайно богата на разного рода контент. Если врата Ан'Киража действительно откроются в районе 15 июля, то следующую фазу можно будет ждать ближе к концу года.

Также не следует забывать, что Blizzard ведет разработку дополнения Shadowlands, и его выход намечен на четвертый квартал 2020 года. Четвертый квартал - это октябрь, ноябрь и декабрь. Согласно большинству прогнозов, Shadowlands выйдет в конце ноября. Сейчас июнь, и дополнение все еще находится на стадии альфа-теста - думаю, у нас есть все основания сомневаться, что оно будет готово к ноябрю. В конце концов, нужно еще провести бета-тест и дать игрокам минимум месяц на то, чтобы разобраться со всеми новшествами в препатче.

Blizzard вряд ли выпустит Наксрамас и Shadowlands так, чтобы они конкурировали между собой.

Скорее всего, патч и дополнение выйдут с разницей минимум в 3-4 недели. В любом случае, к моменту выхода Shadowlands мы будем фармить Ан'Кираж около четырех месяцев кряду, что понравится далеко не всем. А вот Наксрамас люди ждут с самого начала WoW Classic, и появление этого подземелья наверняка вызовет дикий ажиотаж.

Лично я не хочу, чтобы этот момент совпал с выходом Shadowlands. Я хочу спокойно поиграть и там, и тут, и в удобное мне время, чтобы не приходилось выбирать что-то одно. Думаю, я не одинок в своих стремлениях, и Blizzard прекрасно это понимает, так что расклад, скорее всего, будет такой.

Где-то в середине или в конце октября в WoW Classic начнется фаза 5,5.

В ней будет весь контент шестой фазы, за исключением Наксрамаса - новые реликвии, рецепты для профессий, PvP-цели в Силитусе и Восточных Чумных землях, вторжения Плети, награды за репутацию у Серебряного Рассвета и так далее, чтобы игрокам было чем заняться в течение пары месяцев. Сам Наксрамас выйдет уже после Shadowlands, где-то в середине декабря. Примерно через полтора месяца, то есть в начале февраля, Blizzard объявит о выходе ТBC Classic. Само дополнение выйдет еще через два месяца, то есть в апреле 2021 года.

Единственная проблема, которую я вижу при таком раскладе, заключается в том, что некоторым гильдиям может не хватить трех с половиной месяцев на освоение Наксрамаса и что Blizzard наверняка выпустит бету TBC Classic задолго до релиза, чтобы подогреть к ней интерес, как это было с WoW Classic.

Кстати, не исключено, что анонс TBC появится еще до выхода Наксрамаса, а само дополнение выйдет весной 2021 года - наверно, где-то в апреле, числа этак 20 или 21. По критериям Blizzard, апрель считается вторым кварталом 2021 года, если это о чем-то вам говорит.

Если мои расчеты верны, классика в сумме продлится всего 18 месяцев, что, на мой взгляд, как-то маловато (для сравнения, до классики самым коротким дополнением был WoD, который длился 22 месяца).

В этом случае у игроков вряд ли будет возможность расслабиться, как следует пофармить Накс и подготовиться к новому дополнению.

С другой стороны, не стоит забывать, что TBC Classic - это не обычное дополнение. Оно давно уже разработано и протестировано, так что компании осталось лишь распределить контент по фазам и выбрать дату релиза.

Проще говоря, к TBC Classic стандартный цикл разработки неприменим, в отличие от WoW Classic, где многое приходилось делать с нуля. К тому же, у Blizzard уже есть опыт перезапуска старых дополнений, а значит, релиз TBC наверняка пройдет без лишних неожиданностей.

Если же компания захочет потянуть время и запустит TBC в мае или июне, мы успеем пофармить Наксрамас в течение пяти или шести месяцев, одновременно засматривая до дыр стримы с беты.

Что ж, этот вариант тоже не лишен смысла. Как считаете, насколько он вероятен?

Далее я кратенько расскажу о том, как именно будет выглядеть релиз TBC.

Можно приводить самые разные аргументы, доказывающие, что отсутствие динамики на классических серверах равносильно их смерти, но нельзя не признать, что классика делает многих игроков счастливыми, и отобрать у них это счастье было бы просто несправедливо.

Классические сервера продолжат существовать даже после релиза TBC Classic

А тем, кто захочет прогрессировать, придется переносить персонажей в новые игровые миры. Сложно сказать, как именно это будет реализовано. Я вижу сразу несколько проблем, которые могут возникнуть при слиянии - в первую очередь, это конфликты имен персонажей и гильдий.

Если же создать полные копии миров, игроки, оставшиеся в классике, окажутся в меньшинстве, и им не с кем будет играть. К слову, на классических серверах эта беда возникнет в любом случае, рано или поздно, и с нею ничего нельзя будет поделать.

Вот какие проблемы могут возникнуть при воплощении в жизнь вариантов, предложенных разработчиками.

  1. Если Blizzard втупую скопирует имеющиеся сервера и оставит их в нынешнем виде, 90% игроков на этих серверах будут безвылазно сидеть на полях боя и ныть о том, что им больше нечего делать.
  2. Если Blizzard откроет бесплатный трансфер, она наверняка захочет сделать два-четыре сервера на каждый регион, потому что их легче поддерживать. Для игроков это может обернуться очередями и кто знает чем еще.
  3. Если Blizzard позволит переносить в TBC копии персонажей,

в итоге на одних и тех же серверах окажутся игроки с разными уровнями достатка - богатые, пришедшие с больших серверов с развитой экономикой, и бедные, пришедшие с серверов поскромнее. В этом случае, равно как и в предыдущем, экономику будет долго штормить, и она придет в норму в лучшем случае через пару месяцев.


Что же касается патча, который будет установлен на сервера TBC, мне кажется, что развитие этих серверов будет прогрессивным, то есть с изменением механики классов, но об этом я расскажу вам чуть позднее.

С учетом сроков, озвученных выше, я думаю, что препатч к TBC выйдет минимум за два месяца до самого дополнения, то есть в феврале 2021 года, 20-21 февраля, если быть точнее. С препатчем в игре появятся шаманы у Альянса и паладины у Орды, а также соответствующая экипировка для этих классов и расы - эльфы крови для Орды и дренеи для Альянса.

В этом случае все желающие успеют прокачать новых персонажей (два месяца ведь достаточно для прокачки, правда?) и не будут чувствовать себя "обделенными" в день открытия Темного портала… хотя давайте признаем, что спешить особо некуда - в день релиза все равно будет полная неразбериха, и лучшее, что мы сможем сделать - расслабиться и ждать, пока все не нормализуется.

К слову, топовые гильдии наверняка будут усиленно качать паладинов и шаманов, чтобы получить преимущество в новых рейдах в виде Героизма и Благословения спасения.

А еще, если новые классы действительно появятся в игре с препатчем, спрос на всевозможные услуги по прокачке и прохождению подземелий резко возрастет. Это снова наводит меня на мысли об экономике.

Что будет с экономикой в конце классики?

Кто выиграет больше - игрок, собравший в банке бесконечные запасы тория с целью просеять его, как только в игре появится ювелирное дело? А может, тот, кто просто скопил несколько тысяч золота? А может, тот, кто заранее изучил маршруты сбора ресурсов в новых локациях и собирается продавать наборы материалов для прокачки профессий? А как насчет того, кто прокачал десятку альтов алхимию и портняжное дело, чтобы с выходом TBC массово изготавливать Изначальную мощь и Чароткань?

В WoW Classic некоторые игроки продемонстрировали чудеса изобретательности и сумели скопить дикие суммы, поэтому на форумах все чаще раздаются возгласы о том, что неплохо было бы ограничить количество золота, которое можно взять с собой в TBC.

С одной стороны, для кого-то заработок в игре - это вид развлечения, такой же, как PvP или поход в подземелье. Те, кто мог зарабатывать в классике, с тем же успехом заработают и в новом дополнении (продавая ту же Изначальную мощь или Чароткань, можно неплохо подняться - гораздо лучше, чем на той же Луноткани и Арканитовых слитках в классике, и это с учетом того, что спрос на последние очень высок).

Тем не менее, я считаю, что разумные ограничения на золото при переходе в TBC все же нужны, чтобы экономика в новом дополнении была здоровее и последовательнее.

В классике золото обесценивается с каждым днем, потому что там его некуда девать (кроме бесконечной смены специализации и починки). В TBC некоторые редкие предметы наверняка будут стоить очень дешево - вспомните, как обстояло дело с Черным лотосом! Если игроки придут на сервера TBC, имея в запасе большое количество золота, этих предметов будет гораздо больше, но цены на них вряд ли будут выше.

В этом теме я хочу вместе с вами вспомнить историю World of Warcraft, которая начинается в 2004 году, а история Warcraft вообще в далеком 1994 году. Вспомним историю каждого дополнения World of Warcraft, также вспомним о всех изменениях, которые были в каждом дополнении.

World of Warcraft


World of Warcraft это вторая игра жанра mmorpg, которая заинтересовала огромное количество игроков. Игра была анонсирована в 2001 году и выпущена 23 ноября 2004 года. Через год после выхода Lineage 2, которая на то время была самой популярной игрой. Действие World of Warcraft происходит в фэнтезийной вселенной Warcraft. Каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими игроками в общем виртуальном мире.
К игре World of Warcraft регулярно выпускаются тематические дополнения, добавляющие в игру новые локации, новые классы персонажей и иной дополнительный или обновлённый контент. На 2019 год было выпущено семь таких дополнений, о каждом из них мы с вам поговорим. В 2008 году Книга рекордов Гиннесса назвала World of Warcraft самой популярной MMORPG в мире с числом подписчиков свыше 10 миллионов человек. На пике популярности игры в октябре 2010 года это число превышало 12 миллионов.
В 2014 году Blizzard сообщали, что за десять лет с запуска игры в ней было создано свыше 100 миллионов учётных записей. Игра получила множество наград, главная из которых Звание игра года, которое было получено ещё в далеком 2004 году.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Из нововведений:
— новый мир Запределье
— две новые игровые расы: дренеи и эльфы крови
— максимальный уровень увеличен до 70-го
— новая профессия ювелирное дело
— 16 подземелий для 5 человек
— 8 рейдовых подземелий
— система PvP-арен


Сюжет дополнения нам рассказывал о том как, Владыка Судеб Каззак вновь открыл Темный портал в Запределье, из которого в Азерот хлынули кровожадные демоны Пылающего Легиона. Эльфы крови и дренеи присоединились к экспедиционным силам Альянса и Орды, которые отправились через портал в самое сердце Запредель, чтобы нанести поражение демонам прямо в их логове. На испепеленном Полуострове Адского Пламени в Запределье, герои Альянса обнаружили нескольких своих соплеменников, которые давным-давно прошли через портал. В это же время воины Орды встретились с неоскверненными орками из племени Маг’хар, которые не участвовали во вторжении на Азерот. В ходе кампании в Запределье союзные войска все больше увязали в конфликте с Легионом, также подручными Иллидана Ярости Бури, который распространил свое влияние на все уголки разрушенного мира.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Второе дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 3 августа 2007 года и вышедшее 13 ноября 2008 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 80-го
— новый класс рыцарь смерти
— новый континент Нордскол
— новая профессия начертание
— добавлены осадные орудия
— новые поля боя Берег Древних и Остров Завоеваний
— добавлены разрушаемые здания
— добавлены парикмахерские, позволяющие изменить причёску персонажа
— произведено повышение максимального значения навыков до 400, профессий до 450
— ветки талантов расширилась до 71 таланта
— новая зона открытого PvP Озеро Ледяных Оков
— необычные предметы из Нордскола


Действие дополнения происходит на холодном северном материке Нордскол, во владениях Короля Мёртвых, падшего принца Артаса Менетила. Когда Солнечный Колодец был очищен от скверны, в мире наступило спокойствие, причем настолько безмятежное, что просто не могло не вызвать подозрений. Внезапно, как по сигналу, войска Плети приступили к планомерному нападению на города по всему Азероту уже и за пределами Восточных Королевств. Вождь Тралл был вынужден принять решительные меры и направил в Нордскол экспедиционный корпус под началом Гарроша Адского Крика. Тем временем в Штормград, наконец, вернулся король людей Вариан Ринн и занял свое законное место на престоле. На бой с Королем личом он выставил внушительное войско Альянса под командованием Болвара Фордрагона, кроме того, воины Альянса должны были подавить любое сопротивление Орды.

World of Warcraft: Cataclysm

Третье дополнение к игре World of Warcraft, которое было анонсировано 21 августа 2009 года, и вышедшее 7 декабря 2010 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 85-го
— изменение внешнего вида множества локаций в игре в связи с возвращением Смертокрыла
— две новые расы: гоблины встали на сторону Орды, воргены на сторону Альянса
— новые высокоуровневые зоны
— новый вспомогательный навык археология
— возможность использования воздушных средств передвижения
— героические версии низкоуровневых подземелий Крепости Тёмного Клыка и Мёртвых копей
— новая PvP-зона Тол Барад
— новые групповые и рейдовые подземелья
— обширная переработка низкоуровневых заданий и локаций
— возможность развития гильдий, появление гильдейских достижений и наград


Сюжет нам рассказывает о том как, экспедиции в Нордскол вернулись с победой, но внезапно на Азерот обрушились разгневанные элементали, что грядет возвращение аспекта драконов Смертокрыла Разрушителя. Он покинул свое логово и принес в Азерот разрушение, открыв проходы в Царство Стихий, через которые хлынули беснующиеся элементали и их владыки. Они намерены помочь Смертокрылу и отвратительному культу Сумеречного Молота приблизить Время Сумерек и уничтожить все живое в Азероте. Главным событием дополнения является возвращение Смертокрыла, некогда поверженного древнего драконьего Аспекта, исчезнувшего много лет назад. Смертокрыл желает выбраться из пространства элементалей и проникнуть в Азерот. Если это произойдёт, барьер между двумя мирами исчезнет, и по Азероту прокатится волна разрушений.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Четвёртое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 21 октября 2011 года и вышедшее 25 сентября 2012 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 90-го
— переработана система получения навыков и талантов
— изменены большинство характеристик персонажей
— новый континент Пандария
— новая раса пандарены
— игровой классов монах


События дополнения происходят приблизительно через год после окончания событий дополнения катаклизм. Теперь, когда Смертокрыл повержен, Орда и Альянс опять продолжили войну, однако они открыли новый континент Пандарию и новую расу пандаренов. Некоторые пандарены присоединились к одной из фракций. Орда и Альянс начали экспансию на новый континент, однако их появление привело к пробуждению Ша — физического воплощения отрицательных эмоций: страха, отчаяния, злости, жестокости, сомнения. Кроме того, древняя раса воинственных Могу, некогда державшая все расы Пандарии в рабстве и впоследствии свергнутая в ходе восстания, выбрав подходящий момент, начала активные действия по возрождению своей империи. Собирая магические артефакты в древних руинах, они планируют воскресить своего первого императора, Лей Шеня, одно имя которого вызывает содрогание даже сейчас, через тысячи лет после его смерти. В этом дополнении Blizzard ввели новых персонажей, в то же время развивая старых, так, например, много внимания было уделено Андуину Ринну, сыну Вариана Ринна. Кроме того, постепенно показан с другой стороны Гаррош орк, готовый на все ради власти и победы над Альянсом. После покушения на свою жизнь Вол’Джин, вождь троллей Чёрного Копья, уходит в подполье и со временем организует восстание против Гарроша и его личной гвардии Кор’крона. В поисках тёмной силы Гаррош находит в Вечноцветущем доле сердце Древнего бога И’Шараджа. Чтобы вывести его из состояния анабиоза, оскверняет им воды Вечноцветущего дола, из-за чего большая часть дола разрушается. По этой причине лидеры Орды и Альянса объединяются, чтобы свергнуть жестокосердного вождя.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Пятое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 8 ноября 2013 года и вышедшее 13 ноября 2014 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 100-го
— возможность постройки собственных подконтрольных крепостей гарнизонов
— новые локации родной планеты орков Дренора


Сюжет дополнения развивается непосредственно после событий, произошедших в дополнении туманы пандарии. Вокруг мира Дренор, родной планеты орков ещё до её разрушения и возникновения Запределья. В дополнении фигурируют такие легендарные персонажи мира Warcraft, как Громмаш Адский Крик, Гул'дан, Нер'зул и прочие. В ходе развития сюжета Туманы Пандарии, Гаррош Адский Крик был свергнут совместными усилиями Альянса и Орды и заключён под стражу в пандарийскую тюрьму. Таким образом он должен был ответить за все злодеяния, причинённые своему народу. Однако перед судом Гаррошу удаётся сбежать при помощи Кайроздорму, который освободил его из заточения и перенёс в Дренор прошлого из альтернативной реальности. Гаррош попадает в Дренор ещё до возникновения Старой Орды и своими действиями меняет ход истории. За 35 лет до осады Штормграда, Громмаш Адский Крик отказывается принимать кровь Маннорота, а Гаррош начинает атаку на силы Пылающего Легиона. Орки объединяются в Железную Орду, ведомую Громмашем Адским Криком, не знающим, кто Гаррош на самом деле. Используя умения Гарроша, рассказавшего им о современных технологиях Азерота, начинают завоевание Дренора и отстраивают Тёмный Портал, для вторжения в Азерот.

World of Warcraft: Legion

Шестое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 15 августа 2015 года и вышедшее 30 августа 2016 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 110-го
— артефактное оружие для каждой классовой специализации
— новая зона Азерота Расколотые острова
— новый героический класс охотник на демонов
— добавлено тринадцать подземелий и пять рейдов


События игры разворачиваются на Расколотых островах, после сюжетной линии вожди дренора. Расколотые острова располагаются рядом с Водоворотом посреди Великого моря. Изначально, будучи частью суперконтинента Калимдора, острова отделились и оказались в южной части Великого моря.
Магна Эгвин, Хранитель Тирисфаля, использовала острова для заточения аватара Тёмного титана Саргераса. Во время событий Warcraft II, вождь орков Гул'дан поднял острова с морского дна в поисках его гробницы, позже Иллидан исследовал гробницу в Warcraft III. Город Даларан, служивший нейтральной столицей Нордскола во время событий гнев короля лича, ныне перемещен в южную часть региона дабы стать оплотом для сил Альянса и Орды в борьбе со вторжением демонов. Позже основные действия перенеслись на планету эредаров Аргус, где и был уничтожен Пылающий Легион. Гул'дан был изгнан из Дренора Архимондом и отправлен на Расколотые Острова, чтобы начать вторжение Пылающего Легиона в Азерот. Там он нашёл и освободил Иллидана Ярость Бури, которого Майев Песнь Теней заковала в кристалл в Казематах Стражей после битвы в Чёрном Храме. Верховный маг Кадгар, узнав об этом, отправляется в Штормград, к королю Вариану Ринну, дабы предупредить его об угрозе.

World of Warcraft: Battle for Azeroth

Седьмое дополнение к игре World of Warcraft, анонсированное 3 ноября 2017 года и вышедшее 14 августа 2018 года.

Из нововведений:
— максимальный уровень увеличен до 120-го
— новые континенты Кул-Тирас и Зандалар
— убрано разделение серверов на PvP и PvE
— включать и выключать PvP-режим можно только в столицах


Повествование нового дополнения начинается вскоре после окончания событий легион. Ценой огромных жертв народам Азерота удалось остановить крупнейшее вторжение Пылающего Легиона и одержать победу на Аргусе. Однако Альянс и Орда оказались не готовы забыть былые обиды, вследствие чего разгорается новая война за ресурсы и влияние, охватившая весь мир. Противоборствующие стороны стремятся завладеть азеритом — ресурсом, появившимся на поверхности мира вскоре после войны с Легионом. В самом начале новой войны, именуемой Войной шипов, между фракциями произошли события, которые привели к сожжению мирового древа Тельдрассил и новой битве за Лордерон.
По итогам этих сражений Орда заняла доминирующее положение в Калимдоре, а Альянс укрепил свои позиции в Восточных королевствах. Для продолжения конфликта обе стороны критично нуждаются в могущественном флоте. Поиски новых союзников и флота привели враждующие фракции к ранее изолированным территориям Великого моря. Альянс нашёл помощь у Кул Тираса могущественного морского государства, родины Джайны Праудмур. В то же время Орда заключила союз с древней империей Зандалара, прародиной всех троллей.

Читайте также: