Total war warhammer обзор

Обновлено: 06.07.2024

До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.

Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.

Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.

Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?

Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.

Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.

В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.

Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.

В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.

Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.

Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.

Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.

И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.

Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.

Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.

Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.

Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.

Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.

ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.

До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.

Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.

Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.

Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?

Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.

Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.

В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.

Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.

В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.

Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.

Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.

Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.

И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.

Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.

Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.

Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.

Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.

Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.

ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.

Total War: Warhammer

«Так, в школе надо быть через 30 минут, успею захватить вот этот город и собрать портфель» — примерно так начинался мой день. При этом сердце никогда не тяготило чувство потерянного времени — от него меня надежно защищали, пускай и редкие, но «пятерки» по истории (при условии, что тема в учебнике совпадала с актуальной Total War).В детстве только кажется, что от тебя много хотят, а на деле времени все равно остается предостаточно, и можно тратить его на игры. Долгие, сложные — не важно. Проглатываешь их пачками за милую душу — почему нет? Времени-то полно.

Проходят годы. Ты взрослеешь: обрастаешь привычками, обязательствами, бородой и уже начинаешь по-другому относиться к увлечениям — впервые в жизни сталкиваешься с настоящим дефицитом времени. Под действие правила «делу — время, потехе — час» у меня попадало все, но не Total War. Бывало, уже почти спишь перед монитором, но продолжаешь играть. Тело сдается, а мозг настаивает: «Сейчас вон до тех варваров дойдем и спать». А потом: «Ну слушай, чего их оставлять на завтра, если бой на 2 минуты?» Проходит еще пара часов: «Эй, Паш, там тебе либо пришельцы светят в окно, либо это утро. В обоих случаях — ты в заднице, удачи».

И так каждый раз: выходит новая Total War — Паша в заднице. В какой-то момент мне просто надоело. Я инвестировал десятки и десятки часов, но серия перестала давать взамен те же эмоции, что раньше — как наркотик, эффект которого постепенно ослабевает. Даже появление огнестрельного оружия в Empire меня не впечатлило, а Napoleon я и вовсе пробежал, пользуясь автоматическим подсчетом результата в сражениях. Rome 2 вернула ощущения старой Total War, но лишь отчасти. Дополнение Rome 2: Attila я уже не стал покупать, потому что все — наигрался.

Когда я уже был уверен, что тяга к некогда любимой серии иссякла окончательно, студия Creative Assembly впервые отошла от правдоподобных исторических эпох и показала Total War: Warhammer.

Орки, эльфы и драконы в моей любимой серии? Дайте две! Наверное, даже у моей мамы нет настолько завышенных ожиданий к моей гипотетической невесте, какие были у меня к этой игре. Ругаю себя: «Завышенные ожидания — это верный путь к разочарованию. Полегче надо!» Полегче не получалось — я не сходил с хайп-трейна до конечной остановки, и знаете, не могу сказать, что хоть капельку расстроен.

Мне дали ровно то, что я хотел: мою любимую стратегию в легендарном фентезийном сеттинге. Вселенная Warhammer — одна из самых известных и проработанных, в нее хочется погрузиться с головой. Creative Assembly не упустила ни одной возможности подтолкнуть игроков к изучению мира: у каждого героя кампании своя история с уникальными битвами; описание каждой башенки, каждого юнита — таких подробностей ждешь от «Сильмариллиона» Толкина, а не от справки внутри видеоигры. А какие здесь ландшафты! Сама карта чуть поменьше, чем в предыдущих Total War, но плотнее наполнена интересными местами — есть, за что глазу зацепиться.

На севере можно разглядеть границу, где вечная мерзлота потихоньку пробирается вглубь страны. Среди этой битвы природных стихий возвышаются города, населенные суровыми людьми. Если вы смотрели «Игру престолов», без проблем представите себе эту картину. Warhammer — это темное фентези с налетом стимпанка. Здесь найдется место жестокости, безумию и склокам на политической арене.

Красивые ролики и угрожающие описания морально готовили меня к нашествию ужасной армии хаоса. На деле же Орда оказалась не такой страшной: их предводителя я убил четыре раза, и этого было достаточно, чтобы спасти мир от апокалипсиса.

Прикурить мне дали воинственные соседи, которым наплевать, угрожает там что-то миру или нет — им главное территорию отвоевать. И это я еще играл на среднем уровне сложности (всего их пять).

В Total War: Warhammer сохранилась главная черта серии, которая выделяет ее на фоне других игр в жанре — речь о комбинации пошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Есть большая политическая карта, на который вы двигаете фигурки армий и налаживаете контакты с другими расами. Когда армия подходит к вражескому замку или встречает чужое войско, то игра переключается на симулятор полководца — тактический режим, где можно расставить свою армию на поле боя и лично отдавать приказы отрядам.

Самое удивительное в Total War: Warhammer — это расы. Они, наконец-то, разные — и это чувствуется. В предыдущих играх серии отличия между фракциями были незначительны: где-то лучники получше, кавалерия посильнее, а вот у этих есть слоны. С точки зрения стратегии эти нюансы большой роли не играли, а выбирая сторону, правильнее было ориентироваться по стартовой позиции. В Total War: Warhammer каждая сторона конфликта уникальна.

У гномов нет кавалерии и ее аналогов, поэтому они не могут быстро реагировать на меняющуюся ситуацию на поле боя (ну, до той поры, пока в их армии не появятся гирокоптеры). Свою нелюбовь к лошадкам угрюмые дворфы компенсирует тяжелой пехотой — несокрушимой в ближнем бою силой. Гномы постоянно терпят набеги воинственных орков и записывают каждое поражение в великую «Книгу обид». Ведется этот древний документ для того, чтобы периодически заглядывать по нужному адресу и вершить правосудие топорами и молотами. Выполняя такие небольшие задания, предводитель гномов получает и деньги, и уважение соратников. Медлить с расплатой нельзя, иначе в рядах благочестивых горцев возникнут беспорядки, а казна начнет пустеть. Чаще всего в «Книге обид» оказываются именно орки, потому что только они наравне с гномами могут пользоваться подземными тоннелями. Эта хитрость очень помогает на мировой карте, потому что даже войско Хаоса Неделимого вынуждено обходить гору, а гномы могут пройти сквозь нее.

Главные противники гномов — орки — заложники похожей механики, но если гномам для поддержания боевого духа необходимо воевать со своими обидчиками и оставаться непобежденными, то оркам сгодится любая война. Лишь бы кровищи побольше. Тяга к непрерывной борьбе заложена в них природой, поэтому у армии зеленокожих всегда должен быть хоть какой-то противник, чтобы клыкастые могли выпустить пар. Не имея цели, которой можно открутить голову, твердолобые рубаки начнут устраивать склоки между собой. Потери неизбежны.

Полезная сторона такой генетической привязанности к насилию — это знаменитый орочий клич «Ваааааггггхххх», искаженное туповатыми верзилами слово «War». «Ваааааггггхххх» — это состояние армии орков, которая напилась крови в непрерывных сражениях и осознала свою силу. Такую армию почти невозможно остановить, и она подает пример остальным сородичам, идущим в армии следом. Так образуется явление, которое прозвали «Зеленой волной». Не дай бог оказаться у нее на пути.

В графстве вампиров никто не умеет стрелять. Совсем. Зато их летающие юниты появляются в бою раньше остальных и могут гонять вражеских стрелков с насиженных позиций. Играя за нежить можно в одночасье поднимать полчища скелетов хоть в чистом поле, вот только дружить мертвяками никто не хочет. Забудьте про договоры, торговлю и прочее. Денег всегда будет не хватать, а такая важная игровая механика, как дипломатия, пригодится лишь для объявления войны и перемирия. Да и лавры завоевателей вампирам даются труднее. Дело в том, что на смену религии из прошлых частей пришла скверна — она есть у нежити и хаоса, но у обеих фракций она своя, уникальная. Вне зоны действия родной заразы войска некроманта будут страдать и гибнуть (если так можно сказать про мертвечину). Живые — наоборот будут чувствовать себя не в своей тарелке, когда под ногами оскверненная почва

Геймплей за Империю людей больше остальных напоминает предыдущие игры серии с реальными историческими эпохами. Всадников на пегасах раньше, конечно, не было, да и грифоны вписались бы не очень. Но в остальном — это старая добрая Total War. Поначалу человечество сталкивается с более приземленными проблемами: политикой, борьбой за власть. Чтобы Империя превратилась в сильного игрока на мировой арене, придется объединить под своим началом лордов ближайших земель. Силой или уговорами — решать вам. По-моему, это лучшая точка входа для новых игроков.

Выбрать расу действительно сложно, но наш тест должен вам помочь.

При таких кардинальных отличиях играть за одну фракцию и быть готовым противопоставить что-то против любого врага — невозможно, и это здорово. Нужно постоянно сверяться с политической картой и шевелить мозгами, иначе разорвут на части. Гибкости в выборе тактик добавляют наемные агенты и герои, которые лично принимают участие в бою. С героями связаны практически все квесты, у них есть несколько веток «прокачки» с активными и пассивными умениями и даже своя экипировка — все как в настоящих RPG. Точнее, как в тактической RPG вроде Warhammer 40 000: Dawn of War II.

В начале игры один герой может легко дать отпор 3-4 простейшим отрядам врага, поэтому он становится чуть ли не главным оружием в любой битве.

Герой оживляет картину боя. Конечно, когда две армии по тысяче воинов переплетаются в смертельном танце, это уже само по себе выглядит круто. Но это только массовка, а герой — он рок-звезда. Согласитесь, когда в сердце битвы поднимается огненный шторм, это добавляет зрелищности. Чего только стоит наблюдать за тем, как ваш полководец прицельно влетает в отряд противника верхом на драконе (которого сам убил, а потом воскресил — что вообще может быть круче?!) и начинает раскидывать мелюзгу пинками царя Леонида из «300 спартанцев», а дракон — хвостом. Хорошо, что в Total War есть кнопка замедления времени! Ну вот что бы я без нее делал?

Total War: Warhammer сделана настолько круто, что к ней сложно придраться. Тем не менее, мне удалось найти несколько моментов, которые оставили меня в замешательстве. Например, дипломатия. С одной стороны, она стала намного понятнее и теперь не отнимает так много времени, как раньше. А я уже писал, что перестал получать удовольствие от Total War как раз из-за необходимости вбухивать в игру слишком много времени.

Садясь за стол переговоров, больше не нужно перебирать разные предложения и бояться, что оппонент их не примет. Теперь сразу видно, на что собеседник согласится с радостью, а о чем лучше даже не заикаться. Это радует, потому что стратегическая часть в Total War никогда не была такой глубокой, как, например, в Civilization — так и зачем все эти лишние навороты? Ведь стратегия — это только одна часть игры, есть же еще и бои, поэтому между двумя половинками должен соблюдаться правильный баланс. По-моему, в Total War: Warhammer он безупречен.

С другой стороны, в дипломатии есть одна проблема, которая влечет за собой дыру в экономике. У меня была ситуация, когда близлежащие государства напали на моих союзников гномов. Я, конечно же, полез защищать друзей, а на следующий ход агрессоры предложили мне нехилую взятку за соблюдение нейтралитета в разгорающемся конфликте. Отказываться от такой суммы было глупо, и я решил на время притвориться пацифистом. Проходит еще один ход и теперь с подношениями пожаловали гномы — просили вернуться в войну на их стороне против вампиров. Как вы уже, наверное, догадываетесь, очень скоро вампиры прибыли с дарами и просьбой о мире.

Моя империя разрасталась как снежный ком, и ближе к эндшпилю я потерял интерес к игре. Соперников в этом упрекнуть нельзя — искусственный интеллект делал все правильно, стараясь свести потенциальные потери к минимуму. Проблема в том, что в механике дипломатии не хватает препятствий, как во всех остальных глобальных стратегиях. Это может быть непреодолимый барьер, как в Civilization, где после заключения мира нельзя повторно объявлять войну в течение 10 ходов. Другой вариант — серьезные штрафы на нарушение условий войны, как в недавней Stellaris

Другая проблема Total War: Warhammer корнями уходит к истокам серии. Я говорю про обучение. Да, туториал — он до сих пор невыносимый и возвращает нас к вопросу об инвестициях времени. Мне обучение не нужно совсем — я этого добра навидался еще в детстве, когда мог часами сидеть и вникать во все тонкости жанра. Но почему сейчас, спустя столько лет, в Total War не появился режим обучения, который бы плавно вводил новичка в курс дела? Я общался в Steam с человеком, который стал жертвой рекламной кампании: он купил игру с желанием влиться в ряды поклонников великой серии, но не смог с первого раза пройти обучение.

Кто-то, наверное, посмеется и скажет, что, дескать, это вам не Call of Duty и надо быть умнее. Такое ханжество среди опытных игроков, к сожалению, встречается нередко. Как и люди, которые «отваливаются» от игры из-за плохого туториала. Наверное, это особое проклятие ниши глобальных стратегий.

Если вам, как и мне, пришлось взять перерыв от Total War, то сейчас самое время вернуться. Вселенная Warhammer отлично легла на знакомый геймплей, а Creative Assembly превзошла себя, применив весь опыт многолетней работы над серией. Без преувеличения, студия вдохнула в Total War новую жизнь. Это как альбом с «ремастерами» лучших хитов твоей любимой группы — идеальный плейлист для фаната.

Total War: Warhammer — не лучший вариант для привлечения в жанр новой аудитории, это точно. Тем не менее, это замечательная игра. Возможно — лучшая в серии. Жду «Total War: Средиземье».

Total War: Warhammer II

В свое время я очень многое простил Total War: Warhammer только за то, что играбельные фракции по-настоящему непохожи друг на друга. У дворфов нет конницы, а добежать до врага для них — непосильная задача. Зато у них самая лучшая артиллерия и летучие боевые машины. Орки не особо понимают в тактике, но, когда они проорут свой «ВАААААГХ!» — волна Зеленокожих смоет всех, кто посмеет встать у неё на пути.

В Total War: Warhammer 2 с этим тоже все должно быть отлично, ведь она поставляет нам новый комплект играбельных рас. Были люди, вампиры, орки и дворфы, а теперь — высшие эльфы, темные эльфы, скавены и людоящеры.

Четыре новые стороны конфликта Creative Assembly пытались разнести подальше друг от друга, однако простора почему-то стало меньше, чем в первой части. На поле битвы почти все они ведут себя одинаково — с парой оговорок. У ящеров полно чудовищ, способных в одиночку разгонять целые отряды, а сами ящеры нередко впадают в боевое безумие и не подчиняются приказам. Скавены многочисленны, дешевы и трусливы, что порой сохраняет им жизнь, ведь сбежавший отряд — уцелевший отряд. Высшие эльфы выступают неким стандартом с привычным набором пехоты и стрелков, а вот из артиллерии у них только слабенькие баллисты. Ночные же эльфы выставляют в битве пехоту с двойными мечами и стрелком, которые способны навалять вблизи, а еще они накапливают особую энергию от пролитой крови, которую в ходе битвы можно высвободить.

Какой-то существенной разницы в тактике вы не заметите. Ну да, скавенам следует нападать только огромной толпой, иначе разбегутся, а застрельщики-сцинки у ящеров бьют недалеко и небольно, поэтому пользы от них мало, однако в целом нету каких-то приемов, которые были бы запрещены темным эльфам и строго рекомендованы высшим эльфам.

Если же вы меряете Total War старыми категориями, когда баланс был относительно симметричен, то Warhammer 2 вас не огорчит. К тому же всякая битва (на хороших настройках картинки) выглядит ожившей иллюстрацией одержимого фэнтези-писателя. Полчища крысолюдов доедают динозавра, пока динозавр доедает пехоту, сверху бьют зеленые молнии, вдалеке беснуется гидра, а потом скавенский Серый Провидец, качающийся на огромном колоколе, кастует прямо в толпу призыв кометы и все дружно умирают. Да, в исторических Total War таких фокусов на поле боя не творилось, но именно поэтому и встретили так тепло Total War: Warhammer: за буйство фантазии и всякую дичь, появление которой раньше исключалось из-за привязки к сеттингу.

На карте кампании фракции разнятся уже заметнее. Если ящеров мало что отличает, кроме геомантической сети, предназначение которой и поймешь-то не сразу, то скавены, например, скрывают свои города и те выглядят как руины. Правда, когда несколько провинций рядом полностью обращены в руины — это наводит на подозрения, но ИИ такие факты не сопоставляет. А темные эльфы так вообще призывают свои Черные Ковчеги и наводят кошмар на побережье.

Еще сильнее на геополитику влияют глобальные обряды, проводимые вашей фракцией. Эдакие временные перки, на которые тратятся либо деньги, либо рабы (у темных эльфов) или еще какие средства.

Раз — и на несколько ходов вырос общественный порядок. Два — и в столице появился герой, способный взорвать врагу полгорода. Три — и из лесу вышла целая армия древних ящеров, готовая сожрать неприятеля и, конечно же, вашу казну. Расовые особенности и обряды влияют на геймплей достаточно сильно, чтобы строить свою стратегию на их основе, однако ничто не мешает использовать их, когда придется, а свою кампанию вести по лекалам старых Total War: огнем, мечом и без крупицы магии.

Здесь Total War подводит фантазия: развитие всех фракций идет одинаково. Не то чтобы это плохо, но вот в 4X-стратегиях про космос уже давно напридумывали таких чудных рас, что за каждую нужно учиться играть заново. Почему бы не внедрить такое в Total War? Может, оно и появится в неизбежной третьей части, где, очевидно, будут сражаться огры, Инд и Катай?

Но главный вопрос — почему же игра так не уважает «Авторасчет»? Ну, благодаря изобилию мощных заклятий какой-нибудь лорд-колдун способен похоронить пару сотен врагов единолично, не считая тех, кого зарежет сам, без колдовства. При этом игра такую «ерунду», как магию, почти не учитывает, и поэтому «Авторасчет» не видит особой разницы между магом 30-го уровня и нанятым ход назад придурком. А еще — во всем виноват Вихрь.

Посреди острова Ультуан, где обитают высшие эльфы, вращается магический Вихрь, причем уже очень давно. Его изначальная роль — преграда силам Хаоса, однако к моменту старта кампании Total War: Warhammer 2 этот Вихрь немного расшатался. Что с ним делать? Темные эльфы и скавены хотят его раскачать еще сильнее, высшие эльфы — стабилизировать (они же его создали, в конце концов!), а ящеры — подчинить себе. То есть теперь завоеванию всего Total War предлагает альтернативу: всего-то пять раз провести особый ритуал, и все, победа в кармане.

Вот здесь-то Total War: Warhammer 2 и скрывает свое главное отличие от прошлой части. Проведение ритуала и защита священных городов во время его проведения — процесс максимально отличный от любой разновидности завоевания.

Стоит вам запустить церемонию — для этого нужен особый ресурс, добываемый в некоторых особых городах — как из ниоткуда вылезают армии Хаоса и скавенов, жаждущие сорвать ритуал. И сжечь по пути все, что увидят. Точка их спауна зависит напрямую от того, где расположены ваши силы: если вы надежно закрыли войсками все свои границы — хаоситы возникнут прямо в центре империи, рядом со столицей. И вот тогда о всяком авторасчете придется забыть окончательно, ведь чем дальше, тем силы вторжения многочисленнее, опытнее и злее.

Поначалу вам покажется, что уж лучше пачка скавенов, чем порождений Хаоса, но это не так. Потому что вторженцы скавенов нападают из засады всегда, и всегда удачно. Как бы вы не расставили армии, в итоге вас все равно застигнут врасплох.

К последнему, пятому, ритуалу ваша империя утонет в бардаке. Там горит весь регион, с этой стороны наступают враги, а десять тысяч скавенов уже облизываются на священный город. Из степенной стратегии про завоевание Total War в такие моменты превращается в симулятор кризисного полководца, у которого доспехи горят, и конь горит, и поле горит, и он в аду. Подготовиться к такому невозможно, а потерь — не избежать.

Уже очень скоро Creative Assembly выпустит DLC, которое объединит обе кампании. И все народы из двух игр, включая еще и тех, кого завезли в других контент-паках, смогут сойтись на общей карте кампании.

Здорово, правда — покупать две игры, а потом DLC, чтобы их объединить? Две игры с общей механикой, идентичным движком, одинаковым интерфейсом и вообще отличными друг от друга лишь набором фракций, картой кампании и небольшим набором фич. Не скажу, что такой подход вдруг стал для меня новинкой и удивил, но в случае с Total War он проявляется в весьма циничной форме.

В отрыве же от сомнительной политики Total War: Warhammer 2 просто уже не производит того эффекта, который производила первая часть. Та приятно удивляла фэнтезийным сеттингом и таким плавным переходом реалистичной (не для историков, конечно) серии на вымышленную основу. Сиквел на фоне этого делает настолько робкий шажок, что за судьбу финала трилогии у меня есть сомнения. Вышла бы она сразу, целиком, пусть и году в 2019-м — пришлось бы десятку ставить.

Читайте также: