Tomb raider обзор

Обновлено: 02.07.2024

Перезапуск серии Tomb Raider вспоминается чаще всего как пример людо-нарративного диссонанса и ужасного сценария от Рианны Пратчет. Это связано с впечатлениями от первых двух частей. О третей части вспоминают намного реже. И очень даже зря.

Точка зрения

Игру сделала команда разработчиков последних deus ex. Они умеют создавать захватывающие миры. И в этот раз тоже получилось. Но на восприятие игры сильно влияет бэкграунд с прошлых частей. В первых двух играх Лара воспринимается как довольно слабая девушка, которая привыкла превозмогать, но которая точно понимает, чего она хочет. По крайней мере у игрока не возникает вопросов о мотивации Лары. В этой части все наоборот. Здесь показывают Лару, которая может вылезти абсолютно из любой передряги, которую будет бояться целый отряд вооруженных наемников, но которая очень смутно понимает, что вообще ей движет. То ли желание отомстить Тринити, то ли желание в очередной раз спасти мир, то ли простой авантюризм. Но в целом, история Лары в этой игре о том, как она пытается обрести покой. Все как и полагается последней части приключенческой трилогии.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Проблемы игры

Однако хоть основная сюжетная линия имеет логичное развитие и завершение, в сюжете очень много дыр. Больше всего это чувствуется, когда пытаешься понять мотивацию персонажей. Постоянно возникает ощущение каких-то сценарных условностей. Почему девушка археолог в первом поселении говорит, что знает безопасный проход в гробницу именно в тот момент, как Лару запирает в опасном проходе и отделяет от остального отряда? Почему главный злодей говорит то, что знать никак не должен (про то, что исследователь Лопез забрал серебряный ларец)? В целом не очень понятно, как Тринити относится к намерениям Педро Домингеса уничтожить мир. В течение всей игры вы будете задаваться подобными вопросами, но ответа на них, скорее всего, так и не получите.
Ритм повествования тоже не всегда работает правильно. Игра все ещё слегка напоминает выживач. Вам рассказывают про сбор ресурсов, и охоту. При этом почти сразу же дают пистолет, автомат и лук. Ты начинаешь думать, что будет много стычек со врагами, иначе зачем такой арсенал. Но в первой половине игры стычек со врагами очень мало. А вот изучать окрестности и собирать ресурсы можно очень долго. Если привыкли пылесосить уровни полностью, здесь вы найдете чем заняться. Активностей на карте очень много. Куча контейнеров, животных, руды, растений и т. п. периодически попадаются гробницы, но про них потом.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Что делать с лутом?

Ресурсы собирать интересно, но когда ты приходишь в лагерь и пытаешься понять, что делать со всем набранным добром, то оказываешься разочарован. В лагере можно крафтить одежду, улучшать оружие и навыки Лары. Но видимо из-за того, что у меня какое-то особое издание игры, в самом начале мне дали автомат, пистолет и лук, которые по характеристикам были настолько лучше всего остального, что улучшать оружие почти до самого конца игры выглядело совсем быссмысленным. А одежды для крафта в игре очень мало. В общем ресурсы оставалось только продавать. Прокачка же самой Лары в основном направлена на боевку, а, как уже говорилось выше, стычек с врагами в первой половине игры очень мало. В общем первые часов 25 я заходил в меню лагеря и выходил оттуда ничего не сделав.

Странные технические решения

Также есть проблемы с озвучкой. В игре есть настройка, которая включает озвучку для всех персонажей на их родном языке. В целом это действительно добавляет какой-то жизни в игру. Но есть нюансы. Лара отвечает всем на английском. Это выглядит странно. Потому что все все равно друг друга понимают. И второе — это работает очень плохо для жителей Пайтити. Я не знаю, на каком языке говорят жители затерянного города инков. Но вряд ли кто-то нашел людей, говорящих на таком же языке. Получается, что актеры озвучки не понимали, что они говорят, когда озвучивали персонажей. И это очень слышно. Речь жителей Пайтити абсолютно лишина какого-то выражения и акцентов в предложениях. Она абсолютно неэмоциональна. Слушать это тяжело и это сильно ломает погружение в игру. Возможно эту настройку лучше вообще отключить.
А теперь о хорошем. Мне кажется, хорошего в игре больше.

Сильные стороны

Местная система передвижения мне понравилась сильно больше чем в Uncharted. В последнем она уж слишком рельсовая, ошибиться очень сложно. Персонажа притягивает ко всем тригеррам и уступам за километр. Тут же ошибиться намного легче. Если торопиться и играть невнимательно, игра будет наказывать. При этом большого дискомфорта всё-таки не возникает. Мне кажется, оно так работает благодаря хорошему дизайну интерактивных элементов. Вы всегда видите, где можно зацепиться, а где нет. Откуда можно прыгать, а откуда нет. И ваши смерти будут происходить, в большинстве случаев, по вашей вине. Поэтому вы будете покорно принимать и проходить уровень заново уже аккуратнее. Кроме этого перемещение достаточно разнообразное. Здесь есть несколько видов поверхностей, по которым можно лазить, разные виды уступов, крюк, которым можно зацепляться, на котором можно раскачиваться. И кроме того, есть хороший левел-дизайн. Поэтому лазить по уступам, прыгать по скалам, нырять со скал в воду и цепляться кошкой за уступы мне не надоело до самого конца игры.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Кроме того, местные красоты не перестают удивлять. Особенно гробницы. Они все выглядят очень масштабно и непохоже друг на друга. Опять же, до самого конца игры гробницы не успели надоесть и я не пропустил ни одной, из тех что находил.
Графика с технической стороны тоже впечатляет. В целом после прохождения осталось ощущение, что это одна из самых красивых игр за последние пару лет.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Особенно хорошо разработчикам удались катсцены с персонажами. Сцена где Лара выходит из огня и сцена где Лара говорит с самой собой (гробница Path of Fear) навсегда запомнились. Ни одну катсцену не хочется пропускать просто потому, что они очень красивые.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Впечатления от сцен также усиливаются за счёт хорошего саундтрека. Музыка подчеркивает важные моменты игры. Где-то нагнетает атмосферу ужаса, где-то создаёт ощущение масштаба и таинственности, где-то добавляет драмы.

Не все так гладко

Однако все это вместе начинает работать только во второй половине игры. Становится больше экшена, меньше сбора ресурсов, больше красивых сцен, больше столкновений со врагами. Кульминацией всего этого становится финальная битва, где все в лучших традициях этой игры: масштабные действия, красивые катсцены… и странные сюжетные решения, оставляющие игрока немного фрустрированным.

Послесловие

И что же в итоге остается после прохождения игры? Точно не сюжет. Он забывается быстро. Как-то завершили основную историю и ладно с ней. Но вот местные локации и виды, геймплей второй половины игры, некоторые элементы повествования, катсцены, прописанная параллельная история исследователя Лопеза, которая затем перерастает в основную историю. Все это создаёт мир, в который ты веришь, который остаётся в памяти и про который хочется рассказать.

Это мой первый развернутый обзор на игру. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, текст оказался для вас полезным.

Корабль терпит крушение в море Дьявола близ затерянного японского острова. Шторм буквально разламывает корабль на две части, и группа ученых, в числе которых и пока не нюхавшая пороху Лара Крофт, оказывается наедине с волшебной «страной Яматай», на полумифическом острове эпохи Яёй. Люди, попавшие на Яматай, считай, обречены — еще никому не удавалось вырваться за его пределы, сверхъестественная буря разбивает любой корабль и опускает на землю любой самолет.

Вопреки анонсам и самым первым впечатлениям ни о каком survival речи не идет. Хотя Tomb Raider преподносился чуть ли не как симулятор выживания в экстремальных условиях, выживать здесь придется даже меньше, чем в Far Cry 3. Здоровье восстанавливается, патроны считать не приходится, а охотиться на оленей и зайчиков, которые сами под стрелы прыгают, нужно исключительно ради опыта, который тратится на не слишком-то полезные умения. Опыт выдается и за дополнительные задания вроде «собери все китайские вазы», «урони все лампадки» и прочее собирательство, которого в Tomb Raider прямо-таки запредельно много.

Tomb Raider

В Tomb Raider много ненужных элементов, много навязанных действий, словно разработчики обязались хоть как-то оправдать полуоткрытый мир игры. Но как песочница он почти не работает. Кругом ящики с запчастями, нужными для модернизации оружия, реликвии и непонятно откуда взявшиеся дневники. Свободы действий можно вообще не заметить, она никак не мешает сюжету и проявляется только тогда, когда игрок сам захочет отойти в сторонку и полюбоваться окрестностями, — насильно возвращать вас уже в знакомые места никто не будет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: как и в Lara Croft and the Guardian of Light, время от времени вам будут встречаться не обязательные для посещения пещеры и катакомбы с несложной логической задачкой внутри.

Остров Яматай сложно назвать открытым, скорее это цепь связанных между собой арен и коридоров. Но зато почти каждая локация здесь многоуровневая и богата на детали. Чтобы игрок не запутался, Crystal Dynamics подарили Ларе «инстинкт выживания», вроде аналогичных из Batman: Arkham City или Hitman: Absolution. Особый режим зрения подсветит полезные объекты и укажет на путь к основному заданию.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: имея при себе лишь несколько нехитрых орудий, Ларе тем не менее удается проделывать разные мудреные трюки. С помощью лука и канатов — рушить хлипкие укрепления и натягивать веревки над пропастями, дробью из дряхлого дробовика — пробивать деревянные заграждения, факелом — поджигать то, что легко воспламеняется, а самодельным топором Лара не только механизмы в действие приводит, но и по физиономии заехать может.

Tomb Raider

При этом здесь, в отличие от других приключенческих произведений, нет четко выраженного антагониста вроде Марлоу из Uncharted 3 или Вааса из Far Cry 3. Есть, конечно, отец Матиас, глава местного культа, но о нем вспоминаешь, только когда видишь. Он не горит особым желанием замучить Лару до смерти или еще чего похуже, главным врагом Лары выступает скорее не конкретный человек, а целый остров и опасности, которые он в себе таит. Это немного осложняет восприятие (все же непривычно), но придает истории реализма. Вряд ли теперь кто-то назовет Лару грудастым Индианой Джонсом — Crystal Dynamics отвергли многие каноны приключенческого жанра и заменили их личными страданиями героини. В кои-то веки главный герой — не бездушная машина, а живой человек, на месте которого гипотетически можно представить даже самого себя.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: любители пожаловаться на «кинцо» могут заводить шарманку. Действие Tomb Raider состоит из QTE по меньшей мере на четверть.

С Ларой почему-то частенько происходит какой-то особо жестокий «Форт Боярд»: то приходится ползти между оголенных горячих труб, то нога застревает в медвежьем капкане, то что-нибудь рушится и Лара катится со склона горы, когда повсюду коряги, о которые можно сломать шею. Если разработчики хотели заставить нас жалеть Лару, им это удалось. Высшая форма видеоигрового садизма, от которого даже устаешь.

Tomb Raider

А вот Лара — да. Ноет, пугается, паникует, стонет, ревет, кричит — но при этом убивает волков чуть ли не голыми руками, ползает по уступам, падает с большой высоты, в одиночку выкашивает целую армию вооруженных мужиков — и ничего.

В этом-то и кроется главная проблема новой Лары Крофт как персонажа — она суперчеловек, как Натан Дрейк и ему подобные, однако прикидывается самой обычной смазливой девчонкой. Ситуация меняется только ближе к концу, когда Лара адаптируется, становится сильнее, преодолевает страх и взрослеет.

Tomb Raider

И если характер Лары еще можно назвать хоть сколько-нибудь правдоподобным, то общий сюжет изобилует повторяющимися событиями и дырами. Все двенадцать (а то и больше) часов придется возиться со своими друзьями-археологами, и это немного угнетает. Друзья. они такие. То ты их теряешь, то находишь. Вечно из передряг их спасать приходится, и ничего-то им не делается. Доходит до смешного: в очередной раз потеряв их, Лара с боем прорывается через лес, едва не умирает под пулеметным огнем, потом добирается до цели, а ребята тут как тут и без единой царапинки. Бывают случаи и еще курьезнее: пройти через огонь, воду, медные трубы, убить сотню человек и потерять друга ради. отвертки с гаечным ключом.

Tomb Raider вобрал в себя все лучшее из современных хитов, и больше всего ему досталось от Uncharted. Каждая сцена — зрелище. Камера берет исключительно пафосные ракурсы, постоянно что-то взрывается, под ногами Лары проламывается пол, стены рушатся. Сам остров Яматай завораживающе красив, и там точно есть на что полюбоваться.

Tomb Raider

Но хотя каждая локация многоуровневая, со своими лазейками и тактически выгодными позициями, игра не поощряет вас скакать по крышам и использовать арену на всю катушку, как, например, в том же Uncharted. В итоге множество отличных геймплейных моментов пропадает зря. В мультиплеере, конечно, такой проблемы нет, но в одиночной игре вас не покидает ощущение, что декорации не используются в достаточной мере.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: мультиплеер в Tomb Raider выглядит и играется почти как в Uncharted 3, только режимов поменьше и локации менее разнообразные. Зато есть ловушки, которые можно использовать по своему усмотрению.

Потом, правда, понимаешь, что, если бы Crystal Dynamics использовали все возможности на полную катушку, игра растянулась бы часов на тридцать. Отчасти в длительности ее проблема — спустя восемь-десять часов Tomb Raider становится нечего предложить игроку. Как раз к этому моменту случается очень зрелищная кульминация, и вот, казалось бы, самое время игре закончиться, но нет же — снова затишье, снова беготня и загадки. Кто бы мог подумать, что в наш век чрезмерно коротких игр мы обвиним очередной блокбастер в затянутости.

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.

Rise of the Tomb Raider, к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.

В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.

Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.

Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.

Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.

Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.

Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.

Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.

К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft, не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.

Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.

То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.

Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.

Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.

В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.

Лара на лету, почти как в The Last of Us, собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Боевая система в Rise of the Tomb Raider такая же, как раньше, включая физику, перекаты и контрудары. И это хорошо, если не считать довольно дурацкой условности: с трупов по-прежнему нельзя снять оружие, чтобы у вас был стимул развивать навыки и открывать новые стволы. Так себе компромисс. Нет чувства поганее, чем осознание того, что в нужный момент ты не можешь подхватить винтовку, из которой в тебя стреляли две секунды назад.

После двадцати пяти часов, потраченных на вдумчивое прохождение, хочется забыть о глупостях сценария, бездумном ИИ и геймплейных условностях и вернуться в тайгу — даже не ради артефактов или непройденных гробниц. Просто так. Обнять березку, поохотиться на белок, встретить рассвет у костра, вспоминая бескрайнее звездное небо над Солитьюдом. Слишком романтично? Может быть. Красиво? Не то слово.

Теперь куда сложнее сказать, что Tomb Raider копирует Uncharted (ту самую, что в свое время многое заимствовала у Tomb Raider). Она нашла свой и ничуть не менее интересный путь.

Tomb Raider (2013)

Незатейливый сюжет травит нам мифологические байки о сказочной стране Яматай, на поиски которой направляется экспедиция Лары. Расхитительница гробниц настаивает, что вожделенное государство располагается где-то в Треугольнике Дракона, который на поверку оказывается аналогом тоже Треугольника, но Бермудского: экспедиционный корабль терпит крушение. Девушка оказывается отделена от своей команды, и так начинаются наши хождения по женским мукам.

В ходе своих путешествий Лара будет ностальгически просматривать записи на видеокамере, из которых мы якобы должны черпать информацию о сложных характерах героев. На самом же деле все здешние персонажи столь же интересны, как маринованные огурцы в банке. Перед нами классический набор типажей: трусливый ученый, храбрый и благоразумный капитан, простоватый бугай в красной майке и так далее. Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает свое спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает.

По заверениям разработчиков, по мере прохождения мы должны были увидеть преображение персонажа. Если не обращать внимания на стычки с врагами, сложность которых, в принципе, не сильно меняется на протяжении игры, то действительно, мисс Крофт из невинной девочки постепенно становится похожа на оригинальную версию самой себя. Однако речь идет не только о духовном облике девушки. Сама внешность Лары к концу игры сильно меняется. Тело ее испещрено шрамами и ссадинами, лицо покрыто грязью и пылью, одежда превращается в лохмотья. Нужно быть Ларой Крофт, чтобы при этом выглядеть сексуально. Кстати, товарищи девушки остаются чистенькими и сухими, как и в начале. И совсем не пахнут, наверное.

Tomb Raider (2013)

Умереть Лара может множеством способов. В том числе и так.

Для особо любопытных авторы предложили богатую историю острова и культа древней японской королевы, представленную в виде множества артефактов, запрятанных во всяких гробницах и пещерах. Вдобавок жители острова явно страдают графоманией, оставляя на каждом столе тонны автобиографических рукописных текстов. Несмотря на отсутствие по-настоящему открытых пространств, пригодных для изучения, Tomb Raider способна загрузить бесполезной деятельностью по поиску и изучению дневников и редких вещиц.

Столь же излишней оказывается и «богатая» RPG-составляющая. Пара десятков навыков здесь присутствует скорее «для галочки», ибо ни с количеством патронов, ни с отстрелом врагов проблем не возникает. Низкая сложность никак не стимулирует заниматься «прокачкой» Лары, искать металлолом для улучшения оружия или артефакты для получения дополнительного опыта.

Зрелищ. И без хлеба, пожалуйста

Tomb Raider напускает на себя важный вид и изо всех сил пытается создать иллюзию разнообразия игрового процесса. Но если отфильтровать всю шелуху, то в сухом остатке мы получим один большой и толстый столп, на котором держится весь современный игропром, — зрелищность. Реальный потенциал детища Crystal Dynamics ничем не отличается от других представителей адвенчурного жанра.

Это древние римляне для счастья требовали хлеба и зрелищ. Нам же сегодня хватает одних зрелищ. Великолепные ролики — вот что задает игре атмосферу и заставляет реально переживать за героиню. Потрясающие по кинематографичности кат-сцены демонстрируют все беды, падающие, как дождевые капли, на голову бедной Крофт. Яматай и его жители будут шпынять девушку всеми возможными способами: и за руки подвешивать, и оглушать, и банально избивать. Сама же Лара постоянно откуда-то падает, от чего-то бежит, ударяется, спотыкается и вообще ведет себя так, будто дома в шкафу у нее запасной скелет припасен. Как выразилась сама мисс Крофт, «в обход никак — только напрямик».

Tomb Raider (2013)

Эффект «вживания» здесь создан за счет необходимости иногда тыкать по клавишам, дабы красочное действо продолжалось. Страх, усталость, боль — все это прекрасно передано видео- и звукорядом. В общем, не потрудись разработчики столь кропотливо над анимацией и озвучкой героини, от пресловутого психологизма не осталось бы и следа. Ведь часто атмосфера рушится о реалии суровой действительности, в которой Лара — бич судеб всего живого.

Иррациональной выдержке героини зачастую можно позавидовать. Даже в самых критических ситуациях профессиональный интерес Лары не остывает, и она, забывая о громиле с дубиной, бродящем где-то рядом, начинает восхищаться древними руинами гробниц. В обещанный survival веришь лишь на первых этапах игры, пока в руки Лары не попадает оружие. После этого начинаешь больше сопереживать противникам девушки, нежели ей самой. Апофеоз местного «реализма» — концовка игры, когда мисс Крофт одна уничтожает пару сотен не-скажем-кого (ибо спойлер).

С киркой — хоть на Эверест!

Модного нынче скалолазания в игре предостаточно. Если рядом начинает что-то взрываться, будьте уверены — девушке придется совершить стометровый забег, который закончится прыжком над бездной. Лара скачет по возвышенностям, с помощью многофункциональной кирки покоряет самые высокие вершины и эффектнейшим образом спускается обратно на натянутом тросе. Все это выглядит довольно живо и динамично, но немного огорчает отсутствие открытых пространств. Уровни не совсем линейны и оставляют некоторую свободу действий в боевых локациях, однако маршруты героини строго размечены. Гулять разрешается только по уже пройденным территориям. И возвращаться назад есть смысл разве что для того, чтобы отыскать артефакты, записки и прочую ерунду и полюбоваться пейзажами. Дизайнеры уровней создали потрясающую красотой природу Яматая — дух захватывает, когда с какой-нибудь высотной точки смотришь на равнины или покрытые снегом горы.

Tomb Raider (2013)

Если, не дай бог, вы сумеете заблудиться в этом природном благолепии, на помощь придет «инстинкт выживания» — очень удобная способность, заменяющая любую необходимость игрока использовать мозг. Благодаря ей можно десятки раз не переключаться на карту, дабы узнать конечную точку маршрута. Инстинкт выживания ласково и тактично укажет, куда путь держать, где артефакты зарыты и какие ящики поджечь, чтобы проложить дорогу. Все для вашего удобства.

Братство выживших

Мультиплеер мертвым рудиментарным образованием болтается рядом с бодрой одиночной кампанией. Иначе и не скажешь: если на момент выхода нашего видеообзора сервера были еще пусты, то теперь они уже пусты. Из двух типов игры «по рейтингу» и «без рейтинга» насладиться в большинстве случаев можно лишь вторым, в котором сходятся игроки совершенно разных весовых категорий.

В Tomb Raider представлен стандартный набор мультиплеерных погремушек: всевозможные «достижения», система начисления уровней и «запчастей», на которые можно приобретать новое оружие и героев, экипировка бойцов со всякими обвесами для «пушек» в стиле Call of Duty. Венчают этот набор банальщины целых четыре игровых режима. Два из них — стандартный Deathmatch, командный и индивидуальный. В остальных команда выживших должна что-то сделать (собрать аптечки или включить какие-то датчики), а Братство — помешать им. Карты достаточно невелики, поэтому с динамикой полный порядок. Немного драйва прибавляет наличие на локациях железных тросов для быстрого спуска и турелей, но все это не спасает приедающийся геймплей не первой свежести. Насколько одиночная кампания зрелищна и увлекательна, настолько безвкусен и бесполезен многопользовательский придаток.

Tomb Raider (2013)

Вездесущие сравнения игры с Uncharted не случайны. Геймплей Tomb Raider, несмотря на всю свою напряженность и эффектность, не предложил ничего новаторского. Концепция драматичного «выживастика» на поверку оказалась пиар-затравкой Crystal Dynamics. Впрочем, все зависит от того, чего вы ожидали от игры. Конечно, если зрелищность для вас является приоритетным фактором при оценке игр, то Tomb Raider заслуживает похвал, хоть до творений Naughty Dog ей далековато. Но если вы медитировали на слова «survival», «психологизм», «сюжет», то теперь вы знаете, что такое разочарование.

Плюсы: динамика происходящего; зрелищность; дизайн острова.
Минусы: фальшивый драматизм; бесполезная «прокачка»; банальный сюжет; скучный мультиплеер.

Читайте также: