The vanishing of ethan carter обзор

Обновлено: 01.07.2024

Когда мне пришло письмо от Итана Картера, я счел его очередной фанатской пустышкой, коих сотни. Поначалу оно казалось именно таким. пока паренек не перешел к сути дела. С его семьей творится что-то неладное, грядет большая беда. Если ты в беде, обращайся к Полу Просперо. Итан так и поступил.

И вот я здесь, в Рэдкрик-Вэлли. Не нужно быть экстрасенсом, чтобы чувствовать угрозу в каждом лепестке, в каждой травинке в этом сонном захолустном местечке. Но я — экстрасенс. И я понимаю, что впереди меня ждет последнее дело в моей долгой карьере.

Вот только скриншотов наснимаю.

«Это сюжетно ориентированное приключение, которое не ведет вас за ручку», — открыто заявляет The Vanishing of Ethan Carter в первые секунды. Пол Просперо приходит в Рэдкрик-Вэлли на своих двоих, по железнодорожным путям. Позади — тьма туннеля, впереди — темное прошлое поселения. Где-то там нас ждет мальчик Итан. Вот и всё, что нам дают в дорогу.

Поначалу кажется, что The Astronauts сделали свою Dear Esther: мы идем сквозь лес, внимая внутренним монологам Пола, знаменитого частного детектива с паранормальными способностями. Однако стоит свернуть с тропы, как на нашем пути возникают примитивные ловушки и капканы. Они не представляют угрозы, но если найти и осмотреть их все, реальность искажается и Пол просачивается в иное измерение. Мы читаем листок со страшным детским рассказом, стоя по щиколотку в, скажем так, его декорациях. А потом снова возвращаемся на прежнее место.

The Vanishing of Ethan Carter

► Уже на старте атмосфера игры просачивается через экран и заполняет вашу комнату под самый потолок. Остается только целиком отдаться красоте пейзажей, музыке и чувству страшной загадки.

А может быть, все это ложь, и на самом деле мы шли себе спокойно дальше, ничего не заметив и никуда не попав. Игра не говорит, что и как делать. Не хочешь — не делай. Не заметил ловушки — твои проблемы. Не додумался их осмотреть — гуляй себе дальше.

Вот мы видим на рельсах чьи-то отсеченные ноги в луже крови. Алый след ведет нас вниз по склону, к изуродованному телу. Что произошло? Кто, кого и как? Тут-то паранормальные силы Пола и расцветают: осмотрев улики и восстановив сцену преступления, мы снова попадаем в искаженное измерение. Синие фантомы в ключевых местах замерли и ждут, когда мы установим хронологию событий. Присвоив каждому фантому верный порядковый номер, мы сможем увидеть произошедшее своими глазами — что приблизит Пола к правде о том, куда пропал Итан Картер.

The Vanishing of Ethan Carter

► Львиную долю удовольствия доставляет голос Пола. Ближайший ориентир: вор Гаррет из Thief: Deadly Shadows. Правда, вместо ядовитого цинизма — холодная меланхолия.
The Vanishing of Ethan Carter
The Vanishing of Ethan Carter
► Как в модном сериале «Шерлок», мысли Пола об очередной улике написаны на экране.

Уже здесь невнимательный игрок может растеряться. С одной стороны, в игре нет привычного пиксель-хантинга и глупых квестовых условностей. Вас не заставят собирать всякий хлам исключительно «чтоб было» и решать головоломки неочевидными способами. Все интерактивные объекты либо моментально привлекают внимание, либо легко находятся благодаря способностям Просперо.

Тем не менее каждый интерактивный предмет — часть головоломки, мимо которой можно спокойно пройти, ничего не решив. Поначалу это смущает. Мир игры открыт, и никто вас не торопит: просто в ключевых местах Рэдкрик-Вэлли что-то произошло. И, чтобы увидеть концовку, придется осмотреть каждый участок, решить головоломки — ну и узнать, что именно там случилось. Пока все не изучите, концовку не увидите. Скажем сразу, она того стоит.

The Vanishing of Ethan Carter

► Головоломки попадаются разные как по сложности, так и по сути. Но в основе истории — исследование сцен убийства.
The Vanishing of Ethan Carter
The Vanishing of Ethan Carter
► Поначалу ваша главная головоломка — сама игровая механика. И тут от вас может потребоваться даже больше сообразительности, чем в самих задачках.

Как в ситуации с капканами, некоторые головоломки отсылают к явно выдуманным историям Итана. Нам позволяют увидеть мир его бурных подростковых фантазий — но даже тогда в кадр лезет мрачная, жуткая, отвратительная реальность. Итан прогневал нечто. Нечто спящее, могущественное, кровожадное. Существо, которое не должно проснуться. И оно устроило на мальчика охоту, а вместо гончих использует родственников Итана. Порабощенные умы Картеров стали причиной цепочки кровавых трагедий. И убийство на железной дороге — лишь первая на нашем пути.

The Vanishing of Ethan Carter

► В игре есть одна «пугающая» сцена, но все остальное время The Vanishing нагнетает настроение куда более тонкими методами.

Исследуя малую родину Картеров, мы проникаем в их мир, вытряхиваем скелеты из шкафов, докапываемся до правды. С этой стороны игра напоминает Gone Home, только сделанную поклонниками творчества Говарда Филлипса Лавкрафта. Но в то же время просторный кусочек Висконсина (где, согласно комиксу-приквелу, мы и находимся) постоянно оттягивает на себя внимание — одновременно усиливая гнетущую мистическую атмосферу и заставляя чуть ли не часами глазеть по сторонам.

Когда речь заходит о приключенческой инди-игре, разговоры про графику бестактны и даже неприличны. Но не в этот раз. Поверить сложно, что настолько завораживающую картинку выдает древний Unreal Engine 3. А секрет прост: помимо кучи оптимизационных трюков, разработчики овладели фотограмметрией.

Чтобы создать ландшафт Рэдкрик-Вэлли, разработчики вооружились фотоаппаратами и отправились в горы Крконоше. Усилиями специального инструментария гигабайты отснятых снимков превратились в трехмерные модели ошеломляющей детализации. В своем блоге The Astronauts рассказывают, что модели пришлось нарочно упрощать, иначе в одном камушке получится столько же полигонов, сколько, по идее, должно прийтись на целую игру.

Однако The Vanishing не предлагает ничего принципиально нового с точки зрения геймплея или сюжета. Она лишь немного модифицирует правила. Добавляет к интерактивной драме детективный квест. Отпускает руку игрока, все же не давая ему совсем заблудиться.

И остается несовершенной. Любители сплошного созерцания могут счесть игру слишком недружелюбной. Те, кто пришел основательно пораскинуть мозгами, — слишком простой. Загадок здесь не так много, и все они легко решаются.

The Vanishing of Ethan Carter

► Если для восстановления событий нужен какой-то предмет, Пол сам увидит, в каком направлении его искать. Это «слегка» противоречит принципам разработчиков, но экономит много времени и нервов.
The Vanishing of Ethan Carter
The Vanishing of Ethan Carter
► А вот и семейное фото. На обороте написано: «В тот день дядя Чед был зол, папа грустил, мама сердилась, Трэвис шумел, дедушка помалкивал». ► В потустороннем режиме мир играет новыми красками. В прямом смысле.

Впрочем, The Astronauts никогда не скрывали, что в первую очередь их игра — о сюжете и атмосфере, и именно с этим они справились на ура. Прохождение займет порядка трех-пяти часов, но будьте уверены, вы проведете здесь куда больше времени. Просто бродя по округе, наслаждаясь пейзажами и музыкой и размышляя о судьбе Картеров.

The Astronauts сотворили потрясающую картинку и заставили ее служить погружению в мир. В первую очередь The Vanishing of Ethan Carter — это трагическая история, а потом уже все остальное.


Что будет, если создателей ураганной Bulletstorm пересадить на поле независимых игр? Получится The Vanishing of Ethan Carter — мистический детектив-эксперимент. О сути и успешности этого эксперимента — ниже по курсу.

Ваня так расхвалил…
А кто пошел уже?
Сколько там по времени прохождение не беглое занимает?

Очень душевная и атмосферная игра игра. Побольше бы таких…

Ничего не сказано про минусы. Почему похвально тогда, а не изумительно?

Зомбей нету…
Я тоже так думал, благодаря чему целый кирпичный завод построил, когда начал решать загадку с подводным чудищем. Аж шерсть дыбом встала О_о

У Вани снова просто супер-обзор. Все сказал по делу да еще и атмосферу домашнего тепла при прослушивании создал ^_^

Шикарная вещь! Музыка просто потрясающая.Сразу на триллеры потянуло типа " Мизери" )))

Очень приятно было посмотреть. Честный, некритичный обзор. Спасибо!
А игра очень понравилась. Не зря ждала ее.


А не найдется знающего человека, который подскажет, в каком стиле (какой культуры) выполнены надгробные кресты (это же они?) из ролика?

У Вани всегда хорошие обзоры, НО! зачем ты сказал фразу «удивительно как разработчикам зубодробительных экшнов, удалось перейти в формат медитативной и вдумчивой вещи». Следственно у меня вопрос. А что тут удивительного? Все профессиональные разработчики игр, должны уметь и умеют так делать. А вот если речь о людях, которые пришли в Activision (скажем в одну из трёх студий, которые делают КоД) и будут делать ещё 10 КоДов… Вот им будет трудно. А нынешние разработчики, ДО разных Серий игр повидали много всего. Рано ещё удивляться:)

Судя по обзору игра, считай, без минусов, плюс одна из лучших в жанре, плюс очень высокая оценка пользователей. Однако, «похвально»…

«Похвально» потому, что игра замечательная, но не шедевр. Оценка «Изумительно» — ничто иное как шедевр. Это как я понимаю критерии оценивания. До шедевра TVoEC не дотягивает. Хотя, признаться, от графона у меня давно так дух не захватывало.

побродить по красивым местам не напрягаясь это же замечательно особенно сидя у монитора.

Отличная игра с хорошим сюжетом и великолепной картинкой. Музыкальное сопровождение просто супер, я просто подходил к обрыву, любовался видами, а музыка довершала всё это великолепие)))) Некоторые говорят, что это симулятор ходьбы, но у меня это был симулятор желания скриншотов/

Всё время, что я играл, не покидала мысль «блин, вот бы такую графику в скайрим (обливин, зе форест). Разработчикам низкий поклон, они сумели выжать из старенького UE3 просто невозможное. Ну и загадки местами заставили немного поломать голову. Сюжет прост, но не лишён таинственности, в начале ты вообще ничего не понимаешь, только ближе к концу собирается полная картина произошедшего. Фишка с просмотром воспоминаний мне очень понравилась (вроде нечто подобное было и в Murdered: Soul Suspect, но я в него ещё не играл, так что могу ошибаться)

Привет всем, дорогие друзья. Пока у нас начинается самый ярый месяц по релизам в этом году, я наткнулся на кое-что интересное. Исчезновение Итана Картера. Проект, на который решил обратить внимания больше, чем на тусклого рейнджера из Средиземья. Бодро, удивительно, красиво, с малой долей удушающего детектива по типу Murdered и странного хоррора со сбором записок – весь тот коктельный саспенс, который дают нам попробовать разработчики из Astronauts, дальние выходцы из Польши, которые подарили нам Painkiler и Bulletstorm. Детальнее, в этом видеообзоре.

«Исчезновение Итона Картера» — так называется игра, которую создают выходцы из People Can Fly, те самые люди, которые уже подарили миру великолепные Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, а теперь организовали новую команду, чтобы работать над своим проектом без жесткого надзора со стороны издателя.

Всего месяц назад об игре было известно лишь то, что ее главный герой — это детектив-экстрасенс, который расследует похищение мальчика. У героя есть сверхъестественная способность — в мельчайших деталях он видит гибель жертв убийства. На этом информация о «Картере» заканчивалась. За подробностями мы обратились прямо к разработчикам — к главе команды Адриану Хмеляжу.

В результате получилось не просто интервью про новую игру, а беседа про The Vanishing of Ethan Carter, про работу Хмеляжа с Epic, про Gears of War: Judgment, про людо-нарративный диссонанс и даже про трудности, которые ждут любого инди-разработчика. Но сначала, конечно, об игре.

Наш собеседник

Адриан Хмеляж

The Vanishing of Ethan Carter

Глава Astronauts, руководитель разработки The Vanishing of Ethan Carter.

«Путь - это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти».

Вне жанров

Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с. Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась, приводит в пример все квесты разом. Там надо четко следовать заданным правилам, а это нелогично. «Сколько раз вы не могли разбить условную бутылку в инвентаре до тех пор, пока не находили кирпич, притом что у вас уже был и пистолет, и молоток? От таких ошибок мы хотим избавиться». Механика The Vanishing of Ethan Carter должна работать по схожим с квестами принципам, оставаясь при этом логичной.

Авторы отказались раскрывать детали игрового процесса, сказав лишь, что герой «видит, как кто-то погибает». Вместо конкретного жанра Адриан называет игру «странным фантастическим хоррором». Главный источник вдохновения — фильмы ужасов двадцатых-сороковых годов прошлого века. Давящая атмосфера, неприятное чувство того, что «что-то не так, что-то большое и зловещее таится неподалеку» — вот чего они хотели добиться. Никто не собирается пугать так, чтобы мы подпрыгивали, но атмосфера должна быть очень мрачной.

Большая часть игры происходит во вполне определенной локации в Польше, но декорации специально подобраны так, чтобы схожий хмурый осенний пейзаж вы могли найти в любой стране с таким климатом. Герой должен выделяться на фоне ландшафта, а не наоборот. Его, кстати, тоже до сих пор никому не показали, — а загадочный пожилой мужчина, который, похоже, сжигает в костре детские вещи, это НЕ главный герой. Возможно, как раз наоборот, — но авторы опять-таки не уточняют.

Пулевое затишье

Расскажите, пожалуйста, о вашей команде. Как она сформировалась?

Мы (Михал, Эндрю и я) знаем друг друга пятнадцать лет. Однажды основали студию People Can Fly, а теперь вот — Astronauts. После бурных приключений в мире ААА-игр мы решили вернуться к знакомому инди-типу разработки, когда ты сам себе хозяин, сам король.

Мы не против издателей, не против разделения экономических рисков. Но в данный момент от работы с большими играми у нас осталось не самое приятное послевкусие, возвращаться к ним сейчас желания нет. Это, впрочем, не означает, что игры наши станут менее качественными. Размах уменьшится, но планка не упадет.

The Vanishing of Ethan Carter

Адриан, поделитесь своими впечатлениями о работе над Bulletstorm. Нам эта игра очень понравилась, жаль, что она так плохо продалась. Клифф Блежински, например, считает, что во всем виновата неграмотная маркетинговая кампания, представившая игру как нечто с «сиськами-письками» (да, Клиффи Би так и сказал — «dicktits»). Вы согласны с Клиффом?

В игровом бизнесе, точь-в-точь как в индустрии кино, «никто ничего не знает». Сейчас легче всего начать тыкать пальцами во всех подряд, говоря, что вот именно они виноваты во всем, а не мы. Истина же в том, что, если бы реклама сработала, мы бы сказали: «Да, это именно потому, что игрокам захотелось расслабиться, поиграть в веселый непритязательный боевичок, отдохнуть от Call of Duty». Тут как карта ляжет. Не все, но очень многое зависит от удачи.

Теперь мое личное мнение. Конечно же, надо было делать по-другому. Я полностью согласен с Клиффом. Bulletstorm — мощный, проработанный экшен, а не потешный трэш-угар, и подавать его надо было соответствующим образом. Когда маховик кампании уже раскрутился, я попытался вмешаться — в том числе и по моей инициативе последний трейлер Bulletstorm вышел более серьезным, в духе классической героической фантастики, — но было уже слишком поздно.

Почему вы не попробовали запустить проект на Kickstarter? Как нам кажется, ваша игра вполне в духе новой волны.

Потому что Kickstarter — это не так просто, как кажется. Во-первых, для участия необходимо, чтобы в вашей команде был гражданин Великобритании или США. Во-вторых, вы получаете не все деньги, что удается собрать.

По индустрии ходит анекдот об одном парне, который провел успешную кампанию, а после, когда он посчитал, сколько денег потратил на рекламу и сколько придется отдать на налоговый сбор, стало ясно, что ему надо проводить еще одну Kickstarter-кампанию. Мы же решили рискнуть собственными деньгами, пренебрегая одним из важнейших правил разработки, которое гласит: «Никогда не инвестируй собственные средства».

О новых начинаниях

Как вам пришла в голову идея новой игры?

Изначальный концепт не давал мне покоя уже много лет. Мы решили, что пора отдохнуть от шутеров, еще когда работали над Bulletstorm. Тем не менее создавать его было очень приятно — также как и Gears of War: Judgment, — но мы все-таки решили, что надо сделать перерыв. Нужна игра, в которой будет не так много пуль. Трупы, впрочем, останутся, — а вот стрельбы будет, так скажем, поменьше.

The Vanishing of Ethan Carter

Каким был первый образ, из которого в итоге оформилась идея?

В разговоре с Рики Кэмбиером, работающим над The Last of Us, мы подняли вопрос людо-наративного диссонанса, несоответствия сюжета и геймплея. Согласны ли вы с тем, что многие современные игры страдают от этой болезни? Как ее лечить?

Избегать такого рассогласования — вот одна из наших важнейших целей. И на самом деле это проще, чем многие думают. Надо всего лишь уделять внимание деталям и с уважением относиться к собственным персонажам.

Ну и еще я бы хотел добавить, что людо-нарративный распад и некоторые игровые допущения — это не всегда одно и то же. Вы же, например, не можете сохранять собственную жизнь, чтобы воскреснуть, в том случае если вас, к несчастью, убьют. Подобные допущения не то что не портят игру — они ее, собственно, и создают. Мы же хотим избавиться от самых наносных, популистских компромиссов, которые разрушают ткань игры бессмысленными взрывами и спецэффектами.

Инди-маршрутами

Путь из точки А в точку Б стал главным мотивом для инди-игр. Даже такие шедевры, как Braid или Journey, не могут обойти это клише: герои только и делают, что куда-то идут, а авторы вставляют метафору жизненного пути. Неужели нет других подходящих образов?

Образы есть. В Walking Dead, например, многие мизансцены разыграны в замкнутом пространстве, без «путешествий». Но путь — это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти.

На данный момент это одно из самых мощных выразительных средств в арсенале игр. Пока мы не можем удерживать интерес игрока на протяжении сорока минут, если в кадре находятся, скажем, один диван и шестеро друзей. Но однажды игры придут к этому, я уверен.

Можете привести пример типичной игровой ситуации?

Мы еще работаем над прототипом, поэтому о таких примерах говорить рано. Могу лишь сказать, что вам предстоит почувствовать себя в шкуре частного детектива. Искать улики, собирать общую картину преступления. Не ждите сумасшедших головоломок — у нас игра не про них.

Трейлер получился очень яркий и такой аккуратный, что ли. Что за движок вы используете?

Это всего лишь Unreal Engine 3. В какой-то момент он стал настолько сложным, настолько модифицированным, а мы так глубоко прониклись всеми его тонкостями, что из последовательности программ он вдруг превратился в холст и набор кистей. Надеюсь, мы сумеем воспользоваться ими должным образом.

Что бы вы посоветовали всем начинающим игровым разработчикам?

Новички обычно слишком оптимистичны. Они прикидывают средний месячный расход, традиционно забывая о том, что кто-то в команде может заболеть, а запланированные геймплейные особенности не всегда сразу работают так, как надо. Им кажется, что все просчитано до мелочей, а плана Б на случай форс-мажора (который случается всегда) нет.

При этом, конечно, суть в том, чтобы делать отличные игры, а не в том, чтобы грамотно предусматривать риски. Множество великих игр современности никогда не увидели бы свет, если бы их авторы в начале разработки сразу осознали, с какими трудностями им предстоит столкнуться.

Читайте также: