The sinking city обзор

Обновлено: 30.06.2024

Добрый день. Не знаю многим ли пришла в голову подобная трактовка, но есть приятное ощущение причастности к чему-то доступному не всем.

Тонущий город критикуют за "ужасную" стрельбу, которая совсем не ужасна, а просто не примечательна, без излишеств с импактом, обыкновенная, и даже похвальная для разработчиков, которые не делали экшны вообще. Говорят о растянутой кампании, которая в каждой главе имеет целую историю, как книга. Не хвалят за красивый город, который вовсе не заставляют насильно оббегать часами, как вещают некоторые рецензенты. Точки быстрого перемещения работают как часы. Ругают по поводу загрузок, которые длятся 15 секунд. Ну это же не выносимо, так ведь? Нет. Речь пойдет не о эфемерных багах, и не о кошмарном поведении кривых NPC, которые ходят туда сюда, смея не иметь тысячи анимаций, как у юбисофт. Речь о другом.

Игра мне понравилась с первых часов. В процессе прохождения не смутили ни повторяющиеся помещения, ни актер из 1+1 на всех чернокожих, ни устаревшая анимация. Мне понравилась игра такой как есть, со всеми её изъянами.

Мне понравился стиль: 20е, шляпа, томпсон, мистика. Сеттинг, визуал, геймплей и даже сюжет мне пришлись по душе. Но концовки показались откровенно слабыми, и не выразительными. И только спустя неделю после прохождения я понял, что концовку я не понял.

Если вы собираетесь играть, и не знаете чем кончается, не читайте, может быть вы сами получите этот майндблоуинг от финала, но что-то мне подсказывает, что его получили далеко не все.

В самом конце игры у нас есть выбор. Запечатать врата Ктигонаара еще на один цикл, пожертвовать собой. Открыть врата и пробудить дочь спящего, спровоцировав конец света. Либо сбежать из Окмонта. Но вот какой нюанс я упустил из виду. Перед тем как осуществить выбор, нам демонстрируется видение, в котором главный герой осуществляет этот выбор. Но детектив Чарльз Рид не владеет даром видеть грядущее, мы наблюдаем не предстоящие события, потому как можем вовсе не делать этот выбор из видения, а сделать другой. Мы наблюдаем ретрокогницию, одну из экстрасенсорных способностей Рида, видеть произошедшие события.

То есть все ТРИ действия УЖЕ с ним происходили, он уже осуществлял их.

В предфинальном видении Чарльз что-то говорит перед каждым выбором, осуществляя судьбоносное действие. Но сделав этот выбор мы не наблюдаем того, что было в видении. Чарльз молча делает то, что уже когда-то осуществлял. Герой вновь повторяет то же, в надежде на другой результат, пытаясь сбежать от безумия. На это намекает финал с самопожертвованием, завершающийся тем, что в Окмонт прибывает судно, а на причале нас ждёт Йоханес.

Но когда безумие его настигло? До событий игры, о чем намекают записи в его дневнике? Или может перед кульминационной встречей с вратами, он слетел с катушек как все провидцы до него? А может он выбрал встречу с тайной дочерью, тем самым попав в безумную петлю времени?

Никакого конца света для героя не будет в случае открытия врат, он видел, что УЖЕ выбрал вариант с апокалипсисом в прошлом. И это окончанием его циклов не стало.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Но ведь финал хорош. И все три концовки существуют в одной истории не противореча друг другу.

не слушай троллей. игра хорошая, сюжет очень крутой, атмосфера великолепная, музыка ваще кайф! да, много багов и анимация страдает и прочие нюансы, но нужно понимать что игру делало человек 50 от силы - Frogwares инди студия практически.
Советую их последние два шерлока, сам после синкин сити решил пройти и офигел какие они крутые

"игра хорошая"

эээ. Нет. Ну не говно, конечно, но очень так себе. Середнячок.
"но нужно понимать что игру делало человек 50 от силы"

Если честно, никогда не понимал этот аргумент. Вот мы тут сделали, не очень круто, с кучей шероховатостей, но нас всего 50! А нафига замахиваться на кусок, который не сможешь откусить? Мало людей в студии на фоне больших амбиций и неоправдавшихся надежд, ИМХО, не плюс, а минус. Значит кто-то не смог расчитать штат сотрудников/время на разработку/возможность реализовать эти амбиции.
"Советую их последние два шерлока, сам после синкин сити решил пройти и офигел какие они крутые"

Вот тут соглашусь. Правда у меня наоборот - я очень люблю их Шерлоков и купил The sinking city именно из-за того, что доверял их имению. К сожалению, я ошибся.

ну, типа, синкин сити - это их первый опыт чего-то большего. получилось противоречиво, но будем надеятся, что люди поработают с фидбэком

Будем надеяться. Потому что, как по мне, ребята всё же талантливые и хочется пожелать им успеха.

но нужно понимать что игру делало человек 50 от силы

Я конечно всё понимаю, но этого я не понимаю. 50 человек - это целая толпа разработчиков, ало!
Вот если бы её делали 5 человек - 1 прогер, 2 моделлера, геймдизайнер и звукач - то да, ей можно было бы многое простить, но 50 человек называть "всего лишь" - это уже за гранью ред.

ты серьезно сейчас? это не 2д платформер с минимумом текста и графики. хотя кому я это пишу. тролляка

Вот уж что что, но я никогда не троллил.
Да, я серьёзно. Оправдывать какие-то моменты тем, что 'ну у них же всего 50 человек ' - это странно.
Во-первых, сколько бы у тебя не было человек, игру нужно делать посильную. Если не вывозишь - нужно делать не не такой масштабной.
А Во-вторых я все еще придерживаюсь мнения, что 50 человек - это достаточно много.

я понял, что ты не разбираешься в геймдеве)

Обожаю такую риторику.
ты не прав, потому что я так думаю

Круто! Дальнейший разговор считаю бесмвсленным ред.

Не играл в The Sinking City, но осуждаю.

Если в играх по Лавкрафту один из основных геймплейных элементов стрельба, то игра уже плохая. Потому что произведения Говарда не об этом.

Если в игре про Ктулху есть открытый мир, то это минус. Лучше создать много маленьких локаций чем одно большое. В большом открытом мире теряется много деталей.

Я играл в Call of Cthulhu от Bethesda и Call of Cthulhu от Home Front Interactive и они были хорошими, а сейчас решил начать читать книги Говарда Лавкрафта.

UPD: и ещё в Darkest Dungeon играю иногда. ред.

Стрельбы 10 процентов от геймплея. Игра про тонущий город, логично, что сделали город.

Город можно было разбить на несколько локаций, убрав езду на лодке.

Стрельбы должно быть ну очень мало. Как в Call of Cthulhu 2018. А The Sinking City в этом плане мне напомнил Dying Light

стрельбы действительно мало если проходить сюжет

Не знаю насколько мало в Call of Cthulhu 2018 стрельба есть аж в одной сцене и она, скажем так ОПЦИОНАЛЬНА (есть спойлерный момент просто)
В Call of Cthulhu от Bethesda я помню, что оружие было, но я не помню чтобы я вообще его использовал. Скорее всего из-за того, что проходил очень давно.

Единственное, что я помню это как обходить 2 из 3 багов, которые приводили к зависанию и вылету игры.

Эм, если ты о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, то там стрельбы ОЧЕНЬ много, примерно через час игры мы начинаем постепенно находить всё более мощные стволы и дальше игра плавно превращается в шутер (особенно уровень на фабрике, на которую устраивают рейд ФБР), даже с боссфайтами. Не скажу что это плохо, но в своё время некоторые рецензенты жаловались на это.

Ну, да. Просто игра сама очень долгая, что для меня это скорее был симулятор ходьбы чем шутер

Это да, просто я недавно её проходил и местами стычки с врагами заставляли попотеть, поэтому не получалось воспринимать её просто как симулятор ходьбы с:
Зато я умудрился словить офигительный баг на фабрике, в моменте где нужно запрыгнуть в одну из вагонеток, чтобы продвинуться дальше. У меня не исчезла невидимая стенка и я не мог даже просто сойти с платформы.

Это ты про уровень Фабрика Маршей?
Хитрый подкол — те кто не играл — явно не в курсе что на данном уровне оружия нет — и главный герой бегает между отростков шоггота — а потом устраивает взрыв на фабрике .

Оружие на этом уровне было, причём, если мне не изменяет память, мы в первый раз получали томпсон. У нас все оружие отбирали перед стычкой с шогготом. Кстати, мне эта самая стычка показалась не очень очевидной и отполированной местами, как и момент с вентилями дальше, я раз 10 переигрывал потому что тупо умирал от этих самих щупальцев. ред.

Тем не менее можно было оставить только ключевые, но проработанные локации. Сейчас игра по детализации не далеко от SW KOTOR убежала, даром что 17 лет разницы

Это же откровенное лукавство, если ты будешь проходить квесты, то тебе ПРИДЕТСЯ стрелять, чтобы зачистить дом/локацию в плане улик и того же сюжета. Вообще вся эта заметка какое-то махровое фанбойство.

Но никто не заставляет проходить сайд квесты, без них геймплея на 20 часов.

Такое фанбойство, что я аж почти все недостатки описал.

ты очень странный или глупый человек, если пишешь, что игры в мире лавкрафте не могут быть про стрельбу и тут же пишешь, что Call of Cthulhu от Bethesda был хорошим - в нём тупо, примерно, с середины, игра превращается в шутер и об этом только ленивый не говорил. реально иногда лучше жевать. или играть в игры про которые пишешь

Я не помню чтобы на этом было особое внимание

В The Sinking City патроны это ещё и валюта. Значит нужно думать о точности стрельбы, качать определённые навыки для стрельбы. Я уже вспомнил пару сцен где надо стрелять. Я проходил очень давно игру и она мне больше запомнилась только началом.

"В The Sinking City патроны это ещё и валюта."

такая себе валюта. Они нужны в 3,5 сценах по одному патрону. Никакого рынка где можно что-то купить там нет.

Ну и зачем такое делать? Я думал там будет какая-нибудь другая инфраструктура, построенная именно на этой валюте.

Call of Cthulhu от Bethesda

что, простите? конечно, я понял, что речь об dcote, но почему от бетезды, а не от 2к, или от юбисофт, или от акеллы в конце концов? ред.

2005й год. Был издателем.

На одной платформе в одной стране. Я не просто так назвал всех остальных, они тоже были издателями игры. ред.

Что не отменяет упоминания 🤷‍♂️

Да меня просто передернуло, будто это игра бетезды, хотя отношения они к ней имеют не больше чем акелла.

Не Ubisoft же, oh wait.

UPD: когда я впервые проходил, то мне было вообще пофиг, кто был издателем. Несколько лет назад купил игру и увидел только BETHESDA ред.

Изначально бетезда издавали только на пк и только в США. 2K издавали на иксбокс, юби издавали в европе.

Для меня издатель это громкое имя с деньгами.

Я в первую очередь смотрю или на разработчиков или о чем игра. Например, мне нравится вся тематика связанная с Cthulhu, я буду следить за новостями связанной с этой игрой. Если она выходит, на одной из 5 моих платформ дистрибуции, то я с 99% вероятностью куплю с закрытыми глазами.

Я уже выше написал, что мне просто резанула глаза фраза
Call of Cthulhu от Bethesda

Как будто это игра от бетезды. Хотя игру делали хорошие разработчики из headfirst, и отчасти вина бетезды, что эта студия обанкротилась.

Но издала беседка. Это я имел в виду. И так проще для всех как по мне.

Ну издавали они её только в одной стране и только на пк, так что это не совсем точно.

Зачем то прошел это, наверное потому что соскучился по детективным играм, к сожаления игра не оправдала надежд. Очень бедное окружение, всю игру мы по сути перемещаемся по довольно большому городу из одного адреса в другой расследуя разные дела и практически всегда попадаем в примерно похожие квартиры со вторым этажом и подвалом и у них очень плохое насыщение, по сути они построены копипастой за редким исключением(там повторяются картины, обстановка и другие элементы интерьера) из-за этого на середине игры кажется что мы перемещаемся по одним и тем же местам постоянно. Сама сюжетка в целом неплохая, но то же проседает особенно под конец, боевка не доставляет никакого удовольствия, она типо есть и все, город сделан просто для антуража, исследовать его нет смысла. Побочки почти не выполнял, я так понял они в основном рутинного плана, но есть и хорошие, типо которой дает Трагмортон или с Библиотекаршей, сколько таких всего в игре хз, досконально ее изучать совсем не хотелось. Концовка полный слив, во первых мы всю игру делаем не простые выборы, но в итоге нам доступны в конце все 3 концовки, зачем эти выборы тогда, логично было как-то с концовками их связать и не давать доступ ко всем, но и сами концовки полный феил, три внеразумитльных роликами
По итогу скажу, что тем кто соскучился по детективным играм(а такого плана выходят очень редко) с поиском улик, с интересными порой персонажами и диалогами, составлением логических связей, эта игра доставит определенное удовольствие, всем остальным лучше проходить мимо. Моя оценка 6 из 10

Найс спойлер трёх концовок 👍

написано ведь не читать, если не хотите

Вот, сделал тебе плашку под спойлеры, можешь вставить туда, на всякий случай %)

Промотал в самый конец, не проблема

Если хотите получать удовольствие, первым делом пробегитесь по всему городу, чтобы открыть быстрое перемещение. Потом, скажите себе, что перемещаться по городу можно тока через телефонные будки.В кварталы с монстрами можно пару раз сходить, для интересу, а так их лучше избегать иди пробегать. Ну правда, ходить там по городу, просто, ужасно, даже хуже того- тупо. Собственно, и в дома заходить. Помещения не то чтобы одинаковые, они одни и те же. Вообще, вместе со значками на игры с ограничением возраста надо добавить значки типа осторожно, в игре присутствует открытый говномир. Сюжет можно пробежать, все остальное не заслуживает внимания. Вот не могу понять, неужели разрабы настолько,хмм. не догадливы, что не могли не заметить, что открытый город их просто никакой, от слова вообще, и только утомляет. Может, это понты, типа и мы могем. Ну, опять же, это мое мнение. Может и есть люди, которым нравится гулять по тамошним декорациям.

Так никто не заставляет гулять, будки открываются без нужды пробегать по всему городу. У меня было достаточно будок всегда, и специально я их не выискивал.

так я же не против. Просто, город там ни к чему. Еще, забавный момент. В самом начале игры нас текстом предупреждают, что игра содержит сцены расизма, поскольку это было свойственно той эпохе. Как известно, там рыбы с обезьянами сильно не дружат. И в одной сцене присутствует реплика для главного героя. Сказать Трагмортону что он ксенофоб. Боюсь, в то время и слова то такого никто не знал, а уж от главного героя, человека мучающегося мистическими галлюцинациями такую заботу об толерантности не очень ожидаешь. Напомнило мне вампура. Там тоже есть совершенно необязательный несущественный квест по спасению парочки гомосексуалов. Такие смешные реверансы в сторону сжв. Прошу не считать этот комментарий попыткой расжигания чего либо, ну правда, всего лишь забавно, как это неуклюже сделано.

Вы путаете «возможность» сказать с обязательным высказыванием. Авторы игры дали возможность игрокам выразить свое отношение к данной ситуации. Я, к примеру, не выбрал эту реплику, т.к. не посчитал уместным для своего персонажа лезть в бутылку не разобравшись в ситуации. Кто-то другой поступит иначе.

Не-не. Я же не говорю, обязательно или нет, надо отыгрывать это или нет, я об присутствии таких элементов в принципе. Мне оно кажется искусственным.

Сергей, добрый день, хочу предложить небольшой фикс для концовок. После концовки с концом света, и побега из города, сразу (без титров) пускать интро. После концовки с самопожертвованием запускать геймплей с начала, без интро.

Хм, неужели такой же случай как и с Days Gone? Надо пожалуй всё-таки обратить внимание

В последнее время Говарду Лавкрафту везёт на игры «по мотивам»: недавно вышла вполне достойная Call of Cthulhu, всё ближе к релизу интригующая Stygian: Reign of the Old Ones… Вот и студия Frogwares, авторы серии неплохих детективов о Шерлоке Холмсе, не осталась в стороне. Киевляне обращаются к мифам Ктулху не в первый раз, но если их Sherlock Holmes: The Awakened была более или менее традиционным квестом вида point-n-click, то с The Sinking City всё куда сложнее.

Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир

На дворе ревущие двадцатые, готовые вот-вот впасть в Великую депрессию. Время джаза, сухого закона, фетровых шляп, тайных обществ и тёмных культов. В портовый городок Окмонт, штат Массачусетс, прибывает частный детектив Чарльз Рид — бывший военный водолаз и бывший же пациент бостонской лечебницы для душевнобольных. Мистер Рид угрюм, небрит и проницателен, как и подобает нуарному сыщику. А ещё его мучают кошмары и видения, которые привели его (и не только) в этот не отмеченный на картах город.


После наводнения, затопившего полгорода, в Окмонт как магнитом тянет разнообразных сумасшедших. К тому же соседний Иннсмут недавно сровняли с землёй, и теперь вся родня Глубоководных тоже перебралась сюда. Чужаков местные не шибко любят, так что социальная обстановка вокруг напряжённая; натянутая до предела грань между обыденным миром и потусторонними ужасами расслабиться тоже не помогает.

Наш сыщик приезжает в эту обитель зла не просто так, ради новоанглийской похлёбки из моллюсков. Из конторы в Бостоне его вырывает письмо одного очень интересного господина, большого любителя мистических фокусов. Оказывается, видения и припадки мучают здесь чуть ли не каждого второго, и единственный способ найти их причину — побеседовать со сведущими людьми на месте. Вот только на месте Рид быстро понимает, что лёгкий массовый психоз и несколько свежих трупов — далеко не худшее из того, что его ждёт. В тщетных попытках вытащить себя и других из сетей безумия детектив будет вынужден залезть в каждый закоулок этого пропахшего гнилой рыбой города, допросить не один десяток его странных жителей, распутать уйму заковыристых загадок, освоить управление моторной лодкой, примерить костюм чумного доктора, несколько раз погулять в скафандре по морскому дну и забить лопатой больше врагов, чем герой Shovel Knight.


Впервые я радуюсь тому, что компьютер не передаёт запахи.

После потопа злобные силы лезут на волю, что те грузди после летнего дождя. В этом мире можно создать собственную копию, чтобы не ходить на скучные лекции, — лишь бы морок не занял место хозяина. К похожим на амфибий людям с «иннсмутским синдромом» здесь относятся хуже, чем к чернокожим, хотя представители одной из влиятельных местных семей сами выглядят скорее как обезьяны в костюмах, чем как люди. На грязных улицах творится форменное безумие: по мостовым бродят культисты и какие-то прокажённые, кто-то бьётся башкой об стену, на перекрестке горит перевёрнутая машина, рядом самозваный пророк возвещает скорый конец света, полицейский стреляет в кого-то в упор и говорит трупу, что на первый раз прощает. Где баг, а где фича, не всегда понятно, но таких атмосферных программных ошибок я раньше не видел.


Город получился отвратительным и одновременно чертовски красивым, но. совершенно мёртвым. В нём абсолютно нечем заняться, кроме путешествий из точки «А» в точку «Б»: невольно вспоминаешь многострадальную Mafia 2. А перемещаться придётся много: и пешком, и на лодке. Семь городских районов отличаются друг от друга и внешне, и настроением, и жителями. Если респектабельный Олдгров с его фешенебельными особняками и опрятной публикой ещё как-то сопротивляется всеобщему безумию, то портовые кварталы, населённые преимущественно монстрами, сектантами и нищими чужаками, уже наполовину ушли под воду и выглядят как облепленный ракушками филиал Р’льеха. И пусть все эти районы-кварталы — не более чем статичная декорация, всё равно крутить по сторонам головой неизменно хочется.


Город не так уж и мал — для быстрого перемещения используются телефонные будки

Беда в том, что игра получилась уж очень длинной, и через какое-то время начинаешь замечать одинаковые (и внутри, и снаружи) дома. Даже доступные руины разрушены как под копирку, и никакие шикарно проработанные интерьеры не спасают от постоянного чувства дежавю. Вдобавок без карты заблудиться среди домов типовой застройки легче лёгкого. Да и с ней, признаться, тоже, ведь адреса здесь выдают на уровне: «Южная часть Шеллз, на Мурилэнд-роуд, возле пересечения с Олд-Колони-стрит». Извольте ставить метку и разыскивать локацию самостоятельно. Поначалу ощущается очень свежо, но к тридцатому разу надоедает. Благо с грехом пополам прибыв на нужное место, наконец-то можно размяться.

Вот только экшен здесь такой, что хочется играть одной рукой, второй закрыв лицо.


Тела монстров исчезают после смерти, словно в игре для PS2

Я убиваю чудовищно

Почти ни один визит на место преступления или другую точку интереса не обходится без стрельбы — неуклюжего и некрасивого привета японским хоррорам девяностых. И стрельба здесь не просто плоха — она безобразна. Оружие паршиво звучит и не способно на нормальную отдачу. Патронов так мало, а перезарядка такая медленная, что врагов зачастую проще забить лопатой, благо та всегда под рукой. В арсенале всего пять пушек, которые открываются медленно и строго по сюжету: пистолет, револьвер, дробовик, винтовка да пистолет-пулемёт — клон «томмигана», жрущий дефицитные боеприпасы со скоростью звука. До кучи: гранаты, зажигательные бомбы, кои почти ничего не зажигают, и капканы, куда проще угодить самому, нежели загнать монстра. Весь этот жалкий арсенал предстоит направлять и против людей, и против аж целых четырёх видов чудовищ — «вайлбистов».

Вайлбисты, конечно, мерзкие, но непроходимо глупые и потому не слишком опасные. Например, природный враг самых опасных и здоровых чудищ — входные двери. Стоит туше, достойной фильмов Кроненберга, там застрять, и можно неторопливо, со вкусом, начинять её свинцом — монстр никуда не денется. Так что если поначалу эти чучела вызывают оторопь, потом к ним быстро привыкаешь и совершенно перестаёшь бояться.


У монстров есть альтернативные версии, но от оригиналов они отличаются слабо

Здесь вообще далеко не Dark Corners of the Earth: ничего особо страшного вокруг не происходит, враги не вызывают слепой ужас, ползать по углам от них не обязательно, да и бессмысленно. Стелс в игре выглядит элементарно недоделанным и совершенно бесполезным. Какой в нём резон, если монстры буквально вылезают из-под земли перед самым носом героя, стоит лишь наступить на триггер? Поневоле приходится расчехлять стволы и, позёвывая, отправлять чудищ обратно к Древним богам. Поэтому кирпич, нужный, видимо, чтобы отвлекать внимание врагов, так и пролежал у меня в кармане до самого финала, ни разу не принеся пользу.


Имя Ктулху я встретил лишь один раз за всю игру, и то как-то странно написанное


Какое-никакое разнообразие в экшен вносит механика безумия — куда же без неё в игре по Лавкрафту? Общаясь с вайлбистами и наблюдая прочие ужасы, герой по капле теряет свой и без того не особо крепкий рассудок. Мир начинает искажаться и терять краски, из тёмных углов лезут воображаемые монстры, которые наносят совсем не иллюзорный урон. Не особо опасно, но раздражает и заставляет регулярно крафтить нейролептики — почему-то из пружин и спирта.

А крафт кажется скорее данью моде, нежели реальной необходимостью: очень уж он незатейлив. Как будто разработчики изо всех сил отрабатывали минимальную программу современного TPS и впихивали в игру все возможные фишки без разбора. По тому же принципу сюда попала и прокачка: разбитые на три чахлые ветки умения вроде «плюс десять процентов к здоровью» или «место на четыре дополнительных патрона для ружья в кармане». Все навыки пассивные и крайне унылые, так что о развитии персонажа немудрено и забыть, ничего при этом не потеряв.

В итоге через экшен-эпизоды с ролевыми элементами продираешься, как сквозь терновые заросли, чтобы добраться до главного — квестов.


Лодка не даёт игровому процессу вообще ничего: даже скорость у неё лишь немногим выше, чем у пешехода. Единственная задача транспорта — создавать антураж

Элементарно, Говард

В те моменты, когда герой вспоминает, что он всё-таки детектив, играть становится гораздо интереснее. Рид под нашим руководством прочёсывает места происшествий в поисках улик, допрашивает подозреваемых и свидетелей, копается в архивах и строит умозаключения. Этот слой игры такой же неспешный и вдумчивый, каким должно быть чтение самого Лавкрафта. В душе The Sinking City — почти классический квест, которому открытый мир, экшен и прокачка нужны как Ктулху зонтик.

В русской версии главного героя озвучил Всеволод «из Ривии» Кузнецов, так что расследования невольно заставляют вспомнить ведьмачьи приключения. Тем более что следователь из Чарльза Рида не хуже, чем из Геральта и Брюса Уэйна вместе взятых. Только вместо эликсиров или хитроумных гаджетов наш детектив использует паранормальные способности, которые помогают ему развеивать иллюзии, искать следы и по нескольким уликам восстанавливать события прошлого, совсем как в серии Sherlock Holmes.


Реверансы творчеству Лавкрафта в The Sinking City на каждом углу


Паранормальные способности помогают мысли главного героя пронзать пространство и время

О предыдущих работах Frogwares напоминает и то, что нас постоянно ставят перед моральным выбором. Хотя эти дилеммы правильнее было бы назвать аморальными. Убить нескольких бедняков или помочь тёмному культу? Бросить спятивших учёных в беде или спасти их, рискуя распространить безумие? Встать на сторону чокнутого сектанта или конченого уголовника? Позволить негодяю уйти безнаказанным или подставить его, доказав, что мы сами ничуть не лучше? Итоговый вывод по каждому делу разрешают сделать самостоятельно, и от ошибок нет страховки.


Если предыдущие проекты украинцев дрейфовали где-то между камерным, эпизодическим интерактивным кино и книгой «Записки о Шерлоке Холмсе», то здесь дела не разбиты на изолированные сюжетные главы, а большинство дополнительных квестов доступно в любой момент

Будет и охота на бессмертную колдунью, и поиск пропавших с кладбища трупов, и наблюдение за повадками вайлбистов, и много чего ещё. Квест с изгнанием ведьмы по прозвищу Старая Ткачиха, к примеру, словно вырезан из «Дикой Охоты». Чтобы успешно закрыть дело, нужно искать улики, читать старые легенды, проводить ритуал призыва, а потом, само собой, вышибать карге мозги. К сожалению, по-настоящему запоминающихся заданий буквально несколько штук на всю игру. В основном же это филлеры в духе «найди десять рыболюдских украшений, спрятанных в заброшках по всему городу». Но даже такие миссии, единственная цель которых — добавить пару часов к времени прохождения, порой удивляют то атмосферной локацией, то классным текстом. Главное — не лениться смотреть по сторонам и читать.


Детектив должен быть внимателен и терпелив. Зачастую поиск улик на месте преступления оборачивается чуть ли не пиксельхантингом

Я не знаю, зачем на квестовый глобус нужно было натягивать механики шутера и ролевые элементы. Если бы в The Sinking City совершенно не было экшена или открытого мира, она бы точно ничего не потеряла. Лучший способ получить удовольствие от этой игры — выкрутить сложность загадок на максимум, а к недоношенному экшену и неуклюжим водолазным сценам отнестись как к неизбежному злу вроде рекламных пауз во время хорошего фильма. Тут-то со дна и поднимется глубокий мистический детектив с подлинно лавкрафтианской атмосферой.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Первая мысль, что возникает по приезде в Окмонт — что-то тут не так. Всё выглядит нереальным. Это что — сон, и на самом деле главный герой игры, частный сыщик Чарльз Рид, просто бредит, да? Лежит на полу в «мягкой комнате» связанный и воображает, что приехал в наполовину затонувший город расследовать чертовски странное дело о коллективных галлюцинациях?

И дело даже не в том, что сам Рид испытывает галлюцинации. И не в том, что его встречает странный мужчина в жёлтом костюме — как будто старый знакомый.

Дело в самом Окмонте. Город будто создан больным разумом, для которого грани нормальности просто стёрты. По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами. Тут же рядом мужчина продаёт газеты, выкрикивая одно и то же каждый раз, и торговец предлагает купить «лучшие товары в Окмонте». Люди слоняются без какой-либо цели, упираются в стены или просто надсадно рыдают в сторонке, прикрыв лицо руками.

При этом тут же — районы с монстрами, что вылазят прямо из под земли. Эти места зачастую огорожены одними лишь ящиками, за которые твари не смеют переступить. Откуда они там взялись, и почему остальным жителям, что уныло слоняются по улицам, нет до этого никакого дела? Почему почти в каждом доме, в который Рид может зайти, эти же самые монстры обязательно вылезут прямо из пола?

Однако чем дольше гуляешь по Окмонту, тем явственнее понимаешь: никакая это не логика сна и не галлюцинации. Просто нарратив и геймплейные механики в The Sinking City существуют отдельно друг от друга, одно не дополняет и не объясняет другое.

С одной стороны, странные люди на улицах — нарративный элемент. Они нужны, чтобы создать ощущение безумия, охватившего Окмонт. Вот только пообщаться с ними нельзя, это просто болванчики, которые заполняют собой город. Точно такой же бесполезный элемент — лодка, на которой нужно плавать по затопленным районам города. Никакой геймплейной сути в ней нет, авторам, видимо, просто нужно было как-то показать последствия потопа.

Районы с монстрами же — исключительно геймплейный элемент. Туда можно зайти, чтобы прокачаться и найти ресурсы для крафтинга патронов, аптечек и гранат. Сюжетом их никто и не пытался объяснить: ну, выползли какие-то твари после того, как город затопило — вот и всё. Никому нет до них дела.

Город создавали через особый редактор автоматически — им авторы кичатся и даже собираются опубликовать отдельно. Вот только The Sinking City — это скорее антиреклама этого редактора

Лучше всего бессвязность нарратива и геймплея видна в одном из действительно интересных сайдквестов, коих мало. Расследование приводит Рида в дом, где кто-то однажды вызвал ведьму. Этому предшествует цепь из диалогов и интригующих, жутких записок. Атмосфера накаляется, предвкушаешь встречу с жутким иррациональным существом духе рассказа Лавкрафта «Сны в ведьмином доме».

И вот Рид устанавливает два зеркала напротив друг друга и призывает злобную старуху. Но что дальше? Может быть, бой в духе того, что был в The Evil Within при встрече с Лаурой, когда нужно сжигать трупы и заманивать её под огонь?

Нет. Я просто закидал ведьму гранатами и она умерла. Где креатив? Это творческий тупик.

Зато авторы не забыли добавить в игру смешные костюмы вроде чумного доктора и Шерлока Холмса. Надо ли говорить о том, в какую сюрреалистичную комедию превращается The Sinking City, когда Рид приходит к главе мафии в вышиванке?

И таких вещей в The Sinking City много. Взять хотя бы даже редкие погружения под воду, про которые разработчики рассказывали отдельно.

Как и плаванье на лодке, никакой ценности они в себе не несут — тебе просто нужно пройти из точки А в точку Б, следуя за огоньками. В процессе нужно избегать вырывающегося из дна пара и стрелять в каких-то кальмарообразных существ. Зачем погружение вообще добавили в игру? Уж лучше кат-сцены, ей богу.

Только единожды за игру под водой случается что-то интересное

И от всего этого становится чертовски грустно, ведь написана игра талантливо. Сюжетно The Sinking City — бодрый детектив, хоть авторы и явно тяготеют скорее не к Лавкрафту, а к своим личным выдумкам. Очень много внимания здесь уделяется расовой дискриминации рыболюдей, что прибыли в Окмонт из Иннсмута, и личным трагедиям ключевых персонажей — культы и древние боги порой отходят на второй план.

Особенно выделяется механика расследования — главное, ради чего всё-таки стоит поиграть в The Sinking City. Рид регулярно наведывается в местные архивы, ищет улики, в том числе с помощью своих мистических способностей, сопоставляет их в чертогах разума и делает выводы. Этот процесс никогда не надоедает и не превращается в рутину, как всё остальное в игре.

Порой в чертогах разума приходится делать выбор. На общее повествование он влияет не сильно, но всё-таки добавляет интереса

Однако всё идёт прахом из-за геймплейной неизобретательности и оторванного от игры нарратива.

Так, например, игра почти сразу вываливает на тебя тонну сайдквестов — записок бывших жильцов гостиницы, где останавливается Рид. Каждая записка по своему жуткая: за кем-то следил некий худой и длинный человек, кто-то видел мужчину, что кормил кусками своей кожи сливы в ванне. Сюжеты вполне в духе творчества Лавкрафта.

Но увы, почти все сайдквесты не представляют из себя никакого интереса — вы приходите в дом, убиваете монстров и находите записку. Благодаря талантливо написанным запискам эти мини-истории кажутся весьма страшными, но вот чудовища — никак с ними не связаны. Они просто есть, чтобы напасть на вас сразу как вы зайдёте в дом или после того, как подберёте ключевой предмет.

Прошлогодняя Call of Cthulhu и The Sinking City — это две крайности. Соединить их, взяв всё лучшее, убрав худшее и добавив геймдизайнерского творчества, — быть может, тогда получится действительно хорошая игра по Лавкрафту.

Call of Cthulhu страдала от своей камерности, ей явно не хватало размаха. История — будто самая заурядная партия в одноимённой ролевой настолке, геймплей — максимально примитивный. The Sinking City же, напротив, неоправданно огромна, а интересная история захлёбывается в рутине вроде постоянных однообразных стычек с монстрами.

Я все игры в первый раз всегда прохожу на нормальном уровне сложности, так как полагаю, что именно этот режим разработчики сделали наиболее сбалансированным. Но ближе к концу The Sinking City я переключился на «лёгкий» — кажется, впервые за всю карьеру. Настолько сильно мне надоели однообразные бои с монстрами — хотелось убивать их как можно быстрее.

В каждом, дрох его побери, доме! Одни и те же монстры, сражения по одному и тому же сценарию. Все 25 часов геймплея.

Казалось бы, монстры должны нагонять страх — это всё-таки игра по Лавкрафту. Но авторы их даже никак не презентуют — они просто выскакивают из пола и всё.

Вспомните тот же Silent Hill 2 — сначала Джеймс долго брёл под странные звуки, что доносились из кустов, затем бродил по пустынном городу. И лишь затем встречал первого монстра, в кат-сцене — с перепугу Джеймс отодрал от забора доску с гвоздём и начал колошматить его что есть силы. В The Sinking City же первый монстр выпрыгивает на Рида без предупреждения, и он никак на него не реагирует. Да, он видел этих тварей во снах, но игрок-то нет!

Так просто нельзя делать сурвайвл-хорроры. Нельзя просто взять и закидать игрока монстрами в надежде, что ему станет страшно. Их нужно красиво презентовать, каждого по отдельности, и сталкивать с игроком аккуратно, в меру. Иначе это просто рутина, которая совсем не помогает атмосфере игры.

В игре просто нет запоминающихся событий, как, например, в Dark Corners of the Earth — вспомните, как в панике захлопывали на щеколды двери, спасаясь от рыболюдов, или как палили из пушки по Дагону, что атаковал корабль. Ничего подобного здесь нет: сражения с монстрами — это рутина, режиссура отсутствует, интересные боссы тоже.

Даже система прокачки выдаёт в The Sinking City игру упущенных возможностей. Например, можно вложить очки опыта в то, чтобы при падении с высоты вам доставалось меньше урона. Вот только вряд ли вам хоть раз за прохождение понадобится падать с высоты. Что насчёт ближнего боя? То же самое — я использовал его лишь пару раз. Зачем нужны капканы я вообще не не понял, ни разу не пригодились. Равно как и возможность снизить влияние паранормального на психику — нет абсолютно никакого смысла качать эту ветку.

Впрочем, даже с хвалёным нарративом возникают проблемы.

Например, если вы и без чертогов разума разберётесь, куда вам нужно идти и что сделать, то у вас это может не получиться — квест не активируется. Сначала нужно всегда просматривать журнал, сопоставлять сведения в чертогах и лишь затем идти за уликами. Такое случается редко, но случается — и это делает The Sinking City чуть менее хорошим детективом, чем хотелось бы. Ведь главное преимущество этого жанра в том, что игрок сам может догадаться, что нужно сделать и куда идти.

К тому же, ближе к концу начинаются странные вещи: в сюжет внезапно вводятся новые переменные, а старые отходят на второй план. А персонажи, с которыми вы были бок о бок всю игру, не сыграют никакой роли в финале.

Но самое страшное в том, что если вы не читали Лавкрафта, то запросто можете не понять, с какими космическими существами вообще имели дело по сюжету. Для вас нечто с щупальцами так и останется нечто с щупальцами. А человек в жёлтом — просто человеком в жёлтом.

Есть старая статистика, что длинные игры проходят до конца лишь самые стойкие 10-20% игроков — не думаю, что к 2019 году что-то изменилось. С одной стороны, этот факт развязывает разработчикам руки и заставляет креативить, но с другой — зачем стараться, если столько малое количество доберётся до конца? В случае с The Sinking City я соглашусь: не все продерутся через ужасную боёвку с однообразными битвами, бесполезные сайдквесты и бессмысленную беготню по городу.

Но вот проблема: если даже кто-то доберётся до конца — его ждёт «эффект Mass Effect 3» в худшем его проявлении. Непонятные новые персонажи перед самым концом, о которых до этого и речи не было. Три концовки, в каждой из которых — короткий пережатый и куцый ролик.

Так просто нельзя заканчивать игры, на которые ты тратишь 25 часов жизни и при этом страдаешь. Это никакая не сатисфакция и не награда. Стоило ли ради этого мириться со всеми неурядицами? Я не уверен. Скорее всего — нет.

По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами

Как хохол, игравший в шерлоков скажу.
Фрогварес умеют делать неплохие детективы, но в опенворлд им явно не стоило лезть. Ребята укусили больше, чем могли, а в итоге получилась какая-то альфа-версия прямиком из низов Стима. Лучше бы и дальше шерлоков делали, имхо.

Все разработчики лезут в опенворлд и ни разу это не кончается ничем хорошим.

Тошнит уже от этих опен ворлдов. Раздувают игру, в итоге провтыкива.т основные моменты, делают их как попало, потмоу что ни денег, ни времени нет проработать качественно все, а еще и талланта может не зватать и опыта. Сделали бы Размером с СХ2, было бы хорошо.

Во-во, согласен. Тогда и ресурсов, и времени будет хватать на другие аспекты у разрабов. Да и игрок не успеет устать

Не соглашусь. Полуоткрытый мир в начальной фазе Evil Within 2 был намного лучше последующих коридорных похождений. Разве что усилий на его разработку нужно тратить немерено: и на заполнение контентом и на проработку баланса. И потому малым студиям соваться на эту территорию не стоит.

да, после него я в РЕ2 даже играть не стал. Тупо уже не то)

ага, для ведьмака особенно ни разу хорошо не вышло

Да, ощущение, что нужен ре-релиз. Вообще странное нежелание СНГ разрабов, делать приятные игры для игроков. Они любят все усложнять, зачем-то, мудрить.

Гордыни много. Впрочем, не только у них. ред.

Ну ОВ у них +- нормальный, для такого бюджета и такой компании

хохлы не называют себя хохлами

А я сейчас начал проходить Зов Ктулху 2018
И мне очень даже нравится
Хотя оценки у неё ниже чем у Sinking City

Поддержу мнение. Я прошёл её на релизе и второй раз - вчера (8 часов всего-то).

Две беды Call of Cthulhu: завышенная цена и скомканный подвод к финалу. На сами концовки я не жалуюсь, они классические с точки зрения настольно-ролевой адаптации. Но вот ускоренный темп 10-12 глав убивает все погружение (будто компания игроков засиделась до ночи и мастер решил быстренько закончить партию).

Ещё одной ошибкой игроделов было прятать ключевые сюжетные элементы за проверками умений. В отличии от Sinking City, в прошлогодней игры выводы из улик делает сам игрок, а не игра. Имея шанс 70% успешно «расследовать» какой-то элемент, в трёх случаях из десяти игрок может остаться без важного факта, без которого понимание происходящего становится затруднительным. Другое дело, что на общий сюжет это не повлияет (как и психическое здоровье протагониста), так как лейтмотив истории - судьба предначертана.

История Call Of Cthulhu (2018) не эпичная. Скорее наоборот - обыденная для игр по мотивам Мифов Ктулху. Другое дело, что она на самом деле проработана и красиво связана, но её составляющие спрятаны за успешным броском кубика. А читать детективный роман, в котором случайным образом вырваны страницы, не всем нравится.

Читайте также: