Arcanum of steamworks and magick obscura обзор

Обновлено: 02.07.2024

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.



А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.



А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.


Всем доброго времени суток. 21 августа 2001 года, ровно 15 лет назад, свет увидела одна из знаковых, неповторимых, уникальных игр в жанре RPG — «Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura». Создала данную игру компания «Troika Games», для которой это был первый проект.
На фотографии: Тим Каин, Леонард Боярский, Джейсон Андерсон, Крис Джонс, Марк Гаррисон, Йонг Парк, Джесси Рейнольдс, Шерон Шеллман, Чад Мур, Майкл Маккарти.

В этом обзоре я постараюсь рассказать всё об этой игре.
Приступим.





Действие игры разворачивается в конце девятнадцатого века, в те времена, когда джентльмены ходили в строгих костюмах с цилиндрами, а дамы носили пышные платья с утончёнными модными сапогами; когда рабочие создавали профсоюзы, на заводах только появлялись первые паровые двигатели, небо бороздили дирижабли, а в продажу поступали кремневые пистолеты и ружья. Но этот мир помнил магию, религию, старых богов с алтарями. Именно сочетание технологий с магией делает мир Arcanum неповторимым и интересным в изучении.


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА



В начале игры можно выбрать героя из 12 готовых персонажей, у которого прописана история и распределены начальные характеристики, или создать собственного, со своим именем, своей предысторией и параметрами.




Что касается создания собственного персонажа, то в ваше распоряжение восемь рас, каждая из которых имеет свои положительные и отрицательные стороны: Эльфы — отличные лучники и маги, но имеют аллергию на технологию, Дварфы — превосходные механики, но не переносят магию на дух, Хоббиты — хороши в скрытности, у Карликов способности в торговле и дипломатии, а из полу-орков можно сделать превосходного воина, а люди — нейтральны во всех аспектах.

Список всех рас (я добавил варианты переводов некоторых рас через слеш):
• Люди (Humans);



• Эльфы (Elves);



• Полуэльфы (Half-Elves);



• Гномы/Дварфы/Тангары (Dwarves);

• Карлики/Гномы (Gnomes);

• Хоббиты/ Полурослики/ Халфинги (Halflings);

• Полуорки (Half-Orcs);



• Полуогры (Half-Ogres);
Из них Людям, Эльфам, Полуэльфам и Полуоркам доступны женские и мужские версии, в то время как остальным — только мужские. При создании героя можно задать четыре варианта портрета, любое имя, и богатый набор предысторий для вашего героя, которые имеют свои плюсы и минусы. К примеру:

• Солдат: +1 сила, +1 ранг в луке, +1 ранг в рукопашном бою, -1 ловкость;
• Единственный ребёнок: +6 сила воли, -4 харизма, -1 ранг в торговле, -1 ранг в убеждении;
• Побег с цирком (лично моя любимая): +6 сила, -2 интеллект, -3 сила воли, -1 наблюдательность;
Стоит отметить, что для некоторых персонажей, в зависимости от расы и пола, есть уникальные предыстории. К тому же, выбор пола влияет на прохождение некоторых квестов.
Как только создали своего протагониста, можете распределить 5 очков опыта на главные характеристики, различные умения, технологии и школы магии (названия характеристик в разных переводах могут отличаться).
• Сила
• Ловкость
• Телосложение
• Красота
• Интеллект
• Сила воли
• Наблюдательность
• Харизма
Либо различные умения, которые делятся на четыре группы:
• Боевые
• Воровские
• Социальные
• Технологические


Или отдать опыт на изучение технологий, коих восемь видов:
• Гербалогия
• Электрика
• Химия
• Взрывчатое дело
• Оружейное дело
• Механика
• Кузнечное дело
• Терапевтика

А если хотите сделать мага, то 16 школ магий не дадут вам заскучать:
1. Школа Перемещений (Conveyance).
2. Школа Предсказаний (Divination).
3. Школа Воздуха (Air).
4. Школа Земли (Earth).
5. Школа Огня (Fire).
6. Школа Воды (Water).
7. Школа Силы (Force).
8. Школа Ментальная (Mental).
9. Школа Мета (Meta).
10. Школа Морфинга (Morph).
11. Школа Природы (Nature).
12. Школа Темной Некромантии (Necromantic Black).
13. Школа Светлой Некромантии (Necromantic White).
14. Школа Иллюзий (Phantasm).
15. Школа Вызывания (Summoning).
16. Школа Времени (Temporal).


Но на всё нужен определённый уровень прокачки основных характеристик: хочешь быть первоклассным воином, то качай ловкость с телосложением и силой; великолепным дипломатом, то харизма, интеллект и красота вам в помощь; а если есть желание стать отменным магом, без силы воли и интеллекта вам в Аркануме делать нечего.
В отличие от обычных RPG, тут нет стандартного набора классов: воин, разбойник, маг. Arcanum даёт развивать сразу всё, и к концу игры можно получить следующего героя:
• Человек-мастер уклонения и рукопашки-дипломат-гербалист-кузнец-белый маг;
• Полуэльф-мастер лука и скрытности-терапевт-вор-маг Меты.
• Полуогр-мастер удара сзади-торговец-маг Огня и Воздуха-кузнец;
За мою жизнь ни у кого из знакомых ни разу не повторялся персонаж. Настолько все были уникальными и неповторимыми.



Сюжет в игре казалось бы прост: в начальном ролике показывают нападение орков на летательных машинах дорогой дирижабль «Зефир», который терпит крушение в горах. Мы являемся единственным выжившим после крушение. Среди останков находим умирающего карлика, который передаёт кольцо и просит найти мальчика. Такая вот завязка сюжета.


В сюжет присутствуют неожиданные повороты и свобода выбора. Именно решения игрока меняют мир Arcanum. К тому же, сюжет затрагивает множество вещей: религию, историю, преданность к делу, предательство и много чего ещё.

ЖУРНАЛ И ИНВЕНТАРЬ



Все важные заметки, слухи, квесты, статистика, увечья, ключи, указаны в дневнике. К тому же, герой может корректировать свои записи: ложные факты он попросту зачёркивает. С заданиями обстоит иначе: выполненное помечено зелёным, взятое – синим, чёрное означает «помеченное, но не принятое», красным — исполненное ужасно/халтурно, то есть сделано нечестным способом.






Инвентарь героя представляет собой поле с клетками, а каждый предмет имеет свой размер: 3x6; 4x4; 5x2, и что бы положить новый топор, придётся переложить свою утварь так, что бы оружие поместилось. Интересно то, что для ключей есть брелок, и, приобретя его в магазине, сэкономите множество места, но для бумаг с телеграммами папки не нашлось, хотя они требуют много клеток для своего хранения.




Arcanum богат на интересные, запоминающиеся, вариативные квесты. Во время прохождения можно выполнить огромное количество заданий: самые банальные — это зачистить склад от грызунов, добыть руду, достать кольцо из канализации, помочь остановить ограбление банка, и так далее.

Но встречаются заданий с несколькими вариантами решений.
В качестве примера могу привести один из моих любимых квестов: вам надо достать из дома ожерелье девушки. Прибыв на место, горничная требует у героя за находку несколько монет. Вариантов решения несколько:
1. Заплатить;
2. Запугать;
3. Украсть;
4. Убить;
5. Убедить работать в борделе;
Первые мои прохождения заканчивались тем, что я отдавал деньги за находку, но в последующих, предлагал девушке работу в публичном доме и она на это соглашалась. Итог такого выбора: драгоценность возвращена, а в борделе на одну девушку больше.

К тому же, игра может предложить чисто разговорные квесты, в которых важны харизма и интеллект. Так что проявив свой ум, наблюдательность и находчивость, вы сможете стать настоящим героем.


МАГИЯ И ТЕХНОЛОГИЯ

Одним из интереснейших занятий в Аркануме — это создание различных вещей по схемам. Для этого есть 8 видов технологий, о которых говорилось выше. Разделить их можно на два вида: стандартные — доступны с самого начала, и приобретаемые, которые можно найти или купить у торговца. Если игрок изучил схему и у него есть всё необходимое в инвентаре, он может приступить к созданию предмета.
Магия — вещь весьма интересная. Приобрести аналоги схем, как у технологии, не получится (выучил и всё). Но есть свитки, творящие в умелых руках настоящее чудо. Одновременно можно кастовать до 5 разных прочитанных свитков (всё зависит от вашего интеллекта: чем выше, тем лучше). Действуют они недолго, но эффект от них весьма полезный: подсветит опасные ловушки, призовёт монстра на вашу сторону, позволит из трупа только что поверженного врага сделать послушного зомби, который будет сражаться за вас.


ОКРУЖАЮЩИЙ МИР




В большом и трудном путешествии по обширному и опасному миру без напарников будет трудно. За всю игру, ваша команда может оказаться достаточно разношёрстной: собака, восставший из мёртвых воин, искатель путешествий, темная эльфийка, разумный ящер, король гномов и так далее.

Но не каждый из них захочет идти с вами, ведь каждый из них по-своему уникален – один хочет сеять зло и навряд ли пойдёт с мирным персонажем, другой может уйти из группы, так как ему дружелюбному неприятно путешествовать со злодеем. Стоит обратить внимание, что у каждого из компаньонов присутствуют личные мотивы, цель и квест, и порой могут возникнуть непредвиденные ситуации, связанные с ними, после чего напарники могут изменить своё мнение о главном герое и своё мировоззрение.

МУЗЫКА И АКТЁРЫ ОЗВУЧИВАНИЯ



Одной из сильных сторон можно считать музыкальную составляющую, за которую отвечал симфонический оркестр Сиэтла вместе с композитором Беном Худжем.

Бен в свою очередь создавал звуковые эффекты для самой игры. Худж отнёсся к игре с большим интересом и любовью. В одном из интервью, он сказал, что работа с музыкальной составляющей для него было одним из крупнейших проектов.
Музыканты: Винсент Комер — альт, Сьюзан Уильямс — виолончель, Кэти Стерн — скрипка II, Леонид Кэйлин — скрипка I.

К тому же, он решил совершить небольшой эксперимент, исполнив композиции в стилях Средневековья, Ренессанса и старинной музыки при помощи инструментов Викторианской эры. И это дало результат – один из лучших саундтреков в истории компьютерных игр, который исполняют на тематических вечерах и концертах.

К озвучке персонажей были подключены довольно известные актёры, которые идеально вжились в свои роли. Стоит отметить тот факт, что некоторые исполнители внешне похожи на своих героев.

Список артистов озвучивания:

Diane Pershing — Серебряная Леди.

William Dwight Schultz — Симеон Тор.

Giselle Loren — М'ин Горад.

Jim Ward — Арронакс, Гаар, Йоахим, Насрудин.

Nick Jameson — Гилберт Бейтс.

Philece Sampler — З'ан Ал'урин.

Rino Romano — Вирджил.

Tasia Valenza — Рейвен.

Michael Gough — Франклин Пейн.

Barry Dennen — Логейр.

Kay E. Kuter — Кан Хуа.

Jeff Coopwood — Керган.

ПАСХАЛЬНЫЕ ЯЙЦА И ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ



Пародий на массовую культуру всегда встречались в RPG, и Арканум не осталось в стороне. Огромное количество пасхальных яиц сможет найти во время прохождения внимательный геймер. Голубой кролик в пещере с останками — явный намёк на культовый фильм «Монти Пайтон и священный Грааль», двухголовая корова в музее Ф. Г. Парнелла отдаёт играми «Fallout», один из влиятельных жителей Арканума носит имя Гилберт Бейтс. При создании Кольца Роузбро, разработчики явно вдохновлялись Стоунхенджом.




К тому же, попробуйте найти секретные места без подсказок: В первом находятся могилы, на которых указаны имена создателей. Во втором можно заполучить одно из мощных метательных оружий, которым владеет слепой монах с уникальной репликой.
Что касается интересностей, то вот несколько из них:
В самом начале игры, если от места крушения пройти вниз немного, то можно встретить высокоуровнего противника, и после победы над ним в сундуке можно найти рандомную награду: от магической брони с оружием, до драгоценностей и лечебных зелий. К примеру, моему персонажу достался магический посох и зелье от яда.

Как говорилось ранее, выбор пола влияет на некоторые аспекты игры, и забавно то, что надеть на героя одного пола одежду противоположного не получится. Игра выдаст фразу, которая гласит, что она предназначена для другого пола.

Когда выполните задания для Мадам Лил, то в ветке диалога для женского персонажа, появится выбор: деньги или провести время с девушкой. А вы всё ещё гоните на BioWare с однополыми связями. К тому же, если героиня ещё и красивая, то можно обслужить важного мужчину и на этом немного подзаработать.

Во время показа одной из концовок, будет плакат с Доном Троггом и профсоюзами. Он сильно похож на тот, который использовался во времена Второй Мировой войны у фашистов.



Без недостатков в таких играх никуда. Одним из самых явных – это баги. Самым известным было — предложение выйти на рабочий стол прям во время игры. Он решался установкой патча. А такие, как отсутствие нужной строчки диалога или нежелание НПС выходить из режима диалога и постоянное повторение просьбы о помощи мешали в прохождении. Порой сам не знаешь, какой новый глюк в очередной раз подкинет игра.

Следующий минус — «сыроватость некоторых квестов». Самым ярким примером является задание с черепом сиамских близнецов. Встретив в городе одного полуорка и, по его просьбе, поговорив с другим, начинается разгадка тайны появления полуогров. Раскрыв и получив дневник, мы, по сути, в конце ничего не получаем. Лишь 100 монет и пометку в дневнике о завершённости задания. Тут тебе не сенсации в газетах, ни ажиотажа. Просто пшик. Видимо, разработчики спешили и не сумели доделать логический финал интересного квеста, что сильно печалит.

К минусам можно отнести плохую совместимость с новыми системами. Чтобы сыграть на Windows 7, достаточно поставить в настройках совместимость с XP. Но на Windows 10 придётся «потанцевать с бубном». Без этого игра тормозит, лагает, а при сворачивании появляются графические артефакты. А на некоторых репаках, Arcanum не хотела записываться Fraps'ом и вылетает в определённых местах. Приходилось изворачиваться, чтобы сделать необходимые скриншоты.



И последним недостатком можно назвать AI союзников. Напарники часто лезут на рожон, отказываются самостоятельно лечиться, отступать и могут нанести себе урон. А если кончились стрелы, то начнут атаковать врага и получат от него серьёзный урон. В общем, соратники — порой та ещё головная боль.

ПРОДОЛЖЕНИЯ




Arcanum продался тиражом в 234 тысячи копии, что конечно, не особо хорошо. Но несмотря на это, обширная фанбаза поддерживает игру всеми способами. На текущий момент в интернете есть несколько крупных сайтов, которые посвящены Аркануму. На их просторах можно найти прохождение, советы, необходимые файлы, патчи, руссификаторы, моды, на форумах можно задать интересующий вас вопрос…
У самой игры, есть несколько официальных «модулей» которые затянут вас надолго. Запускаются они через опции: в пункте «модули» выбираете необходимый и наслаждайтесь прохождением.
Список модулей:

• Woodmir Race. Вам надо будет найти, как можно быстрее, драгоценный камень в огромном и запутанном особняке с кучей монстров.

• Time. Один из интересных модов. Путешествие во времени: в прошлое, будущее и альтернативное будущее. Возможность влиять на судьбу людей и города прилагается.

• Hellgate. Детективное расследование, в котором надо найти виновника, открывшего Адские ворота и выпустил на волю дьявольские отродия.

• Dusty Dunes. В этом моде нам предстоит встретить одного из соратников по оригинальному Arcanum, поучаствовать в любовной истории и даже пообщаться с собакой! Но, есть один минус – нерешаемый квест с деревом.

• Deathmatch. Аналог бойцовской ямы, как на Острове Отчаяния. Закупаетесь необходимым и на волны врагов. Сюжет отсутствует.

• Buried Secretss. Эта небольшая история про погребенного святого мужа, таинственный манускрипт и неожиданно восставших из мёртвых упырей.

• Vooriden. Самое обширное и интересное дополнение к игре. Город-утопия, в который прибыли гномы и эльфы, попавшие в беду. Вам надо расследовать причину их несчастий и разгадать страшную тайну главы данного места.

• Lost Dungeon of Souls. Вас пригласили в одну деревню уладить кое-какие неприятности, но по прибытии, не обнаружили ни одной живой души. Лишь несколько рядовых монстров и… говорящую волчицу. Вместе с ней предстоит разобраться со всей этой чертовщиной.
Что касается модов то их достаточно много, и они привносят в игру что-то новое и увлекательное: квесты, локации, оружие, баги, соратники, перерисованные аватары, транспорт и так далее. Тем, кто оригинал выучил наизусть, будет интересно пройтись вновь по старым местам, и узреть изменения. Могу сказать с большой уверенностью, что детище «Troika Games» будут помнить долгое время.








Я являюсь большим поклонником данной игры, и с большой любовью отношусь к ней. И каждый раз, когда сажусь за очередное прохождение, открываю для себя что-то новое: вариант прохождения квеста, неизведанную локацию, оружие и так далее.
Оценка «Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura» только одна -«Изумительно». Настоятельно рекомендую всем ознакомиться!

Многие наверняка слышали про эту игру. Кто-то читал\смотрел обзоры и рецензии, а некоторые даже играли. Но тут такое дело, большинство писанины про неё, либо слишком однобоки, либо слишком уж абстрактны. Лично меня ни одно такое произведение не заинтересовало. А игра попала в руки совершенно случайно. Но и авторов особо винить не стоит — геймплей Arcanum достаточно глубок и многогранен, что бы не получалось описать его всего в паре строк. Да и отличия от прочих товарок по жанру достаточно велики. Нужен целый цикл статей или здоровенный такой рассказ, с сопутствующим риском натереть мозоли на пальцах (и того, и другого, кстати, хватает. Но сам формат явно не располагает к популярности).


Обзорами, так уж сложилось, я не занимаюсь, но про игру рассказать хочется. Да не просто поведать о её существовании, а по возможности коснуться самой сути (ну, как она видится мне, конечно же), чтоб стало более-менее понятно, чем же она так очаровала игроков, которые, вопреки всем злоключениям, таки удосужились с ней ознакомиться лично. Вот примерно так и выглядят причины образования сего текста, который переписывался уже множество раз.


Начать, естественно, стоит с разработчиков. Мало для кого будет секретом, что студия Troika Games зародилась из значительной части сотрудников знаменитых Interplay. На Arcanum — как дебютном проекте, это не могло не отразиться, наследие таких игр как Fallout и Planescape Torment явно прослеживается. Но, к сожалению, вместе с разработчиками в новую студию перетекли и старые проблемы. Если у них в штате и были пиар-менеджеры и маркетологи, то это самые бездарные люди в мире или же высококлассные мастера саботажа и диверсий. Всё грустно настолько, что проекты «новой» студии, скорее всего, навеки останутся в единичном экземпляре и не обзаведутся всякими сиквелами\приквелами. И это при том, что ВСЕ их игры более чем высоко оценены игроками (собственно, игр то было всего три, что довольно иронично переплетается с названием).


Итак. Одна из основных фишек — огромнейшие возможности для отыгрыша. При этом какую бы расу игрок не выбрал, какую бы модель поведения для своего персонажа не определил — мир на это отреагирует и весьма значительно. В кой-то веки, даже для «плохого парня» прописана целая игровая ветка. А это свои диалоги, цепочки квестов, торговцы, соратники и тому подобное.

Для начала, возьмём стартовые модификаторы нашего персонажа:

Дано аж восемь рас (на самом деле пять рас, и три «сплава» с приставкой «полу», но сути это не меняет, они — полноценный вид). Как будто этого мало, ещё и пару-тройку предысторий добавили. Ну и про пол персонажа не забывайте.

Согласитесь — неплохо. Но тут всплывает ещё одна особенность. Наш выбор никак не влияет на стартовый набор и привычная схема, когда каждая раса имеет свой уникальный список доступных умений и классов, тут не работает. Изначально, любому персонажу доступен весь спектр возможностей. Хотите обаятельного и красноречивого полуорка во фраке и с моноклем? Пожалуйста! А как вам забулдыга-эльф, с топором и щитом? А может, хотите гнома повёрнутого на магии? Всё в ваших руках. Взамен мы получаем весьма глубокую разницу в реакции окружения. Дело в том, что толерантностью (впрочем, как и ярым национализмом) в мире арканума даже не пахнет. И как бы мы над эльфом не изгалялись, он всё равно останется остроухим представителем своей расы. А самый мужеподобный женский персонаж, не станет желанным гостем в мужском клубе.

Теперь характеристики доступные для изменения уже в самом процессе игры:


Восемь стандартных характеристик, которые есть в большинстве RPG. Параметры здоровья и маны. Навыки, разбитые на 4 категории по 4 скилла в каждой. Каждый скилл имеет 5 уровней мастерства (правда последний достигается только с помощью обучения у NPC мастера). Технологические дисциплины, разбитые на 8 категорий, по семь схем в каждой. И магия, разбитая на 16 школ содержащих по 5 заклинаний. Итого, в идеале доступно 50 позиций, куда единовременно можно пожертвовать очко опыта.

Самое главное, ограничение, которое не позволит вам сделать мастера на все руки, способного и фаерболом засветить, и робота собрать — шкала приверженности к дисциплинам. Чем больше мы углубляемся в дебри магии, тем хуже мы обращаемся с техникой и наоборот. Для боёвки — несомненное ограничение. Для отыгрыша — дополнительное условие. Ах да, и на реакцию NPC сей параметр так же влияет.


Вторая важная шкала — мировоззрение. Именно она показывает насколько был «паладинист» наш персонаж и сколько младенцев он съел на завтрак. Причём, неписи и это видят издалека соответственно готовясь поведать о своих проблемах или начать затачивать вилы.


Следующая, по списку, особенность — традиционные, для такого состава разработчиков, квесты. Разнообразнейшие и интереснейшие задания, с нелинейными и нестандартными способами их выполнения. От банальных пойди-принеси, до многоступенчатых детективных расследований и организации восстания. При этом ещё и мир игры стал много больше, нежели, скажем, в Fallout 2. И это касается не только размеров игрового пространства (


12 часов бега в реальном времени с севера на юг, для отъявленных извращенцев). Самих локаций тоже стало много больше, да и их собственные размеры весьма подросли. Разумеется, соразмерно возросло и их наполнение.


Уровней игрока всего 50. Это очень мало и достигается «потолок» относительно быстро (к середине игры, только вот середина — это тоже довольно долго). Ближе к этому состоянию, игрок, обычно, превращается в машину для убийства, если сам этому не противится. Поэтому схватки с противниками перестают взывать к тактическим талантам и, чего уж, становятся откровенно скучными. Перекос баланса в сторону магии, тоже не способствует вдумчивому истреблению врагов. Причём количество всякой амуниции должно приятно порадовать любителей шинковать врагов новыми гаджетами. Редчайшие схемы вундервафель, магические прибамбасы с острой режущей кромкой и просто побрякушки +100500 к смерти всего вокруг. За одно прохождение всего точно не найти и не собрать.



Из вышеизложенного следует — основная сюжетная ветка, проходится легко. Да, там будут неожиданные повороты, эпичные схватки (хотя, как всегда, существует возможность пройти игру никого не убивая или наоборот — убивая всё, что движется), секретные культы и страшные тайны. В общем, всё как положено. Но, это лишь капля в море историй Arcanum'a. Основной смысл в изучении мира, а только уж потом в избавлении его от очередной катастрофы. И этим действительно хочется заниматься, отвлекаясь на центральную ветку, лишь, когда близлежащие квесты начинают подходить к концу.


Далее идёт сеттинг стимпанка. Звучит это не так уж и заманчиво, но, игр в этом направлении чертовски мало. А тут ещё довольно интересный сплав с фентези тематикой, с её эльфо-гномами и магией. Приправлено всё это огромнейшим количеством всяких упоминаний о истории этого места. Причём, далеко не всегда просто познавательным чтивом. Оттуда можно выловить и вполне полезную на практике информацию. Ну и обрамление не подкачало. Выполнена игра по старинке, с использованием спрайтов. А уж художники расстарались на славу. По скриншотам, думаю, видно. Поэтому, даже на современном уровне, картинка вполне приятна для глаз. Дополняет всё это отличный саундтрек, хорошо вписывающийся в атмосферу игры.


Одна из особенностей, вполне естественная для того времени и довольно редкая сейчас — «press X to win\continue» не будет. При этом определённая дружелюбность, чтобы все не переросло в какой-то невероятный хардкор, присутствует. Завалить основной квест очень сложно, хоть возможностей и полно. Всегда существует несколько способов продвинуться дальше. Даже есть система специальных очков, выдающихся за особые заслуги, которые мы можем тратить на различные «криты», если навыка для чего-то не хватает. Естественно, их очень мало, но всё же. А вот с «побочными» заданиями всё сложнее — пара неверных слов, и дальнейшее прохождение может быть закрыто. Да ещё и пометка на карте, куда нужно идти, далеко не всегда показывает на действительно нужное место (нет, не баг), если таковая вообще есть. Игрок, по большей части, предоставлен сам себе, что даёт только больше стимула к изучению всего вокруг.


И, конечно же, столь обширные и сложные цепочки взаимосвязей всего и вся не могли не проявится в самых причудливых комбинациях. Далеко не всегда контролируемые разработчиками, тем не менее, они способны подарить много фана (и системных ошибок : ( ). А это ещё одна сторона, которая позволяет лучше вживаться в мир игры и начать в него верить чуточку больше. Причём, как я уже упоминал в спойлерах, если рельсы сюжета свернули куда-то совсем уж не туда, то, скорее всего, шансы пройти игру у вас всё ещё есть и совсем не обязательно тянуться к заветной кнопке загрузки сохранения.


Если отбросить многочисленные баги (тоже традиционные), откровенно убогий мультиплеер, кривой баланс и некоторые другие, не столь значительные проблемы, то перед нами был бы претендент на BEST RPG FEVER!!11 Но, что есть, то есть, поэтому, это просто одна из ярких жемчужин в их стане, с которой, впрочем, должен ознакомиться всякий, кто причисляет себя к любителям этого жанра.



























А ещё в Arcanum можно:
— Стать владельцем корабля.
— Играть в азартные игры
— Работать в борделе
— Поучаствовать в оргии
— Устроить восстание
— Развязать войну
— Толкнуть политическую речь
— Заниматься скотоложством
— Засовывать NPC зажжённый динамит в карманы
— Убивать редкие виды животных
— Хамить всем и вся (только учитывайте, что многие, после такого, захотят вас убить)
— Убивать NPC более одного раза. Или поглумиться над душой уже мёртвого.
И многое другое.

Читайте также: