The signifier обзор

Обновлено: 03.07.2024

Недалекое будущее. Психологу и эксперту в области Искусственного Интеллекта Фредерику Расселу, поручают расследовать загадочное самоубийство Джоанны Каст, вице-президента крупнейшей корпорации Энерг-ЭТ, благодаря новейшим технологиям ставшей лидером почти во всех сферах, касающихся жизни людей. С помощью своего изобретения для глубинного сканирования мозга, Dreamwalker, Расселу предстоит узнать все тайны Джоанны.

Редкий экземпляр

В полку psychological horror про изучение памяти, сознания и подсознания прибыло. Недавно я писал про The Shattering от польской компании Super Sexy Software , а несколько лет назад записывал прохождение Nevermind от Flying Mollusk . Теперь настало время посмотреть на The Signifier от чилийской студии Playmestudio . Разработчики обещали нетривиальный геймплей с возможностью действовать как в реальности, так и погружаться в воспоминания и исследовать их с разных сторон. Но, как это случается у небольших инди-студий, не все получилось "гладко".

Тайны "большой шишки"

Сюжет неоднозначный. Фредерик подписывает контракт со Специальным Технологическим Комитетом, чтобы заниматься своими исследованиями и иметь доступ к материалам дела, при этом они будут часто ему звонить и требовать быстрее предоставить результаты. В Энерг-ЭТ также заинтересованы в работе Рассела и предлагают ему пойти с ними на сделку. С игровым миром можно ознакомится, читая газеты, аннотации к книгам и прослушивая радиопередачи. Собирать информацию о Джоанне придется по "крупицам", поскольку она вела замкнутый образ жизни, а ее муж не хочет общаться с кем бы то ни было, тем более, что именно он обнаружил труп жены, а значит тоже под подозрением. На втором плане напряженные отношения Фредерика с дочерью, которая косвенно винит его в том, что он уделял больше внимания работе, а не семье, и не поддержал ее мать в последние дни перед смертью. Так или иначе, но психологу необходимо разобраться во всех проблемах и завершить расследование. Концовок в The Signifier две, ложная и истинная, которую просто так не получить.

Темные закоулки памяти

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

Похожие публикации

SerGEAnt

Несмотря на затянутость ряда локаций, Skyward Sword умудряется произвести впечатление умной и, если хотите, «большой» игры. Вроде бы перед нами просто набор головоломок, соединенных пробежками за бонусами, однако они почти всегда отличаются друг от друга и не повторяются. Даже утомившие всех загадки с ящиками тут было интересно разгадывать, хотя они меня откровенно бесят буквально в каждой игре, начиная с The Sands of Time.
Серия The Legend of Zelda долгое время обходила меня стороной по банальной причине — у меня просто не было соответствующих консолей. И лишь со Switch дела пошли в гору: сначала я прошел отличную (но не идеальную, как считают критики) Breath of the Wild, а спустя пару лет Nintendo как по команде выпустила HD-версию предыдущей части под названием Skyward Sword. К моменту ее выхода я как раз закончил свои пертурбации с Rise, так что на традиционно «легкой „Зельде“» хотел чуть отдохнуть, по-быстрому пробежав эту милую сказку.
В итоге все настолько пошло не так, что я проходил Skyward Sword больше двух месяцев, иногда буквально заставляя себя взять в руки консоль. Ну знаете, так бывает, когда у тебя не получается разгадать какую-то объемную головоломку, требующую много побегать, ты подсознательно выбираешь себе досуг попроще. Например, просмотр «Тик-Тока» или чтение изречений светил современности в «Твиттере». Все дело в неудачной середине кампании, но и дальше с удержанием интереса возникали трудности.

Итак, далекое-далекое прошлое или будущее, которое имеет место до событий всех предыдущих частей. Бессменный главный герой саги Линк живет как обычный житель Небесного города: учится в местном вузе, помогает нуждающимся, собирает цветочки и получает люлей от одногруппников-гопников. Один из последних отчаянно влюблен в Зельду и мечтает побороть Линка в финальном испытании — победа даст ему возможность сблизиться с ней. Но не тут-то было: Линк легко уделывает всех и отправляется в праздничный полет с принцессой. Внезапно с небес спускается могучий торнадо и уносит Зельду в неизвестном направлении, а Линку непостижимым образом удается спастись.

Редкий побочный квест
Вернувшись в город, Линк находит в храме таинственный меч, к которому его сопровождает дух по имени Фей — она будет как бы «вести» нас по игре, поскольку фактически является частью меча. Вооружившись, мы отправляемся в место, о котором слышали далеко не все, — на поверхность Земли. С этого момента игра приобретает свой обычный вид: Фей и некоторые другие персонажи будут подсказывать нам конечную точку части «большого пути», а наша задача — до этой точки добраться.
Геймплейно Skyward Sword — чрезвычайно «богатый» проект, настоящий ААА своего времени. В нем огромное количество самых разнообразных механик, почти всегда жестко привязанных к конкретной локации, — для игр десятилетней давности это нормально.
В небесах перемещение между островами происходит на гигантской красной птице, прямо как в прошлогодней The Falconeer. Поначалу управление кажется не слишком удобным, но через несколько минут осваиваешься: легко взмываешь к самому солнцу, очень быстро пикируешь вниз и почти моментально тормозишь, если нужно. Также птица умеет бодро лягаться, устраняя окружающую угрозу, — удобно!
Полеты можно здорово сократить, пролетая сквозь бустеры
Правда, делать в небесах особо нечего, если не считать «столицу». Есть трактир, сюжетное место «апгрейда» меча да куча островков с сундуками. Иногда главный остров становится частью сюжета и подбрасывает неплохие сабквесты, но в основном мы возвращаемся исключительно для пополнения запасов и прокачки гаджетов с умениями.
Второй момент — подход к исследованию на своих двоих. По сути, Skyward Sword состоит из сплошных головоломок, заставляющих нас задуматься о нужном применении существующих «гаджетов» Линка или о том, как попасть в промежуточную локацию, применив смекалку. Причем задачки меняются, ибо Линк получает все новые и новые гаджеты, потому без повторного и так далее посещения тех же лесных просторов тут не обойтись.
Кстати, не единожды возникало чувство, что я якобы знаю, куда нужно идти, но оказывалось, что проплыть под деревом или выстрелить по ярко выраженной мишени Линк сможет только часов через 10. Банальная особенность жанра метроидвании, да, но менее навязчивой она от этого не становится.
Обычное дело: взрываем стену, чтобы лава вытекла и позволила нам добраться до точки интереса
Наконец, третий кит — боевая система, которая в Skyward Sword уникальна хотя бы потому, что в наше время на такое решаются только инди-игры под VR. На самом деле, ее «пилили» еще под Wii MotionPlus, и назвать ее классический вариант удобным сложновато. Дело в том, что Линк повторяет движения, которые вы делаете правым джойконом. Ударили сверху вниз? Линк ударит мечом сверху вниз. Нанесли колющий удар? Линк все в точности повторит.
Возникает очевидная проблема: вы просто устанете махать контроллером, так как точность его работы невелика. В сети есть множество роликов с прохождением игры на Wii с не самыми лестными комментариями. К тому же большинство врагов удачно защищаются и не позволяют себя банально «закликать». Так что специально для вас и меня в HD-версии добавили возможность управлять Линком в более-менее «классическом» исполнении. Отдельной кнопки «убить все живое» не ждите — просто вместо размахивания джойконом вам придется насиловать правый стик, вертя им в нужные стороны. Но в любом случае этот способ гораздо проще родного.
Однако и обновленное управление нормальным не назовешь. Например, для поворота камеры используется все тот же правый стик, но перед этим нужно зажать кнопку L. С таким подходом битвы с боссами, особенно первые, были для меня не очень простыми — времени привыкнуть к странной раскладке было минимум.
Боссы кажутся такими разными, но на самом деле убиваются с помощью одного из гаджетов и добивания мечом. Например, этому шарику нужно «скормить» несколько бомб
Помимо меча, вокруг которого вертится сюжет, у Линка есть еще ряд полезных гаджетов. Почти сразу ему выдают рогатку, полезную для взаимодействия с окружением (против врагов она почти бесполезна), бомбы, забавного жука-летуна для полетов в недосягаемые места, сачок для ловли живности, под конец дают мощный лук.


И гаджеты, и пополняемые элементы можно улучшать. Например, делать щит прочнее, а жука — быстрее
С развитием сюжета число гаджетов достигает восьми, и на какое-то время может сложиться впечатление, что игра дает огромное количество возможностей, но не обманывайтесь — половина из них полезна только в своей большой локации.
А эта конструкция из прошлого убивается с помощью ветродува — девайса, который мы получаем в начале пустынной локации
Но это не отменяет того факта, что несмотря на затянутость ряда локаций, Skyward Sword умудряется произвести впечатление умной и, если хотите, «большой» игры. Вроде бы перед нами просто набор головоломок, соединенных пробежками за бонусами, однако они почти всегда отличаются друг от друга и не повторяются. Даже утомившие всех загадки с ящиками тут было интересно разгадывать, хотя они меня откровенно бесят буквально в каждой игре, начиная с The Sands of Time.
Забавное сюжетное задание по поиску корабля-призрака с помощью локатора и стрельбы вслепую
Начинается все просто и даже скромно: небольшие локации Фаронских лесов, лёгкие загадки уровня «сбрось камень на цветок» или «правильно раскачайся на веревке», однако Skyward Sword медленно, но верно усложняется и вглубь, и вширь. Уже к середине кампании, когда мы изучаем три больших мира, головоломки становятся не то чтобы сложнее, а, скорее, масштабнее. Там, где еще недавно в нашем распоряжении были небольшая локация и буквально пара вводных, теперь целый пустынный мир с возможностью перемещения во времени. Точнее, не возможностью, а необходимостью — все просчитано, и без четкого понимания, как работает та или иная конструкция, локацию мы не покинем.
Для ветродува тут есть и целый босс, причем он в игре встречается почему-то дважды
Другое дело, что масштабность идет игре во вред. Даже спустя пару часов после начала Линка запирают на большой затопленной локации, и может пройти немало времени, прежде чем вы найдете выход, обнаружив случайный тайник с ключом. Каких-либо подсказок тут, по сути, тоже нет, хотя Фей не устает напоминать, что вы можете поинтересоваться ее мнением о текущей ситуации в любой момент. «Нам нужно найти Зельду!» Действительно, как это я не догадался?

Скелеты встречаются несколько раз за игру — именно их я бы назвал самыми серьезными противниками
Особенно этим грешит пустыня. Из-за больших размеров порой трудно понять, что делать дальше, а разгадка может крыться, например, в подрыве ну очень небольшой расщелины в скале. Во время повторного посещения вам откроется еще и песчаное море — определенно, самый скучный этап игры с зачисткой однообразных блокпостов, пробежками по мертвому кораблю и ленивыми пострелушками по временному кристаллу.

Карта — важнейший игровой элемент, без которого иногда невозможно продвинуться дальше по сюжету
Пожалуй, именно с этого момента начало возникать ощущение общей затянутости. Наверное, все дело в том, что такие игры обычно длятся часов 15, ну максимум 20. А к повторной зачистке трех миров проходит уже под 30 (общая продолжительность остановилась на 39 часах). Легкость, с которой я садился за прохождение, все это время витавшая буквально над каждым прыжком Линка через пропасть, начала улетучиваться. В сказку начали проникать какие-то нелепые левиафаны и придурковатые боги, а сюжет стал наполняться совсем уж странными поворотами. Следить за всем этим с интересом было невозможно: дайте мне уже дойти до конца, и расходимся.
Когда тебе наконец-то поддалось это гребаное кунг-фу
Разгадка кроется именно в продолжительности. Да, формально в игре есть открытый мир и даже некие побочные активности в, простите, «хабе», но это все же не классический представитель жанра. Тут негде отдохнуть от основного квеста, и каким бы разнообразным ни был геймплей, полноценной «песочницы» он все равно не заменит. Не заменит прописанных NPC с нормальными диалогами и ролевой системы, чтобы был стимул играть дальше хотя бы ради прокачки, если уж удержать игрока сюжетом до конца не получилось.
Ну разве не прелесть?
Забавно, что в Wii-версии еще и отсутствовали такие банальные вещи, как пропуск диалогов и даже кат-сцен. То есть если вас вдруг убил босс (а с motion-управлением это наверняка случалось часто), то извольте снова смотреть пятиминутный диалог с Гирахимом.
Кстати, Гирахим явно неравнодушен к Линку
Несмотря на улучшения, HD-версия местами получилась невыразительной. При прямом сравнении с версией для Wii в глаза бросаются только высокое разрешение и 60 fps, но Switch вполне способна на рендеринг более качественных текстур или богатых эффектов. Это видно не только по современным играм для консоли, но и по Breath of the Wild.

Да, дорогая, ты что-то хотела?
Skyward Sword HD — не самый плохой способ познакомиться, наверное, с самой противоречивой частью серии. Но готовьтесь к о-о-очень долгому путешествию, которое рискует надоесть уже к середине кампании. Или, как вариант, к прохождению короткими сессиями в течение нескольких месяцев.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Внимание! Конкурс! Примите участие и получите FIFA 22 для PlayStation 5 в подарок!

Microsoft разыгрывает уникальную консоль Xbox Series X в виде Губки Боба

Об игре:

The Signifier - это мистическая адвенчура в стиллистике тех-нуар, которая сплетает воедино расследование, экспериментальную психологию и искусственный интеллект. Главный герой - Фредерик Рассел оказывается втянут в круговорот интриг, будучи связанным с таинственной смертью главы одной из крупнейших корпораций.

Видео:

The Signifier Launch Trailer - 4K - Out Now for PC and Mac

Shovel Knight

Инди-проекты, рассказывающие о новых достижениях человечества, суровой технологической реальности и погружении в разные слои сознания, становятся модным увлечением. Компания Playmestudio выпустила психологический триллер The Signifier, предлагающий взглянуть на криминалистику будущего, где поиски убийцы осуществляются с помощью цифрового слепка мозга жертвы.

В центре истории – гениальный ученый Фредерик Рассел, создавший на пару со своим коллегой уникальную систему под названием Dreamwalker, которая способна сканировать мозг человека и проектировать трехмерные интерактивные миры, откуда можно добыть важную информацию. Фредерик не только разработал систему искусственного интеллекта, но и является отличным психоаналитиком, к услугам которого прибегают специальные государственные службы. Так, полицейское подразделение Technological Safeguard Bureau обращается к нему с просьбой расследовать самоубийство управляющей крупной технологической компании Джоанны Каст, чья смерть выглядит слишком подозрительной. Не смея отказаться, Фредерик отправляется в осколки разума Джоанны, путешествуя между прошлым и настоящим и выуживая улику за уликой.

Игровой процесс The Signifier напоминает стандартные симуляторы ходьбы. Вы путешествуете между базовыми локациями, ищете предметы, решаете проблемы любимой дочери или просто спите в собственной теплой кровати. В мире Dreamwalker все меняется. Здесь нужно исследовать слои объективной и субъективной реальности, находить зацепки, недостающие фрагменты памяти жертвы преступления. Вам предлагают перематывать время, подбирать кусочки воспоминаний, придавать им правильную форму и вставлять их на место. В один из моментов вы должны превратиться в собаку, чтобы попасть в закрытую комнату.

Сами загадки нельзя назвать сложными, но они требуют точного выполнения паттернов или получения исключительно выверенной формы воспоминаний, что вызывает синдром пиксельхантинга. В одном из мест не совсем понятно, что от вас требуется, а длительные хождения по искривленным пространствам начинают сильно утомлять. Иногда вы возвращаетесь в настоящую реальность и используете данные из подсознания для открытия новых мест, поиска кодов и получения новых участков для исследования в прошлом жертвы.

Выглядит игра достаточно стильно, создается впечатление, что многие из уровней с причудливыми формами и пастельными тонами и стилистикой полотен экспрессионистов были если не созданы, то обработаны при помощи нейросети. Однако было бы здорово, если бы такие секции занимали малую часть игрового времени, поскольку после нескольких часов блуждания в подобном окружении визуальные решения разработчиков начинают вызывать отторжение.

Читайте также: