Darkness within обзор

Обновлено: 06.07.2024

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder — очередное интерактивное воплощение творчества Г. Ф. Лавкрафта. Со всеми подобающими особенностями: древними культами, забытыми богами, сумасшедшими домами и мегабайтами текста. Несмотря на бедную графику и «книжную» направленность большинства головоломок, игра оставляла в целом приятное впечатление и нагнетала атмосферу зловещего присутствия в соответствии с духом и буквой творчества легендарного писателя.

ПЕРЕВОД: Главное и, пожалуй, единственное достоинство перевода — он вездесущ, переведено действительно все. Эстетический же аспект оставляет желать лучшего. Русские шрифты выглядят чужими, словно их безуспешно втискивали в прокрустово ложе. Перевод и озвучка одинаково небрежны. Главный герой, механическим голосом произносящий фразы типа «Я полон страха», ничего, кроме усмешки, не вызывает. Не обошлось и без характерной для русских локализаций гуляющей интонации: каждое слово актер произносит, что называется, «на другой ноте», причем на фальшивой, превращая любую фразу в американские горки для ценителей прекрасного русского слова. Причем самого актера, видимо, забавляет материал, и многие строки он произносит так, словно читает страшную сказку перед группой детсадовцев.

Г.Ф. Лавкрафт продолжает пользоваться у разработчиков квестов нездоровым успехом. Darkness Within: In Pursuit of Loath Holder — еще одна попытка рассказать лавкрафтовские ктулху-мифы при помощи привычной квестовой механики. Сюжет вращается вокруг частного детектива по имени Лоут Нолдер, поиском которого занимается главный герой, офицер полиции. После таинственного исчезновения детектив считался пропавшим без вести, но недавно Нолдер снова заявил о себе. Видимо, он причастен к смерти известного антрополога-любителя, собиравшего древности и жившего в старом викторианском доме на окраине города.

Darkness Within радостно отыгрывает все фирменные лавкрафтовские трюки и мотивы его вселенной. Как минимум два персонажа проводят ночь в сумасшедшем доме; в дневниках, найденных во время игры, содержатся записи о племенах людоедов, которые приносят человеческие жертвы и поклоняются древним богам; там же сообщается о раскопанных городах с уникальной архитектурой, о возрасте которых можно лишь гадать… В общем, если вы хотя отдаленно знакомы с миром Ктулху, то почувствуете себя дома.

«Содержатся записи» — это вообще ключевая характеристика Darkness Within. В процессе поиска пропавшего детектива мы перелопатим гору дневников, писем, записок, отчетов, газетных статей и оккультных книг. Практически вся игра построена на текстах: в них содержатся главные открытия, раскрываются Страшные Тайны, непосредственно в текстах имеются головоломки, и в них же — ключи решения к другим, реальным паззлам.

Иногда Darkness Within напоминает Myst.

Darkness Within принадлежит к новой, пока еще скромной категории квестов. Если обычно головоломки решались с помощью предметов, то сейчас к ним прибавились «мысли». Последние можно совмещать с другими предметами или «мыслями» прямо в инвентаре, в специально предназначенных для этого ячейках. Новые «мысли» появляются после определенных событий или в результате удачного совмещения уже имеющихся мыслей/предметов. Прелесть такого подхода в том, что игрок сильнее погружается в атмосферу детективной работы и может по праву гордиться собой в случае успеха — ведь именно он строил логические связки буквально собственными руками!

Указанная механика дополнена возможностью исследовать документы (конкретно — подчеркивать важные места в найденных текстах в поисках новых мыслей-зацепок). То есть пройти игру, совмещая предметы случайным образом, теперь действительно не получится. Вам придется обращать внимание на смысл прочитанного и ловить каждую деталь.

Большим подспорьем в игре станет встроенная система подсказок. Если на максимальном уровне сложности помощь целиком отключена, то на самом легком игра подкидывает советы каждый раз, когда в инвентаре появляется новая «мысль». Это сильно облегчит общение с игровой механикой и, что важнее, поможет в тех случаях, когда интерфейс откажется понимать ход ваших мыслей.

Darkness Within — далеко не шедевр 3D-искусства, а модели персонажей так и вовсе отвратительны (к счастью, они встречаются редко), но разработчики скрывают недостатки как могут. В итоге атмосфера таки нагнетается. К тому же, как это сейчас принято у бюджетных квестов, Darkness Within уделяет серьезное внимание музыке и звуку. Благодаря ним игра местами напоминает, страшно сказать, Silent Hill 4: The Room.

Конечно, дешевая графика — внушительный недостаток, но у Darkness Within есть проблема посерьезней: местами игра смертельно скучна. Чтение чужих дневников — прекрасное занятие, но периодически действие превращается в непрерывное штудирование записей незнакомых вам людей. Тут, правда, надо отдать авторам должное — Лавкрафт в своих книгах заставлял читателя заниматься примерно тем же самым.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Занятный, местами инновационный и явно не самый худший квест по мотивам книг Г.Ф. Лавкрафта.

Завязка нового квеста от Zoetrope Interactive незатейлива. События Darkness Within начинаются со смерти некоего Кларка Филда — состоятельного человека, увлекавшегося оккультными науками. Кто-то порешил беднягу, и главным подозреваемым числится частный сыщик Лоат Нолдер, тоже большой любитель мистики. Известно, что до этого события детектив много путешествовал — очевидно, в поисках тайных знаний. А после кончины мистера Филда и вовсе пропал — темная личность, одним словом. В довершение ко всему занимающийся этим делом следователь внезапно начинает мучиться от ночных кошмаров, путая их с реальностью. Ничего не напоминает? Ну, конечно же, «Тень над Иннсмаутом», «Зов Ктулху» и другие новеллы культового писателя-мистика Говарда Ф. Лавкрафта. Игра как раз базируется на произведениях этого мастера ужасов.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Сейчас бы осиновый кол под мышку, и — на кладбище!

Сочинения Говарда Филлипса никогда не отличались стремительным развитием событий. Запуганные герои ютятся в домах, изучая газетные заметки о таинственных событиях, за окнами льет дождь, а в подсознании таится страх — где уж тут взяться динамике. Хорошо это или плохо, но Darkness Within выполнена в соответствующем духе: погруженные в полумрак декорации, звуки, вызывающие мурашки по коже, и — ни души вокруг.

Львиная доля загадок требует внимательности, так как игроку приходится не только манипулировать полезными предметами, но и выуживать зацепки из всевозможных писем и дневников, отмечая каждое мало-мальски значимое слово. Можно долго и безрезультатно искать решение, вертясь вокруг да около. Ключевые даты, адреса и даже мысли героя заносятся в «органайзер», — эдакий инвентарь, только для работы с информацией. Факты можно объединять, обдумывать — до тех пор, пока на героя не снизойдет озарение. Однако случается и так, что игрок уже давно просек, что надо бы передвинуть шкаф — и откроется секретный проход. Но предпринять что-либо не получится, пока не «додумается» персонаж и не сработает очередной скрипт. Найти выход из положения на легком и среднем уровнях сложности помогают всплывающие подсказки, но когда дело доходит до подбора каких-нибудь шифров, без подробного руководства не обойтись.

Что касается управления, то в игре практически не задействована клавиатура: для исследования локаций и навигации по меню хватает одной мыши. И самое странное — с непривычки это может показаться неудобным.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Судя по всему, в этом доме водятся привидения. Как и в большинстве других домов, впрочем.

Безусловно, любители взрывного экшена и ярких спецэффектов не найдут общего языка с Darkness Within. Игра может приглянуться лишь самым преданным поклонникам Лавкрафта да редким любителям сверхсложных квестов. Временами даже кажется, что разработчики нарочно выдумали такие дикие головоломки и снабдили свое детище архаичной графикой, чтобы «отсечь» слишком избалованных игроков. Те же, кто не побоится антигуманной сложности, двухмерных фонов и неторопливого действия, могут получить свою долю удовольствия. Как и в книгах-предшественницах, во главе угла здесь — эфемерная субстанция, называемая атмосферой. Нет, никто не выпрыгивает из-за угла, не корчит рожи и не норовит пырнуть ножом в спину — напротив, все настолько спокойно, что пугает само безмолвие, царящее вокруг. Правда, иногда действие переносится в сновидения героя, где не все так мирно: то о труп споткнешься, то страшный незнакомец в гости пожалует.

Нагнетанию страха способствует и музыкальное сопровождение. В основном мы слышим мрачное гудение, приправленное зловещими перестуками, шорохами и обрезками мелодий, — надо сказать, весьма качественный Dark Ambient. Что до озвучки, то она также соответствует уровню игры. Другое дело, что слышать человеческую речь мы будем намного чаще, нежели видеть самих «ораторов» — почти все общение происходит по мобильному телефону, с которым наш следователь никогда не расстается. Да и такие разговоры редки, а если вдруг захочется развеять тоску беседой, герой откажется болтать без дела. Что ж, его можно понять — не до общения, когда не знаешь, кто или что притаилось за углом.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
Скорее всего, там никого нет. Но вдруг?!

Одним Darkness Within покажется безумно скучной, другим — слишком уродливой, третьих повергнет в ступор чрезвычайной сложностью. И только те немногие, что всегда мечтали прогуляться по ночному кошмару, поиграть с потусторонними силами и с головой окунуться в познание древних тайн, останутся довольны. Если вы такой вот эстет — то добро пожаловать!

Аксиома гласит: хороший, годный хоррор должен потребителя пугать. Из допустимых вариантов — ужасать, леденить кровь и поднимать волосы дыбом. Казалось бы, довести игрока до состояния нервного тика гораздо проще, чем зрителя или читателя. Вид от первого лица, иллюзия присутствия — и все, конечный пользователь уже трясется от страха, теряя грань между виртуальностью и реальностью.

Тем не менее действительно кошмарные хоррор-адвенчуры можно пересчитать по пальцам. Нет, не одной, а двух рук, но все равно. Зато всякие почти страшные без пяти минут ужастики плодятся в квестостроительстве с завидной регулярностью. Интересно, в какую категорию запишет время сиквел от Zoetrope Interactive — Darkness Within 2: The Dark Lineage?

Darkness Within 2: The Dark Lineage

От улыбки станет мир светлей.

Ода устрашающему штампу

Нашим персонажем по-прежнему остается полицейский по имени Говард (Howard), знакомый еще по первой части. Совершенно случайный тезка Лавкрафта обнаруживает себя в пустом, заброшенном доме с явными признаками частичной потери памяти. Как водится, первым делом герой находит письмо, причем не от кого-нибудь, а от того самого Лоа Нолдера (Loath Nolder), которого мы тоже хорошо помним по предыдущему эпизоду. Добрый самаритянин Нолдер оставил Говарду бумажник с деньгами, кое-какую одежку, а также ценные указания: доехать до городка под названием Архаменд и приобрести там книжку у местного букиниста. После чего, мол, все само разъяснится.

Вот и отправляется наш друг по указанному адресу. Естественно, Архаменд на поверку оказывается жутковатым, вечно темным местом с нелюдимыми обитателями и неуютными помещениями. Само собой, у Говарда начинаются там всяческие видения и кошмарные сны, в которых перемешано все: оборотни, скелеты, безумие, голоса, ведьмы, трансформация помещений, сатанинские культы и, конечно же, Ктулху. Разработчики еще с первой части не скрывают, что вдохновлялись творчеством Лавкрафта, так что всякие изображения подводного монстра будут преследовать нас повсюду.


Вопреки распространенному мнению, Ктулху от Лавкрафта (оригинальный, а не эти ваши китайские подделки) ничей мозг не «зохавывает». Будучи чудищем глобального масштаба, Ктулху предпочитает влиять на разум человеческих существ, доводя их тем самым до безумия. Правда, поскольку монстр, согласно первоисточнику, обитает на дне Тихого океана, влиять на людей он может только вполсилы — вода мешает развернуться во всю мощь. Поэтому сводит с ума осьминогоглавый лишь самых тонко чувствующих представителей рода человеческого, преимущественно — при помощи кошмарных сновидений.

Кстати, помимо головы со щупальцами, у правильного Ктулху должны быть драконьи крылья за спиной. В Darkness Within 2 можно увидеть как раз такое изображение чудовища: в одном из «пасхальных» потайных люков покоится золотая статуэтка, изображающая крылатого Ктулху во всей его красе.


Возможно, именно такая гремучая смесь бульдога с осьминогом мешает до конца поверить в то, что Darkness Within 2 — это страшно. Мы избалованы огромным количеством разнообразных хорроров, мы уже четко знаем, откуда может вылезти чудовище, в какой момент раздастся леденяший душу вопль и в какие древние дома с характерно порванными занавесками ни в коем случае не следует ходить хорошим мальчикам и девочкам. Поэтому когда мы видим еще один особняк в стиле «жуткий старый дом с привидениями или культистами», нас мало удивляют следы каннибальских ритуалов на чердаке. Да и безглазый скелет, которым на поверку оказывается сидящий к нам спиной человек в костюме, — не приводит в шок. Слишком часто все эти приемы использовались в фильмах ужасов, слишком много раз подобными методами нас пытались напугать в «страшных» играх. И уж точно совершенно зря авторы Darkness Within 2 попытались нашпиговать и без того хлипкий сюжет всевозможными кошмарными мотивами, перемешивая в одну кучу явления совершенно разного порядка.

Вот вредные, все съели, гостю ничего не оставили…

Сумрак снаружи

В то же время только совершенно бесчувственный человек может сказать, что игре не хватает атмосферы. Нет, напротив, ее здесь — даже с избытком. Доходит до казусов: видимо, для пущей мрачности разработчики решили принципиально не включать солнечный свет в Архаменде. Поэтому там одинаково темно и ночью, и днем. И не подумайте, что эта особенность освещения как-то оправдана с точки зрения сюжета — вовсе нет. Зато какая атмосфера! Так же печально обстоит дело и с помещениями. Будь то заброшенный дом, таинственное поместье или вполне обыкновенная гостиница в центре города — везде грязно, угрюмо и неуютно. Более того, даже мебель везде стоит одинаковая. Страшно? Ни капельки. Скорее, неудобно — глаза устают от вечного полумрака. В Zoetrope Interactive, похоже, и не подозревают, что для истинного ужаса необходим в первую очередь хоть какой-нибудь контраст. Вспомним те же The Path, The Lost Crown, Sublustrum, наконец. Хороший хоррор — всегда немного больше, чем просто ужастик. В DW 2 этого «больше» очень не хватает.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Тайны внутри

Впрочем, сам процесс прохождения не напрягает. Баланс простого и сложного соблюден почти идеально: основную часть игрового времени мы щелкаем задачи как орешки. Только некоторые головоломки заставляют всерьез задуматься. Логика решения бывает порой довольно заковыристой, но за грань разумного практически не выходит. А вот оригинальность заданий подкачала. Мы уже давно привыкли открывать секретные замки на древних фолиантах, смешивать в ступке различные виды растений, крутить колесики и подбирать цифровые коды. Ничто не ново под луной, особенно в полнолуние, когда оборотни выходят на охоту, особенно — в ночь Шабаша, когда Сатана в очередной раз приступает к своим обязанностям.

К стандартным квестовым действиям с предметами добавили дополнительные элементы, задействующие «физику». Мы можем поднимать и перетаскивать ящики, толкать и двигать тяжелую мебель. В общем, знакомство разработчиков с Penumbra явно сказывается. Для внимательных игроков подготовлены дополнительные сюрпризы: секретные зоны с атмосферными, но необязательными находками. Таких «пасхальных яиц» в адвенчуре довольно много. Кстати, заботливые разработчики состряпали для нас два различных финала. Мелочь, а приятно.

Говард по-прежнему умен: он все так же готов обмозговать любые документы, письма и статьи, если мы вовремя обратим его внимание на ключевые строчки. Нужно всего лишь подчеркнуть соответствующий абзац, после чего передать слово герою. В зависимости от режима сложности прохождения можно либо искать нужные участки текста самостоятельно, либо предоставить это дело автоматике.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

А теперь, детки, слушайте: кто будет есть людей, станет похожим на этого дядю.

Живопись и графика

С точки зрения малобюджетных реалий хоррор — очень удобный жанр. Шум, размытые очертания предметов, беспросветная темень — и половина проблем с графикой упразднена, а другая половина стыдливо прячется за гордую «атмосферу». Мол, это мы нарочно все сделали нечетким и зеленовато-сероватым, чтобы был эффект старины или сумасшествия, или сна. При такой формулировке только у распоследних игрожуров язык повернется назвать визуальную сторону «бедной», «малокрасочной» и даже «однообразной». Ну, вы поняли.

Ладно, спасибо разработчикам хотя бы за то, что выражения лиц эпизодических персонажей слегка изменяются в процессе беседы. Губы, правда, шевелятся не в такт словам, позы часто вымученные, а иногда даже руки в рукавах отсутствуют (как, например, у букиниста Генри, если смотреть на него в режиме беседы). Но не будем придираться к мелочам.

В итоге, пожалуй, самое сильное зрительное впечатление производят картины, висящие на стенах. Вот где — и настоящая мрачность, и многослойность, и смысл. Возможно, дело в том, что в Darkness Within 2 с дизайном интерьеров «помогли» великие художники вроде Франсиско Гойи?

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Прочувствуйте весь ужас кошмарного сна. Наяву-то здесь были совсем другие обои!

Darkness Within 2: The Dark Lineage сделана в целом добротно, на совесть, во многом умело. Не хватает маленькой детали — чувства меры. К сожалению, заменить этот фактор не могут ни умение, ни добросовестность, ни желание сделать «страшный хоррор».

Плюсы: разумный геймплей; «пасхальные яйца»; два варианта концовки.
Минусы: мешанина образов и стилей; недоразвитый сюжет; переизбыток «атмосферных» деталей; вторичность; сомнительная графика.

Читайте также: