The last of us 2 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Первая часть The Last of Us навсегда вписала себя в историю, став одной из самых примечательных и любимых консольных игр. Кинематографичный сюжет, обожаемая многими тематика постапокалипсиса и зомби (спасибо «Ходячим мертвецам»), цепляющая история и персонажи, а также по большей части прекрасная боевая система, дарили незабываемые ощущения. А вишенкой на торте был спорный с точки зрения морали финал (об этом глобальном заблуждении мы еще поговорим).

The Last of Us: Part 2 пришлось ждать целых 7 лет. К сожалению, интрига, касающаяся сюжета второй части, была раскрыта до релиза. Утечки всколыхнули интернет. И тут началась шумиха. Так как многие не оценили то, как создатели решили развить сюжет игры. Все это отразилось и на оценках после релиза. Пока критики вылизывали игру с ног до головы, игнорируя недостатки, простые игроки занижали ей оценки и распространяли свой праведный гнев по сети. Очевидно, что часть из них даже не прошла игру, но сюжетные решения настолько сильно их травмировали, что они сделали вывод о всем продукте.

Мне чудом удалось избежать даже минимальных спойлеров относительно сюжета. Так что подход к прохождению игры не был омрачен знанием слитой информации.

Осторожно, спойлеры!

Круговорот мести в природе

Главной причиной споров относительно новой части стал сценарий. Именно он разбил людей на два лагеря. Предыдущая игра не могла похвастаться оригинальным сюжетом, но отлично рассказывала простую историю, делая упор на цепляющих главных героев.

Вдохновленная романом Кормака Маккарти «Дорога» и фильмом по его мотивам, игра рассказывала уже не раз виденную всеми историю о выживании в постапокалиптическом мире. Где главной угрозой всегда были, есть и будут именно люди. На фон можно ставить что угодно. Хоть зомби, хоть инопланетян. Ограниченность в ресурсах и отсутствие закона все равно приводят к одному и тому же — войне группировок за ресурсы и власть.

В центре сюжета первой части был контрабандист Джоэл, давно потерявший свою дочь в начале распространения инфекции, превращающей людей в монстров, и Элли — девочка с иммунитетом к этой инфекции. Джоэл должен доставить ее к организации под названием «Цикады», чтобы те смогли разобрать случай и сделать вакцину. Во время своего пути герои сближаются, рискуют жизнью друг ради друга, противостоят бандитам, каннибалам и разного вида зараженным, но все же добираются до пункта назначения.

Но там Джоэла ждет шокирующий сюрприз — Элли собираются убить во имя спасения человечества. Так как операцию можно провести лишь вскрыв мозг. Разочарованный обманом, снова испытав отцовские чувства, Джоэл вырезает всех «Цикад» и спасает Элли, скрыв от нее правду о произошедшем. Именно это стало причиной жарких споров после релиза первой части. Но есть ли тут о чем спорить?

Правильное восприятие концовки очень важно для понимания недостатков сюжета второй части. На самом деле в концовке нет ничего спорного. Во-первых, нет гарантии того, что лекарство 100% сделают, а мир спасут. Это лишь один из вариантов развития событий. Другой — Элли умрет просто так. Во-вторых, это убийство. Можно прикрываться чем угодно, но факт остается фактом — «Цикады» хотели убить маленькую девочку. Ее не уведомили об особенностях операции, ее просто лишили выбора. Ну как таких персонажей можно назвать положительными? Или Озимандия из «Хранителей» тоже герой? Ведь так удобно рассуждать о необходимых жертвах, когда эти жертвы не вы и не ваши близкие.

Так что поступок Джоэла был на 100% оправдан. Но дочь одного из погибших считает иначе. Четыре года спустя мы приходим к событию, которое и стало точкой отсчета для всего основного сюжета второй части — убийство всеми любимого Джоэла.

Расстройство людей можно понять, ведь они всю первую часть боролись со всеми напастями, чтобы он выжил. А тут его просто убивают в игровом ролике в самом начале игры. Сама идея вполне рабочая. Месть и ее последствия. Но проблемы начались именно в деталях.

Джоэл на пару с Томми изрядно отупели, так как доверились малознакомым людям. Словно не было каннибалов из первой части, от которых Джоэл забрал Элли. За прошедшее время мир должен был подобреть? Оправдывать это погодными условиями так себе идея. Герои сталкивались и с большими проблемами. Ведь все помнят, что люди страшнее погоды и зомбятины. Ну, не все, Джоэл и Томми об этом забыли.

С точки зрения постановки и актерской игры тут вопросов нет. Поставлено сильно. Игра умело манипулирует первичными эмоциями игроков, пробуждая в них праведную ненависть к новому персонажу Эбби, убившую Джоэла. И дальше начинается кровавый путь Элли, которая в поисках виновницы убивает всех, кто попадается ей на пути. Помогают ей в этом серые персонажи в лице девушки Дины и ее бывшего парня Джесси. Пока Эбби их не находит. Тогда в момент конфликта нас откатывают назад, чтобы показать историю с другой перспективы.

Создатели очень хотят убедить игрока, что Элли — неадекватное зверье, которому уже ничего не важно кроме мести. Она просто перемалывает все на своем пути. И некоторых в этом даже удается убедить. Только есть с этим одна проблема — Элли дает всем выбор. Ей нужна информация об Эбби, но каждый раз, когда она не стреляет сразу, а задает вопрос, ее начинают атаковать, что приводит к смерти оппонента. Так что все ее действия продиктованы логикой. И в этом плане довольно жалко выглядят эти манипуляции с положением убиенных. Вот эта девушка была беременна, а это просто врач, а вот эта еще совсем молодая, она просто играла в игру, а ее напугали пушкой, а этот парень просто устал от войны. Все они бросились в атаку первыми, а потому умерли.

Самое грустное, что все эти оправдания и обеления противоборствующей стороны мы наблюдаем в течение десятичасового геймплея за Эбби. Создается ощущение, что «Волки» — это просто организация святых. Даже их лидер Айзек сторонник компромиссов, но, устав от постоянных войн со «Шрамами», он решает покончить с ними навсегда. И ладно бы нам пытались показать хорошими коллег Эбби, которые в истории не далеко ушли от пушечного мяса. Но игрока хотят еще всеми силами заставить полюбить саму Эбби. Как это вообще возможно после того, как мы узнаем, что она знала про то, что ее отец собирается отнять жизнь у ребенка без его ведома. Она полностью поддерживает позицию отца. Говорит даже, что сама бы принесла себя в жертву, если бы была такой особенной. Что-то по ее яростной борьбе за выживание не видно, как легко она готова расстаться с жизнью.

В попытках еще сильнее заставить игроков полюбить Эбби создатели допускают фатальную ошибку. В определенный момент ее путь пересекается с парой детей «Шрамов» — Ярой и Левом, которые решили покинуть систему, а потому стали врагами своим же людям. Какое-то время Эбби бегает с ними, они спасают друг другу жизни, становятся ближе. Прямо как Джоэл с Элли. И в один прекрасный момент Эбби ради них уходит в самоволку, а когда ее люди их находят и пытаются убить Яру и Лева, то Эбби спокойно начинает вырезать своих. Ради мало знакомых детей. Ничего не напоминает? Но только ее не сильно волнует то, как она поступает. Джоэлу нельзя, а ей можно. Это окончательно губит любое положительное отношение к персонажу.

Вторая встреча с Элли заканчивается схваткой, в которой Эбби одерживает верх, но предпочитает во второй раз пощадить. Фиксируем: Эбби потеряла целую тучу дорогих людей, она проделывает огромный путь, чтобы еще раз отомстить, но уже за других людей, только она меняет свое мнение в последний момент. Лев попросил. Несколько минут назад она дырку в голове Джесси проделала, но это другое.

И разошлись бы они каждый в свою сторону. Эбби, лишившаяся дома, Элли, поплатившаяся за свою месть гибелью еще одного близкого человека. Вот он урок. Похожую тему поднимал «Смертный приговор» с Кевином Бейконом, где главный герой в результате мести за сына получил еще более ужасную ответку, что поставило под сомнение всю его инициативу.

Но история Эбби и Элли продолжилась. Худшим способом. Элли решила покинуть уютное гнездышко, чтобы закосплеить Эбби. То есть, найти, побить и отпустить. Потратив еще часа 3 жизни геймера ни на что. Молодцы девчонки. Нагадили друг другу в кашу и разошлись.

И что же такого в этом шедевральном сюжете, чего мы не видели в кино и сериале/комиксе «Ходячие мертвецы»? Даже тема с милосердием к убийце любимого человека была в одном из номеров «Ходячих». В итоге получаем штампы и растягивание времени, а также логические дыры и не самых интересных новых персонажей, так что никаким шедевром тут не пахнет.

Еще вдвойне обидно становиться, когда осознаешь, что всех мужских персонажей старались запрятать куда подальше. Особенно непонятно то, как постоянно упоминали лидера «Волков» Айзека, но сам персонаж в сюжете совершенно не раскрылся. За Томми так и вовсе обидно. Какое-то время можно было бы дать и за него поиграть, ведь часть виновников он устранил сам. Зато сильных женских персонажей в достатке, что хорошо, но и о мужчинах забывать не стоило.

Бутылочный дартс и парад насилия

Геймплей в обеих частях The Last of Us заслуживает множества комплиментов. Реалистичный подход к насилию, хорошая боевая система, которая ко второй части стала только лучше. Это была отличная идея дать героям меньшую зависимость от огнестрельного оружия. По ощущениям, в первой части с определенного момента нужды в патронах особенно не было, а вот в этой пришлось считать каждый патрон до самого конца игры. И это при том, что я предпочитаю ближний бой, даже в самых абсурдных ситуациях. Просто он настолько великолепно здесь сделан, что хотелось только и делать, что уворачиваться и лупить, а не постреливать с дистанции, как в массе других шутеров.

Естественно, больше всего нравилось сражаться за протеиновую цистерну на двух ногах по имени Эбби. Топтать головы зараженных, пробивать с ноги и колена, впечатывать намертво в стену. Ее мощь хорошо ощутима в процессе игры, особенно на контрасте с юркой Элли, которая молниеносно лавирует и щекочет своим перышком бока неугодных.

Любовь к ближнему бою чуть не сыграла со мной злую шутку, когда я без патронов запрыгнул в подвал, куда следом влетела дымовая граната и 3 человека, один из которых держал большую дистанцию и стрелял по мне, пока двое других пытались забить меня топорами. Пришлось не слабо так потанцевать, чтобы убить обоих и не получить пулю в таком тесном помещении.

В такие моменты игра выглядит просто великолепно. И в зависимости от манеры игры такие челленджи могут появляться с завидной регулярность. Кто-то хорошо стреляет, аккуратно стрелами или пушкой с глушителем снимая врагов, кто-то зачищает локации нападая со спины, а для тех, кто любит агрессивные размены ударами, ближний бой подарит незабываемые впечатления. Особенно если миксовать его с использование огнестрельного оружия. Тогда могут получиться очень кинематографичные комбинации.

Швыряние бутылок и кирпичей в лицо, стрельба из положения лежа, выпинывание одних врагов с возвышений и пикирование на других. Красиво разлетающиеся головы и отстреливающиеся конечности — игра демонстрирует жестокость во всей красе. А восхитительные взрывающиеся стрелы и огненные патроны так и вовсе радуют глаз свой эффективностью. Но должна же быть ложка дегтя в медовом игровом процессе.

Стелс так и не стал лучше. Что в первой игре к нему были претензии, что во второй все они актуальны. Враги периодически игнорируют напарника, свет фонаря, а иногда даже выстрелы и другой шум, при этом находятся они рядом. Можно сидеть в кустах в упор к врагу, а он спокойно пойдет дальше. Была даже ситуация, когда я устроил бойню в одном домике, а стоящие неподалеку враги даже не пошевелились, чтобы побежать на помощь своим товарищам. Они были привязаны к своему месту. И такое встречалось не один раз. Это конечно не такое днище, как в первой части, когда я просто кидал бутылки в стену и убивал поочередно идиотов, приходящих на звук. Они просто заходили в помещение, вид трупа их не сильно волновал, а потом они и сами принимали упор лежа.

Затянутое исследование помещений временами начинает наскучивать. Размеры локаций увеличились, а значит ковыряние там стало занимать гораздо больше времени. Изначально к этому относишься нормально. Ходишь, собираешь нужные материалы, убиваешь зараженных, но когда осознаешь, что уже полтора часа просто бродишь по дырявым помещениям в поисках припасов, то начинаешь ждать какой-то новой ситуации. А она наступает не всегда. Следом может ждать ровно такое же хождение по пустынным строениям.

Так как основная тема игры — люди, то жаловаться на вариативность зараженных особого смысла нет, но я пожалуюсь. Было бы неплохо, если бы зараженные хоть немного вносили разнообразие в сражения. Но тут этого нет. О том, что фишка Сталкеров в том, что они убегают и прячутся, я узнал уже после прохождения игры. Я просто размазывал их, как рядовых врагов. Не ощутив страха, что кто-то убежал, чтобы потом обойти меня с другой стороны и атаковать.

Шаркуны такие же медленные, как и Топляки, только могут своей отравой достать, но убиваются быстро, а радиус брызг небольшой. А у Крысиного короля ваншот-захваты и много здоровья. Битва с ним мало чем отличалась от побегушек от Топляка. Потенциал был у собак, думал я, вспоминая свое горение от четвероногих в серии Resident Evil, но и они не доставили никаких проблем.

Приятно было немного покататься на лодке, пострелять с лошади и даже поучаствовать в очень короткой погоне на машине. Все это просто работающие ситуации, которые можно было наблюдать и в других играх, да даже в играх самой Naughty Dog.

И вот изобретательности в ситуациях игре недостает. Самоповтор конфронтации со снайпером говорит сам за себя. Потенциально неплохой босс-баттл с Элли превратили в скудную потасовку с очень маленьким выбором действий, хотя сам бой грамотный, эмоциональный. В остальном все хорошо, а местами даже чудесно.

Зеленый ад

Локации, да и вообще мир The Last of Us не сильно изменился. Да и с чего бы ему меняться? Разрушенные здания, убитый транспорт, опять уровень в подземке, опять уровень в книжном (или что это было), снова больница. Разнообразие внесла деревня, да еще несколько локаций.

Большинству мест идет во вред вездесущая зелень. Ею затапливают весь экран. Тут куст, там куст, здесь непроходимый куст. Понятно почему, но выглядит однообразно. Хотелось бы какой-нибудь эпичной локации. Тут хоть и расширили зону для путешествия игрока, но уткнуться в барьеры не составит труда. Радует то, что архитектура локаций временами играет против игрока. Интерьеры некоторых зданий сделаны так, что в большинстве мест враги могут сразу с трех сторон лезть. Что может затруднить прохождение тем, кто любит обороняться из укрытий.

Но в остальном локации остались на том же качественном уровне. Отлично отображен упадок цивилизации, а дизайн зараженных все еще выглядит жутким, жаль, что мало видов.

С одной стороны, это качественный с технической точки зрения проект. Красиво выглядит, режиссура сцен на высоте, геймплей не стал хуже, а только приобрел новые фишки, но банальная и затянутая история вместе с усталостью от однообразных ситуаций не дает этим нормально наслаждаться. Игрока постоянно отвлекают на флешбеки, некоторые — нудные и спокойно могли бы быть просто роликами.

Страшно говорить такое, но я не могу назвать игру ни отличной, ни даже хорошей, хотя у нее есть многое для того, чтобы быть таковой. Она определенно знаковая и заслуживает внимания. Но когда тебе надоедает играть в игру за часа 3-4 до ее финала, хотя с первой частью таких проблем не было, то значит создатели сделали что-то не так.

Вроде бы ничего революционного, но много доработок известного.

Стелс стал куда глубже: что говорят журналисты после двух часов в The Last of Us: Part II

Sony за 11 дней до эмбарго на рецензии The Last of Us: Part II разрешила журналистам рассказать о двухчасовом эпизоде в Сиэтле — это середина игры.

В этом материале мы соберём самое интересное из разных превью, где рассказывается о новом или подробнее об уже известном.

Автор GameInformer отмечает, что стелс стал куда более проработанным: если в оригинале всё равно приходилось вступать в открытое противостояние, то в сиквеле многие эпизоды можно пройти, не подняв никакой тревоги.

Для этого разработчики внедрили множество новых механик — особенно помогает гибкость Элли, благодаря которой она может прыгать и ползать, прячась под транспортом или в высокой траве. Лук также играет большую роль при скрытном прохождении.

Игроки смогут настроить уровень сложности под себя: вдобавок к традиционным «Легко», «Нормально», «Сложно» и «Выживание» (последняя открыта с самого начала) можно настроить дополнительные параметры вроде внимательности врагов, наносимого Элли урона и количества ресурсов на уровнях.


Изучение локаций даёт свои плоды: к примеру, автор GI в одном магазине нашёл сведения о том, что бойцы местной группировки, ставшие инфицированными, искали дезертиров. Затем в одной из квартир здания журналист нашёл дезертиров вместе с редким руководством по улучшению взрывчатки.

С увеличением уровней стало сложнее попасть в некоторые места: в комнату с закрытой дверью можно попасть через окно на верхнем этаже — как туда попасть, правда, другая загадка. В целом игра стала намного меньше вести игроков за руку, давая изучать уровни в своём темпе.

При этом переход в настолько открытые локации не ударил по проработке мелочей — все места созданы вручную и представляют собой уникальные пространства. Никакого «копировать-вставить».

Они не создают впечатления зон, которые создавали для заполнения пространства в игре. Окружение выглядит правдоподобно.


Как и у всех игр Naughty Dog с PlayStation 2 у The Last of Us: Part II есть только одна обязательная загрузка — первая. Все остальные спрятаны. Переход от роликов к геймплею напоминает God of War (2018) и ремейк Final Fantasy VII — он «бесшовный».

По словам автора GI, убивать собак в The Last of Us: Part II психологически неприятно: они не безмозглые дикие звери, скорее, напоминают чьих-то питомцев.

Моё прохождение больницы стало намного тяжелее, поскольку я не хотел убивать патрулирующую там собаку по кличке Медведь.


В целом журналисты отмечают, что противники стали вести себя намного интереснее и осмысленнее. Они действуют сообща, пытаются тактически подавить Элли, обходят, прячутся, общаются и эмоционально реагируют на смерти товарищей.

Как и сообщалось осенью, у каждого противника (и собак) есть свои имена и характеры.

В превью DTF отмечается, что первые стычки с культистами наводят жуть: они общаются друг с другом свистами, которые Элли (и игроку) попросту непонятны. При этом сами по себе сектанты ещё и действуют скрытно, что особенно нервирует.

Автор Shazoo рассказывает, что теперь враги обращают внимание не только на трупы, но и на оставленные следы. Перерезав шею, не стоит топтать труп, иначе Элли смогут выследить по кровавому следу.

Например, одну из зон, которую я планировал преодолеть по-тихому, пришлось зачищать после того, как я убил первого часового, а потом прошёл по луже крови из его перерезанной шеи. Второй дозорный увидел труп, сообщил остальным, к телу пришли два других противника и двинулись по моим «следам». Пришлось решать вопрос с помощью винтовки и лома.


Объективно, без лишних эмоций, ощущений, переживаний, ожиданий — 12/10. Нет, я не преувеличиваю. Даже с учётом сюжета. Особенно, благодаря геймплею.

Субъективно, с эмоциями, ощущениями, переживаниями, ожиданиям: -100/10. Нет, я не преувеличиваю. Даже с учётом превосходного геймплея. И уже конкретно именно по вине сюжета.

The Last of Us 2 по краткой фабуле и реакции общественности на это — это «Завод» Быкова. Прям change my mind.

Как и говорил сладкий, после обзора я сделал для себя пару выводов:

1. Это не то продолжение TLoU, что я ждал.
2. Сюжет меня не поверг в ужас, но некоторые твисты считаю абсолютно неуместными.
3. В плане геймплея и атмосферы игра просто шикарна, поэтому обязательно куплю её на PS5.

Спасибо, Стопгейм. Вы еще раз доказали что вы — продажные. Мне очень интересно. Я вот очень полюбил первую часть и концовку первой части считаю крайне правильной, мне дико понравилось что игра не потакала мне, а сказала «рэж» и повторяла «рэж» пока я не сказал «okay» и не пошел рэзать. Я готов. Готов убить Джоэла, готов убить Элли с Джоэлом, готов обоссать их трупы, вырезать всю их деревню и сплесать на их могилах если сюжетно это обусловлено и логично, как в первой части. И я буду рад, что игра заставила меня это сделать. Опять же, если это все сюжетно обусловлено и логично. И вот мне интересно — с таким подходом игра тоже мне порвет жопу? Кто-нибудь кто читал спойлеры или просто прошел, напишите пожалуйста. Мне не нравятся Crash Bandicoot 1 и Uncharted 1, но вторые части прочно обосновались среди любимейших игр. С TLoU мне первая часть не понравилась, но за второй следил, надеясь на то, что тут сработают мои отношения с играми Naughty Dog. И вот сейчас смотрю на первые отзывы, в которых 90% негатива исходит от сюжетной составляющей и вектора развития героев. Отсюда вопрос к поигравшим — человеку, у которого не возникло связи с персонажами или геймплеем 1, в теории, может зайти 2, или там действительно всё настолько плохо, что игра только сместит отношение к серии от индифферентного к негативному?


Пацаны, почему Сони занесли всем чемоданы за зе ласт оф ас рарт ту
Но пожадничали чемоданы год назад на дейс ган? Что-то посмотрев сюжет на ютубчике, я думаю, что игра-то какая-то херня. Не потому, что «ой всё не так однозначно» и «ой вы не ожидаете», а потому что сюжет тупо слабый — фабула не вывозит. Извините, но я не понимаю, как игра одновременно может быть и лучшим сюжетным шутером современности и разочарованием года. Этот обзор — самое тупое что я видел за последнее время. Не считая игры само собой. Как можно поставить этому выsеру больше чем проходняк? В нем все: от геймплея до сценария — ужасно. При этом денис ставит «изумительно», но все равно будет голосовать за нее как за разочарование года. Биполярочка разыгралась? Или сама игра тебе отвратительна, но занесли так много что ты просто обязан высказаться хорошо об этом мусоре (судя по повальным 10/10 этому калу)? Первая часть мне понравилась за свой интересный сюжет, хорошо прописанных персонажей их отношения и мотивацию, Вторая часть к сожалению обделалась почти по всем фронтам, плюс испачкалась конкретно в sjw каку с ног до головы, Так слить бездарно первоисточник это надо постараться Наиграл 20 часов и случился сюжетный поворот, про которой сказано в обзоре. И как же уныло играется после этого, буквально заставляю себя, чтобы скорее увидеть титры и отнести диск обратно в магазин. Не надо было делать продолжение, во всяком случае не с этими героями.

The last of us — пример великолепного и стройного сюжета. В купе с приятным антуражем, живыми героями, интересным геймплеем, не инновационным, но грамотно поставленным, вся игра — плавно работающий механизм с душой. Играя The last of us, ты веришь героям и сопереживаешь их судьбам, ты мечтаешь, чтобы они остались живы и игра не кончалась, дорожишь каждым мгновением.

С The last of us 2 все наоборот. Эта игра паразитирует на первоисточнике и не дает ничего нового, ничего в замен уничтожения тех, за кого ты боролся, кто дорог тебе, и тебя заставляют на это безропотно смотреть и мстить совсем не тем, кто наплевал тебе в душу.

В конце The last of us я боялся за жизнь Джойла, что авторы могут придать его жертвой эмоционального поворота, как это часто бывает, сделать его крючком для игрока, но у них хватило ума этого не делать. Джойл и Элли — два посторонних и сломленных человека, пройдя огонь и воду вместе, остались живы в аду и стали родными. А что нам предлагает продолжение? Насилие с вкраплениями Флешбэков. Флешбеки в part II — ложка меда в бочке дегтя.

The last of us 2 — яркий пример, каким не надо быть. Оптический обман и глумление над фанатами. Рекомендую всем мазохистам, которым нравятся такие продолжения франшиз как Хищник 2018 и Чужой: Завет.

Прошел полностью. Дико раздражают обзоры, в которых свои впечатления от отдельных моментов возводят в абсолют. Фразы типа: «Ты… да вот конкретно ты, игрок, не получишь то, чего ждал (хотел)»… Это что? Зачем так-то обобщать? Вам-то откуда знать кто чего ожидал? Больше половины ругающих вторую часть, и занижающих рейтинг, даже не играли, и не поиграют. Но во мнении они едины. Все из за подобных чисто субъективных отзывов. Все достоинства игры, которые ты перечислил, нивелируются основной мыслью, которую ты выпячиваешь. Описываешь плюсы истории, как ее недостатки, только потому что самого застали врасплох.
В итоге имеем эпических масштабов игру, разрывающую в пух и прах любые аналоги, поднимающую планку еще на несколько уровней вверх, но бл… дь с отрицательными рейтингами на метакритиках. Хотим больше взрослых игр с пометкой «настоящее искусство»? Давайте научимся оценивать настоящее искусство по достоинству, а не по соответствию каким-то там своим ожиданиям. Браво! Такому калу ставить изумительно. Кто вас в серьез слушать будет после такого.

Хочу тоже высказаться касаемо данной игры без спойлеров. Но для начала, небольшое отступление.

Где-то 2 месяца назад, когда началась волна сливов и шума вокруг данного события, я писал:

1. Завышенные ожидания фанатов. Большинство игроков привыкли, что от пера Naughty Dog выходят если не изумительные, то точно отличные игры. И ввиду молчания разработчиков, фанаты TLOU 1, после впечатлений от первой части, банально накрутили себе идеальную игру..

Собственно так оно и получилось. Фанаты которые ждали игру почти 7 лет, явно хотели получить не вот это.

И вот я плавно подвожу к своему никому не нужному мнению касаемо сиквела.
Буквально два часа назад, я закончил прохождение игры, но перед этим, решил дать первой части шанс и её пройти. Со второй попытки, я понял почему фанаты полюбили данную часть)

Буду краток. Во время прохождения сиквела, у меня сложилось стойкое чувство, буду я играю в продукт Game Dev Tycoon, когда разработчик влил большинство очков в движок, а остатки раскидал на геймплей и на квесты банально не хватило очков.

Для тех кто думает покупать или нет. Вот вам небольшая подсказка.

1. Если вам понравилась TLOU 1 за сюжет — то смело пропускайте.
2. Если вам понравилась TLOU 1 за геймплей — шанс что вы получите удовольствие и не потратите деньги зря есть.
3. Если вам совсем не понравилась TLOU 1 — то смело пропускайте, вы ещё больше разочаруетесь как в компании, так и в данной серии.

Не слушайте никого, сколько людей столько и мнений, мнений на которые мне пофиг.
Пока сам не попробуешь нет смысла слушать кого то.




Перевод опять обезьянам отдали делать. Иначе ТАКОЙ бред я не могу объяснить. Контекст без спойлеров: в диалоге персонажи шутят, что некий ПРЕДМЕТ похож на Томми.

давно не заходил на сг… ой давно, сколько лет, а тут все плохо…

изумительно? серьезно?
смотрю этот обзор после прохождения на твиче и
как продажно он выглядит, серьезный проф игрожур он такой… критики 0, все слабые и откровенно всратые моменты просто замалчиваются под предлогом у нас имбарго мы не можем сполерить, либо подаются очень осторожно, с тщательным подбором слов,

игра безупречна в техническом плане, багов нет, картинка супер, локации супер, операторская работа супер, согласен, лгбт, фем и транс референс? да пох… все равно… вот только все остальное в ней говно, а все остальное это сюжет, его структура, его подача и его акценты, это сюжетная игра в первую очередь, а не про лутание\стелс на протяжении 25 скучных часов, и он в ней ужасен. как же мать её нелепо и неубедительно выглядит элли у которой случается паническая атака после убийства беременной женщины… то есть несколько десятков убитых нпц женского пола до этого, не могли быть беременными? у них не могло быть детей и тд? всех их мы убиваем без задней мысли просто потому, что статисты стоящие на пути, хладнокровно и максимально жестоко и это бревно не испытывает не жалости ни колебаний не любых других форм П страданий, а тут на тебе, она беременна, а давай ка с ума посходим, почему нет, самое время… и такой криндж на протяжении всех 25ч и это еще самый лайтовый момент, чтоб не сполерить основные слабые момененты сюжета для тех кому это может быть важно. Наитупейшая концовка, ему понравилась… нынче у авторов на сг совсем нет не вкуса, если им нравиться такие клешированные, предсказуемые и банальные вещи, либо нет мнения а может яиц, а может независимости не завезли и есть регламент, но чего одного явно не хватает.

а за то, что этот инвалид-сценарист нил дрюкман придумал убивать заскриптованную собаку без возможности обойти или оглушить, ему надо сначала сломать лицо, а потом обоссать,

у меня все, до встречи на обзоре по киберпанку

Сначала многообещающий Death Stranding не оправдал ожиданий, сейчас TLOU2 и вишенка на торте — Cyberpunk 2077. Я думаю, Cyberpunk 2077 выйдет сырой, но, так-как его заочно возвели в ранг культовой игры, хейта сильного не будет, спустя на тормозах. Критики поставят 10-ки и сделают ее игрой года, а большинство геймеров оправдает все проблемы, ведь надо же во что-то верить и больше игрой года быть некому. Как говорил сам Денис в подкасте про Warcraft 3: Reforged «если я ничего не ждал, то нечему и расстраиваться». Я от игры ждал только одного — выхода. Я не строил никаких теорий, я не ждал никаких откровений, я не хотел знать ничего. И в итоге от игры остался в восторге, пусть это и не самое популярное время. Я не читал никаких сливов, я не следил за новостями, максимум посматривал трейлеры. И игра подарила мне 30 часов кайфа. Сюжетно у меня есть несколько личных придирок, но они именно что придирки. В остальном это отличное приключение, которое точно не оставляет равнодушным. Я хотел игру, я ее получил. Мне не интересны все эти срачи, все скандалы и благодаря этому я получил тонну удовольствия. И мне кажется именно этого не хватает интернету. Все хотят всего и сразу. И посраться, и порейджить, и наехать на Дракмана, и еще чего-то чего сами не знают. Но почему-то никто не хочет ПОИГРАТЬ в игру. Посмотреть и оценить все это самостоятельно. Вместо этого я вижу комментарии «не, ну игра говно. Я конечно не играл, но оно ж видно что говно. А если ты этого не видишь, то ты дебил». Это сейчас если что прямая цитата с просторов интернета. Я просто понять не могу, откуда столько ненависти на пустом месте? Такое ощущение, что каждый новый релиз, все меньше связан с игрой и все больше с околоигровыми темами. Хорошая постановка, не плохой экшен. Пустые локации (хоть и графонистые), надмозговый сюжет, «рафинированная» и подменная подача мотивации антагониста-протагониста. Класс. Изюм. И как то на высокой сложности боты туповаты, не понимаю восхищения по поводу ИИ. Короче, я специально ждал момента, когда я пройду полностью игру и смогу составить собственное исчерпывающее впечатление об игре. Хочу вставить свои никому не нужные пять копеек. Денис, твой тезис о том, что
эта игра сто процентов порвёт вам жопы, какие бы ожидания по поводу игры у вас ни были

мне кажется чересчур категоричным. Ещё до выхода игры, посмотрев этот обзор, я сказал, что почти уверен, что игра НЕ порвёт мне жопу, поскольку я слушал то, что вы с Димой рассказывали в подкасте, читал его превью и смотрел превью на DTF. Объясню свою позицию: мои ожидания были крайне высоки, но ждал я не конкретного желаемого продолжения сюжета первой части, я ждал авторский продукт высокого качества, в котором целиком и полностью доверяю решениям автора. И теперь, спустя 34 часа игрового времени, я могу со стопроцентной уверенностью сказать, что получил именно то, чего я ожидал. Я настолько далёк от разрыва жопы, насколько вообще могу представить. Дракманн вырвал сердечко и ковырял эту рану на протяжении всего игрового процесса, и я бесконечно благодарен ему за это. Сюжетная история очень тяжела и давит на психику, но именно такие истории отпечатываются в памяти лучше всего.
Тут я пытаюсь донести, что, скорее всего, даже понял, что ты имел ввиду под вышеупомянутым тезисом, но я никак не могу приравнять свои ощущения к разрывам жоп, которые я наблюдаю по всему интернету.

И кстати, я немного пособирал статистику, и услышал как минимум четырёх человек со схожим мнением, и двух с тем, что в моём понимании называется разрывом жопы))

The Last of Us: Part 2

Именно история — главное, что есть в The Last of Us: Part 2. Только ради нее студия Naughty Dog взялась за вторую часть — она посчитала, что продолжить «Одни из нас», еще больше раскрыть знакомых персонажей было крайне важно. При этом продолжение не просто так называется Part 2 — это и впрямь вторая часть той же самой истории. Воспринимать новую игру без предыдущей невозможно: мотивация героев, их отношения друг с другом, то, как они между собой общаются, и то, как они друг на друга смотрят, — все это результат того, что произошло в The Last of Us.

Кроме того, The Last of Us: Part 2 с самого начала спойлерит финал первой игры и в дальнейшем полагается на то, что вы с сюжетом оригинала знакомы. Если же не знакомы, то сейчас самое время познакомиться — дальше будут спойлеры к финалу предыдущей игры.

С того дня, как Джоэл помешал Цикадам умертвить Элли ради вакцины от кордицепса, прошло четыре года. Девушке, которая, похоже, единственная в мире обладает иммунитетом к инфекции, превращающей людей в жутких тварей, уже 19 лет — она стала сильнее, выносливее… и куда холоднее к Джоэлу, человеку, который заменил ей отца. Бывший контрабандист же лишь сильнее помрачнел и, кажется, смирился с таким отношением к себе — ведь главное, что Элли жива.

За те четыре года между ними произошло многое, в том числе и ссоры. Одна из них случилась незадолго до начала второй части — как раз после того поцелуя Элли и Дины, который показали в одном из трейлеров.

Как бы ни складывались отношения Элли и Джоэла, в целом жизнь у них стала проще и безопаснее. Вместе с Томми, братом Джоэла, они осели в Джексоне, небольшом поселении, окруженном высокими стенами. Мирный народ, садоводство, вечеринки и все такое — обычная такая община в постапокалиптическом мире. О кордицепсе напоминает только тот факт, что жители Джексона вынуждены часто патрулировать окрестности и зачищать их от зараженных.

Тем не менее кое-что обрисовать в общих чертах можно — без имен и деталей. Если же вы боитесь даже легких спойлеров, пропустите следующие три абзаца.

Легкие спойлеры к The Last of Us: Part 2

Элли отправляется в Сиэтл мстить за гибель близкого человека. И дело даже не в том, что это за человек, а в том как разработчики подают его смерть — с невероятной, запредельной жестокостью. Так, что и у вас как игрока не остается никаких сомнений — эти твари должны поплатиться за то, что сделали.

В Сиэтле героиня оказывается в самый разгар ожесточенного противостояния между двумя группировками — «Волками» (отчасти — бывшие военные, дисциплинированные и с массой оружия) и «Шрамами» (фанатики и сектанты, которые в знак верности своему лидеру режут себе лица). Поначалу Элли узнает об этих фракциях из многочисленных записок, раскиданных по уровнях, затем — видит последствия их сражений. После этого она и с теми, и с другими «познакомится» лично, но вплоть до середины The Last of Us: Part 2 вся эта ветка с двумя группировками будет казаться лишней и надуманной.

Naughty Dog, впрочем, не была бы собой, если бы использовала эти фракции только для того, чтобы сделать противников-людей разнообразнее. Нет, разработчики ловко вписали их в сюжет и грамотно использовали, чтобы сделать рассказанную историю еще глубже, еще правдоподобнее и понятнее. И куда более жестокой.

Конец легких спойлеров к The Last of Us: Part 2

The Last of Us: Part 2 — великолепно написанная, гениально поданная и насыщенная событиями история. В ней хватает и неожиданных сюжетных моментов, хотя акцент Naughty Dog все-таки делает на том, как и в каком порядке (что тоже очень важно) показываются ключевые события второй части. Скорее всего, о большинстве главных сюжетных поворотов вы догадаетесь заранее, но легче от этого не станет — продолжение The Last of Us намерено удивлять в первую очередь эффектной постановкой, вниманием к деталям и персонажами с редким для видеоигр уровнем проработки.

Работа с героями в The Last of Us: Part 2 и впрямь достойна хороших книг. Инфекция и катастрофа вообще отошли на второй план — с условиями новой жизни в мире игры все давно смирились и принимают зараженных как должное. На первом плане — люди, у которых после поступка Джоэла, судя по всему, не осталось надежды на спасение. Вот они и пустились во все тяжкие — за мир уже бороться бессмысленно, он давно погиб, поэтому они просто грызутся между собой.

И вот здесь возникает главная, на мой взгляд, проблема The Last of Us: Part 2 — ее история слишком ярко написана, а к персонажам очень просто привязаться — даже к тем, которые на первый взгляд кажутся кончеными ублюдками. А к тем, кто до этого казался чуть ли не единственными борцами за правду, со временем начинаешь относиться совсем по-другому — пусть и не без сожаления. Потому что у всех своя правда — в том числе и у тех, кто причиняет другим боль.

Почему я считаю это проблемой? Потому что The Last of Us: Part 2 — интерактивное произведение, где ты сам участвуешь во всех событиях, сам жмешь на кнопки в моменты, когда кому-то нужно перерезать горло, и сам творишь всю ту жестокость, которой эта игра преисполнена. Не выйдет, как при просмотре фильмов Балабанова или прочтении «Преступления и наказания», отстраниться от происходящего. Если главной героине нужно найти и убить человека — значит, это тебе предстоит найти и убить его. Ну… или помочь персонажу сделать это — от того, что в игре ты — участник событий, не наблюдатель, никак не избавиться. А что, если человек, которого надо убить (или который погибает по твоей вине) — это беременная женщина? Что, если у этого человека есть друзья, которые затем придут за тобой? Что, если у него есть пес, с которым он незадолго до твоего прихода играл в мяч и которого ты жестоко пырнул заточкой в горло?

Прежде видеоигры редко такие вопросы задавали. Продолжение The Last of Us их не только задает, но и отвечает на них. Все будет плохо — у тебя, у беременной женщины, у ее пса. У всех.

The Last of Us: Part 2 знакомит тебя чуть ли не с самыми «живыми» персонажами в играх, «привязывает» к ним — после чего заставляет их руками совершать ужасные поступки. И нет, это не плохо подобранный глагол — она именно заставляет, если ты продолжаешь играть. Не раз я отказывался нажимать на кнопки в ходе ключевых сюжетных QTE, и это приводило к экрану загрузки.

Страдание, боль, безысходность, грусть и лишения — вот о чем история The Last of Us: Part 2. В ней есть и крайне редкие светлые моменты, когда персонажи хоть чему-то радуются, но и они сделаны лишь для того, чтобы усилить эффект невероятной жести, которая уже произошла до этого или еще произойдет. Всякий раз, когда тебе кажется, что жизнь героев налаживается (например, появляется персонаж, которого ты считал погибшим), авторы тут же уничтожают любые надежды, сжигают их дотла и делают ситуацию еще хуже. Странно говорить такое про столь потрясающую с точки зрения геймплея игру, но такая драматургия, насколько бы талантливой она ни была, — перебор.

Есть у сюжета The Last of Us: Part 2 еще одна, куда более простая проблема — очевидно, что Naughty Dog с огромным трудом далась концовка. Финал занимает часа три или четыре (!) — и все из-за того, что разработчики не смогли вовремя остановиться. В конце второй The Last of Us есть действительно хорошие и добрые (насколько это слово вообще применимо к происходящему) моменты, но ни один из них не заканчивает игру. Ее заканчивает эпизод, который оставляет у вас внутри пустоту. Эпизод, после которого становится очевидно, что герои потеряли все, за что боролись.

Вероятно, в этом и заключается посыл The Last of Us: Part 2 — важно не просто простить и отпустить, но и сделать это вовремя. Занятно, что это касается не только персонажей игры, но и ее разработчиков.

The Last of Us: Part 2 как игра о выживании

Согласен, оценка, которая стоит в конце этой рецензии, едва ли соответствует тому, что сказано выше — но это лишь на первый взгляд. Есть две причины, по которым я оценил The Last of Us: Part 2 так высоко. Во-первых, история, рассказанная в продолжении «Одни из нас», — и впрямь одна из самых сильных и взрослых, что я видел в играх. Эта история может вызвать негативные эмоции, может вогнать вас в депрессию, ее хочется забыть — по крайней мере, мне, — но это все еще выдающаяся сценарная работа, достойная высочайшей оценки.

Во-вторых, The Last of Us: Part 2 — просто отличная игра.

Не секрет, что в основе своей вторая часть «Одни из нас» едва ли заметно отличается от первой — это снова экшен от третьего лица с акцентом на стелс и элементы survival horror. Другое дело, что разработчики улучшили буквально каждый элемент геймплея и каждую механику настолько, что после The Last of Us: Part 2 очень сложно смотреть на игры с похожим игровым процессом.

60% времени во второй части мы с кем-нибудь сражаемся, и в битвах особенно заметно то, как Naughty Dog доработала анимацию, контекстные действия героини во время боя, механику стелса. У Элли нет фиксированного положения, при котором она может стрелять или использовать предметы, нет четких правил по поводу того, где и как надо прятаться от врагов. Все работает максимально логично: высокая трава скроет героиню, но не сделает ее невидимой — врагам просто труднее будет заметить ее издалека.

А стрелять можно в том числе и лежа на животе — полезно не только в том случае, если надо спрятаться под машиной и выстрелить врагу в ногу, но и в моменты, когда Элли сбивают с ног выстрелом с близкого расстояния. Я понимаю, что тот факт, что героиня может упасть в ходе перестрелки, — это не революционное геймплейное нововведение, но как раз такими вот мелочами и рисуется общая картина. Со стороны The Last of Us: Part 2 выглядит как кино, героем которого можно управлять — при этом каждая эффектная сцена создается не скриптами, а усилиями игрокам.

Элли заметили враги, и вот она уже бежит со всех ног к укрытию, но не добегает и падает в траву — есть пара секунд, чтобы сменить оружие, ранить пару человек. Или бросить дымовую гранату — тогда можно будет добежать до машины и спрятаться за ней. Одна секунда, вторая, Элли бежит, но ловит пулю и снова падает: здоровье почти на нуле, она дрожащими руками достает револьвер с одним патроном — у нее есть ровно полсекунды, чтобы прицелиться и выстрелить. Как-то так выглядят все сражения в The Last of Us: Part 2.

Вне перестрелок с людьми и сражений с зараженными Элли, как и Джоэл делал прежде, исследует игровой мир, чтобы отыскать патроны, аптечки и ресурсы для крафта гранат, коктейлей Молотова, а также таблетки для прокачки собственных навыков и запчасти для улучшения оружия. И вот исследование мира — еще один элемент, который в целом оставили прежним, но заметно улучшили в деталях.

Отдельная история — тайники, куда не попасть просто так. Надо решить головоломку, отыскать скрытый проход или воспользоваться веревкой — ее можно, к примеру, перекинуть через балку и затем забраться по ней в недоступное ранее место. В таких тайниках зачастую можно отыскать или новое оружие, или просто очень много ресурсов.

Польза от всех этих нововведений очевидная — слегка изменить геймплей, но не слишком — чтобы фанаты первой части без проблем разобрались. Напомню, что Part 2 в названии неспроста — речь идет о продолжении игры, с которой, как предполагают разработчики, вы уже знакомы.

The Last of Us: Part 2 — одна из лучших в индустрии. Запредельно качественная и невероятно дорогая. Это также попытка Naughty Dog продолжить историю, которая, на мой взгляд, продолжения не требовала. Ее авторы с этим, очевидно, были не согласны, поэтому и решились на вторую часть. Хуже они совершенно точно не сделали, и, я уверен, многие решат, что разработчики даже сделали лучше, чем было. В конце концов, теперь мы знаем и о судьбе Элли и Джоэла, и о том, во что превратился мир, пораженный инфекцией, после финала первой части. Стоило ли оно того? Я все еще убежден, что не стоило.

Читайте также: