The elder scrolls обзор всех частей

Обновлено: 03.07.2024

Разницу между Morrowind и Oblivion, третьей и четвертой частью The Elder Scrolls, идеально описывал один пример. В Morrowind в городе Балмора можно было наблюдать потрясающие огненно-рыжие закаты. Настолько красивые, что люди, забравшись по щиколотку в воду, отматывали при помощи игровой функции 24 часа и, разинув рот, раз за разом наблюдали за заходом солнца. Некоторые шли еще дальше. Воспользовавшись специальной модификацией, они заменяли представленные в игре книги на те, которые им самим хотелось почитать, например «Братьев Карамазовых». После чего усаживались на том самом балморском берегу с томиком и использовали игру как самую дорогую и масштабную в мире читалку.

Oblivion во многом повторяла структуру и идеи Morrowind, но там не хотелось усесться и почитать любимую книжку — это, честно говоря, исчерпывающее объяснение того, почему игра не сработала. Даже из миллионного списка дежурных претензий (странный интерфейс, инвалидная боевая система, анимация на уровне первых 3D-опытов времен Sega CD, страшные бабищи вместо милых уборщиц в тавернах) сложно понять, почему именно в провинции Сиродиил не хотелось задерживаться ни секундой дольше, чем того требовало прохождение основного сюжетного квеста.

В этом смысле The Elder Scrolls 5: Skyrim, конечно, гораздо ближе к третьей части, чем к четвертой. Стоит забраться на заснеженную гору и глянуть на раскинувшуюся внизу долину, как начинает кружиться голова, перехватывает дыхание, и именно в этот момент понимаешь, что волшебство вернулось.

Время для драконов

The Elder Scrolls 5: Skyrim

К счастью, главный герой оказался Довакином, драконорожденным, и может пресечь регенерацию, высосав душу поверженного гиганта, поэтому с ним в Skyrim для разнообразия обращаются не как с подозрительным уголовником, а как со спасителем мира. Из других приятных бонусов уникальной наследственности — способность пользоваться криками. Это такой дополнительный слой магической системы. При помощи крика вы можете делать самые разные вещи: оглушать врагов, резко увеличивать на несколько секунд собственную скорость, разгонять туман. Есть даже крик, при помощи которого драконорожденный, словно библейский святой, умиротворяет диких зверей.

Крики, в отличие от заклинаний, не требуют затрат маны, но все привязаны к одному таймеру. Рявкнули, подождали немного, можно орать снова. Причем чем мощнее крик, тем дольше после его применения будет приходить в себя геройская глотка. Правда, силы эти — разнообразные и часто очень полезные — не даются даром. Право почти на каждый новый крик приходится заслужить дважды: в первый раз — отыскав в каком-нибудь заброшенном подземелье плиту с первым словом (всего их может быть до трех — чем больше, тем лучше), во второй — собственноручно убив дракона. Драконьи души — один из ключевых компонентов ролевой системы. Вместе с ними к вам переходит более глубокое понимание драконьего языка, а в игровых терминах это означает, что заработанную только что душу вы можете потратить на активацию нового крика.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Система придумана отлично и действительно дарит кучу новых интересных возможностей, хотя с ней же связана одна из немногих реальных претензий к Skyrim. Дело в том, что во время игры из индикации на экране — только полоска компаса сверху. Игра по какой-то причине не подсказывает, какие именно способности включены в данный момент. И в частности — не говорит вам ни слова об активном крике. Забыться, особенно во время схватки, очень просто, поэтому нередко крики путаешь, теряя время и здоровье.

Белым-бело

Человеку, который начал свое знакомство с ролевыми играми с Mass Effect, сложно будет понять, что же от него вообще хотят. Про хорошие RPG принято говорить, что там в любой момент можно на долгие часы отвлечься от сюжетного квеста и с головой уйти во второстепенные. В Skyrim же в принципе нет никакого стержня, нет четко выстроенной линии, которая держала бы вас в рамках: ключевые миссии — это зачастую мелкие, иногда невнятные, а местами довольно скучные зарисовки из жизни спасителя вселенной, к которым обращаешься разве что случайно. Так что и отвлекаться, стало быть, особо не от чего.

Skyrim — она, как и Daggerfall, и Morrowind, совсем не про четко просчитанное геройство. Это скорее гигантский сборник случайных мини-историй, которые обязательно с вами приключатся, стоит только уйти на прогулку куда-нибудь в лес или в горы. Вас не ведут за ручку через полосу препятствий, постепенно увеличивая масштаб и сложность. Вам сразу взваливают на плечи весь Скайрим, гористую северную провинцию. Среднестатистический день из жизни Довакина выглядит примерно так.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Убегал вдоль реки от тролля. Варил суп из яблок. Вырезал лагерь разбойников-расистов. Случайно набрел глубоко в чаще на хижину престарелой одинокой женщины, которая, видимо, давно ни с кем не общалась. Купил дом и расставил по полочкам свою небольшую библиотеку. Воровал капусту. Смешивал зелья. Много дрался с мертвецами, зачищая какое-то подземелье. Набор мало соотносящихся друг с другом занятий каким-то образом складывается в полноценное приключение, и даже бесхитростное ушастое фэнтези переваривается на удивление легко. Но едва ли хоть один по-настоящему волнительный момент в Skyrim у вас будет связан непосредственно с квестами (притом что второстепенные задания выполнены не в пример детальнее и разнообразнее сюжетных), это по-прежнему не уровень Fallout: New Vegas. Персонажи в большинстве вялые и скучные, сценарии все больше про утомительные пророчества и тайные заговоры, да и банальной курьерской возни почему-то гораздо больше, чем нужно. Ну и конечно, любой постановочный эпизод выглядит дай бог если на уровне Gothic 4: Arcania. Все-таки Bethesda — это все еще жутко старомодные PC-разработчики, которым проще нарисовать пять тысяч разновидностей шлемов, чем грамотно поставить двадцатисекундную кат-сцену.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Но все привычные RPG-категории — задания, герои, диалоги — все это лишь каркас, подпорки, благодаря которым функционирует и развивается обширная экосистема. Потому что жители, кажется, наконец-то чем-то заняты и даже планируют свой день. Потому что можно случайно нарваться на голодного медведя, самозабвенно мутузящего трех облезлых волков. Потому что города снова действительно похожи на города, а не на разветвленные бараки-общежития из Oblivion, а катакомбы наконец-то не собраны из трех типов коридоров. Потому что можно ускакать на лошади далеко-далеко и полчаса любоваться северным сиянием, а заблудившись в сосновом бору, не хочется лезть за картой: интересно ведь, что произойдет, если заблудиться еще сильнее. И этих вот «потому что» набирается критическая масса — такая, что все неизбежные претензии просто застревают комком в горле и растворяются.

Снежный человек

А вопросов, конечно, можно выписать предостаточно. Потому что в остальном серия слабо эволюционировала за последние пять с половиной лет. Стрелять из лука неудобно. Интерфейс — не слишком наглядная паутина из меню и списков. Ну и конечно, никто не застрахован от того, чтобы не провалиться по пояс в валун или не оседлать несуществующую лошадь. Наконец, боевой системе Skyrim по-прежнему далеко даже до Dark Messiah of Might & Magic: враги неохотно реагируют на удары и умирают с грацией табуретки, а анимации добиваний в стиле Fallout 3 особой погоды не делают.

С другой стороны, та же магия в Skyrim реализована на несколько порядков лучше, чем практически в любой другой ролевой игре. Наконец-то заклинания — не просто раскрашенные спецэффекты, а могучая сила, которую буквально чувствуешь кончиками пальцев. Сами разработчики, кажется, относятся к заклятиям как к очень продвинутым видам оружия. В каждую руку можно взять по разному заклинанию, а если немножко прокачаться, откроются полезные бонусы за использование магии «по-македонски».

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Ну и конечно же, можно в одну руку взять рвущийся на волю огненный шар, а в другую — меч или топор. Тем более что Bethesda здорово перелопатила систему прокачки, так что такого понятия, как «чистый маг» или «чистый воин», в Skyrim не существует в принципе. Как и раньше, в игре есть множество умений, которые совершенствуются по мере того, как вы ими пользуетесь. Но нет классов персонажей. Вы можете в любой момент воспользоваться любой способностью из придуманного разработчиками арсенала.

Но даже если бы из The Elder Scrolls к пятой части пропала вообще вся прокачка, а заодно дневник, карта и инвентарь, благодаря одному только глубокому, красивому и манящему миру ее можно было бы назвать отличной ролевой игрой. Потому что любой игрок, попавший сюда, вне зависимости от жанрового опыта, ощутит себя в роли любопытного туриста, которому везде хочется побывать и все увидеть. Или маленького ребенка, который просто обязан все сам пощупать руками и попробовать на вкус.

Skyrim — это самое масштабное и внушительное ролевое приключение как минимум подходящего к концу года, и пропускать такое просто нельзя, даже если вы на дух не переносите фэнтези или Скандинавию. Так что запасайтесь теплыми вещами: в Скайриме обычно снега по колено и ветер ледяной.

У Bethesda Softworks получилось создать самый убедительный, проработанный и «близкий» людям сеттинг за всю историю серии The Elder Scrolls. Дело тут сразу во всем — в графике, в лоре, в арт-дизайне, шикарно перерабатывающем скандинавские мотивы. При этом Скайрим еще и таким количеством контента наполнили, что можно спокойно говорить о сотнях часов геймплея.

Здесь есть все, что только может прийти в голову поклоннику ролевых игр, и каждый решает за себя, как прочитать эту сказку.

Сначала, правда, придется определиться с полом, расой и внешностью персонажа — все, как мы привыкли и в TES, и в других ролевых играх. Дальше, наверное, тюрьма? Так ведь традиционно начинаются TES-игры. Ну, почти. Вашего героя везут на казнь вместе с какими-то мятежными голодранцами, но в списках его имени почему-то не оказывается. Хм, что же делать: разбираться с ошибкой? Долго… Лучше просто казнить вместе со всеми — без суда и следствия! Благо (не для жителей города, но для нас) недоразумение прерывает огромный огнедышащий дракон: паника, разрушенные дома, клубы дыма и долгожданная свобода.

И какой мир! Skyrim, без вопросов, самая красивая ролевая игра на сегодняшний день.

Новый движок Creation Engine умудряется выдавать такие душераздирающие пейзажи, что порой даже не веришь, что все это прекрасно работает на железе шестилетней давности. Исправлено и много ошибок — люди стали похожи на людей (вспомните, какой с этим был ад в Oblivion), а подземелья избавились от печати копи-паста. Да и вообще сложно описать словами все, что происходит в Skyrim с чисто эстетической точки зрения. Березки, сугробы, морозные реки и буран! В неистовой горной реке можно ловить рыбу, пока на другом берегу тем же самым занят медведь! Охотиться на лосей и волков, шить из шкур одежду и питаться исключительно подножным кормом. Есть даже чудесная возможность обожраться грибами и валяться плашмя в чистом поле — разумеется, исключительно в научных целях!

При этом с точки зрения механики изменений не так много, хотя все они довольно серьезные. Оружие и заклинания теперь можно назначать на обе руки и тасовать в любой удобной последовательности. Из очевидно удобных комбинаций — будучи магом стрелять огнем и электричеством одновременно. Или взять в каждую руку по огромному орочьему ятагану. Из более экстравагантных методов — меч в одной руке и заклинание в другой.

Бои стали свободнее, а вместе с тем зрелищнее и динамичнее. Но если вы поборник мечей, топоров и щитов, то больших различий с Oblivion не заметите — все та же простецкая система «удар блок». Да и стелс-система все-такая же кривая и чересчур условная: мерзкая надпись «Вас заметили» может появиться даже если в радиусе сотни метров вообще никого нет.

Так что я советую смотреть в сторону магии и луков — превращайте игру в средневековый шутер и она станет куда приятнее!

Ролевая система в своей основе осталась верной своим корням (вы по-прежнему прокачиваете навыки по мере их использования), но получила апгрейд в виде перков. Вы не просто растите условные параметры вроде «Одноручного оружия» или «Скрытности» — вы еще и покупаете конкретные навыки с каждым новым уровнем. То есть за один уровень можно увеличить повреждения от двуручных мечей, стать менее восприимчивым к паучьему яду или, чем черт не шутит, вложиться в навык торговли и распродать награбленное добро по баснословным ценам.

Удачный гибрид традиционной RPG-системы и классики, знакомой еще со времен Morrowind.

Вообще Skyrim — это постоянный выбор, игра никак не ограничивает свободу, все подземелья, все города, все локации открыты сразу же и останутся такими до конца игры. Она очень часто играет сам в себя: драконы случайным образом нападают на города, огромные мамонты и лесные гиганты защищают свои владения, а горожане довольно убедительно изображают жизнь.

Построить вокруг «живого» мира интересную историю помогает система Radiant Quest. Если вас занесет в какую-нибудь сюжетно важную пещеру, в которой вы «случайно» обнаружите прописанный в сценарии артефакт, игра адекватно на это отреагирует и слегка скорректирует сюжетную линию. Более того, специальные механизмы генерируют свои собственные истории! Это в дополнение к миллиону активностей, прописанных разработчиками.

Во многом The Elder Scrolls V: Skyrim недалеко ушла от своих предшественниц и их канонов, но это определенно лучшая RPG с открытым миром со времен Fallout 3. Гигантская, глубокая, с невероятно тонко проработанной вселенной и до слез красивым миром. Ну, и традиционно моды с годами сделают ее еще лучше.

Если бы не горные гряды и бездонные овраги, весь Скайрим можно было бы пробежать с юга на север или с запада на восток за полчаса — северная провинция Тамриэля поражает компактностью, хотя, существуй она в реальности, была бы сравнима по площади с Украиной или Техасом.

Правда, это как раз тот случай, когда размер не имеет значения: игровой мир просто ломится от достопримечательностей и персонажей, предлагающих главному герою задания или болтающих между собой на насущные темы. Очевидно, Bethesda взяла на вооружение принцип Blizzard — игрока нужно постоянно удивлять, и Skyrim исправно скармливает вам шикарные пейзажи (выезжая за счет грамотной работы художников: технологически игра не слишком отличается от Oblivion), знакомит с интересными персонажами, подсовывает новую экипировку и предлагает выполнить очередной квест. Игра даже не делает различий между основной сюжетной линией и побочными заданиями, а дежурные просьбы жителей Скайрима порой выливаются в захватывающие квестовые цепочки. Проведя за Skyrim 30 часов, я посетил только половину крупных городов, а взамен каждого выполненного задания то и дело находил несколько новых.

События происходят через два века после окончания сюжета Oblivion. Сколь-нибудь заметного скачка в развитии технологий на территории Тамриэля за это время не произошло, но сценаристы Bethesda получили возможность забыть о событиях предыдущих игр сериала и сконцентрироваться на новой истории. Драконы, которых никто не видел тысячи лет, возвращаются в Скайрим, что не предвещает ничего хорошего. Нападения крылатых ящериц на северные города — только начало. Их появление пророчит очередную «великую беду», спасти мир от которой может только наш протеже — драконорожденный.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Происхождение позволяет герою использовать крики на драконьем языке. Это, по сути, еще одна школа магии, доступная вашему персонажу, даже если вы не терпите играть колдуном. Помимо атакующих криков (оглушение, заморозка, огненное дыхание), в арсенале драконорожденного есть и уникальные вещи вроде способности нестись со скоростью ветра или умиротворять животных (актуально против медведей и снежных кошек, которые на первых порах вмиг разрывают героя). Новые слова драконьего языка можно познать в разбросанных по Скайриму святилищах, а для изучения криков понадобятся души драконов. Грозных противников не обязательно убивать самому: можно стравить крылатых монстров с другими врагами, а потом добить выживших, подойти к тушке дракона и высосать его душу. Нелишними окажутся и кости с чешуей — пойдут на создание брони. Причем получить ее другим способом не получится: наконец-то прокачка кузнечного дела в TES будет востребованной. Кроме того, оружие и броню можно улучшать, что значительно повышает их характеристики.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Помимо использования криков, разработчики разнообразили бои возможностью брать в каждую руку любое заклинание или оружие, кроме двуручного. Одновременное применение двух одинаковых заклятий усиливает эффект, а два клинка позволяют проводить мощные атаки. Особого разнообразия в схватки это не внесло: если раньше маги метали во врагов огненные шары, теперь они делают это с двух рук одновременно, только и всего. То же самое и с дуалами: бьет герой сильнее, но не может блокировать удары. Разница только в том, что в предыдущих играх аналогичный эффект достигался использованием двуручного оружия. Но есть и неожиданные варианты применения: взяв в одну руку меч, а в другую — лечащее заклинание, можно смело бросаться грудью на амбразуру.

Менять оружие и заклинания можно в любой момент, но за дизайн интерфейса разработчикам хочется оторвать руки: быстрые клавиши для экипировки не предусмотрены (в консольных версиях), поэтому каждый раз ее нужно выбирать из общего списка. Не спасает даже панель быстрого вызова для избранных заклинаний и оружия. Когда у тебя два лука (с разными чарами), два кинжала, меч и несколько заклинаний, смена оружия только раздражает. Вообще возня в здешнем инвентаре — гиблое дело, потому что все вещи представлены в виде списка (никаких пиктограмм!). Чем дольше вы играете, тем больше собираете всяческих снадобий, алхимических ингредиентов и свитков. Быстро найти нужный предмет нереально. Хорошо, что при открытии инвентаря игра ставится на паузу — в любой момент боя можно съесть пять порций похлебки и выпить десяток зелий, предотвратив неизбежную смерть. К счастью, инвентарь — практически единственная вещь, которая в игре сделана неудобно.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim вообще не заставляет игрока тратить время на рутину: маркеры указывают расположение важных точек на карте, во все значимые локации можно вернуться одним нажатием кнопки, между крупными городами курсируют гужевые маршрутки, создание предметов (можно делать оружие и броню, зачаровывать их и варить зелья) мгновенно, а при выполнении заданий не приходится подстерегать нужного NPC, сидя полчаса в темном углу.

Bethesda крайне внимательно отнеслась к жалобам игроков на Oblivion. Не нравится слишком жесткое ограничение в уровнях? Теперь их 70, и, чтобы достичь последнего, нужно будет по максимуму прокачать все способности в игре. Как и в предыдущих The Elder Scrolls, персонаж развивает умения, используя их (при длительном «воздержании» навыки начинают понемногу понижаться), а уровень повышается при прокачке навыков. Кстати, теперь нет основных и вспомогательных умений — разработчики основательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, но убрав из их числа невостребованные. Жаль, без боевых навыков не обойтись — на одном лишь умении бесшумно красться или убеждать далеко не уедешь. Зато есть компаньоны — как и в Fallout, они не только помогают в бою, но и служат мулами для переноса трофеев.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

В Skyrim нет классов — игрок сам волен решать, какую экипировку использовать и какие умения развивать. Колдун с двуручным молотом в латах, воин в кожаных доспехах с двумя катанами, бесшумный убийца с кинжалами — все они имеют право на существование.

При этом система развития героя предельно проста — на каждом уровне можно повысить одну из характеристик (здоровье, запас сил или ману) и выбрать перк. Вы не зря подумали о Fallout. Перки представляют собой эдакую надстройку над умениями, позволяя персонажу напрямую усиливать боевые способности (например, повысить урон оружия, снизить расход маны или улучшить эффективность брони) или осваивать новые приемы. Опытный лучник научится быстрее натягивать тетиву, замедлять время при прицеливании и иногда обездвиживать врагов при попадании. Кузнец получит способность создавать более крутую броню и улучшать зачарованные предметы. Всего в игре 280 перков, и лишь некоторые из них выглядят откровенно ненужными. В целом число вариантов развития персонажа ограничено только вашей фантазией, причем большая часть этих вариантов вполне жизнеспособна.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim избавилась и от еще одного недостатка Oblivion — усиления врагов по мере развития персонажа, из-за чего игру проще всего было пройти героем первого уровня. Теперь все как в Fallout 3 — хотя в большинстве подземелий крутизна врагов подстраивается под силу героя, есть определенные места, куда на низких уровнях лучше не соваться. Если уж мы взялись сравнивать Skyrim c предыдущими проектами Bethesda, больше всего он похож именно на Morrowind. Эту атмосферу не передать словами — даже мелодия заглавной темы, снова написанной Джереми Соулом, такая же, как десять лет назад, а часть фоновой музыки позаимствована из TES III. Авторы игры сделали все, чтобы пробудить ностальгию в сердцах фанатов.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Несмотря на кажущийся маленьким мир, Skyrim даст фору большинству современных RPG — здесь нет однотипных локаций и наштампованных под копирку подземелий. Если над созданием подземных локаций для Oblivion пыхтели полторы калеки, то в Skyrim проектированием катакомб занимались более десяти архитекторов. Недостаток у подземелий лишь один — практически все они абсолютно линейны. Если увидите ответвление коридора, можете быть уверены, что оно заканчивается тупиком, где, скорее всего, стоит сундук с сокровищами. Зато после зачистки не нужно плестись обратно по пустым коридорам — всегда предусмотрен короткий путь на поверхность.

Впрочем, без глупых условностей не обходится ни одна игра, и серьезно ругать Skyrim можно только за то, что после очередной мысли «ну, еще квест, и спать» ты ложишься в кровать в три ночи. А в наше время «одноразовых» игр это дорогого стоит.

«Драконы подождут»

После перехода сериала The Elder Scrolls в 3D у него появились новые наследственные болячки в дополнение к привычным уже багам и невнятному основному сюжету (не то чтобы плохому, но нить которого с легкостью можно потерять): невозможность создать симпатичного героя, ужасная анимация персонажей и крайне неудобный интерфейс в PC-версии. Поменялось ли что-то из списка в Skyrim? Нет, ничуть, однако это все равно лучшая игра Bethesda на сегодняшний день и самая затягивающая из всех, что я пробовал в этом году. В здешних лесах, пещерах и заброшенных храмах теряешься на долгие часы, за каждым поворотом тебя ждет еще одно приключение или неизведанная локация, каждое повышение уровня — событие, парализующее минут на десять, пока выберешь новый перк… И пусть графика не впечатляет, скриптовые сценки примитивны, а физический движок по-прежнему вытворяет с трупами что-то непотребное (когда в самом начале игры одного из пленников убивают при попытке к бегству и его проткнутое стрелами тело вышвыривает за ворота деревни неведомая сила — не знаешь, плакать или смеяться), ведь в этих катакомбах, где мозг прямо-таки щекочет ощущение опасности, мы наверняка найдем древний волшебный меч, по дороге обратно заберемся еще в пару подземелий и встретим говорящую собаку, а после отправимся на горную речушку ловить форель. Пусть! А драконы подождут.

«Жизнь есть жизнь»

Skyrim — одна из немногих игр, в которых мне не хочется после какого-нибудь бытового провала загрузить последнее сохранение. Поехали с подручным в горы, по пути наткнулись на дракона, бедного наемника убили. Стоя над его трупом, не думаешь о том, что могло бы выйти лучше. Потому что вышло так, как вышло, — и теперь с этим нужно жить.

Bethesda, несмотря на кучу условностей, удалось создать игру, которую с готовностью воспринимаешь эдаким продолжением реальности. Даже без учета наследственности, вы формально гораздо сильнее любого существа в Skyrim, но о возможности обмануть судьбу зачастую просто не вспоминаешь — слишком правдоподобный мир вокруг. Поэтому наемник остается лежать в снегу на склоне (Skyrim не удаляет трупы), а герой-аргонианец запрыгивает в седло и отправляется дальше. Жизнь есть жизнь, что ж тут поделаешь?

После красивого, но поверхностно-дежурного Oblivion (сделанные под копирку локации, однообразные задания, дурацкая система автолевелинга врагов) и спорного Fallout 3 (каким действительно должна быть реинкарнация Fallout в 3D, показала New Vegas), новую RPG от Bethesda ждали с опаской. Возможно, причина как раз в заниженных ожиданиях, но, даже несмотря на ужасный интерфейс и кучу мелких багов, Skyrim оставляет самые приятные впечатления. Не хочется громких слов, но, кажется, это лучшая игра Bethesda.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 9.0

Финальную рецензию на The Elder Scrolls 5: Skyrim читайте в Игромании №1 (172) 2012.

Skyrim — моя любимая часть TES хотя бы потому, что именно в ней Bethesda наконец довела до ума буквально каждую механику серии. При этом важный момент: Morrowind и Oblivion — то есть те части, в которые я прямо ИГРАЛ (а не запускал ради интереса, как первые две) — я тоже люблю, но именно пятая отняла у меня больше всего времени. Потрясающий «северный» сеттинг и драконы, человеческая боевая система, простейшая, но в то же время глубокая прокачка, завязанная на перках, оживленные города и поистине живописные локации — всего этого в прошлых играх мне или было мало, или не хватало вовсе.

Все, что хоть как-то связано с викингами и заснеженными землями — это стопроцентное попадние в меня. В «Скайриме» к этому добавили еще и драконов, с которыми можно выйти раз на раз и на которых можно летать — правда, только в дополнении Dragonborn, но все же. И все это подано настолько эпично, что слов нет — со всеми этими магическими криками, битвами на вершинах высоченных гор, потрясающей музыкой. Будь Skyrim еще одним экшеном без особой глубины, для меня она все равно бы стала игрой мечты, но это же не экшен! Это серия The Elder Scrolls — та самая, про сотни часов приключений, десятки интереснейших квестов и километры нехоженых дорог.

От масштабов «Скайрима» до сих порой перехватывает дыхание — это как если хоть на секунду задуматься о возможных размерах вселенной, тоже с ума можно сойти. Как раз после пятых «Свитков» я окончательно перестал понимать, сколько сил некоторые студии тратят на создание игр. Как разрабатываются новые Call of Duty, я могу в общих чертах представить, но Skyrim — совершенно другое дело. Это огромный мир, сложнейшая симуляция и сотни элементов, которые надо заставить как-то работать. Bethesda придумала формулу TES не в 2011-м, конечно — она долгие годы шлифовала и улучшала ее, тренируясь на играх тоже огромных, но не таких, как пятая часть. И семь лет назад эта формула окончательно раскрылась именно для меня.

Я терпеть не могу боевую систему Morrowind — ту самую классическую ролевую боевку, с кубиками и шансом на попадание и урон. Понимаю, почему она может кому-то нравиться и зачем ее вообще сделали тогда, пятнадцать лет назад, но это мимо меня. То, на что Тодд Говард пошел в Oblivion — пожалуй, лучшее, что могло случиться с серией. Экшеновая боевая система, когда каждый удар прилетает в цель, не делает серию проще и глупее, как было принято считать в середине 2000-х. Она делает ее удобнее. В Skyrim же эту механику, как и все остальное, сделали еще лучше — мне только это для счастья и надо было.

Грустно наблюдать, как тру-фанаты The Elder Scrolls ругают Skyrim за оказуаливание и упрощения. Я же смотрю на нее и вижу лучшую игру в серии — удобную, понятную, эффектную, огромную, внешне привлекательную и не забивающую голову игрока какой-то чушью. И потому, скажем, прокачка с перками — это же лучшее вообще!

В конце концов, в Skyrim сейчас приятно играть — особенно если учесть тот факт, что игра есть чуть на всех современных консолях. Того же я не могу сказать про Morrowind и Oblivion, и уж тем более про Arena и Daggerfall, хотя при желании я в них с удовольствием поиграю. Правда, ни одна из них не сможет лучше Skyrim объяснить новому игроку, за что следует любить The Elder Scrolls.

Автор: Денис Князев

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Игры серии The Elder Scrolls я очень люблю, а свое знакомство с серией начал с Oblivion. Впоследствии я прошел Skyrim, Morrowind и даже частично Daggerfall, но «Обливион» зацепил сильнее всего. Прелесть четвертой части в том, что она убедительно показывает мир, охваченный войной с «потусторонними силами». Чем дальше ты углубляешься в сюжет, тем больше врат Обливиона открывается, и тем страшнее становится угроза даэдра — простое, но настоящее напряжение.

В Oblivion ты оказывался в первых рядах классической борьбы добра со злом, и ему не нужно было выбирать сторону. В вопросе жизни и смерти нет альтернатив. Мне хорошо запомнился разрушенный даэдра город Кватч. Запомнилось, как менялся мир, когда поблизости открывались врата — даже небо становилось другим. А ведь через эти врата приходилось и путешествовать…

Ну и дополнение Shivering Isles, конечно же. Вершина серии The Elder Scrolls. Bethesda удалось создать потрясающее визуальное воплощение безумия лорда Шеогората. Самое забавное, его острова — это тоже план Обливиона, как и владения Мерунеса Дагона из основного сюжета игры. Земли «Дрожащих Островов» делились на Манию и Деменцию — противоположности. Это чувствовалось во всем — в существах, обитающих в лесах, во дворце принца даэдра, даже в поведении живущих тут людей. Все они были безумны, разумеется.

Но апогеем стал сам принц безумия Шеогорат. Он полностью оправдывает свой титул как поведением, так и заданиями. Его двойственная натура проявляется в самых разных мелочах. Встречу с ним вы не забудете., а спойлерить ее детали — грешно. Вдруг вы еще не поиграли сами! Кстати, безумному принцу — безумное оружие. О знаменитом посохе Ваббаджеке мы недавно рассказывали в подборке самого крутого оружия из игр.

Автор: Денис Варков

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Да-да, я тоже люблю всю серию и особенно Morrowind, потому что с нее для меня TES началась, а еще там крутые огромные грибы. Тогда почему я выбрал Oblivion? Причины не самые рациональные, просто игра объявилась и вышла в максимально удачное для меня время, превратившись в ностальгический памятник. Ну, еще это реально хорошая RPG.

Oblivion анонсировали в 2004 году, именно в тот год, когда я начал совсем серьезно интересоваться играми и покупать игровые журналы. А еще в 2004-м мне купили собственный компьютер. Тогда же я окончательно распробовал жанр RPG и твердо решил, что вот он — мой любимый. Было наиграно миллиард часов в Gothic 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и как раз в Morrowind. Понимаете, я только-только зафанател от серии, как мне анонсируют новую часть!

Oblivion и Gothic 3 — две игры, которые я хайпил так сильно, как ни одну игру после.

Я проглатывал каждый скриншот, каждую крупицу информации. Просто с ума сходил от потенциальных красот и обещаний. А еще я почему-то впадал в экстаз от того, что в Oblivion обещали вернуть верховую езду. Она в итоге оказалась не очень удобной, но я все-равно дичайше кайфовал и впечатления от этого на всю жизнь остались приятные. Не разочаровался. Как и в игре в целом.

Несмотря на всю любовь к «Морровинду», сразу после нее мир «Обливиона» казался нереально живым и насыщенным. Настоящие густые леса! Луга с реалистичной травой, вместо голых полей! Озвученные диалоги! Нормальная боевая система, в которой наконец-то ощущаешь хоть какой-то импакт, о боже! Бродишь такой по диким лесам и натыкаешься на придорожную таверну. А там озвученные персонажи с уникальными именами и историями целые цепочки квестов выдают. И так везде — всегда красиво, детально, всегда есть, чем заняться. Несмотря на баги и всрато-мемные лица абсолютно всех NPC, Oblivion — отличная ролевая игра, в которой все, что RPG нужно есть. По моим личным ощущениям с открытым миром она работает не хуже «Скайрима».

Среди всех игр серии только в Oblivion мне реально нравится центральная сюжетная линия. Потому что планы Обливиона реально были зловещие, ты чувствовал, какая беда нависла над миром. Да и культ Мифического Рассвета получился достаточно жутким — видно, что культистов и их обряды списывали с сатанистов и это сработало. Впрочем, во всех частях серии куда интереснее было проходить задания фракций и тут Oblivion снова для меня выигрывает — потому что тут была крутая арена (люблю арены в RPG!) и отменная сюжетная линия Темного братства, которая одна могла протащить всю игру. Люсьен, мы тебя не забудем!

Иногда не хватало, конечно, безумный морровиндской атмосферы — после гигантских грибов и силт страйдеров «обычный» фэнтези-сеттинг смотрелся не так впечатляюще. Но всегда можно было передохнуть, проведя досуг в скандинавской Бруме на границе со Скайримом, в которой я даже купил себе дом. Пора бы в него вернуться.

Oblivion сегодня без проблем можно рекомендовать любому, кто с серией не знаком. Не хватает только HD-переиздания для актуальных консолей. Тодд, ты чего тормозишь?

Автор: Денис Майоров

The Elder Scrolls 3: Morrowind

Каждая часть The Elder Scrolls хороша по-своему. «Скайрим» хорош беготней по красивому (пусть и пустоватому) миру. «Обливион» — возможностью поиграть в фэнтезийную версию DOOM. А «Даггерфолл» лишний раз доказывает, что крутые RPG с открытым миром умели делать уже двадцать лет назад. Ну, а «Морровинд» демонстрирует, что мы уже приплыли, и пора бы наконец-то пойти получить бумаги.

Что есть в Морровинде? Скальные наездники. Если их крики не вынесут вам мозги, и вы все-таки начнете знакомиться с территорией Вварденфелла, то обнаружите там и других милых персонажей. Ординаторов, которые будут следить за похождениями ниоткуда взявшегося ничтожества-с-бумагами. Слегка поехавших богов и даэдра. Краба-торговца, у которого денег больше, чем у всех остальных торгашей. В общем, есть с кем поболтать.

Если же забыть про мемчики, то Морровинд — это одна из лучших игр Bethesda в принципе. С огромным миром, миллионом квестов, возможностью убивать даже необходимых для сюжета персонажей (далеко не всегда без последствий), атмосферой и почти идеальным балансом между сложностью и комфортом. Это было настоящее путешествие — без всеведущего компаса, без быстрых перемещений, с возможностью в любой момент забрести куда не надо и умереть (is this Dark Souls?).

Но посоветовать «Морровинд» игрокам, которые раньше в него не играли — сложно. Со времен «Морры» в серии появилось множество нужных, в общем-то, упрощений, без который современный игрок будет чувствовать себя неуютно. Да и внешний вид игры уже не очень-то располагает к длительному знакомству. Разве что модами обмазаться, но их сейчас столько, что копаться в них — отдельная наука. Может быть, однажды фанаты допилят свой SkyWind?

Автор: Алексей Егоров

The Elder Scrolls 3: Morrowind

Леша Егоров пишет, что в Skyrim мир пустоват, а я думаю — какой же он тогда в Morrowind? В «Скайриме» на горизонте постоянно виднеется что-то интересное, всегда есть, куда пойти. А в «Морровинде» — что? Холмы, скалы и туман. Ну, зато это по-прежнему лучшая часть серии, тоже неплохо!

Конечно, она лучшая. Последняя сложная The Elder Scrolls, где высоченный порог вхождения оправдан возможностями, которые достаются игроку с развитием персонажа и изучением мира. Если сейчас у вас возникло острое желание написать в комментариях, что Morrowind — простая, и только болван в ней сразу не разберется, то вспомните, как начинали сами. Игра знакомила только с управлением и интерфейсом. Пять минут создания персонажа — свободен. Тупили все. Причем тупили жестко, и многие довольно быстро отваливались, не в силах совладать с игрой, которая не то что не ведет за руку — даже направления толком не показывает. Вот «Скайрим» — он для всех, а «Морровинд» — для настырных.

Если перечислять и объяснять все удачные решения в Morrowind, наберется на несколько лонгридов — и это, впрочем, касается любой номерной The Elder Scrolls. Вкратце о достоинствах — о книгах, политике, религии, инопланетном сеттинге и духе приключений — я уже писал в нашем топе 100 лучших игр, а в этом материале хочется поделиться тем, что запало мне больше всего.

В «Морровинде» лучшая в играх реализация быстрого перемещения по миру. Ни в одной даже самой дорогой RPG с открытым миром не была так круто продумана транспортная система. Она настолько логична, настолько классно вписана в сеттинг — играя, даже не осознаешь, что это обычный fast travel.

Работает это так. Между более-менее важными поселениями на острове курсируют силт страйдеры — как автобусы. Доступны всем, цена билета зависит от дальности маршрута. Но так как в центре острова находится огромный вулкан, на силт страйдере не доедешь в любую точку на карте. Вдоль побережья, в городах и рыбацких деревнях, извозом занимаются лодочники. Иногда самый быстрый путь обеспечивают телепорты Гильдии Магов, где за плату можно перемещаться между филиалами этой организации. Любители исследовать остров рано или поздно открывают для себя метки пропильонов, позволяющие перемещаться между древними данмерскими крепостями — входить в одну, выходить из другой. А тот, кто хорошо запоминает карту, оценит заклинания «Божественного вмешательства» и «Вмешательства Альмсиви». Они мгновенно, невзирая на состояние заклинателя, переносят его к ближайшему храму или часовне.

Конечно, я и в «Скайриме» могу сесть в повозку, заплатить за проезд и таким образом перемещаться между городами, но на кой-черт это делать, если можно открыть карту, тыкнуть в нужную точку и мгновенно туда переместиться? Какая у меня мотивация, вовлечение? «Морровинд» же предлагает 5 дополняющих друг друга транспортных систем, которые грамотно вписаны и в геймплей, и в сеттинг.

И несмотря на это в Morrowind все равно остается территория без какого-либо транспорта — Эшленд. Когда игра отправляет туда по сюжету жить и решать вопросы с туземцами, те навязывают свою культуру перемещения. Только пешком, только по прописанным ориентирам и не сокращая пути — иначе просто заблудишься.

Читайте также: