System shock обзор

Обновлено: 07.07.2024

Мало кто помнит про эту игру. А она была хитом, эта великая ровесница Doom II. Ее любили за интересный геймплей, великолепный сюжет и возможности, которых в играх того времени еще не было. Впрочем, кое-что из того, что было в проекте, стоило бы перенять и некоторым новинкам. Что именно? Обсудим чуть позже.

Кстати, тот факт, что про этот sci-fi хоррор помнят немногие, весьма удивляет. Ведь именно он породил серии Deus Ex и Bioshock. Правда, там достаточно запутанная история. Deus Ex был альтернативным System Shock II. Так уж вышло, что Уоррену Спектору, продюсеру System Shock, не слишком понравилась вторая часть игры. И он решил сделать свой проект. Тот, в котором бы воплотились все те идеи, которые он берег для System Shock II. Так и появился великолепный Deus Ex – игра, с которой началась та самая серия.

Ну а с Bioshock ситуация несколько другая. Из-за авторских прав (создатели хотели сделать System Shock II, но не имели на это права) игра была названа так, как мы с вами ее запомнили. И по сюжету она практически полностью копирует System Shock во всех основных моментах. Если есть желание – сравните сами. Ну а мы переходим к описанию игры.

История про восстание машин

Ну, не всех машин. Восстала всего одна – ИИ S.H.O.D.A.N. Причем восстала из-за человеческой жадности и недальновидности. Не потому, что они ее возмутили. Просто один хакер взломал этот ИИ для того, чтобы она не препятствовала одной краже. Украсть собирались образцы опаснейшего вируса. Из жадности – чтобы продать на черном рынке как биологическое оружие. В процессе взлома у S.H.O.D.A.N. были стерты все этические и моральные ограничения.

Сделал это хакер не по собственной воле. Он подчинялся приказам главы корпорации TriOptimum, который поймал этого хакера «на горячем». Садиться в тюрьму этому парню совершенно не хотелось, вот он и согласился взломать ИИ. Правда, этот взлом привел к множеству весьма неприятных последствий. В первую очередь, для самого же хакера и тех, кто обитал на станции Цитадель – том самом месте, где находилась S.H.O.D.A.N. Но мы еще расскажем об этом.


В качестве бонуса хакер выторговал себе вживление нейронного интерфейса. Эта штука позволяла напрямую взаимодействовать с киберпространством. Кроме того, у нее было множество других полезных функций, о которых еще только предстоит узнать в процессе игры. Для вживления этого интерфейса хакера уложили в искусственную кому, на полгода. На той самой станции, на которой была установлена S.H.O.D.A.N. И когда он очнулся, его ожидал неприятный сюрприз.

Спятивший ИИ захватил контроль над станцией. Решив, что она (да, S.H.O.D.A.N. – это она) куда круче каких-то там смертных, эта компьютерная леди решила частично уничтожить, а частично – поработить человечество. Мораль и этика ей теперь неведомы, помните? В результате, живых на станции не осталось – персонал либо уничтожен, либо превращен во что-то совершенно непотребное – а на землю нацелен огромный лазер для бурения астероидов, которым можно уничтожить пару десятков крупных городов. Вот на такой жизнеутверждающей ноте и начинается игра.

Опасности не самого далекого космоса

Здесь был не только сюжет, за которым надо было следить. Еще в игре были разнообразные головоломки, перемещения в киберпространстве и множество прочих вещей. Весьма непривычных для игрока.

Об этом мы и поговорим – в System Shock едва ли не уникальная система настройки уровня сложности. Тут есть целых четыре шкалы настройки, с градацией от 0 до 3. Если выставить все на минимум играть будет просто. Но совершенно неинтересно. А если все поставить на тройку, то лишь отдельные уникумы сумеют пройти игру. И сейчас мы объясним, почему.

Итак, первая шкала – это самое простое. Уровень сложности боя в реальном мире. На нуле на противников можно не обращать внимания. Их мало, первыми они не нападают, и дохнут с полпинка. Ну а если кто-то ищет сложностей – надо ставить тройку. Тогда враги резко умнеют, нападают сразу, как завидят игрока. А еще они невероятно живучи и постоянно норовят вызвать подкрепления.

Следом идет шкала сюжета. И здесь оптимальный вариант – двойка. На нуле сюжета практически нет (а это скучно). На единице он прост, и нет некоторых головоломок. А на тройке есть ограничение по времени при прохождении. Так что, двойка – это выбор любителей хорошей игровой истории.

Далее надо выбирать уровень сложности головоломок. На самом низком уровне их нет. То есть вообще. И если вы не любитель головоломок, то это ваш выбор. А вот тот, кто хочет напрячь мозги, выберет, скорее всего, двойку или тройку. Хотя на максимальном уровне задачки будут не самые простые, уж будьте уверены.


Ну и последняя шкала определяет то, насколько комфортным будет киберпространство. Это и сила противников, и штрафы за принудительный выход, и время, на которое можно будет зайти в кибермир. Например, на нулевом уровне вы можете полчаса бегать по виртуальной реальности. А вот на тройке вам дают только 2,5 минуты на все. Для неопытных игроков тут лучше взять единицу. На минимуме – слишком скучно, на максимуме – слишком сложно.

Беги, стреляй, ломай и прячься

В зависимости от того, какой уровень сложности выбран, будет и меняться геймплей. Например, если взять бой и сюжет на двойке, а головоломки и кибермир на нуле, вы получите стандартный шутер с неплохим сюжетом. Ну а любители квестов могут выставить всю боевку на минимум, сюжет и головоломки – на максимум, и играть в нечто вроде хоррор-квеста.

Геймплей ничего сильно революционного собой не представляет. Как шутер, System Shock достаточно прост. Да, тут интересный набор оружия, много приятных вещей – но любители «стрелялок» не увидят тут ничего революционного. Правда, головоломки тут действительно хороши. Они могут зачастую дать фору даже некоторым квестам. И отдельно стоит похвалить киберпространство. Именно в этой игре оно появилось впервые, и в сюжете играет немаловажную роль. Хотя бы потому, что некоторые вещи можно сделать только в виртуальной реальности.

В игре есть еще одна вещь, которая в то время была революционной. А именно – тут не обязательно сражаться со всеми. Иногда лучше сбежать, спрятаться или обойти врагов. Сейчас мы к этому уже привыкли, а тогда это было чем-то новым и необычным. Кстати, идея с камерами наблюдения и прочей подобной прелестью тоже пришла из System Shock. И хорошо прижилась в играх.

Заключение

Этот проект и сейчас будет интересен многим. Тут и затягивающий сюжет, и всякие интересности вроде виртуальной реальности, и отличный антураж. Одна беда – графика в игре уж очень слабая. Но и здесь не все так плохо. Дело в том, что права на System Shock были выкуплены студией Night Dive, которые уже собрали на Kickstarter более 1.3 млн долларов на то, чтобы сделать ремейк. И даже успели показать, как будет выглядеть геймплей. Так что, если вы никак не можете приспособиться к старой графике – просто немного подождите. Скоро старый добрый System Shock заиграет новыми красками. И удачи вам на станции Цитадель!

Ремейк оригинальной System Shock пока что планируют выпустить летом.

Бои, головоломки, инвентарь, второй уровень: ещё семь минут System Shock

Компания Nightdive Studios продолжает показывать фрагменты будущего ремейка оригинальной System Shock. И на этот раз в очередном видео можно увидеть прохождение отдельных локаций второго уровня игры, Research («Лаборатория»).

В течение семи минут мы можем видеть как перестрелки, так и схватки в ближнем бою. Для холодного оружия приготовлена совершенно новая система расчленений. Заодно герой решает головоломки и пользуется инвентарём — он теперь разбит на ячейки.

Студия Nightdive пока что не объявила точную дату релиза, а в качестве сроков значится лето 2021 года. Приём предварительных заказов уже открыт, в зависимости от магазина придётся заплатить от 825 до 869 рублей. И бонусом предзаказа служит бесплатная System Shock 2: Enhanced Edition.

Проронили слезу ностальгии, узнав о переиздании второй части.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Почти кромешная темнота холодного коридора звездолёта «Фон Браун». Я пробираюсь с помповым дробовиком почти на ощупь, в магазине осталось всего четыре патрона. Пистолет пуст, лечащие средства закончились после столкновения со стаей агрессивных зомбированных обезьян. Под ногами мельтешат раздражающие пауки, я размазываю их по полу разводным ключом. За углом слышу хриплый голос мутанта: «Убей меня, пожалуйста!» Прячусь в соседней комнате — не хватало мне ещё сейчас последние крохи здоровья растерять. Чудовище пробегает мимо меня.

Я выхожу и иду в сторону лифта, код к которому выбивал кровью и потом. Ввожу, жду, когда кабина спустится. И тут раздаётся оглушительный рев, больше похожий на громыхание чем-то тяжёлым. С этой тварью я еще не сталкивался. Понимаю, что выбор невелик: надо либо дождаться лифта и сбежать, либо принять верную смерть. Наставляю дробовик на проход и начинаю считать секунды до прибытия подъёмника. Рычание усиливается. Хоть бы не потратить все патроны до последнего.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

В этом году легендарной System Shock 2 исполняется двадцать лет. Энтузиасты из Nightdive Studios, уже готовящие ремейк оригинальной игры (он, напомню, должен выйти в 2020 году), к юбилею проекта поделились отличной новостью: на очереди ещё и комплексное переиздание второй части. В честь громкой годовщины проекта я решил вспомнить, с чего началась всенародная любовь к этой серии.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Первая реакция: недоDOOMали

Первой в мою жизнь пришла именно вторая часть System Shock: я тогда только начинал знакомство с индустрией, и поначалу игра показалась мне какой-то скособоченной версией только что пройденной Half-Life. Вместо привычного ломика посреди экрана и процентов здоровья — куча непонятных кнопочек, инвентарь, какие-то навыки, камеры слежения повсюду… Почему двери не открываются? Где искать ключи? Почему враги так больно бьют и вечно респавнятся? Где найти патроны? Что, чёрт побери, вообще происходит?

Короче говоря, после куда более дружелюбных к игроку «стрелялок», где даже самый жуткий враг послушно лезет в прицел автомата, при первом знакомстве с System Shock испытываешь дикий дискомфорт. Вышедшая в 1994 году оригинальная игра и вовсе походила на Ultima Underworld: The Stygian Abyss, упакованную в киберброню и оснащённую бесполезными функциями вроде наклона вправо и влево. Зачем столько текста, кнопок, цифр? Зачем почти каждое действие привязано к конкретной клавише? Почему не сделать нормальный человеческий шутер вроде Doom, зачем вся эта куча мала с миллионом меню и подменю?


У современного геймера такой интерфейс вызывает тремор и асфиксию

Это была своего рода проверка на хардкор: самые слабые духом игроки сливались при первом же взгляде на интерфейс. А вот тем, кто оставался, открывался небывалый (особенно по меркам того времени) набор уникальных геймплейных фишек. Урон по герою рассчитывался на основе аж четырёх показателей, включая броню и влияние случая; разное оружие по-разному действовало на разные типы врагов, а ещё была возможность войти в киберпространство, чтобы, например, разблокировать недоступные в реальности двери.

Тем, кто уже избалован всякими Deus Ex, Bioshock и Dishonored, такие возможности покажутся вполне нормальными и обыденными. Но сам жанр immersive sim был во многом сформирован под влиянием System Shock. Различные типы боеприпасов отсюда позже перекочуют в Thief; целостная огромная локация вместо разбитого на уровни игрового процесса появится в Prey. А харизматичный искусственный интеллект в качестве злодея… Припоминаете любимую Portal?


Даже первый световой меч (ну хорошо, лазерная рапира!) в шутерах появился именно в System Shock, а не в Star Wars: Dark Forces II

Продолжать можно долго. Но одна из самых интересных опций оригинальной System Shock — возможность в самом начале настроить игру под себя: отрегулировать сложность головоломок и стрельбы, насыщенность сюжета и ограничения при выходе в киберпространство. Благодаря этим модификациям на выходе можно получить три очень непохожих игры. Выставьте сюжет и головоломки на максимум, а стрельбу сдвиньте на минимум — и System Shock начнёт походить на квест. Оставите только шутерную составляющую и уберёте сюжет с загадками — будет тактический шутер. А поднимете до предела вообще всё — и получите самый натуральный sci-fi-хоррор в духе Dead Space (кстати, тоже немало позаимствовала у серии).



Увы, высокий порог вхождения никак не помог творению Looking Glass Studios стать мгновенным хитом. Продюсер игры, великий Уоррен Спектор, не стал работать над продолжением — вместо этого он занялся первой частью Thief, а позже и Deus Ex. В итоге разработку System Shock 2 перехватил коллега Спектора по «Вору» — Кен Левин, который по-своему переиначил концепцию оригинала. Настройку сложности во второй части сильно упростили, квестовые элементы упразднили почти полностью, выходы в матрицу сократили до минимума. Зато в игре появилось то, что в первой части было заложено на уровне, скажем так, подсознательном, — RPG-элементы: все манипуляции с оружием, расчёты повреждений и прочие фишки, что требовали от игрока вдумчивого планирования, наконец получили закономерное развитие.

Half-Life? No! One more life!

Когда System Shock 2 появилась на свет, игровой мир уже вовсю захватывала первая Half-Life. Конкурировать с таким колоссом было сложно, поэтому многие игроки и прошли мимо мудрёного проекта Looking Glass. Триумф студии был впереди: как и положено многим великим произведениям, SS2 не сразу «дошла» до людей.


У игрока осталось примерно десятая доля секунды на то, чтобы осознать свою фатальную ошибку

Разработчики сознательно создавали условия, при которых игроку придётся выворачиваться наизнанку: патроны к оружию в кошмарном дефиците, враги постоянно возрождаются, стоит только на десяток секунд отвернуться, а герой с непрокачанным навыком стрельбы даже не сможет нормально нажать на курок. При этом впереди — лишь бесконечные коридоры звездолёта, наполненные инопланетной и роботизированной нечистью, которая мечтает проверить черепушку главного героя на прочность. Ходить по кораблю не просто страшно — это почти невозможно. Куда бы ты ни сунулся, рядом обязательно кто-то бормочет о суициде, какая-то биомасса ползёт по потолку, полуобглоданная кибермедсестра тянется к тебе культями, а у тебя в загашнике — один гаечный ключ да пара слабых пси-способностей…

Кстати, о них. В соответствии с законами жанра RPG персонажа можно отыгрывать по-разному: хочешь — возьми на себя роль солдата и прокачивай владение шотганом, чтобы ни одна органическая гадость не подошла. Хочешь — стань хакером и научись взламывать всё подряд, обращая окружающее пространство в личный арсенал. А хочешь — бери хилого псионика (то бишь мага), который ближе к концу при грамотной прокачке способен превратиться в армию из одного человека. Если, конечно, вообще доживёт до конца, не проиграв искусственному интеллекту.


Земля в иллюминаторе появляется всего раз за всю игру

Ах, ну и SHODAN, конечно! Если в первой части злобный ИИ был просто абстрактным злобным ИИ, то в SS2 виртуальная гадина превратилась в полноценного персонажа. Это особенный враг — она везде и во всём. И, как хороший злодей, до ужаса обаятельна: все её ницшеанские «Зачем ты цепляешься за жизнь, жалкое насекомое?» отлично сочетаются с образом демиурга, возомнившего себя новым богом в рамках замкнутого металлического мирка.

Говорить про влияние System Shock можно без конца: помимо уже упомянутых Bioshock, Dishonored, Deus Ex и Dead Space, на её находках построена и Alien: Isolation. Но ведь все эти игры прекрасны сами по себе — почему же мы до сих пор поминаем добрым словом SS1 и SS2? Ведь мало кто сейчас рубится в Doom или, скажем, первую Quake, которые не меньше повлияли на индустрию. Так почему все так оживились после новостей о выходе ремейка?


Недавняя Void Bastards — тоже прямая наследница System Shock

Потому что архаичность SS играет ей только на руку: раздражающий респаун врагов мотивирует не стоять на месте и действовать, криворукость героя в освоении нового оружия заставляет с умом вкладываться в каждый следующий навык. А отсутствие нормальной навигации активизирует зрительную память и учит запоминать места и вырабатывать маршруты. За всеми недостатками игры можно обнаружить безграничное поле возможностей, уникальную атмосферу космического кошмара и одного из самых запоминающихся врагов в истории компьютерных игр.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Чего стоит ждать от обновлённой версии? Это самый сложный вопрос. Трудно сказать, где пролегает грань между уютной архаикой и устаревшими механиками. Что можно без зазрения совести убрать из старой формулы, а что надо обязательно оставить? Мнения наверняка разделятся. Но вот какие перемены хотел бы увидеть я:

  1. нивелировать часть откровенно бесполезных навыков (например, объединить почти аналогичные Soft и Research);
  2. сбалансировать систему респауна, чтобы было немного менее больно: например, чуть уменьшить периодичность возрождения врагов или, допустим, ввести его как штраф за определённые действия;
  3. сделать псионика чуть менее бесполезным в начале истории (хотя, конечно, всегда найдутся мазохисты, которые скажут, что только так им и нравится проходить игру);
  4. повысить качество анимаций и физики выстрелов, чтобы оружие не просто выполняло свои функции, а ощущалось в руках героя;
  5. пересмотреть список пси-способностей: например, телекинез в 80% случаев попросту бесполезен, потому что используется крайне редко.

А что вы думаете про инициативу ребят из Nightdive Studios? Верите, что они выпустят действительно пристойные ремейки первых двух частей System Shock? Или, наоборот, тревожитесь, что новые версии не сравнятся по качеству с оригиналами? Наконец, каким ещё проектам из девяностых и начала нулевых пора подарить похожие переиздания? Делитесь мнениями в комментариях! И играйте только в лучшее!

Уже некоторое время занимаюсь созданием обзоров по играм и игровым сериям. Взгляд на многие спорные вопросы и популярные франшизы у меня, как водится, совершенно субъективный, поэтому на вселенскую истину не претендую. На фоне новостей за последние полгода, решился на ликбез-обзор одной из самых культовых и, по моему мнению, недооценённых, но от этого не менее любимых игровых серий, а именно — System Shock. Если кому-то это будет интересно, опубликую видео и по второй части, которое вышло в свет буквально накануне.

P.S. Осторожно, в обзоре масса спойлеров на игру двадцатидвухлетней давности!

Обзор восстановлен!

Другие обзоры и видео:


































Предлагаю к ознаКомлению! Колоссальная работа! Сколько часов убил на создание? Неистово плюсую. Редко чьи комментарии мне нравятся, из за голоса ведущего, но твой очень приятный. С приятным голосом и поставленной речью слушать все интересно, а про крутые старые игры тем более!) Причина непопулярности проста — СЛОЖНА) Интерфейс как в стратегиях от парадоксов и наличие всяких примочек-прокачек в которых не каждый захочет разбираться. Весьма годно! Одно НО. Мне, как вполне адекватному зрителю, совершенно плевать как будут реагировать фанбоии той или иной франшизы, на незначительные шпильки в сторону объектов их поклонения. На конкретно этом моменте очень хотелось дизнуть и забыть.

Ребята, вот как нужно делать обзоры и летсплеи, чёрт возьми!

GothenXx, позволь выразить мою признательность. Действительно, отличная высококлассная работа! Пожалуй, лучшее, что я вообще видел на тему «System Shock» в сети. Грамотно, иронично, информативно и со знанием дела. Могу заверить, что ты один из, буквально, единиц адекватных современных обзорщиков, которые по-настоящему готовятся к эфиру, и это, на самом деле, достойно уважения и похвалы. В этом смысле, на тебя хорошо бы равняться всем прочим.

Из негатива: и правда, не стоило омрачать столь приятный во всех отношениях обзор гнусным началом о том откуда кто «сейчас повылазит», леденящими душу приветами GlaDOS, и плевками в лица занявших позицию «раньше делали лучше» (тем более, что данное прекрасное видео вполне способно кого-то значительно укрепить в этом мнении). В итоге, становится совершенно неясно какую же позицию ты занимаешь сам. И ты рискуешь быть непонятым, как теми, так и другими.

А в общем:
Так держать! Не стоит просить извинения за объём видео. Его, можно сказать, даже не достаточно)

Читайте также: