Star wars jedi fallen order обзор

Обновлено: 04.07.2024

Поиграли в новые Звёздные войны и решили поделиться своими впечатлениями. Поскольку мы имеем дело с souls-like игрой, то будут сравнения с серией игр From Software.

Автор — Денис Сушко

Озвучка — Алексей Гнеушев

Давайте вспомним, за что люди любят олдскульные игры по “Звёздным войнам”. Во-первых, за сюжет, и то, как он подаётся через геймплей и кат-сцены. Во-вторых за боевую систему. В большинстве игр серии мы играли или за джедая, или за ситха, от чего механики связанные со световыми мечами работали на правдоподобность в рамках жанра и сеттинга. Но не световыми мечами едиными могут похвастаться игры серии. В RPG типа Star Wars: Knights of The Old Republic световой меч не мог всех крошить направо и налево, поскольку в этом не было геймплейной необходимости. Акценты там расставлены в сторону отыгрыша, не боевой системы.

Через некоторое время права на франшизу приобрела компания Дисней и заключила соглашение с компанией Electronic Arts. С тех пор серия Звёздных Войн прошла с новыми владельцами долгий и тернистый путь, но спустя десятилетие появилась первая за долгое время сюжетная игра. Без новомодных веяний 10-х годов: лутбоксов, манипулятивных механик, и микротранзакций, которые активно внедряются в игры EA.

Разработчики “Павшего Ордена” попытались сделать эдакий “Dark Souls для всех”. Тут есть выбор сложности, разнообразный геймплей с попыткой смешать воедино несколько жанров, зрелищность и даже внятный сюжет с цельным повествованием. Казалось бы, мечта, а не игра. Но это только на первый взгляд. В ходе нашего эссе мы затронем несколько аспектов игры, но начнём с выбора уровней сложности. На наш взгляд, это самая интересная тема для дискуссии.

От выбора уровня сложности зависит несколько показателей — получаемый урон, агрессивность врагов и окно парирования. На первых двух уровнях сложности трудностей трудностей не должно возникнуть ни у кого. Видимо, именно над ними работали дольше и качественнее всего. А вот два последних создают дискомфорт. И он далеко не в духе Миядзаки, когда игроку приходится раз за разом проживать день сурка, идеально оттачивая свои движения и заучивания тайминги. Нет, дискомфорт тут другой, проблемный. И сейчас мы о нём поговорим.

После выбора сложности начнётся часовой пролог. Он выполнен качественно, зрелищно, он обучает игрока большинству механик, но абсолютно не отражает сути всей игры. После него, на второй локации сложность резко возрастает. Кажется, геймдизайнеры совсем забыли про такую вещь как кривая сложности, в результате чего игрок рискует либо испытать фрустрацию, либо же вовсе не ощутить вызов. Прохождение уровней одинаково по своей структуре: вы прилетаете на планету, бродите по ней, фармите мобов, находите ценный и не очень ценный лут, а где-то ближе к концу вас ждёт основной босс и кат-сцена после победы над ним. И если обычно главным вызовом в играх подобного рода становится финальный босс, то здесь куда больше сложностей порождает именно этап исследования планеты.

Чем это вызвано?

Даёт о себе знать нарушенная кривая сложности. Окно парирования уменьшается от уровня к уровню, а противники умеют парировать световой меч. Вы же, казалось бы, куда более опытный воин, владеющий силой и световой шашкой, не умеете парировать в ответ всё, что в вас летит. Если Sekiro строилась на грамотных парированиях, то в Павшем ордене о парированиях лучше забыть. Поделимся небольшой историей из личного опыта.

Когда я впервые наткнулся на босса лягушку, то сразу же обнаружил его слепую зону — нужно не выходить из пещеры рядом. Учитывая количество хилок, оптимальной стратегией является нанесение двух ударов и отход. Но если вы рискнёте пойти в открытый бой, то увидите главную проблему Павшего Ордена — неблокируемые атаки. Разумеется, наличие таковых у боссов не вызывает вопросов, но у мини-боссов в играх From Software такое встречалось достаточно редко, и не без причины. Паттерны некоторых атак в Fallen Order неочевидны от слова совсем. У обычных, на первый взгляд, существ есть и вовсе необычные атаки. Передаём привет лудонарративному диссонансу, когда повествование, аспекты истории вступают в конфликт с геймплеем. Это, на наш взгляд, довольно хороший пример.

Большие проблемы вызывают граб атаки, которые невозможно пропустить и которым невозможно противостоять. Особенно этим любят заниматься имперские дроны, в местах их скопления вас будут бить по очереди а вы не сможете сделать абсолютно ничего, лишь смотреть, как ваш персонаж получает урон. Но возможно, мы просто жалуемся, потому что геймдизайнеры всё же предусмотрели панацею. Практически все неблокируемые атаки можно прервать, если вовремя подгадать время для удара и атаковать противника за доли мгновений до того, как враг нанесет урон. В случае успешно выполненного действия, противник пошатнется, что даст вам время перегруппироваться или нанести стремительную серию ударов в ответ. Так что, несмотря на дискомфорт, средство для противостояния подобным атакам геймдизайнеры всё же дали.

Вышеупомянутые геймдизайнерские решения можно считать в разной степени удачными или неудачными, но все они точно лучше избиения лежачего протагониста. Кто-то в стенах Respawn предположил что бить лежачего героя — хорошая идея. Более того, подобную идею одобрили и добавили в игру. А ведь эта “фишка” умерла еще в середине прошлого консольного поколения, и все о ней позабыли как о страшном сне. Ну кроме олдфагов.

Так вот, Винс Зампелла или кто-то из его команды, видимо, является прожженным олдфагом. Эту фишку не забыли и реализовали в игре. Кто-то скажет, что это отличный оммаж серии Onimusha, вот только там применение этого тонкого мастерства было ключом к победе, здесь же подобную механику реализовали не слишком удачно. В Sekiro протагониста тоже били, но там падение игрока было по-настоящему серьёзной его ошибкой, вызванной неграмотным менеджментом posture (концентрации). В Fallen Order главного героя же конкретно роняют, особенно это заметно с боссами-монстрами, или имперскими дронами.

По ходу прохождения вы будете прокачивать свои навыки владения Силой, и прокачку точно нельзя назвать эталоном баланса. Толчок силы, бег по стенам и стазис — незаменимые вещи в борьбе с кем угодно, некоторые боссы неустойчивы к стазису например. Вообще имбалансная прокачка — проблема многих игр. Подобной болячкой болели и первый Dark Souls с её классом пироманта и десятки игр в самых разных жанрах. Более чем уверены, что вы наслышаны о билде наркомана через прокачку квена в Ведьмаке 3. Хоть Ведьмак 3 и не souls-like игра, этот пример всё же можно использовать, чтобы продемонстрировать имбаланс трёх вышеупомянутых навыков.

Проведём аналогию. В Ведьмаке 3 можно было вкачать Презрение к боли, Приобретённую стойкость и Синергию. Каждый из этих навыков хоть и немного, но увеличивал порог интоксикации, а вот в дополнении Кровь и Вино появился новый раздел для прокачки мутаций. Навык Эйфория позволяет за каждое очко интоксикации увеличить урон от меча или знаков на семьдесят пять сотых процента. А учитывая что порог интоксикации может достигать 230 - урон из-за этого умножался многократно. Тут та же история, если вы прокачаете перк, дающий вашим хилкам свойство восстанавливать Силу, ваш герой будет чувствовать себя намного увереннее против групп противников. Силовой толчок и прыжок джедая спасают вашу жизнь при стычках с множеством врагов. Возможно, джедаи так никогда не поступают, но один из самых простых способов избавиться от противника (и даже мини-босса) — сбросить его с края горы. Как только сможете, обновите «Толчок» до навыка «Массовый толчок», а затем разблокируйте Howling Push. Таким образом, вы сможете сбрасывать с горы целые вражеские отряды. Та же история с Замедлением. Замедление – стандартная сила, доступная Кэлу Кестису с самого начала игры. Эти способности выделяются среди других, и являются куда более полезными чем остальные.

Особенно это можно сказать про замедление. Когда вы атакуете противника, похожего на мини-босса (например, охотника), то, как правило, приходится иметь дело с целой группой обычных мобов. Используйте замедление на мини-боссе, чтобы не подпускать его к себе и как можно скорее разобраться с простыми врагами. В игре нет ни одного сражения, в котором обычные враги раз за разом появлялись бы на поле боя, пока не будет уничтожен особенный противник. Таким образом, всегда есть возможность сначала убить простых мобов, а уже спокойно воевать со специальным оппонентом. Все бои с боссами проходят один на один, но замедление по-прежнему остается невероятно полезной способностью. Некоторые противники вроде Второй сестры значительно быстрее Кэла. Это может усложнить проведение комбинаций, однако замедление облегчит вашу задачу. Вам будет проще фокусироваться на том, что именно хочет сделать противник, и искать для этого контрмеры. Это облегчит парирование и контрдействия. Также замедление предоставит вам больше времени в тех случаях, когда нужно использовать очередной стим. Чувствуете, как вырисовывается удачный универсальный билд?

Вот ещё одна интересная особенность игры. И, на наш взгляд, она довольно удачно сделана для казуального игрока. Нанесение урона убившему вас противнику автоматически заполняет счетчик силы и пополняет здоровье. Таким образом, вы можете отложить применение очередного стима до момента, когда убьете заклятого противника, поскольку очки здоровья восстановятся без потраченной инъекции.

Если вы противостоите боссу, можете действовать хитрее. Позвольте ему убить вас, а затем вернитесь. Действуйте агрессивно, ведь, как только будет пробита шкала выносливости и босс потеряет блок, любой удар, наносящий ему урон, позволит Кэлу исцелиться и восстановить запас Силы. Таким образом, можете смело использовать все доступные Силы, поскольку шкала все равно восстановится. Возникает ощущение, что подобная механика может не понравится любителям более хардкорного геймплея, поскольку она всё же играет на его упрощение.

В рассчёте на более казуальную аудиторию Fallen Order даёт не просто череду сложных противостояний. В игре есть множество различных головоломок в стиле The Legend of Zelda, особенно в гробницах, которые вы обязаны исследовать по сюжету игры.

Некоторые загадки будут максимально просты и интуитивны, однако многие окажутся намного сложнее и непонятнее. Вам не придется решать каждую головоломку, чтобы успешно завершить прохождение игры, однако часть из них связана с сюжетной кампанией. С другой стороны, если вы стремитесь разблокировать все достижения, то придется разобраться с каждой из них, чтобы получить доступ ко всем источникам информации и отыскать все предметы коллекционирования.

Чтобы получить хоть какую-то помощь в решении головоломки, необязательно заглядывать в гайды и прохождения. Вместо этого можете попросить подсказку у БД-1, дроида, который путешествует вместе с главным героем. Кэл может спросить у БД-1 о том, что он думает по поводу ситуации. Маленький дроид даст подсказку, и Кэл ее озвучит на понятном вам языке. Но не рассчитывайте, что эти подсказки проведут вас за руку и помогут быстро решить головоломки. Нет, большинство советов БД-1 лишь косвенные, и оказывают незначительную помощь.

Просто вы будете знать, какую Силу использовать или что от вас требуется, однако придется самостоятельно домысливать, как именно это реализовать. Впрочем, некоторые подсказки довольно прямолинейны, и услышать их будет достаточно, чтобы решить головоломку. Макеты для каждой планеты Fallen Order вдохновлены играми Metroid. Каждая карта имеет многочисленные развилки, секретные проходы и другие элементы, связывающие все участки между собой. Игрок будет регулярно открывать короткие пути между несколькими областями и получать новые способности, которые позволят добраться до ранее недоступных частей, казалось бы, уже исследованных планет.

Имейте это в виду. В ваших же интересах возвращаться к старым планетам всякий раз, когда Кэлу становится доступна новая способность. Сделать это придется и в рамках сюжета игры, но это не значит, что невозможно вернуться на Богано сразу же после первого посещения Зеффо. На каждой планете есть очень важные предметы, усиливающие Кэла. Речь идет об эссенциях силы/здоровья и контейнерах стимов. Хоть в Fallen Order и нет такой же мрачной и опасной атмосферы, как в играх серии Souls, она черпает несколько идей из франшизы From Software. Один из наиболее неприятных моментов – размещение множества противников в слепых зонах, из-за чего те готовы моментально наброситься на опрометчивого Кэла.

Продвигаясь вперёд, будьте внимательны. Враги в Fallen Order хоть и не подстерегают вас за каждым углом, но их достаточно, особенно на Зеффо и Кашиике, поэтому лучше сосредоточиться и проявить осторожность. К счастью, большинство мобов, устраивающих засады,скорее, просто удивляют, нежели представляют серьёзную опасность. Однако всегда будьте настороже. Чтобы помочь неопытному игроку, разработчики расставили визуальные маркеры. Дыры в земле указывают на вероятную атаку крыс, живущих в ней, а паутина указывает, что неподалеку есть Виишокки, плюющиеся ядом.

В заключение хотелось бы дать конечный ответ на заданные ранее вопросы: нужна ли сложность в формуле игр Хидэтака Миядзаки? Как выбор сложности влияет на игровой опыт? И самое главное, удался ли эксперимент команды Respawn?

Холивары о сложности не утихают уже долгое время, и выход souls-like игры во вселенной Звездных Войн подстегнуло новую волну обсуждений. Но самое интересное в нашем случае следующее - выбор- то дали. Но. на деле разница едва уловима. Разумеется, отличия от самого низкого и самого высокого есть, но если играть на среднем-высоком, то в целом разница невелика. Есть критические недочёты описанные выше, есть и банальное непонимание как работает формула souls, чем болеет большинство игр, которые пытаются пройти по этому пути. Но всему этому есть одно простое, и весьма банальное оправдание — это первая игра от команды Винса Зампеллы, которая НЕ ЯВЛЯЕТСЯ шутером. Буквально десятилетиями этот сплочённый коллектив под покровительством разных издателей делал только и только шутеры, так что Fallen Order стал некоей отдушиной, творческим экспериментом. И очень хочется, чтобы таких отдушин становилось только больше, ведь без опыта в таком непростом жанре сделать игру выдающуюся трудно. И местами Respawn удалось приблизиться к идеалу.

Большой ошибкой разработчиков, пытающихся переделать формулу игр Соулс является то, что они считают её жанром, хотя это не так. В нашем видео и тексте о Cyberpunk 2077 мы уже отмечали, что живём в постжанровую эпоху, и нередко великие игры сейчас представляют собой сочетание разных жанров. В играх серии souls-like есть элементы action-rpg, метроидвании и так далее. Даже From Software вывели формулу souls не с первого раза. И если инновации в жанре могут преобразить его в нечто уникальное, то с формулой не всё так просто. Формула куда чувствительнее к изменениям и инновации в ней могут поломать то, что и так хорошо работало. Впрочем, Fallen Order, хоть и не обошлась без шероховатостей, но, как нам кажется, не сломала главного — не сломала того, за что игроки любят серию souls-like, при этом сделав её немного доступнее для простых смертных.

На Star Wars Celebration прошла мировая премьера Star Wars Jedi: Fallen Order — сюжетного боевика от Respawn, творческим руководителем которого стал Стиг Асмуссен, известный по God of War III.

Разработчики представили сюжетный трейлер, а также немного рассказали об игровом процессе, протагонисте, противниках и боевой системе.

Релиз проекта состоится 15 ноября на PS4, Xbox One и РС без раннего доступа для покупателей расширенного издания.

Сюжетный трейлер

Подробности с панели

  • Разработчики делают огромную ставку на то, что это сюжетная игра без мультиплеера и микротранзакций.
  • В Fallen Order будет много новых планет и персонажей.
  • Протагонист — падаван Кэл Кестис, переживший Приказ-66 после событий «Мести ситхов». Его роль исполнил Камерон Монахэн, известный по роли Джокера в сериале «Готэм».
  • Световой меч Кэла кому-то уже принадлежал, но разработчики не будут говорить об этом до релиза, поскольку это очень важная сюжетная информация.
  • В начале истории Кэл работает мусорщиком во внешнем кольце, где разбирают технику с Войны клонов. Его «учителем» станет бывший рыцарь-джедай, но отношения будут скорее напоминать семейные.
  • Боевая система очень важна для разработчиков: она понятная, но глубокая.
  • Главные враги — инквизиторы Империи. В трейлере показали Вторую сестру.
  • Для игры придумали новый вид штурмовиков — чистильщиков. Они помогают инквизиторам в поиске и истреблении джедаев. Впервые бойцов, впрочем, показали в комиксах о Дарте Вейдере за авторством Чарльза Соула, но созданы они именно Respawn.

Предзаказы

    (РС) — 3499 рублей (PC) — 3799 рублей (PS4) — 4499 рублей (PS4) — 4999 рублей (Xbox One) — 3899 рублей (3499 рублей для EA Access) (Xbox One) — 4559 рублей (4049 рублей для EA Access)

В расширенное издание входят различные косметические предметы для светового меча и дроида, а также функции «Режиссёрской версии».

Лучшая одиночная игра по «Звёздным войнам» со времён Knights of the Old Republic.

Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End

Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End

По «Звёздным войнам» существует море отличных игр, но вот с хорошими одиночными проектами вселенной в последние лет десять что-то не везло. С самого релиза Star Wars: The Force Unleashed в 2008 году ничего толкового больше и не выходило — Vader Immortal для VR можно не считать. Ну разве не странно, что фильмы и сериалы по франшизе всегда были героическими сагами, сосредоточенными на историях всего нескольких персонажей, а вот в формате видеоигр доминируют мультиплеерные тайтлы?

Оттого особенно иронично, что исправлять этот дисбаланс в Силе доверили студии Respawn Entertainment — авторам Titanfall и Apex Legends. И вот что самое удивительное: у них почти получилось.

Никто не ждёт имперский Инквизиторий!

Star Wars Jedi: Fallen Order — это типичный экшен от третьего лица, причём без единого намёка на сетевую составляющую. Страшно представить, но ничего подобного «Звёздные войны» не видели аж со времён Nintendo 64 и Windows 98: по духу Fallen Order больше всего напоминает древнюю Star Wars: Shadows of the Empire. Если же проводить более современные аналогии, то ближайший ориентир по жанру — серия Uncharted. Здесь почти те же акробатика и динамика геймплея. Разве что совершенно без стрельбы и стелса — но зато с огромным количеством платформинга и сложной системой ближнего боя. Ведь протагонист теперь не вороватый археолог и даже не харизматичный контрабандист, а настоящий рыцарь-джедай.


Какой же главный герой «Звёздных войн» без личного дроида? BD-1 и голокарту покажет, и стимулятор подбросит, и с головоломками поможет. А ещё он просто милый — и забавно пищит

Вернее, пока падаван. Кэл Кестис — его сыграл американский актёр Камерон Монахэн — был ещё ребёнком, когда приводили в исполнение печально известный Приказ 66. А потому к началу игры он работает на имперской свалке: разбирает те звёздные разрушители, от которых после Клонических войн ещё хоть что-то осталось, и изо всех сил делает вид, что не имеет никакого отношения к мидихлорианам. Правда, последнее у него выходит не слишком хорошо: это подтверждает внезапное прибытие отряда имперских инквизиторов во главе со зловещей Второй Сестрой. Инквизиторий, который отлавливает выживших джедаев по всей галактике, пускается за Кестисом в погоню, но тому на помощь вдруг приходит парочка таинственных персонажей на собственном звездолёте — и вот тут наконец начинаются приключения.

Разумеется, без попыток возродить уничтоженный Орден джедаев игра с таким заголовком обойтись не могла. В погоне за этой благородной целью нам вместе с Кэлом предстоит посетить пяток планет, научиться как следует владеть световым мечом, а попутно сократить контингент штурмовиков, инквизиторов, охотников за головами и прочих прихвостней Империи на несколько сотен. Причём и первое, и второе, и третье будет одинаково увлекательно — хоть и чертовски старомодно.


Корабль «Богомол» — наш персональный «Эбеновый ястреб». На нём мы путешествуем по галактике, здесь же болтаем с сопартийцами, прокачиваем световой меч и просто отдыхаем

The Order: 66

Несмотря на современную картинку и превосходные эффекты, чувство такое, будто дизайн-документ для Jedi: Fallen Order писали где-то в середине нулевых. Уж не знаю, как там в далёкой-далёкой галактике, а по эту сторону Рио-Гранде закрывать игрока на арене с волнами противников давным-давно считается дурным тоном. Игра вообще очень много оглядывается назад: тут вам и QTE в драках с боссами, и платформинг с двойным прыжком, и расставленные в самых неожиданных и труднодоступных местах сундуки с бесполезными бонусами… Всё это отлично смотрелось бы не то что на прошлом — на позапрошлом поколении консолей.

Подобные атавизмы торчат почти изо всех геймплейных механик. Слишком простые и одновременно затянутые «физические» головоломки (которые почти лишены реальной физики) сильно сбивают темп прохождения. Участки стен, по которым можно бегать или карабкаться, настолько очевидно выделяются на фоне окружения, что их можно было с тем же успехом обвести красным маркером. Кастомизация внешнего вида героя и его корабля так примитивна, что уж лучше бы её вовсе не было. Интереснее всего сделана «прокачка» светового меча, но на результативность в бою она никак не влияет, а разглядеть новый узор на рукояти всё равно можно только через лупу.



Боссов много, но запоминающихся битв — зрелищных, сложных и необычных — маловато. И финальная схватка в их число не входит

Зато хоть боёвка в кои-то веки отличается от двухкнопочной системы «удар-контрудар» из серии Batman: Arkham. Падаван Кестис уклоняется и перекатывается, блокирует удары и отражает выстрелы со всех направлений, контратакует, складывает комбо, использует добивания — и всё это богатство находится под полным контролем игрока. Ещё не Devil May Cry, конечно, но уже куда разнообразнее, чем у большинства конкурентов. К тому же даже на средней сложности три-четыре обычных врага, встреченных на узкой тропинке, могут попортить неопытному игроку немало крови, раз за разом отправляя его на точку возрождения. По крайней мере, пока тот не научится как следует использовать Силу.

Очевидно, что именно Сила — главная геймплейная фишка вообще любой игры про джедаев, вот и Fallen Order не обошлась без фокусов. Жаль только, что использовать особые техники джедаев с фантазией здесь ну никак нельзя. Кэл умеет прыгать к врагам, замедлять их, притягивать их и отталкивать — но на этом всё. Для чего-то большего Силе не хватает гибкости, а Кестису, видимо, таланта. Использовать окружение в битвах, рвать на части звёздные крейсеры, жонглировать штурмовиками в воздухе или выкладывать врагами своё имя на снегу, как в той же The Force Unleashed, не позволяется.



Приз «злодейка года» забирает Вторая Сестра — жуткая, неубиваемая и просто прилипчивая сволочь с печальным прошлым

Автостопом по далёкой-далёкой галактике

Что ж, по крайней мере, во всём остальном разработчики веселятся как могут. По ходу дела мы и покатаемся на АТ-АТ (наверное, самый яркий момент всей игры), и сразимся с несколькими боссами, среди которых попадётся даже пара интересных, и побегаем от Дарта Спойлера. Приключения забросят нас и в знаменитые места вроде Кашиика или Датомира, и в менее известные, а то и вообще новые, созданные специально для игры миры. Каждая планета оформлена по-своему, но разница, по большому счёту, лишь косметическая. Ледяной Илум почти не отличается от похожего на инопланетную Швейцарию Зеффо ни с точки зрения геймплея, ни по структуре уровней — везде придётся исследовать большие и весьма запутанные локации. Неудивительно, что даже карта здесь не плоская, а трёхмерная — голографическая. Без неё в переплетениях коридоров, пещер, лифтов, подводных туннелей и потайных комнат заплутать проще простого.


Способность к психометрии позволяет главному герою чувствовать отзвук Силы в предметах. Это не ключевая механика, но она даёт опыт и какие-то знания о мире

Уровни получились немаленькими, но, при всей своей запутанности, совершенно линейными. К цели обычно ведёт один правильный путь, свернуть с которого можно максимум на пару метров. и то лишь чтобы найти секрет и вернуться на прежнюю, единственно верную, траекторию. Правда, архитектура многоэтажных локаций настолько сложная и закрученная, что на эту линейность, как правило, просто не обращаешь внимания. Гораздо сильнее напрягает неизбежный и обязательный бэктрекинг — и никакого быстрого перемещения. Да, обычно дизайнеры уровней позволяют игрокам немного срезать дорогу на обратном пути, но возвращаться в уже изученные миры и ходить по собственным следам всё равно придётся немало.

Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End

Дело в том, что Fallen Order — не просто экшен от третьего лица, но ещё и немного метроидвания. По ходу игры юный падаван временами погружается в прошлое и вытягивает из глубин памяти подзабытые трюки, недоступные с самого начала, вроде бега по стенам или «джедайского кувырка». Новые старые способности дают стимул возвращаться на уже изученные планеты и залезать в ранее недоступные уголки. Вот только делать это по своей воле бесполезно: жёстко выстроенный сюжет, который не предполагает никакой самодеятельности, всё равно заставит посетить большинство точек на галактической карте минимум дважды. Благо везде и всегда есть чем заняться — пусть и не все активности развлекают одинаково хорошо.


Если немного подождать в сторонке, противники взаимно истребят друг друга. Вполне в духе джедайской философии

The Deep Core

На самом деле эта формулировка — «не всё одинаково хорошо» — применима к большинству аспектов игры. И это было бы простительно, найдись в творении Respawn Entertainment какое-то однозначное и цельное ядро, вокруг которого могло бы строиться всё остальное «тело» проекта. Скажем, The Force Unleashed брала тем, что дарила игроку ту самую Силу и позволяла делать с ней почти всё что угодно. Episode I: Racer сажала за штурвал сверхскоростного пода и отправляла гонять по живописным и совершенно непохожим одна на другую трассам. Jedi Knight: Dark Forces 2 впервые в истории видеоигр давала в руки световой меч и отправляла сражаться с другими джедаями с видом от первого лица. А у Jedi: Fallen Order как будто и вовсе нет никакого краеугольного камня.

Это однозначно не зачаточный платформинг, не простоватые головоломки и не куцые исследования планет. Может быть, боевая система? Тоже мимо: я сильно сомневаюсь, что в Fallen Order будут долго рубиться суровые поклонники Dark Souls — всё же у игры про джедаев не та глубина проработки. Да и на постоянной основе интерес эта механика удержать не в силах: схватки с инквизиторами или датомирскими Братьями ночи действительно неплохи, а вот поединки с жуками, трёхглазыми жабами, клыкастыми гориллами и прочей живностью занимают чуть ли не половину экранного времени. но вызывают при этом только скуку.


Сцена с поездом невольно заставляет вспомнить начало Uncharted 2

Может быть, центральный элемент игры — это аттракцион, калейдоскоп ярких впечатлений, способный, как показала студия Naughty Dog, вытянуть на себе даже весьма посредственный геймплей? Но Fallen Order, хоть она и старательно копирует лучшие моменты из всё той же Uncharted, до звания игры-аттракциона никак не дотягивает. Не та зрелищность, не та постановка, не тот класс.

Сюжет? Да, в сюжетном плане игра не уступает почти любому эпизоду «Звёздных войн». Вот только это просто признак не самых глубоких киносценариев. История про поиск трёх гробниц древних мудрецов отлично смотрелась бы в книжке про Конана-варвара, купленной на вокзале в конце девяностых. Сейчас она способна лишь кое-как обосновать скачки по галактике, не более того.


Персонажи? Не спорю, среди них есть вправду любопытные личности. Но так уж вышло, что либо им почти не достаётся экранного времени и они просто не успевают раскрыться, либо они умеют только пищать что-то на своём двоичном языке. По большей же части герои выполняют шаблонные для «Звёздных войн» функции: мудрый учитель, ироничный контрабандист, лихой повстанец, злобный ситх. Да и главный герой харизмой не тянет ни на Люка Скайуокера, ни на Кайла Катарна, ни даже на Галена Марека.

Именно поэтому я, как ни старался, не смог отыскать в Fallen Order центр кристаллизации. Она абсолютно ничего не даёт игровой индустрии: всё это уже где-то было, и кое-где было гораздо лучше. Она не даёт абсолютно ничего «Звёздным войнам» — ну, кроме пары специально созданных миров и персонажей, которых во вселенной и так уже накопилось на несколько голокронов.

Но мешает ли всё это просто получать от игры удовольствие? Ни в коем случае. Главное — не ждите ничего сверхъестественного.

Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End
Обзор Star Wars Jedi: Fallen Order. Uncharted: A Jedi’s End

Впечатления от Fallen Order очень сильно зависят от того, кто и как будет в неё играть. Можно включить «сюжетный» уровень сложности и превратить игру в зрелищное интерактивное кино часов на десять. Можно выкрутить сложность на максимум — и увидеть почти настоящий слэшер, который заставляет сильно напрягать мозги и руки. А можно не ударяться в крайности и просто получить удовольствие от морально устаревшего, но всё ещё разнообразного, красивого и насыщенного приключения. При любом раскладе перед нами — лучшая игра по «Звёздным войнам» за последние. я даже не знаю сколько лет. Пусть даже она заслужила это звание только за счёт отсутствия конкурентов.

Не так давно ознакомился со вторым сезоном мандалорца и его концовка, да как и впрочем весь сезон дал надежду, что у одной из моих любимых вселенных еще есть шанс не скатиться в ту пропасть, куда пали последние части саги. После просмотра захотелось получить подобного опыта и еще немного побыть на просторах далекой далекой галактики. И тут вдруг я осознал, что последними сюжетными играми по звездными войнам, которые я прошел были Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast и первая часть KOTOR. Также еще по школе провел очень много времени в оригинальном Battlefront 2, где мы с другом постоянно ставили рекорды, кто набьет больше фрагов в режиме «Герои против злодеев». И тут мне захотелось чего-нибудь новенького, Force Unlished в свое время я пропустил, а мультиплеерные части Battlefront хоть и хорошо передавали атмосферу, но не хватало сюжетного экспириенса. И тут прилетело откуда не ждали, от Electronic Arts, корпорации зла, которая загубила пару студий из-за того что им видите ли не интересны сюжетные игры. Но Винс Зампелла не так прост, со своей командой Respawn Enterteinment, в число которой входят люди работавшие над лучшими частями колды, они оправдали кредит доверия выпустив 2 части Titanfall и просто взорвали индустрию, выпустив без объявления войны, работающий ААА батлрояль, который при том распространялся по Free-To-Play модели.

Сюжет начинается с того, что главный герой игры падаван Кэл Кестиас, переживший приказ 66, прячется от империи на планете свалке и зарабатывает на жизнь, разбирая старые звездолеты. Все бы было хорошо, но в один прекрасный день он был вынужден использовать силу, чтобы спасти своего товарища. В итоге, почувствовав всплеск силы, по его следу отправляются инквизиторы, которых поклонники вселенной знают по мультсериалу «Повстанцы», и Кэл, заручившись поддержкой пришедших к нему на помощь бывшего джедая и пилота, отправляется в приключение дабы восстановить орден.

Если так посмотреть, то основная цель героя по поиску голокрона не является чем-то оригинальным и вполне бы себе поместилась в одну из серий тех же повстанцев, но события, которые происходят по ходу дела, заставляют с интересом наблюдать за разворачивающейся историей и в голове у тебя откладывается не поиск очередного макгафена, а миниистории про борьбу повстанцев или отдельных персонажей так или иначе пострадавших от империи. И на каждой планете мы узнаем все больше деталей касательно этого сюжета. В процессе геймплея мы наталкиваемся на отзвуки силы поглотив, которые также узнаем о минисобытиях, что произошли здесь задолго до нас, но каждое из них дополняет картину происходящих на этой планете действий.

Не отходя далеко от сюжета затронем тех без кого он бы ни был таким какой он есть, речь о персонажах. В данной игре их не так много, но каждый со своим характером и проблемами. Нельзя сказать, что они выделяются какой-то особой харизмой и даже их имена просто выветрились из головы, что и говорить если я запомнил только главного героя и BD-1 и то я бы забыл и имя протагониста, если бы его не говорили постоянно по рации. Из всех мне бы хотелось выделить двоих. Первый это пилот звездолета, старый чертяка постоянно ворчащий, постоянно недовольный и являющийся азартным игроком, собственно он и летает с нами только потому, что уплачивает долг бывшей джедайке, но к концу истории все меняется.

А второй это наш дроид BD-1, который благодаря своим милейшим выходкам напоминает домашних животных, а своей преданностью и вовсе может посоперничать с собаками. Ну и антагонистка удалась на славу, трагический персонаж, к которому ты проявляешь симпатию и искренне хочешь, чтобы в конце она перешла на светлую сторону.

Ну и плавненько мы подобрались к геймплею, который представляет собой экшн от третьего лица с элементами фехтовальных моментов. Игра представляет из себя некий аналог метроидвании, то есть проходя по сюжету мы можем иногда столкнуться с препятствиями, которые не в состоянии преодолеть, пока не обзаведемся необходимым гаджетом или способностью. Поначалу игра побуждает к исследованию, но к концу лично у меня элемент исследования сошел на нет, потому что каждый раз в этих аналогах лутбоксов попадались только раскраски, раскраски и раскраски, ну и очень полезная вещь для игры от третьего лица на которую мы будем обращать больше всего внимания — это украшения для рукояти светового меча, на кастомизацию которой к середине игры просто-напросто забил. Еще одной так сказать отсылкой к метроидвании является карта, которая почти дословно повторяет оную из Metroid Prime (в другие части не играл).

Основную часть геймплея составляют акробатические этюды аля Prince of Persia (статью о которой можете прочитать у меня в профиле) и дуэлей на мечах в духе Sekiro. Паркур достаточно прост, как правило мы всегда видим за что можем ухватиться. Изначально Кэл может только карабкаться по уступам и прыгать по веревкам, но в процессе прохождения он вспоминает уроки своего учителя и вновь обучается новым способностям, таким как бег по стенам и двойному прыжку. В принципе это весь арсенал акробатических способностей если не брать в расчет скольжение по наклонной поверхности.

Больший же интерес представляет боевая система, построенная на блоках, парированиях и его величество перекате. Помимо слабых и сильных атак во время боя протагонист может пользоваться способностями силы, арсенал которых изначально ограничен. Открываются они точно также как и акробатические способности из воспоминаний уроков. Первая способность, которая нам доступна это замедление, после же нам открываются толчок силы, притягивание и бросок светового меча. Прокачивается все это во время отдыха у аналогов костров из Dark Souls. Там же мы можем прокачать и навыки владения световым мечом, увеличивать максимальный запас сил или длительность способностей ну и открывать простенькие комбинации в духе удержать кнопку или нажать, подождать и еще раз нажать. Но в своем прохождении я мало пользовался подобным и в основном полагался на обычные удары мечом ну и удар который позволяет быстро сблизиться с противником. Это не говорит о том, что большинство из них бесполезны, анализируя свой геймплей я понимал, что в какие то конкретные моменты полезно бы было использовать ту или иную способность, но большинство стычек можно пройти и без них.

Во время боя приходится учитывать и противников, в большинстве случаев выгоднее разобраться сначала со стрелками, чтобы во время дуэлей с милишными оппонентами не отвлекаться на летящую в спину маслину, потому что подобные моменты ой как бесят. Ладно если они находятся на поле боя и ты спокойно можешь подбежать и устранить их парой ударов, но чаще они стоят на возвышенности и ты вроде такой настроился кромсать штурмовиков но вынужден не вступать в бой, а отходить и пытаться отразить их выстрелы, это порой очень сильно сбивало динамику сражений.

Помимо обычных штурмовиков в бою встречаются и элитные. которые не так просты и блокируют почти все удары, также встречаются роботы и другие различные антропоморфные противники вроде стражей в гробницах Зеффо. Помимо людей герою также предстоит столкнуться с различными представителями фауны обитающей на планетах. Тут геймплей. несмотря на возможность парировать некоторые атаки переходил в откровенный Dark Souls, пара ударов перекат, перекат, перекат.

Закрепить полученные навыки боя помогают боссы, которые хоть и представлены сравнительно небольшим количеством, но лично меня, обладателя кривых рук и китайского геймпада, заставили сильно так понервничать на предпоследнем уровне сложности. Моя претензия заключается только в том что иногда просто-напросто не срабатывал блок, но это скорее как я уже сказал из за плохого геймпада. А в целом боссы достаточно интересные и стоило бы биться против них агрессивнее, чтобы быстрее сбить им стамину, но я почему-то только ждал атак и пытался парировать.

Не знаю по какой причине, либо из-за недостатка финансов либо по какой другой, но в игре очень рваные анимации. при движении создается впечатление будто идет пропуск кадров и при тех же блоках или ударах персонаж все это делает слишком резко. Та же беда обстоит и с быстрым передвижением, анимация бега напоминает подобную из Shadow of The Colossus, которая выходила еще на PS2, в новой то версии ее поправили. Еще во время боя не удается ощутить себя полноценным джедаем со смертельным оружием, ведь в руках мы держим не световой меч, а люминесцентную лампу. если вспомнить ту же Jedi Academy, то при битве на световых мечах противники отлетали с одного удара, даже при битве с боссами на итог влиял один точно нанесенный удар, а здесь приходится по многу раз колошматить по болванчику чтобы он умер. В этом плане тоже не все так просто, разрубанию поддаются только животные и роботы, а собственноручно воплотить одну из фишек киносаги, то есть потерю кого-нибудь руки или другой конечности уже не получится, и все это благодаря возрастным ограничениям.

Для исследования нам предоставлено семь планет и каждая из них наделена своей флорой, фауной, а самое главное атмосферой. атмосфера это то, что заставляет вернуться на какую-то планету, а с какой то поскорее свалить. Находясь на Датомире, ощущался постоянный страх и напряжение, ведь все на этой планете хочет тебя убить, а гнилые загазованные болота и мерзкие пауки, так и вовсе заставляли их просто пробежать лишь бы дойти до места сохранения и больше на них не возвращаться. Благодаря этому они отлично запоминались, а в купе с музыкой некоторые места заставляли бежать мурашки по всему телу. Бродя по Кашиику и зайдя в глубь леса, ты видишь что все там кипит жизнью растения и животные вместе составляют единый организм, который всеми силами пытается защититься от вторжения людей и поэтому флора в данных местах даже опаснее.

Если не обращать внимание на рваные анимации и другие мелкие недочеты, то данная игра смело может посоперничать с новой трилогией фильмов и достойно принять свое почетное место среди успешных проектов во вселенной Звездных Войн. Данная игра дает надежду на то, что мы еще увидим хорошие игры по любимой франшизе, тем более, что сиквел уже находится в разработке.

Читайте также: