Space hulk настольная игра обзор

Обновлено: 07.07.2024

Вселенная Warhammer 40 000 — одна из самых хорошо проработанных, но в то же время весьма замысловатых. Сложно взяться за какую-нибудь игру по мотивам и с ходу в ней разобраться, даже у самых преданных поклонников все-таки возникнут вопросы. Иные и вовсе бросят играть, потому что стрельба из внушительных автоматов, как и разборки огромных машин с ксеносами (так здесь называют пришельцев и всех нелюдей), не имеют для них никакого смысла.

Но Warhammer 40 000 живет идеей. Вражда орденов космодесанта — отголосок давнего конфликта, который в тридцатом тысячелетии разгорелся по вине мятежного примарха, сына Императора человечества, Хоруса Луперкаля. Сам Император даровал ему титул воителя, главнокомандующего всеми галактическими силами нашей расы. Однако амбиции Хоруса раскололи его братьев-примархов на два лагеря и вынудили легионы сражаться в пламени вечной войны.

Чувствуется, что разработчики из Streum On Studio (известны по E.Y.E.: Divine Cybermancy) старались не напортачить, не заплутать в дебрях богатой вселенной. И все же в здешней истории давний поклонник заметит несколько исторических несоответствий. Нестыковки не влияют на игровой процесс, но заставляют задуматься. К примеру, давно покойный боевой брат на корабле — как утверждает магистр Белиал, — времен Ереси Хоруса. Все бы хорошо, если б корабль не был в буквальном смысле слова напичкан символами Инквизиции Империума, которая, как известно, во времена Ереси еще не существовала, а появилась почти сразу после нее. Есть и другие проблемы с историей, но мы опустим их, дабы обойти стороной спойлеры.



В любой игре по Warhammer 40 000 подчеркивается атмосфера «двух минут до полуночи». В Deathwing ее удалось передать вернее прочего. Авторы достоверно воссоздала ощущение не только братского единства, но и первобытного страха перед одиозным врагом.

Действие игры происходит на пустынном готическом корабле-соборе. Такие космические скитальцы часто дрейфуют по течениям Варпа — нематериального пространства Хаоса. Они бывают в форме гигантских деформированных астероидов, полуразрушенных крейсеров и другого космического мусора. По размеру некоторые скитальцы сравнимы с естественными спутниками. При тщательном исследовании на них можно отыскать даже драгоценные утерянные технологии древности. Неприятным бонусом разве что станут стаи смертельно опасных генокрадов — расы разумных существ, похожих на гибрид зергов и «чужих».


Игроку доверяют роль псайкера (местные колдуны), способного разить врагов молниями либо погружать целые толпы в инфернальное пламя. В случае серьезной опасности не помешает «открыть» психические врата и телепортироваться с отрядом на орбитальный корабль. Там можно передохнуть, восполнить боеприпасы и вернуться на скитальца.

ЭТО ВАЖНО: будьте осторожны, телепортационный маяк можно использовать ограниченное число раз. Поэтому разумнее во время ожесточенной схватки сперва обратиться к помощи штатного медика, а уж затем, если ситуация патовая, организовать тактическое отступление.

Каждый боец облачен в терминаторские доспехи. Они передаются из поколения в поколение и считаются священными реликвиями ордена. Такая броня подлежит настройке: ее можно оснастить самым разным вооружением, от силовых кулаков и когтей до штурмболтеров и плазменных орудий.


Есть в Deathwing и коллекционные предметы. На каждой миссии их от двух до пяти, поэтому внимательно изучайте карту, проламывайте стены силовым оружием и заглядывайте в самые дальние уголки космического скитальца. Найденные артефакты расскажут кусочек забытой истории и откроют невероятной красоты 3D-модель космодесантника.


Всю игру космические десантники бродят по скитальцу, взламывают турели и убивают десятки и сотни противников. Нет, исследовать дрейфующее в космосе судно, безусловно, интересно, но отсутствие разнообразия удручает. Вероятно, сами терминаторы к подобной рутине привыкли, однако игроки на такое не подписывались. Да и что мешало разработчикам выдумать неожиданных ситуаций?

Вот и получается, что вся сила Deathwing — в бесконечных перестрелках и рукопашных схватках с ордами гибридов. И на это жаловаться как раз совсем не хочется.


Ценность Deathwing еще и в том, что это чуть ли не единственный за долгие годы шутер от первого лица в знаменитой вселенной. Ближайшая игра, с которой можно сравнить новинку, — Warhammer 40 000: Space Marine, вышедшая без малого пять лет назад. Но, несмотря на схожую идею (один отряд десантников уничтожает сотни врагов), между ними мало общего — во многом благодаря тому, как в бою ощущаются массивные смертоносные пушки, без которых нельзя представить настоящего терминатора.

В отличие от Space Marine, в новой игре очень много разнообразного оружия. В арсенале терминаторов можно отыскать несколько видов плазменных пушек, огнеметы, два-три вида комби-болтера со сдвоенным дулом и черт знает что еще. Особо хочется отметить огромный болтерный пулемет Vengeance, буквально разрывающий врагов на части.


Тем не менее, бездумно палить из всего, что попало под руку, не выйдет. Применять оружие приходится с учетом того, какие именно генокрады напали и сколько их в отряде. Так, плазменные пушки без труда прожигают вражескую броню особо настырных гибридов, однако такое оружие и перезаряжается целую вечность — палить лишь из него во время ожесточенной перестрелки не выйдет. Когда враги останутся без брони, самое время доставать болтеры, в клочья разрывающие плоть генокрадов. Терминаторы очень быстро меняют магазины в болтерном оружии, но высоким уроном такие стволы похвастаться не могут. Еще есть огнемет, который разом выжигает целый отряд, но перезаряжается он еще дольше «плазмы».

ЭТО ПОЛЕЗНО: кучность стрельбы у тяжелых пушек меньше, поэтому бить лучше короткими очередями. Огневой мощи достаточно, чтобы уничтожить слабых и средних противников. В сражениях с боссами же можно смело зажимать левую кнопку мыши.



В особенности стоит бояться брудлорда, псайкеров-гибридов и огромного воина генокрадов. Псайкеры неприятно швыряются золотыми молниями, моментально уничтожая броню терминатора, зато умирают с пары-тройки попаданий из любой пушки. А вот в схватке с брудлордом и воином генокрадов придется попотеть: полезны будут все подручные средства умерщвления, да и заклинание вроде «Инферно» пригодится: оно позволит отвлечь противника и сменить магазин в болтере.



ИИ врагов соответствует повадкам тиранидов и генокрадов из кодексов настольного варианта Warhammer 40 000. Они передвигаются и нападают стаями, концентрируя усилия на одном-двух противниках. Некоторые поступают умнее: по свисающим с потолка цепям лезут к терминаторам, пока те отстреливают очередную волну «наземных» генокрадов.

Еще краше Deathwing становится, если играть в нее с друзьями (сейчас в мультиплеер удается попасть лишь с четвертой-пятой попытки, но, мы верим, это поправимо). Кооперативный режим поддерживает до четырех игроков, и путешествие по скитальцу в компании реальных товарищей увлекает не на шутку. Во-первых, врагов становится больше, и все они звереют на глазах. А во-вторых, в мультиплеере «братья по ордену» не глупят лишний раз, вовремя выполняют приказы и действуют сообща, что заметно разнообразит игровой процесс.

Тогда как в «одиночке» напарники то и дело застревают в игровом окружении, не сразу выполняют приказы и безыдейно гибнут, если вы не поручили им делать ничего полезного. С одной стороны, это соблюдение субординации, а с другой — странно видеть элиту космодесанта, ведущую себя как дети, ожидающие приказа родителя.


И все же Space Hulk: Deathwing — настоящий подарок поклоннику вселенной. Если в Total War: Warhammer можно играть, не зная предыстории, то с этим экшеном все иначе. Исключением может стать ситуация, когда вы договариваетесь с друзьями купить игру вместе, чтобы бродить по космическому скитальцу вчетвером.

Порадовало
Огорчило


  • достоверная атмосфера вселенной Warhammer 40 000;
  • любопытные факты из истории «темных ангелов»;
  • динамичная боевая система;
  • возможность настроить отряд.


  • технические баги — порой можно пройти сквозь союзника;
  • исторические несоответствия канонам;
  • трудности с соединением в сетевой игре.
Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: на PC
Сколько: десять часов.
«Ачивка» редакции


«10 000 лет в небесах»
Узнать тайны своего ордена спустя десять тысяч лет.
О локализации


Вердикт

Жемчужина в коллекции истинного фаната Warhammer 40 000. Единственная возможность на сегодняшний день поиграть от первого лица за космодесантника в терминаторской броне.


Викинги, рыцари, самураи. кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.


На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.


Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.


Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев. одна из самых проработанных и достойных внимания
7 баллов
профит, мля( Ни слова про отсутствие контента, а именно прокачки из раунда в раунд (а не с нуля в каждой катке), дропа шмота и какой либо кастомизации персонажа (выбор из нескольких вариантов вооружения это не кастомизация). Нету смысла играть в эту игру. Зачем проходить раз за разом одни и те же карты? Игра не вышла из бета имхо, чтобы довести ее до ума еще пахать и пахать. Сдали ее обратно с друзьями. Kauzer
Ни слова про отсутствие контента, а именно прокачки из раунда в раунд (а не с нуля в каждой катке), дропа шмота и какой либо кастомизации персонажа (выбор из нескольких вариантов вооружения это не кастомизация). Нету смысла играть в эту игру. Зачем проходить раз за разом одни и те же карты? Игра не вышла из бета имхо, чтобы довести ее до ума еще пахать и пахать. Сдали ее обратно с друзьями.

Как я понял, игра для фанатов, которым на такие минусы всё равно, поэтому вам и не интересно, поэтому и 7 баллов.


Я любитель данной вселенной, ждал данную игру. вначале оптимизация при посредственной графике убила, ну да ладно, можно закрыть глаза. но когда игра просто крашнулась в конце первой миссии, но нахрен надо такое счастье. надежда за dawn of war 3.


Автор, вероятно, упустил третий Space Hulk в видеоиграх - шутер 1993-го года.


ни слова про хреновую оптимизацию и мыльную графику.


"из ордена темных ангелов"
Тёмные Ангелы - это имя собственное, это ж не ангелы в христианском смысле.
"Но Warhammer 40 000 живет идеей. Вражда орденов космодесанта — отголосок давнего конфликта, который в тридцатом тысячелетии разгорелся по вине мятежного примарха"
Вархаммер живёт идеей войны всех против всех. Те же тираниды не имеют отношения к разборкам космодесанта.
"давно покойный боевой брат на корабле — как утверждает магистр Белиал, — времен Ереси Хоруса. Все бы хорошо, если б корабль не был в буквальном смысле слова напичкан символами Инквизиции Империума, которая, как известно, во времена Ереси еще не существовала"
Космические скитальцы спейсхалки могут состоять из различных частей разного места и времени происхождения и, более того, попадать во временные аномалии под влиянием варпа.
ну и т.д. и т.п.
На летсплэях глянул вскользь: что первые 40 минут. что десятые. как будто один и тот-же ролик смотришь. Ну наверно игра норм для тех,кто вселенную ваховскую знает или кому в Hard Reset играть было интересно.


Ну взяли заспойлерили все.Из-за ачивки со скрином уже все ясно


"отправляются на ОСТРОВ". Дальше читать-то и смысла не было.
Неужто так сложно найти для написания рецензии по Вахе человека, который и правда что-то в ней понимает? Ну хоть разок-то?


скрыть

ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.


от редакции

«В мрачной тьме далекого будущего, где осталась лишь только война», Империум человечества цепляется за каждую кроху старых технологий — просто потому что в сорокатысячном году так делать уже не умеют. И «космические остовы» — останки древних кораблей, затерянные в варпе и временами вываливающиеся в открытый космос, — огромнейшая ценность. На зачистку этих кладбищ древней техники отправляются лучшие из сынов Императора, и порой они оттуда не возвращаются.

Именно этому посвящена Space Hulk — одна из самых известных настольных игр по мрачной вселенной Warhammer 40k. А теперь и ее компьютерная версия. Элитное подразделение терминаторов из ордена Кровавых Ангелов отправляется на остов с громким названием Sin of Damnation, чтобы очистить его от кишмя кишащих там генокрадов — одной из самых опасных пород тиранидов.

Правила, по которым космодесантники воюют с генокрадами, перенесены в компьютерную игру прямиком из настольной и без изменений. Соперники ходят по очереди, и каждый ход каждому из бойцов выделяются очки действия. Они тратятся на перемещение, на стрельбу, на открытие дверей — словом, на что угодно.

ЭТО ВАЖНО: игроку-космодесантнику выдаются еще и «очки командования» — те же ОД, только общие для всех бойцов, и тратить их может любой терминатор. Не хватило ОД, чтобы достигнуть поворота, — берете одно «командное» и доходите до цели. Количество ОК на каждом ходу разное и определяется броском кубика.

Задача космодесантников разнится от уровня к уровню — зачистка местности, или поиск артефакта, или эвакуация раненых терминаторов, или перемещение из одной части карты в другую. У генокрадов же цель всего одна — убивать. И они, в отличие от терминаторов, могут себе позволить просто-напросто давить врагов толпой. Все космодесантники выставляются на поле боя один раз, в заранее заданном месте, в строго определенном количестве и четко прописанным составом. Тираниды же выводят свежие подкрепления каждый ход — правда, тоже не куда попало, а только в специально отведенные закоулки на карте.

Space Hulk

Но главное преимущество генокрадов не в массах, а в скрытности. Гремящие доспехами космодесантники видны всем, всегда и отовсюду. Тираниды же выходят на поле в виде красных меток на карте — каждая такая метка может скрывать за собой от одного до трех генокрадов. Простая арифметика подсказывает, что за тремя красными пятнами одинаково легко могут укрываться как три монстра, так и орава в девять генокрадов. И точное количество остается неизвестным, пока один из терминаторов не увидит источник возмущения собственными глазами. Ну, или пока игрок-тиранид не решить открыть метку на своем ходу, чтобы выставить укрытых под ней генокрадов поудобнее, — одним пятном на радаре-то много не навоюешь.

Space Hulk

Терминаторы берут свое технологическим превосходством. Сколь бы смертоносны ни были генокрады в ближнем бою, им нужно подойти — и у космодесантников есть немало средств, чтобы этого не допустить. Большинство братьев космодесанта вооружены болтерами с бесконечным боезапасом, но встречаются и специалисты. Например, огнемет, при определенном везении, сжигает целый выводок генокрадов одним залпом, да еще и воспламеняет пол, делая его непроходимым весь следующий ход, — но на миссию огнеметчику выдают всего шесть зарядов. Штурмовая пушка превращает тиранидов в кровавое месиво куда эффективнее болтера, но после десяти очередей требует перезарядки — а она занимает весь ход.

Space Hulk

Кроме этого, космодесант владеет очень важным тактическим приемом, который называется «режим наблюдения». В этом режиме космодесантник автоматически открывает огонь при каждом вражеском движении в пределах видимости. Если генокрад сделает шесть шагов по линии огня — он получит шесть очередей, что пережить почти нереально.

Space Hulk

Ключевое слово здесь «почти». На самом деле болтер может заклинить от активной стрельбы, а терминатор может промахнуться и шесть раз подряд. Успех любого действия здесь определяется исключительно броском шестигранных кубиков, которые за нас бросает компьютер. Предсказать, чем закончится любая стычка, невозможно. Самое продвинутое оружие лишь повышает шансы на положительный исход, но не дает никаких гарантий.

Если вы никогда не слышали о Space Hulk и вам интересно, как именно шестигранные кубики влияют на вероятность попадания, — эта врезка для вас. Здесь все довольно-таки несложно — чай, не AD&D.

Space Hulk

К примеру, для поражения врага из болтера нужно бросить два кубика и получить шестерку на одном из них. Если терминатор промахивается по цели, но продолжает вести по ней огонь не сходя с места, цель считается «пристрелянной», и для ее поражения нужно выкинуть не шесть, а только пять. В целом, это самое простое и надежное оружие в игре — но при использовании в режиме наблюдения болтер заклинивает, если на кубиках выпадет дубль. Терминатор может тут же привести оружие в порядок, но только потратив единичку ОК — иначе придется ждать своего хода, до которого в такой ситуации можно и не дожить.

Для попадания из штурмовой пушки бросаются три кубика и выбрасывается пятерка — но если на всех трех кубиках выпадет одно и то же число, пушка взрывается, гарантированно убивая стрелка и, с некоторой вероятностью, его соседей.

В ближнем бою все еще проще — побеждает тот, у кого на кубике максимальное значение. Тираниды бросают три кубика, терминаторы — один, вот и вся разница. Разнообразное холодное оружие из арсеналов космодесанта дает приятные бонусы — например, силовой меч позволяет «отбить» смертельный удар, заставив противника перебрасывать его лучший кубик, а грозовые когти — бросать два кубика вместо одного.

Но все это никоим образом не отменяет того, что при определенном везении самый непримечательный терминатор со стандартным силовым кулаком может за один ход разорвать пять генокрадов, а укомплектованный по последнему слову техники сержант — умереть от первой же царапины.

Элемент случайности в игре совсем не раздражает и воспринимается как должное — как в общем-то и все, что перекочевало в игру из настольного оригинала. Куда хуже с деталями, которые специфичны для компьютерной, а не настольной игры, — например, с визуализацией происходящего.

Space Hulk

Представьте себе ситуацию: терминатор в режиме наблюдения отстреливается от бегущего генокрада. На экране мы видим картину «генокрад топает, терминатор стреляет», причем два этих действия никак не синхронизированы. Если, согласно кубикам, тиранид, скажем, должен умереть на третьем шагу — он сделает эти три шага, пока космодесантник будет выпускать первую очередь, а потом остановится и будет мирно ждать еще двух выстрелов, прежде чем разлететься в кровавое месиво. Понять, что же на самом деле тут произошло, можно только перечитав журнал боя, куда исправно заносятся броски кубиков.

И, что самое печальное, спокойно читать результаты бросков и прокручивать ситуацию у себя в голове и приятнее, и удобнее, чем пытаться следить за происходящим на мониторе. Графика и анимация в игре едва ли не хуже, чем в Dawn of War, — а ей ведь, на секундочку, почти десять лет.

Терминаторов пытались наделить индивидуальностью — у каждого бойца есть имя и личная броня с выгравированным на ней именем владельца. И всё. Озвучка на всех одинаковая, эмоций космодесантники не проявляют, а роли в сюжете никто не играет за отсутствием такового. И даже если на одном задании мы потеряем несколько терминаторов — на следующей карте они вновь будут с нами. Нет у Кровавых Ангелов другого огнеметчика, кроме брата Заэля, — что ж поделать.

На все эти придирки можно было бы посмотреть сквозь пальцы — в конце концов, Duels of the Planeswalkers тоже ни сюжетом похвастаться не может, ни шикарной графикой. Но даже если воспринимать Space Hulk не как адаптацию, а как «клиент» для настольной игры, этот клиент останется чертовски неудобным. Анимацию тут нельзя пропустить — поэтому тривиальная задача «вывести колонну терминаторов из комнаты», что делается в начале каждой миссии, растягивается на несколько минут, и большую часть этого времени мы просто слушаем лязг и топот космодесантников.

Space Hulk

Спасением мог бы стать мультиплеер — но народу в нем, мягко говоря, негусто. Здесь нельзя создавать пользовательские карты, так что онлайн представлен исключительно переигрыванием миссий из кампании, только на двоих. Так, конечно, веселее, чем отстреливаться от компьютерного противника, — но и дольше, потому что превозмогать управление будут два человека, а не один.

Space Hulk

Разработчики обещают добавить редактор карт и настройку отрядов в ближайших DLC, но речь ведь идет не об онлайновом free-to-play, чтобы разыгрывать карту «пока в игре многого нет, но скоро будет». За игру просят денег, и немаленьких — Space Hulk стоит даже дороже «Ведьмака» , не говоря уже о маленьких шедеврах вроде Papers, Please.

Space Hulk нельзя назвать плохой игрой — просто все ее хорошие стороны пришли прямиком из настольного оригинала. Адаптировать же игру для компьютеров можно было бы намного лучше.

Информация

автор: Richard Halliwell
художник: Adrian Smith
Robin Carey
Paul Dainton
Nuala Kinrade
Neil Hodgson
David Gallagher
Alex Boyd
John Blanche
издатель: Games Workshop Ltd.
магазин: Divo Rog
OZ
nastolki.com.ua
DesktopGames - Игромаг (Украина)
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

книга правил
книга миссий
35 пластиковых миниатюр:
11 Space Marine Terminators
1 Space Marine Terminator Librarian
22 Genestealers
1 Broodlord
105 игровых жетонов
64 сектора игрового поля
20 дверей
экран статуса миссии
3 пластиковых фигуры целей миссии
песочные часы
5 кубиков d6

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

На планеты Империума из глубин космоса неотвратимо надвигается угроза: коварные генестилеры, одни из множества существ в бесчисленном рое тиранидской расы, дремлют в трюмах огромного "космического скитальца" - неуправляемой межзвездной посудины. Когда дрейф принесет "скитальца" к окраинам освоенного людьми пространства, генестилеры выйдут из спячки и рассеются среди миров, чтобы проникнуть в человеческие общины, слиться с ними и взрастить "пятую колонну" как раз к началу вторжения тиранидов. Но есть люди, которые готовы заступить дорогу этому ужасу, летящему на крыльях космической ночи! Кровавые ангелы - космические десантники, имеющие старые счеты к "Греху проклятия" (как они его называют), - готовят высадку на борт "скитальца". Предыдущее столкновение их ордена с генестилерами закончилось трагедией. Чем закончится десант на "Грех проклятия" в этот раз, ответит игра.

"Space Hulk" - игра-легенда. Первое издание этой тактической настольной игры увидело свет в 1989 году. В этом году Games Workshop отметил двадцатилетие своего шедевра тем, что сделал третье издание еще внушительнее, как по оформлению, так и по геймплею. В комплекте игры две книги (а с русскими переводом правил и миссий - все четыре), три десятка пластиковых фигурок, секции составного поля и жетоны из картона "пуленепробиваемой" толщины (это штука - не пытайтесь стрелять через картон в домашних условиях!). К слову, фигурки собираются без клея, однако склеенные прослужат дольше, а если их еще и раскрасить! На просторах интернета уже полным-полно фотографий, в какую конфетку может превратить терминатора из Space Hulk настоящий мастер. И еще: фигурки игры уникальны, неповторима поза каждого генестилера, не говоря уже о десантнике. Раньше такие шедевры были только в коллекциях у профессионалов конверсии, теперь они доступны большему, хоть и ограниченному числу игроков в Warhammer 40K.

А во что и как играть этими мини-шедеврами? Тут все банально: мы снова играем в войну! Тесные искореженные переходы "космического скитальца" становятся ареной бескомпромиссного сражения Кровавых ангелов и генестилеров. Игра состоит из двенадцати миссий, привязанных к истории штурма "Греха Проклятия" космическими десантниками. Для каждой миссии авторы игры создали свое поле, которое собирается из картонных секций. На поле находятся пятеро (обычная численность отделения) терминаторов и постоянно прибывают подкрепления генестилеров. Миниатюры и жетоны эха, обозначающие движущегося, но не обнаруженного противника на радаре десантника, передвигаются по квадратам поля и, сталкиваясь, вступают в бой. Исход боя зависит от результатов броска кубика: выпадет шестерка - противник убит. У каждой фигурки свое число очков действия, у каждого действия - своя стоимость. Когда очки одной фигурки исчерпаны, игрок начинает действовать другой. Генестилеры быстрее и проворнее десантников, потому игрок-генестилер не ограничен в отпущенном на раунд времени, а игрок-десантник действует, пока сыпется песок в таймере. Зато у генестилеров нет стрелкового оружия, а десантники, помимо всего прочего, обладают рядом действий (дозор и защита), которые позволяют встретить огнем или подготовленным ударом каждый шаг противника. Зависимость людей от техники чревата плачевными последствиями, и в Space Hulk это выразилось возможными процессами заклинивания и взрыве штурмовой пушки. Миссия завершается, когда одна сторона либо полностью уничтожит другую либо выполнит особые условия, поставленные сценарием. Игроки также могут пройти игру в режиме кампании, один за другим разыграв все двенадцать миссий.

Игра предоставляет большой простор вашему творчеству. Помимо раскрашивания фигурок, вы можете испытать себя в качестве дизайнера уровней. Попытайтесь модифицировать сценарии - и составное поле, и большое количество компонентов, и универсальные правила созданы для того, чтобы изменяться. Не стоит, пожалуй, только выводить на карту больше одного отделения десанта: на малых пространствах генестилеры могут просто не преодолеть барьер заградительного огня, а на просторной карте вам может не хватить фигурок генестилеров, чтобы показать всех обнаруженных терминаторами существ.


Рассмотрим вероятности отдельных событий и цепочек наиболее частых действий. Начнём с простого космического десантника, стреляющего в генестилера.


Штурмовой болтер против генестилера

В общем случае вероятность убить генестилера из болтера 30,6 % (11/36). С бонусом непрерывного огня значение увеличивается до 55,6 % (20/36). Есть несколько вариантов ведения огня, можно идти в направлении генестилера и стрелять или же сделать шаг и остановиться для второго выстрела. Первый способ хорош для быстрого перемещения, но не даёт бонус непрерывного огня. Предположим, генестилер выжил после первого выстрела, вероятность убить его со второго выстрела с бонусом непрерывного огня 81,5 %. Здесь вступает в ход тактика, двигаться и стрелять или просто стрелять. Нужно ли мне продвинуться на шаг вперёд или я хочу убить этого генестилера.

Теперь посмотрим на атаку генестилером десантника с болтером в дозоре. Вероятность убить генестилера с первого выстрела 30,5 %, далее каждый выстрел дает 55,6 % с вероятностью заедания 16,7 %.

Так что приблизиться на квадрат генестилеру легко, а дальше надежда только на заедание. Если вы генестилером прошли 2 квадрата, надо серьёзно задуматься: попытаться продвинуться ещё или подтянуть остальных?

А если оружие десантника заело? Есть ли у него командные очки, чтобы убрать заедание? Десантник не может убрать заедание до того как генестилер сделает ход в его поле видимости, так что можно продвинуться ещё на квадрат и посмотреть. Если десантник убрал заедание, он теряет бонус постоянного огня, и у вас снова есть хороший шанс продвинуться на шаг вперёд (69,5 %).


Штурмовая пушка против генестилера

Сказать, что у генестилера мало шансов против штурмовой пушки — это ничего не сказать. С тремя кубиками, убивающими при 5+ (4+ с бонусом непрерывного огня), штурмовая пушка убивает генестилера с вероятностью 70,3 % (87,5 % с бонусом). Так как шансы довольно большие, можно без особых проблем использовать пушку в движении, если только вы не хотите наверняка уничтожить цель. Но есть ограничение боезапаса, дорогая перезарядка и вероятность взрыва после перезарядки, которая составляет 2,8 % в каждом из 10 выстрелов, т.е. в среднем пушка взрывается 1 раз за 4 игры.

Штурмовая пушка в дозоре — это кошмар для генестилеров. Единственная подсказка для генестилера — закрывать перед пушкой в дозоре двери, тогда десантник будет вынужден стрелять по ней и тратить патроны.


Силовой кулак против генестилера

У десантника вероятность победы 17,3 %, 16,7 % ничья и 66,0 % победа генестилера.

Для увеличения шанса выжить десантник может встать в защиту и перебросить кубики после поражения. Но что делать, если была ничья? Если у генестилера нет больше очков действия, тогда принимайте ничью, убьёте его в свой ход. Дальше решение зависит от того, что выбросил генестилер. Очевидно, если игрок генестилера выбросил 6, то перебрасывать не нужно, всё равно не выиграешь. Если игрок генестилера выбросил 1, то нужно всегда перебрасывать. В общем, правило звучит так: сохранять ничью на 4–6 и перебрасывать на 1–3.

Вообще использовать защиту вместо дозора есть смысл, когда до генестилера 1 шаг, либо есть вероятность атаки сбоку или сзади.


Когти против генестилера

Рассмотрим ближний бой между десантников с когтями и генестилером. Генестилер бросает 3 кубика и выбирает наибольшее значение, десантник с когтями бросает два кубика и к наибольшему прибавляет 1 (бонус относится к только к атаке спереди, сзади и сбоку десантник воюет так же как и десантник с силовым кулаком).

При фронтальной атаке: 52,8 % победа десантника, 19,2 % ничья и 27,9 % победа генестилера. Десантник с когтями в ближнем бою в два раза эффективнее десантника с кулаком.

Если десантник с когтями стоит в защите: 64,8 % победа, 18,5 % ничья, 16,7 % поражение. Довольно неплохо.

Десантника с когтями надо всё время держать в защите и самому атаковать генестилеров, если есть вероятность нефронтальной атаки.


Громовой молот против генестилера

Громовой молот со своей способностью блокировки и +2 к броску довольно хорош в ближнем бою. Вероятность его победы 58,3 %, ничья 14,8 % и поражение 26,9 %. В среднем в одной из четырёх схваток десантник умрёт.

Поставив в защиту, можно сделать его невероятно живучим. Победа 71,6 %, ничья 17,4 % и поражение всего 11,0 %. Если выпало всё кроме 1, лучше не перебрасывать.

Что же делать генестилерам, если он так хорош? Можно постараться просто блокировать ему путь, если он атакует, его гораздо легче победить.


Меч против генестилера

Рассмотрим обычную битву и способность десантника отражать нападение. Десантник должен, конечно же, парировать все удары при проигрыше, но что делать при ничьей? Граничное значение — 5. Если у генестилера на старшем кубике 5 или 6, парируйте, иначе соглашайтесь на ничью. Но если у генестилера 55 или 66, пари вам ничего не принесёт, остаётся принять ничью. Вероятность победы 46,72 %, ничья 17,05 % и смерть 36,23 %. Шансы умереть достаточно высоки.

Защита. В этом случае заставьте перебросить единичные 4, 5 и 6 генестилера. При меньшем значении не используйте отражение, а перебрасывайте свой кубик. При таком раскладе шансы на победу 63,10 %, ничья 18,75 % и 18,15 % поражение.

Результаты в ближнем бою близки к десантнику с когтями, но сержант ещё и стрелять может.


Библиарий против генестилера

Если у библиария достаточно пси-очков, его невозможно убить. В общем случае в ближней битве у него 34 % победы, 16,6 % ничья и 49,4 % поражение. Это лучше, чем у простого десантника, т.к. есть +1, но не совсем хорошо.

Что по поводу библиария в защите? Если выбросили 4 или 5 (+1) и всё равно проигрываете, покупайте победу за пси-очки. 1–3 перебрасывайте.


Патриарх в рукопашной битве

Патриарх в ближнем бою — это просто бомба. Сильнейшая способность, которая позволяет ему складывать значения наименьшего и наибольшего кубика, даёт ему в броске в среднем 7, а это больше, чем может выбросить обычный десантник при лучшем броске. Вероятность суммы очков для патриарха: 12 (0,46 %), 11 (2,78 %), 10 (6,02 %), 9 (11,11 %), 8 (17,13 %), 7 (25 %), 6 (17,13 %), 5 (11,11 %), 4 (6,02 %), 3 (2,78 %) и 2 (0,46 %).

Простой десантник выигрывает рукопашную битву с патриархом с вероятностью 5,56 %, ничья 5,25 % и смерть 88,19 %. Довольно мрачно. В защите вероятность победы возрастает аж до 9,23 %, 7,70 % ничья и смерть 83,06 %. В одной схватке из 6 десантник выживет.

Сержант и библиарий (без затрат пси-очков) имеют шансы получше, т.к. у них +1 к броску: победа 11,80 %, ничья 10,4 % и смерть 77,78 %. В защите: победа 18,36 %, ничья 14,30 %, смерть 67,34 %. Т.е. шансы выжить 1 к 3.

Посмотрим на десантника с когтями. Как сильно помогут 2 кубика +1? Шансы: победа 11,81 %, ничья 10,42 % и поражение 7,78 %. В защите: 18,84 % победа, 15,162 % ничья и 66 % смерть. Средние значение Патриарха 7, получается что в 62,5 % вообще нет никаких шансов его победить, что бы вы ни выбросили.

Теперь посмотрим на битву Патриарха и десантника с молотом. Способность блокировки убирает один кубик, так что Патриарх просто складывает их. Это даёт нам те же средние 7, но меняет распределение. Не забываем про +2, в результате получаем: победа 25,92 %, ничья 11,57 % и поражение 62,5 %. В защите: победа 35,49 %, ничья 13,89 % и поражение 50,62 %. Не очень хорошо, но всё же в три раза лучше, чем простой десантник.


Библиарий против Патриарха

Битва больших парней. Патриарх обладает мощной атакой, но Библиария нельзя убить, если у него есть пси-очки. При фронтальной атаке библиарию нужно в среднем 3,58 очка, чтобы победить, в защите 2,87. При фланговой атаке: 4,53 и 3,79 соответственно.

Если у библиария 6 очков, вероятность его победы 80 %.


Патриарх против Сержанта с мечом

Довольно сложно вычислить вероятность, особенно в случае парирования и защиты. Патриарх бросает три кубика и складывает минимальное и максимальное значения. Пари позволяет сержанту заставить патриарха перебросить наибольший кубик, а защита позволяет перебросить свой собственный кубик. Т.е. сержанту надо бросить кубики, решить, нужно ли парировать, и затем решить, использовать ли защиту.

Проблема в том, что переброска кубик патриарха зависит от остальных его кубиков. Самый старший кубик после переброски может остаться старшим, стать средним или стать младшим. Например, если у патриарха на кубиках 6, 6 и 1, перебрасывание ничего не изменит, т.к. он всё равно не сможет выбросить больше 6 и меньше 1. Если у него 7 с кубиками 5, 5, 2, тогда с вероятностью 1/6 он получит 8 (6, 5, 2), 4/6 он останется с 7 (5, 5-2, 2) и 1/6 он снизится до (5, 2, 1). Переброска также зависит от кубиков сержанта (логично никогда не перебрасывать победы и иногда перебрасывать ничьи).

Без защиты парирование используется каждый раз при поражении. А стоит ли парировать ничьи? Если вы всегда оставляете ничью, вероятности будут такими: 18,85 % победа, 18,90 % ничья и 62,24 % поражение. Кажется не очень хорошо, но вспомните, что у простого десантника победа 5,56 %, ничья 5,25 % и смерть 88,19 %. Так что это в три раза лучше. Попытка перебросить ничью преведёт к победе 23,97 %, ничьей 11,93 % и поражению 64,09 %. Логично, что никогда не стоит парировать расклад с двумя одинаковыми верхними значениями и 1, например, 6, 6, 1 или 3, 3, 1, т.е. вы просто увеличите шансы умереть. В любом другом случае перебрасывайте все ничьи на 7 и 6. Для ничьи на 5 не перебрасывайте в случае 3, 3, 2, или 2, 2, 2 при ничьей на 4. Никогда не парируйте ничьи на 3 или 2. Основное правило такое: если 2 из 6 возможных результата дают вам победу, заставьте противника перебросить кубик, в противном случае оставляйте ничью.

Теперь парирование и защита. Если вы будете оставлять все ничьи, парировать поражения, а при проигрыше использовать защиту, ваши шансы будут: 26,35 % победа, 25,82 % ничья и 47,83 % поражение. Это, конечно, лучше, чем просто парирование, но далеко от оптимального значения. Можно добиться результата в 34,29 % победа, 16,20 % ничья и 49,51 % поражение. Для этого надо не парировать результат 4 и меньше, и не парировать результат меньше 7 с двумя верхними кубиками. В защите перебрасывать 2–4 и сохранять 5–7. Можно увеличить процент победы, перебрасывая 5, но это также увеличит и процент поражений.

Читайте также: