Smt strange journey обзор

Обновлено: 02.07.2024

Предупреждаю: спойлеры, вольный перевод и много картинок!

Shin Megami Tensei IV – один из моих самых любимых игровых проектов в принципе. И не в последнюю очередь благодаря сеттингу, персонажам, музыке и всем тем элементам, которые являются классическими для франшизы.

В отличие от предшественников, ей удалось пробудить во мне давно угасшее чувство приключения; мне всегда было интересно узнать, что ожидает меня за очередным тёмным закоулком Токио. И начнём мы с этапов производства игры.

Рёта Кодзуюка (композитор) слева и Кадзуки Ямаи (геймдиректор) по центру.

Разработка Shin Megami Tensei IV началась в августе 2009 года после выпуска Strange Journey и заняла три с половиной года. С самых ранних этапов было решено, что платформой для игры выступит портативная консоль Nintendo DS, а в последствии и 3DS с последующим переходом игры на новый движок.

Команда разделилась на два лагеря: одни видели игру в более мягком свете, когда как вторые хотели сохранить мрачный дух предыдущих частей. Итогом стало демократичное решение: каждый разработчик смог привнести что-то своё. И именно атмосферой (или настроением игры, как мне больше нравится говорить) богата и буквально насыщенна игра.

Если вы посмотрите на первые части серии, вышедшие на SNES более 20 лет назад – это были игры, которые выделялись на фоне всего многообразия фэнтезийных РПГ. Можно сказать – их антитезис, который и содержал в себе эту панковую атмосферу. Что-то подобное я хотел изобразить и в четвёртой части: создать игру, которая дискутирует с людьми относительно их мировозрения и ценностей. Игру, которая травмирует в хорошем смысле этого слова.

Сценарист (Кадзумо Канеко) хотел представить контраст ценностей между наёмниками Токио, которые жили под давлением демонов и жителями Микадо, где последние благополучно сдерживались и не вмешивались в жизнь простых граждан.

Сеттинг средневековья хорошо работал на общий лейтмотив игры. В Микадо проживают люди с совершенно другими ценностями и мировоззрением – они далеки от нас. И теперь попробуйте вообразить, что может случиться с «самураем», который внезапно окажется в современном постапокалиптическом Токио – это и было изюминкой нашего проекта.

Согласно официальному артбуку игры, референсами для Джонатана и Уолтеравыступили Брайан Мей (Qeen) и Сид Вишес (Sex Pistols).

По утверждениям разработчиков, они часто сверялись с историей в стремлении правильно изобразить элементы средневековой культуры.

Конечно, обращались и к художественными произведениями, среди которых выделяется фильм «Леди-ястреб» – хороший представитель приключенческого жанра с элементами фэнтези.

Среди сходств можно отметить имена персонажей и некоторые названия, которые можно найти как в игре, так и в фильме: Navarre (забавно видеть его на обложке игры – невероятно важный персонаж), Isabeau и Aquila.

Можно отметить и саунд-дизайн, хоть подобные решения и были довольно популярными в то время:

Что интересно, боевые стойки и катаны были вдохновлены джедаями из Звёздных Войн.

Концепт-арты во многом схожи с произведениями в жанре киберпанк, вроде «Акиры» или первого «Бегущего по лезвию», но обойдёмся без спекуляций.

Возвращаясь к разработке. Если Strange Journey следовала канонам данжн-кроулеров, то новая часть задумывалась как духовных наследник «Ноктюрна», правда, без привычной для серии системы фаз луны (кагатсучи).

По словам разработчиков, они хотели выделить другие элементы, не зацикливая внимание игрока на второстепенном. Изменения коснулись и уровня сложности – разработчики хотели сделать проект доступным для нового сегмента аудитории; этим оправдывается появление рекомендаций в системе фьюжена демонов.

На мой взгляд, с интерфейсом перемудрили. Меню с рекомендациями может быть полезно для новичка, который не успел пробыть и пяти часов в игре, но никак не для среднестатистического обывателя. Как только приходит осознание основных механик игры – оно перестаёт помогать и заставляет игрока пробираться через джунгли параметров, ведь передать нужные заклинание мы может только в «ручном режиме».

Меню с сортировкой может быть полезно только перфекционистам и коллекционерам, которым необходимо получить строго определённого демона (по различным калькуляторам).

Во время проработки героев четвёртой части, разработчики опирались на каноничные архетипы серии: Джонатан и Уолтер представляли порядок и хаос, когда как Изабо – нейтралитет, что хорошо читается в игре.

Разработчики отметили, что в игре присутствуют только сильные женские персонажи (остальная женская половина просто не пережила апокалипсис).

Правда, на мой взгляд, Джонатан и Уолтер получились несколько плоскими персонажами относительно мировоззрений. Между ними практически не возникает длительных дискуссий – это два барана, которые не перестают говорить про порядок и силу (нужное подчеркнуть). Тем не менее, иронии и забавных диалогов им не занимать.

Хорошо, хоть и специфично показаны их характеры в ролике.

Стоит отметить и систему напарников, которые по завершению хода игрока кидают случайное заклинание во врага. Иногда это приятное Dia от Изабо, а порой происходит null, дающее неприятелю дополнительный ход.

Довольно популярный повод для шуток среди сообщества.

Акцент ставился и на возможность выбора, которая представлена в общении с компаньонами и в нескольких сюжетных сценах – сделано это было приятно.

Примером может послужить локация под названиям «‎Passage of ethics», где игрок примеряет на себя тяжёлые жизненные сценарии, решения которых влияют на получаемую концовку.

Любимый человек всей твоей жизни лежит перед тобой. Он без сознания – в коме, из которой вряд ли когда-либо выйдет. Останешься ли ты заботиться о нём? Позволишь умереть, найдя другого?

Мы стремились создать уникальный опыт для игроков – это увлекательное чувство погружения, которого не испытать через фильмы сериалы, фильмы и визуальные новеллы. Интересно наблюдать за тем, как игроки в интернете делятся своими историями.

Хотелось бы начать этот раздел с Масаюки Дои – человека, который отвечал за дизайн персонажей (по заверениями геймдиректора, его выбор определил талант создавать минималистичный дизайн со «строгим ощущением присутствия»).

Для понимания основных отличий между художниками Atlus, приведу в пример изображение Майи:

Над четвёртой частью работали и приглашённые артисты, что объясняет разнородность дизайна некоторых из демонов, за которых отвечали следующие художники:

Известен по работе над костюмами телевизионного сериала Kamen Rider.

Ответственен за дизайн: Minotaur, Napaea, Dullahan, Koga Saburo, Tenkai, Chemtrail, Ancient of Days и Sanat.

Стоит упомянуть забавную историю из интервью с его участием, где интервьюер задал вопрос про сына артиста, успевшего опробовать игру.

Он учится в начальной школе, однако стоило мне дать ему в неё поиграть – игра захватила его с головой. Правда, он уже не раз проиграл Минотавру и однажды прибежал в слезах – закончились монетки для оживления.

Более того, я был удивлён, когда увидел его за рисованием «Демонического дневника», где он рисовал всех найденных демонов. Когда я подошёл и спросил, почему он рисует только тех из них, что были за авторством Канеко, он объяснил: мои работы слишком сумбурны. Я почувствовал себя оскорблённым (смеётся).

Две лейтмотива творчества Нирасавы – асимметрия и анатомические изображения, где содержатся элементы мышц и человеческого скелета. В его персонажах также часто присутствуют черты животных и насекомых.

Ответственен за дизайн: Centaur, Medusa, Asmodeus, Michizane, Lucifer и Masakado.

Обычно я разрабатываю костюмы, которые применяются на съёмках сериала или же в мультипликации. Когда меня пригласили поработать над игрой – я вздохнул с облегчением. Более мне не надо было держать в голове, как те или иные детали будут смотреться на актёре – это и объясняет, почему руки демонов могут свободно парить в воздухе.

Ответственен за дизайн: Kuebiko, Yamato Takeru, Kenji, Astaroth.

Ключевыми элементами при проработке демона Kuebiko были: божество рисовых полей и урожая, божество земледелия и почвы, правая рука из засохшей грязи, левая из песка, торс и ноги – камень. Чтобы демон отдавал западными хоррорами категории B, я добавил мотив чучела в общий дизайн.

Yamato-Takeru’s: взрослый, мужчина, убийца, божественный меч Ама-но-муракумо (меч Кусанаги), «henshin hero», «National Defense Spiritual Weapon», магатама, фаянсовая посуда (фрагмент) и мизура.

Astaroth’s: «henshin hero», дух средневекового дворянина, китайский дракон.

Художник таких кинокартин, как «Клуб самоубийц» и «Пустое тело».

Ответственен за дизайн: Omoikane, Pluto, Pluto Soldier, Magatsuhi.

Известен по работе над Kamen Rider, Clock Tower 3, Onimusha 2/3 и FF IV.

Ответственен за дизайн: Lilith, Michael, Raphael, Gabriel, Uriel, Merkabah.

Я играю в игры практически ежедневно, и больше всего времени уделяю тем, атмосфера которых меня привлекает. Первое знакомство с серией для меня началось с Digital Devil Story Megami Tensei для NES. Я до сих пор помню, в каком восторге я был от механики фьюза.

Когда дело дошло до дизайна демонов SMT IV, я сосредоточился больше на «искусственных существах». Я считаю, что, поскольку демоны и ангелы являются воплощениями человеческих мыслей, они всё равно будут нечто искусственным, независимо от того, насколько они вообще реальны. Демоны и ангелы существуют благодаря людям, а реалистичность и реальные формы ограничивают моё воображение.

По часовой: Ямаи Казуюки (в шляпе), Исида Эйдзи (Арт-директор), Тамоцу Синохара (Дизайн персонажей), Ясуси Нирасава (Иллюстратор), Нисимура Ёсихиро (Спец. эффекты), Масаюки Дои.

Далее хотелось бы представить некоторые из концепт-артов – они действительно хороши.

Жаль, что в игре нет возможности поставить костюм из ранних версий персонажей. Больно хороша Изабо с этой причёской, что не отменяет аутентичности её актуальной версии.

Дизайн протагониста старались не выделять лишними элементами – он аватар игрока. Одеяния главных героев комбинируют западные и восточные элементы, где целью было репрезентация Микадо и традиционных элементов японской одежды.

Ранний концепт дворца Люцифера. По задумкам, он должен был следить за перемещением игрока, но что-то пошло не так. Скорее всего этому помешали вычислительные мощности портативной консоли.

Судя по всему, 3DS не позволила в полной мере представить город таким, каким он был изображён в ранних набросках Канэко – не хватает деталей и наполненности окружения, из-за чего он может казаться довольно-таки пустым. Только представьте – Blade Runner, но во вселенной SMT.

Как мы знаем, музыка для жанра японских RPG – это всё равно что сердце для человека, и SMT IV не будет исключением. Уже с титульного экрана нас встречает довольно динамичная и мрачная тема, которая задаёт настроение всей игре:

Хотелось бы процитировать одного из рецензентов: довольно диссонирующий и жёсткий нижний аккорд фортепиано обрушивается на игрока и словно кричит, что впереди его ожидает далеко не самое радостное путешествие. Накатывается частичка хип-хопа и на сцене появляется меллотрон на фоне контр-мелодии синтезатора. Катарсисом же выступает синтовое соло Рёта Кодзуюка.

Да, как вы поняли, большая часть саундтрека находится под авторством замечательного композитора – Рёты Кодзуюки, который ранее работал над такими проектами, как Persona 4, Devil Survivor 2, Soul Hackers, танцевальными спин-оффами и пятой персоной. Тем не менее, есть и исключения.

Именно ему мы обязаны появлением одной из самых узнаваемых композиций игры – b2. И не стоит забывать про музыкальную тему Токио.

Композитор видеоигр c 1996 года. Работал над первой и второй персоной (IS и EP), Ноктюрном, Digital Devil Saga, Catherine и некоторыми другими проектами Atlus.

Один из староверов компании, который успел поработать над MT I & II, SMT I & II, if. Soul Hackers и такими сторонними проектами, как Blazeon и The Caligula Effect.

Работал над саундтреками к Soul Hackers, первой Персоне и Gran Turismo: Concept 2002 Tokyo-Geneva.

Думаю, что в представлении не нуждается. Работал над серией Персоны с первой части, Catherine, а также над историей славного самурая Raidou и Strange Journey. Именно он подарил нам замечательные композиции из SMT III: Nocturne, отголоски которых можно встретить и в четвёртой части.

В одном из интервью композитор рассказал, почему любит использовать лирику на английском языке в саундтреке:

Прежде, мои извинения извинения западной аудитории. Так как японские игроки в большинстве своём не знают английский язык – они не понимают лирику, тем самым композиции просто сливаются с фоном. Если бы тексты были японскими, игроки, вероятно, сочли бы саундтрек слишком отвлекающим. Кроме того, некоторые вещи просто круче звучат на английском!

Ответственен за: Club Milton, Shinjuku.

Работал над многими проектами Atlus, включая Persona 5: Royal (отдельное спасибо за Ideal and the real), Devil Sumonner и Kadoukeusu.

Ответственен за: c1, c2, Tsukiji Hongwanji, a3.

Серия Shin Megami Tensei – это одна из самых потрясающих игровых франшиз, которые мне только удалось повидать. Разработчики не стесняют себя рамками и предлагают попробовать действительно взрывной коктейль из гитарных соло, ярости Богов и первородного апокалипсиса.

Такая смелость и креативный взгляд должны ценится нами – людьми, которые любят игры. Которые любят изучать что-то интересное и авторское. И это пламя нужно поддерживать, иначе оно угаснет, оставив за собой очередной пресный проект.

Каких прекрасных дам можно встретить на просторах серии. В этой части мы рассмотрим новую порцию демонов, среди которых и главный маскот серии… Сегодня поговорим об именитой «SMT 3: Nocturne». Внимание, присутствуют спойлеры, хоть и…

не играла в смт ненавижу персону но статья вроде прикольная плюсану

Но Атлусы всё равно не дали поромансить пацанов, так что смысла не то чтобы много в широком выборе пассии

Если ты хочешь романсить пацанов, то к persona 3 portable к твоим услугам.

Ты не понял - я имел в виду романсить пацанов ЗА пацана

Это ты тогда совсем не по адресу, дружок-пирожок. Игры биоваров два блока вниз.

А ещё Лариан, СиДиПроджект, Максис, Обсидиан, ну и ещё около сотни разрабов. Все в одном блоке

Не важно. Суть ты понял.

ну есть мод на 4 Персону что возвращает вырезанный роман-рут с Йоске. Так что дерзай

unfair rpg

В третьей персона на релизе напарников в бою было нельзя контролить и они постоянно хуету творили

Есть же раздел тактики. Если врагов сканишь, то они их сразу по слабым местам атакуют.

Мертвому припарка честно, учитывая что они дали контроль в портабле

Да, но портабл графически хуже выглядит. И без эпилога к тому же ред.

Лучше иметь графон по хуже и отсутствующую катцсену которую можно посмотреть на ютубе, чем пососоное геймдизнайнерское решение в жрпг на 100 часов.

Идея как раз неплохая, но реализация подкачала.

И без эпилога к тому же

Этот кусок кода никому не нужен

Жирный кусок сюжета содержит так-то.

если прокачался уже, пиздец как раздражает, когда они так проебывают sp на слабых теней, которых можно было бы спокойно физическими атаками победить

Наверное моя любимая JRPG. Ради нее и английского порта Soul Hackers купил 3DS. Тут действительно ЛУЧШИЙ сюжет во всей серии, включая спин-офф'ы а'ля DDS. Спасибо за рассказ о продюсерах саундтрека, выходит больше всего мне понравились треки от Тосики Кониси и Седзи Мегуро))))
Вопрос, а как называется боевая тема из параллельного мира пустыни? Бойкое техно, переходящее в индастриал.
Очень негодовал конечно в свое время по поводу выбранной платформы, но когда главный герой надевает браслет с компьютером, и появляется кнопка активации на нижнем экране, это было КРУТО!
Сюжет с переплетением средневекового Микадо и Токио будущего, раскрытия почему "браслет" определял именно "нужных" людей и только они становились самураями, все нюансы будут так или иначе объясняются игроку и за это отдельное спасибо!
Требую ремейк на мобильные платформы iOS и Андройд.

Мне SMT IV понравилось тем, что разработчики выдержали баланс в проработке мира. Он очень хорошо ощущается и представляется. Может быть следующим постом опубликую развёрнутое мнение относительно SMT IV: Apocalypse (Final).

О, спасибо! Это она)
А вот Apocalypse не зашел, не было уже такого элемента открытия, как в оригинале. Саундтрек еще немного подкачал, на мой взгляд.
Интересно, есть ли эмули 3DS, может попробовал бы еще раз (свой 3DS давным давно уже продал).
Ну и ждем теперь HD ремастер Ноктюрна на PS, глядишь, может еще и DDS под шумок переиздадут.

Мне тоже сначала не зашла. Но я дал ей недавно второй шанс – затянула. Приятные персонажи, возможность ещё раз оказаться в любимом сеттинге и немного понаблюдать за развитием действий четвёрки с другой стороны. В общем и целом, ощущалась ламповой, как сейчас любят говорить. Возможно, в неё можно заходить только с определённым настроением.

Да, эмулятор работает отлично. Правда, за работоспособность Ap. ничего не могу сказать. Четвёртая точно хорошо работает, там даже есть HD-пак для эмулятора, немного выше скидывал человеку. ред.

К сожалению, материал получился не таким большим, каким я его видел изначально. Информации оказалось не так много, не нашлось даже оцифрованного артбука к четвёртой части.

Надеюсь, что кто-то смог найти для себя что-нибудь интересное. ред.

На грустной панде часто есть артбуки в неплохом качестве, на удивление

Спасибо за наводку, попробую поискать.

В процессе, пока что нет.

Масуко, Аоки, Мегуро и некоторые другие ребята, как я помню, не работали над саундтреком "напрямую", просто взяли за основу их треки из прошлых игр.

Потрясающий материал, спасибо!

Комментарий удален по просьбе пользователя

персона была подсерией которая отпочковалась и стала сомнительной третьесортной историей про школьников спасающих мир ред.

Ведь в смт вовсе не школьники и не спасают мир(в некоторых из концовок).

что было до третьей персоны что мы потеряли ред.

При всей моей любви к SMT. серия всегда была третьесортной историей про людей школьного и младшего студенческого возраста, спасающих или ломающих до конца мир. Что оригинальные Megami Tensei (привет, школьник-Накадзима и протаг MT2), что Shin Megami Tensei (Казуя, Деми-Финд, Флинн. Алеф, который вообще младенец в теле взрослого), что Devil Summoner'ы (Кёдзи не протаг, Кёдзи лишь тело для студента-протага). да даже Majin Tensei.
Хоть как-то в этом плане отличались лишь DDS и наверно Strange Journey.
Персона ничего в этом плане не меняла.

Потому что у взрослых японцев нет времени на эту вашу хуйню со спасением мира, им работать надо!

Shin Megami Tensei: Strange Journey— это компьютерная ролевая игра, разработанная компаниями Atlus и Lancarse для игровой приставки Nintendo DS. Была опубликована издателем в 2009 году в Японии и в 2010 году в Северной Америке. Обзор на данную игру будет разделен на 6 частей, а именно обзор сюжета, геймплея, дизайна уровней, графики, звука, в конце обзора вы узнаете итоговую оценка игры от меня и критиков, а также оценки пользователей.


Сюжет

Где-то в первой половине 21 века, в Антарктике, в районе Южного полюса, происходит огромный атомный взрыв неизвестной природы, провоцирующий появление аномалии, названной Schwarzwelt (в переводе с немецкого «Чёрное пространство»). Для того, чтобы остановить распространение чёрного пространства, объединившееся перед угрозой правительство Земли, отправляет 4 группы, состоящие из солдат и ученых оборудованных лучшей техникой и оборудованием которое включает особые костюмы «Демоники» (англ., Demonica, сокращение от DEMOuntable Next Integrated Capability Armor — Съёмная с интегрированной адаптацией броня), оружие ближнего и дальнего боя и аксессуары. Главный герой явиться одним из солдат экспедиции, который служит на центральном корабле экспедиции, Red Sprite. При попадании в аномалию 3 из 4-рех кораблей выходят из строя, и вся ответственность за уничтожение черного пространства ложиться на экипаж корабля Red Sprite. При посадке Red Sprite в черном пространстве в корабль проникают невидимые существа, которые атакуют экипаж, с помощью «Программы Вызова Демонов» (англ., Demon Summoning Program) игрок может увидеть врагов, а также взаимодействовать с ними.

Игровой процесс

В начале игры нам нужно пройти тест, который повлияет на то, как будут увеличиваться характеристики костюма Демоники. При битве с врагами костюм будет получать опыт, и после достаточного накопления опыта костюм получает новый уровень и адаптируется к окружающей среде и повышает 5 параметров.

Характеристики существ
ХарактеристикаВлияние в бою
Силаопределяет урон от физических и стрелковых атак персонажа
Магияувеличивает очки магии героя и эффективность некоторых заклинаний
Ловкостьопределяет шансы на попадание/уклонение персонажа от атаки
Выносливостьопределяет очки здоровья персонажа и, частично, защиту
Удачавлияет на случайные факторы в положительную для персонажа сторону

Черное пространство исследуется от первого лица: трёхмерные локации, наблюдаемые из глаз персонажа, показываются на верхнем экране Nintendo DS, тогда как на нижнем экране рисуется карта исследованного пространства, включая в себя двери, ловушки, контейнеры и другие особые поля. Во время исследования аномалии игрок будет вступать в контакт с демонами. При контакте игрок может напасть, поговорить или убежать от демонов.

Сражение

Сражение пошаговые и представляют собой схватку между персонажем игрока и вызванными им с помощью Программы Вызова Демонов (англ., Demon Summoning Program) демонами (до трёх) против одного-пятерых противников, неиспользуемые демоны храниться в «Демонике». Битва поделена на ходы, в начале хода игрок и его демоны выбирают действие, которое хотят совершить.

Действия в бою
ДействиеИгрокДемонТип урона
Стандартная атакаИгрок атакует оружием ближнего боя, в зависимости от выбранного оружия оно может наложить на врага различные эффекты. (шарм, страх, и. т. д.)Демон атакует в ближнем бою, в зависимости от типа демона он может наложить на врага различные эффекты. (некоторые демоны совершают стандартную стрелковую атаку вместо этой)Физический
Стандартная стрелковая атакаГерой применяет оружие дальнего боя.Демон атакует в дальнем бою, в зависимости от типа демона он может наложить на врага различные эффекты. (некоторые демоны совершают стандартную атаку вместо этой)Стрелковый
Специальные боеприпасы или навыкИгрок использует специальные боеприпасы оружия дальнего боя для того, чтобы совершить специальную стрелковую атаку тратящую энергию, в зависимости от выбранного оружия разняться и типы урона, от элементального урона до мгновенного убийства врага. Демон использует навык, в зависимости от выбранного навыка демон может как исцелить союзника, временно увеличить или уменьшить характеристики, так и нанести урон врагу.Физический, стрелковый, огненный, ледяной, электрический, ветряной, изгнание, всемогущий, проклятие, а также наложение отрицательных или положительных эффектов.
Использовать предметИгрок применяет выбранный предмет (в зависимости от предмета различается эффект, от лечения союзника до использования одного из навыков демонов).Демон не может применять предметы.Вышеперечисленные эффекты.
Защититься от атаки врага.Игрок уменьшает полученный урон.Демон уменьшает полученный урон.Отсутствует.
Призвать демона или вернуться в «Демонику»Игрок призывает демона на пустое поле или заменяет занятое поле другим демоном.Демон возвращается в «Демонику» и оставляет одно поле пустым. (не может призывать демонов)Отсутствует.

После выбора действия начинается ход, в котором игрок и его демоны совершаю выбранные действия, то же самое делают и враги, после чего ходы повторяться пока игрок не победит или проиграет(или решит сбежать).

Игрок и демоны могут атаковать врагов разными типами урона, всего в игре девять типов урона.

Типы урона
Тип уронаОписание
Физический (англ., Physical)Наносится базовыми атаками главного героя и большинства демонов.
Стрелковый (англ., Gun)Является подвидом физического урона, наносится огнестрельным оружием (имеющимся у игрока, а также у противников-людей) и некоторыми заклинаниями демонов.
Огненный (англ., Fire)Один из стандартных как для серии Megami Tensei, так и для ролевых игр в целом тип урона.
Ледяной (англ., Ice)Один из стандартных как для серии Megami Tensei, так и для ролевых игр в целом тип урона.
Электрический (англ., Electric)один из стандартных как для серии Megami Tensei, так и для ролевых игр в целом тип урона.
Ветряной (англ., Wind)Единственный задействованный в Strange Journey тип урона из «дополнительных» элементальных типов, встречающихся в серии Megami Tensei.
Изгнание (англ., Expel)Формальный тип урона, включающий в себя заклинания по мгновенному убийству противника. Ассоциируется со светом, «добрыми» и ангельскими сущностями и демонами.
Проклятие (англ., Curse)Формальный тип урона, включающий в себя заклинания по мгновенному убийству противника. Ассоциируется с тьмой, «злыми» и адскими сущностями и демонами.
Всемогущий (англ., Almightly)Вид урона, не имеющий сопротивления против него, а поэтому всегда наносимый в полном объёме.

У игрока и демонов есть как уязвимости, так и сопротивление восьми типам урона. Так же есть нейтральность к определенному урону и отражение урона в виде всемогущего урона. Так же в игре присутствует приверженность к порядку, хаосу или нейтральность. Если демон или главный герой наносит урон, к которому уязвим враг то все существа в команде, имеющие приверженность атаковавшего, атакую данного врага всемогущим уроном.

Приверженность можно менять в сюжетных диалогах, а также она виляет на полученную концовку игры.

В игре присутствуют негативные эффекты, накладываемые атаками и заклинаниями такие как сон, отравление и другие.

Теперь поговорим об очень интересной механике, а именно разговор с демоном.

Диалог

Во время сражения игрок может начать диалог с демоном, в зависимости от приверженности демон может вообще не заговорить с игроком (некоторые демоны не обращают на приверженность и всё равно готовы вступить в диалог), во время диалога демон задаст главному герою несколько вопросов (обычно 1 – 2 вопроса, но иногда больше) и в зависимости от характера демона вопросы будут меняться и реакции на ответы тоже будет разной. Вот несколько таких диалогов и их результаты.


Изображение демона Mandrake [1]

Игрок пытается начать диалог, но Mandrake прерывает его.

– «Я знаю тебя, ты убил всех моих друзей!»

Результатом данного диалога стало нападение Mandrake на вашу команду.


Изображение демона Principality [2]

Игрок пытается начать диалог с демоном и Principality с радостью вступает в дискуссию.

  1. Исследователь.
  2. Авантюрист.
  3. Охотник на демонов.
  1. Заставлю их сотрудничать.
  2. Пусть делают то, что хотят.
  3. Попрошу их выговориться.
  1. Попробовать вести переговоры.
  2. Вести себя тихо.
  1. Я хочу, чтобы ты стал моим демоном.
  2. Ты можешь дать мне предмет?
  3. Дашь мне немного денег?
  4. Мне ничего от тебя не нужно.

Из-за данной механики демоны кажутся не просто врагами, а настоящими разумными существами, которых можно не только убить, а и попробовать с ними договориться. Иногда демоны могут сами начать с вами разговор или попытаться спасти себе жизнь, когда вы почти его убили. Результаты разговоров бывают разные, от нападения врага на вас, до получения от него предметов или денег. Так же если у вас в группе уже есть похожий демон похожий на атакующего вас демона и вы заговорите с атакующим вас демоном, то он отпустит вас и возможно даст денег или предмет.

Слияние

Очень важной частью данной игры является слияние демонов. Для слияния используются 2 демона и сущность демона. Сущность демона можно получить, прокачивая обычного демона до определенного уровня, и демон сам подарит вам свою сущность. Соединив двух демонов можно создать демона (не выше вашего уровня) с дополнительными навыками и сопротивлениями.

Дизайн уровней

В начале игры все достаточно просто. Спокойно исследуешь подземелья переходишь на более нижний этаж и продолжаешь, пока не находишь босса, побеждаешь его и переходишь в другую локацию и. т. д. Но потом, в 4-5 локации начинается настоящий ад. Ямы, которые выкидывают тебя на уровни ниже, платформы, которые тебя самостоятельно двигают (иногда в ямы), скрытые двери, порталы, отравленные водоёмы(с ядом, сонным зельем, кислотой), некоторые локации рисуются на нижнем экране и не видны в верхнем и приходиться рисовать их на листе.

Графика
Игрок видит мир от первого лица, подземелья в которых ходит игрок состоят из 3D объектов. В режиме битвы можно увидеть достаточно приятную анимацию врагов (300 разных врагов очень приятно нарисованных), да и оформление достаточно приятное. Графика для Nintendo ds достойная.

Звук в игре достаточно приятный и не вызывает дискомфорта, трудно рассказать об звуке в игре, проще будет вам его прослушать.

Итоговая оценка Shin Megami Tensei: Strange Journey для Nintendo ds

Данная игра, по моему мнению, является одной из самых лучших rpg для Nintendo ds. В ней очень интересная система разговора и вербовки демонов (очень редко встретишь такое), превосходная боевая система и графика, но также данная игра обладает такими недостатками как: ужасно запутанные уровни, и зверски сложные битвы с боссами. С учетом всех достоинств и недостатков данной игры я ставлю ей оценку 7/10.

Критики metacritic оценили данную игру на 80/100, а вот пользователи оценили данную игру на 4.6/10.

Гипотетическая ситуация: если вдруг на каком-нибудь экзамене вам попадется вопрос «Типичные признаки японского разработчика видеоигр» (ну, мало ли) — вспомните, пожалуйста, про маленькое подразделение в компании Atlus, отвечающее за серию игр Shin Megami Tensei. Их подход к созданию игр еще более японский, чем суши, самураи и модный магазин Uniqlo: двадцать три года назад эти люди изобрели отличную, без дураков, ролевую систему и с тех пор заняты тем, что шлифуют ее до абсолютного идеала, крутят так и эдак, красят в разные цвета и пытаются приделать к самым разным жанрам, начиная от пинбола и заканчивая симуляторами знакомств.

На этот раз серия возвращается к истокам. Digital Devil Story: Megami Tensei, вышедшая в 1987 году, принадлежала к подвиду ролевых игр, практически все действие которых проходит в лабиринтообразных подземельях. Shin Megami Tensei: Strange Journey отличается от нее лишь чуть более навороченной механикой.

Продолжение банкета

«Демоника» — это костюм прямиком из кинофантастики 70-х. Помогает выжить в суровых условиях демонической реальности.

Игры серии Megami Tensei обычно напрямую никак не связаны друг с другом, но в них есть общие черты (примерно как в Final Fantasy). Одна из главных таких черт — демоны. Но не рогатые черти из преисподней, а самые разные существа из потусторонних миров, с которыми приходится как сражаться, так и вербовать в свою армию. Уговорить демона присоединиться к вам несложно: нужно лишь вместо того, чтобы сразу махать кулаками, пообщаться с очередным вурдалаком и попробовать понять его тонкую и ранимую душу. Если разговор прошел гладко, существо резко пересмотрит свои политические взгляды и обратится против бывших товарищей.

На этих самых демонах и держится вся ролевая система. Без них ваш герой ничто и с трудом одолеет даже маленькую фею с прозрачными крылышками. В Strange Journey местность мы исследуем от первого лица и главный персонаж гуляет всегда один-одинешенек. Но зато он умеет призывать на поле боя до трех демонов, и те сражаются на его стороне. У каждого чуда-юда (и союзного, и вражеского) есть свои сильные и слабые стороны, которые обязательно нужно учитывать. Например, если в очередном подземелье обитают враги, дышащие огнем, будет не очень разумно составлять партию из ледяных существ.

На словах звучит элементарно, но, если бы все было действительно так просто, серия вряд ли насчитывала бы около сорока игр. Вся суть Megami Tensei сконцентрировалась в одном-единственном меню под названием Demon Fusion. Пойманных демонов можно скрещивать между собой и получать совершенно новые экземпляры, к которым переходит часть умений «родителей». К примеру, у вас есть демон, очень сильный, но уязвимый к какому-то виду атак. Скрещиваем его с чертом, у которого к ним иммунитет, и получаем существо, лишенное этой позорной слабости.

Чем чаще вы сражаетесь с одними и теми же демонами, тем больше о них узнаете.

Кто сказал, что все демоны рычат или в крайнем случае грязно ругаются матом? Вот у этого казначея ада, например, манеры вполне аристократические.

От того, насколько трепетно вы будете относиться к таким процедурам, и зависит сложность игры. Стоит чуть-чуть подумать и собрать подходящую команду, как непроходимое вроде бы подземелье превращается в увеселительную прогулку с песнями и плясками. Если вы все еще недоумеваете, как такая концепция может существовать два десятка лет, добавим, что всего в армию можно завербовать более трехсот непохожих друг на друга существ. Сколько часов надо потратить, чтобы получить их всех, посчитайте, пожалуйста, сами.

В боевой системе Strange Journey нашлось место ровно одному нововведению: если кто-то из партии находит слабое место противника, другие компаньоны той же элементальной принадлежности присоединяются к атаке, и чем их больше, тем крупнее получится шишка у врага. Соответственно, тут же вырисовывается беспроигрышная тактика: наплодить сильных демонов одной стихии и использовать их в бою.

Замуровали, демоны

Одно из свойств вашего костюма — поиск невидимых невооруженным глазом материалов для создания новой экипировки и бортовых программ.

По сути, единственное, что действительно меняется от игры к игре, так это обстоятельства, при которых демоны пытаются уничтожить мир. Справедливости ради надо сказать, что Atlus регулярно умудряется рассказать не гениальную, но достаточно интересную и цельную историю. Сюжет Strange Journey начинается как, извините, боевая русская фантастика. В недалеком будущем на Земле, в районе Антарктиды, образовалась непонятная воронка, которая к тому же расширяется и поглощает все вокруг. Внутрь отправляется научно-боевая команда на гигантских летающих бронетранспортерах, их всех сбивают демоническими молниями, и только наш корабль чудом отбивается от атаки бесов. Да и то исключительно благодаря каким-то мистическим силам, подарившим главному герою программу для бортового компьютера, с помощью которой можно видеть демонов, а также общаться и драться с ними. Одним словом, отличная завязка для книги «Адский протуберанец».

Но чем дальше, тем больше философии. Практически все подземелья Strange Journey, подобно кругам ада, напоминают о самых скверных качествах человека и человечества. То мы гуляем по разрушенному войной городу (дым, пламя, в красном небе летают бомбардировщики), то забредаем в ошеломительных размеров супермаркет или вовсе оказываемся на огромной помойке. А еще позже выясняется, что мы угодили в самое сердце разгорающегося конфликта между ангелами и демонами, и в итоге придется думать, какую же сторону принять (как стало модно в последнее время, однозначно хороших и плохих тут нет).

Учитывая, что в игре есть огромное количество занятий помимо сюжета (создание экипировки и новых программ для бортового компьютера, коллекционирование демонов, поиск секретов в подземельях и т.д.), Strange Journey действительно захватывает с головой и заставляет экспериментировать, развивая своего персонажа и его потусторонних друзей. Даже несмотря на то, что отдельные элементы этого конструктора мы видели в предыдущих частях серии.

Но есть у Megami Tensei еще одна особенность: любая ролевая игра, в названии которой есть эти слова, огромна. Иногда это оправданно (см. Persona 3), но только не в случае со Strange Journey. В нее играть интересно первые сорок часов, а на прохождение требуется как минимум восемьдесят. Когда таймер переваливает за первую отметку, становится очевидно, что игру безбожно растянули. Развитие сюжета практически останавливается, оставляя вас один на один с бесконечными подземельями, которые становятся настолько запутанными, что не помогает даже встроенная карта.

Абсолютно незнакомые демоны в первый раз появляются в виде таких вот сгустков энергии. Что очень затрудняет определение их сильных и слабых сторон.

Если часто брать на дело одного и того же демона, в конце концов он подарит вам свою сущность. Ее можно использовать в скрещивании для передачи способностей новому существу.

Всем хороша придуманная Atlus ролевая система, но даже она за столько лет уже порядочно надоела. Разработчики, скорее всего, отлично это понимают, но сделать что-то новое, столь же интересное, то ли не могут, то ли не хотят. Не поймите нас неправильно: Strange Journey — очень хорошая игра, а уж те, кто с серией вообще незнаком, наверняка придут в неописуемый восторг. Но когда одним из главных нововведений становится по-новому прорисованный черт, появляется очень большое желание задуматься о том, а будут ли вообще какие-то крупные шаги вперед. Особенно учитывая то, что Megami Tensei все еще не перебралась на приставки текущего поколения, зато регулярно отмечается на портативных консолях и на PlayStation 2.

Shin Megami Tensei 4

Shin Megami Tensei всегда был сериалом для своих. Правила тут весьма суровые — путь к победе сравним с пробежкой по раскаленным углям, лежащей через сотни экранов с грустной надписью «Game Over». Впрочем, показная недружелюбность давно сменилась робкими попытками понравиться широкой аудитории: обычно они заканчивались выпуском спин-оффов, будь то упрощенная Persona или тактическая Devil Survivor. Эти искания и вылились в Shin Megami Tensei 4, которая пытается угодить всем сразу. И знаете что? У нее это неплохо получается.

Если раньше создатели «Мегатена» бесцеремонно отправляли игрока прямиком в лабиринты с демонами, громко захлопывая дверь за его спиной, то теперь вас деликатно берут за руку, чтобы провести обзорную экскурсию по незнакомому миру. Первые часов восемь стоит воспринимать как расширенный режим обучения, постепенно раскрывающий суть и важные нюансы вашего путешествия. Игровая территория довольно скромная, персонажи вводятся постепенно, новые элементы игрового процесса раскрываются лишь тогда, когда предыдущие уже усвоены и опробованы на практике.

Shin Megami Tensei IV пытается угодить и новичкам, и ветеранам серии. И знаете что? У нее это неплохо получается.

Европейский релиз

Выход SMT IV в Европе задержался более чем на год (по сравнению с американским релизом), к тому же, игра доступна только в цифровом формате. Однако есть у этого и неоспоримый плюс: игроков Старого Света побаловали сниженной ценой, в российском сегменте eShop она не дотягивает и до 800 рублей. Предложение по-настоящему привлекательное: не тяните с покупкой, если заинтересовались проектом. Вдруг индексация цен уже не за горами?

Острые углы постарались максимально сгладить. Например, после пары фактически неминуемых поражений вы окажетесь на берегах реки Стикс, где вам предложат… откупиться от смерти! Помогут в этом деле не только внутриигровые деньги, но и монетки 3DS — весьма неожиданный повод почаще прогуливаться с приставкой.

Вдобавок к чудесным воскрешениям вам разрешат снизить сложность или сохраниться в любой момент игры — словом, авторы делают все, чтобы вы задержались здесь как можно подольше. Получается этакий компромисс для новичков и ветеранов серии: хотите — игнорируйте все удобства и продирайтесь к победе как раньше, не хотите — выбирайте более щадящий геймплей. Впрочем, особых иллюзий строить не стоит: пусть SMT IV и пошла на определенные уступки, она все равно осталась очень и очень непростой игрой, осилить которую до конца сможет не каждый.

Геймплей четвертой части выстроен вокруг взаимодействия с демонами. С ними придется не только сражаться, но и набирать в свою команду: без помощи потусторонних подопечных самураи не продержатся в бою и нескольких минут. Процесс вербовки завернут в отдельную непредсказуемую мини-игру. Подружиться с чертом — это вам не покемона приручить: грубая сила не в почете, остается рассчитывать исключительно на красноречие. Если рядовых демонов можно просто заболтать, то заслужить симпатию существ рангом повыше в разы сложнее: готовьтесь льстить, отвечать на каверзные вопросы или даже давать взятки. И надеяться на то, что очередной бес не сбежит, обсмеяв вас и обобрав до последней нитки.

Не спешите радоваться, когда наконец-то соберете себе команду достойных защитников: каждая тварь из здешнего бестиария (к слову, огромного) отличается своими умениями, атаками и стихией. Эти особенности куда важнее бездумной прокачки, вы можете владеть бесконечно сильным электрическим монстром, но в бою против существа аналогичного класса он едва ли будет полезнее хиленького водяного бесенка. Вот и получается, что в запасе всегда нужно иметь целую орду демонов на все случаи жизни. Вдобавок к этому, чертей можно спаривать между собой, получая новые особи: одни наследуют родительские навыки, другие осваивают собственные, третьи остаются темными лошадками вплоть до самого рождения. Чтобы эффективно продвигаться вперед, нужно долго копаться в меню, прикидывать боевые тактики и, конечно же, рисковать. Прокачка, конечно, тоже помогает, но с ней происходящее быстро превращается в нудную тягомотину, которая мало кому придется по вкусу.

После долгого введения игрока ждут новые территории, экипировка, приложения для наручного компьютера и уйма дополнительных заданий. К сожалению, удовольствие от SMT портят мелкие проблемы и монотонность. Карта мира оказывается чертовски неудобной и заставляет долго и безуспешно тыкаться по углам в поисках нужной локации. Бои начинают утомлять: схватки случаются слишком часто, из-за чего волей-неволей набиваешь максимальный 99 уровень. Часто не понимаешь, что от тебя требуется дальше, узнать это можно лишь допросив десяток-другой NPC, один из которых удосужится намекнуть на расположение следующей цели.

Что еще?

Представим ситуацию: вы поиграли в SMT IV и прониклись симпатией к этой вселенной. Что стоит попробовать дальше? Мы поможем вам разобраться.

SMT: Persona

Спин-офф основного сериала, в котором главные герои умеют вызывать на поле боя своих демонических альтер-эго, которые и именуются «персонами». Начиная с третьей части в игру добавили элементы симулятора отношений, которые пришлись по вкусу многим поклонникам серии. Persona 4: Golden, ремейк последнего на данный момент номерного выпуска, была признана одной из лучших ролевых игр для портативных приставок.

SMT: Devil Survivor

Ответвление основного сериала, представляющее собой пошаговую тактику. Найм демонов по-прежнему играет решающую роль, но механика тут совсем иная. Devil Survivor обладает фирменным стилем и достаточной сложностью, сильно возрастающей в самом конце.

SMT: Strange Journey и SMT: Devil Summoner: Soul Hackers

Максимально приближенные к номерным частям портативные выпуски. Несмотря на то, что все базовые элементы на месте, сложность тут на порядок выше оригинальной четвертой части. Имейте это в виду, если решитесь попробовать.

SMT: Nocturne

Третья часть основного сериала, лишившаяся цифры в названии во время западного релиза. Длинная, олдскульная и очень-очень хардкорная. Вышла только для PlayStation 2 и разошлась довольно скромным тиражом, раздобыть заветную коробочку будет непросто.

Вдобавок потенциально интересные спутники превращаются в пародии на самих себя: компаньоны становятся рупором собственных идеологий. Традиционно для серии вам позволят выбрать между хаосом, порядком и нейтралитетом (на сторону влияют ключевые для сюжета решения). Время от времени возникают ситуации, когда нужно определиться между одинаково неприятными вариантами — только потому, что так захотелось разработчикам. Не все гладко и с технической реализацией. Сами трехмерные локации не вызывают нареканий (а стереоэффект и вовсе «бездонный» — пожалуй, самый глубокий на 3DS), но вот бои полностью двухмерны и выглядят довольно примитивно. Анимированные заставки — скорее приятное исключение, чем правило, хотя дизайн персонажей и монстров как всегда выполнен на высоком уровне. В целом номерной выпуск сериала выглядит заметно хуже спинн-оффа в лице Shin Megami Tensei: Persona 4 для PS Vita, что несколько удручает.

SMT IV не претендует на звание лучшей игры на платформе, в серии или жанре, но при этом привлекает именно своей непохожестью. «Мегатен» не избавилась от всех атавизмов, но смогла кардинально преобразиться, подарив неплохой повод для знакомства с этой удивительной вселенной.

Читайте также: