Сказочные земли настольная игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Информация

автор: Brett J. Gilbert
Matthew Dunstan
художник: Мигель Коимбра
издатель: Фабрика игр
IELLO
магазин: Играриум | Igrarium.com.ua
Игрофишка (Украина)
Дом Игр (Украина)
CBGames.com.ua (Украина)
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

15 тайлов земель
3 фигурки персонажей
36 карт страниц
4 памятки
4 жетона магии
правила

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Fairy Tile предлагает игрокам формировать сказочное королевство, выкладывая на стол тайлы местности, а также перемещать по ним фигурки принцессы, рыцаря и дракона, чтобы выполнять перечисленные на их картах страниц задания и зачитывать с них истории.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

Дневники. 6.28

Файлы и ссылки

Связанные игры

Похожие игры

Такеноко 7.44

Dreamwell 6.91

The aMAZEing. 6.72

Ещё больше. 7.95

Ещё один день в. 8.28

С миру по нитке. 9.41

Комментарии

Кратко:
1) Перед игрой формируем отдельную колоду (на бгг предлагают 12, я попробовал с 8).
2) После выкладки всех тайлов, вытащивший из своей колоды невыполнимую карту может вместо действия "Переверни страницу":
2.1) показать всем игрокам карту, чтобы все согласились с невыполнимостью,
2.2) сбросить ее в коробку,
2.3) взять новую из отдельной колоды, положить под низ своей,
2.4) взять новую карту с верха своей колоды.

На праздниках пришлось сыграть несколько партий разным составом. Сразу играли с хоумрулами:

1. Запрет повторений позиций.
2. Колода в 8 карт для замены "невыполнимых" заданий (подробнее - выше).

После первой партии предложил еще один хоумрул:

3. Жетоны пропуска хода всегда заряжены и в общем доступе, оттуда забираются при действии "Переверни страницу". Если действие игрока - передвижение или постройка, в это ход он _обязан_ потратить все, кроме одного, жетоны на дополнительные действия движения и/или постройки. Игрок выбирает сам, потратить последний жетон в этот ход, или оставить. Потраченные жетоны возвращаются в общий доступ.

Так добавилась выгода в раннем прокручивании своей колоды, и в следующих партиях взрослые игроки ни разу не меняли "невыполнимые". Возможно, хоумрул 3 позволит вообще отказаться от хоумрула 2.

Снижу оценку по геймплею. Сыграли несколько дуэлей и "на троих" "взрослым" составом. В практически всех партиях "на троих" один игрок вылетал из-за невыполнимости задания. Последняя из дуэлей закончилась общим проигрышем - на руках осталось 1 и 4 невыполнимых задания соответственно. Косяки были в заданиях типа "Дракон откуда-нибудь видит персонажей" и "Дракон посетил большую . ".

Пока впечатление несбалансированности заданий, обладатель таких карточек легко вычисляется и топится неудобной постройкой тайлов. Надо будет попробовать хоумрул, чтобы тайлы прилегали минимум двумя зонами.

С "посетил большую.." тактика простая: откладывать такое задание и следить за открытыми тайлами в стопке. Когда появится полезный - использовать.
PS хотя если такое задание появляется ближе к концу игры, то да, может быть плохо.
PPS ну а вообще, возможность невыполнимых заданий огорчает.

Откладывания работают крайне плохо. Даже для уменьшенной колоды заданий не работают - пока отложенную карту из-под низа колоды вытащишь, оппоненты добавят к "большому . " еще тайл и сдвинут дракона, потому как вычисляется такая подготовка на раз. Показалось более эффективным откладывать именно простые карты, чтоб потом проще выполнять с достроенным полем.

Можно бы попробовать драфтить себе колоду или хотя бы просматривать будущие задания. Еще вариант - держать на руке 2 карты заданий, чтоб колода прокручивалась быстрее. Но теперь вряд ли со взрослыми удастся сыграть.

Как вы умудрились что-то не выполнить? Вообще не подготовили большую гору/равнину/лес/реку

Так играли опытные дуэлянты-каркассонщики) Только рандом и удачно активированный жетон позволяли вообще что-то достроить. А в общем случае, чтобы построить 5+, нужно минимум 3 хода и удачный приход тайлов. Как только на поле появлялась местность в 4 зоны, ее сразу блокировали новым тайлом.

Так "большая гора/.." - это всего 3 одинаковых островка рядом.
Большая река - та из пяти секций, но с ней легче тем, что её нельзя затыкать.

Да, досадная опечатка, следует читать: "3+".

Сегодня под пиво и разговоры о бренности повторили с матерым каркассонистом. Целых 3,5 партии.

1: соперник выиграл, у меня карты 11, 29.
2: соперник - 18, 29, 33, 35, у меня 11, 12.
3: соперник - 2, 10, у меня - 14, 29, 33, 35
3,5: не стали доигрывать, у меня вышла 18 при всех выложенных тайлах.

Практически каждую партию королевство строилось в виде корридоров, а не целого. Две партии дракон из таких тупиков вылететь не смог. Итого: к крайне ситуативным картам добавлю отсутствие механизмов, сдерживающих построение "раздробленного" поля. Похоже, действительно неудачная игра для "взрослых" партий.

По-моему, вы в каком-то моменте не верно играете. Что значит фраза "соперник выиграл у меня карты такие-то"? У каждого игрока есть своя колода карт целей. Хочешь - выполняешь ее, не хочешь ее выполнять в ближайшие ходы - перелистываешь ее под низ своей стопки, заряжая жетон.
Не выстроить большую гору/реку/лес/равнину практически не реально. М.б. вы нарушили правило про то, что пристраиваемый тайл должен касаться предыдущих минимум двумя гранями.

Фраза значит: соперник выложил все карты, в моей колоде остались ннвыполненными карты <номер_карты>. Как видно из номеров, чаще всего проблема не просто построить 3+, а построить на краю карты и загнать туда дракона. Правила не нарушали, но "корридорное" поле строится очень просто.

dar_ling, Aisha, игра же про гонку, кто быстрее скинет карты. Соответственно, оптимальный темп - карта в ход. Действие, заставляющее соперника тратить дополнительные ходы на листание колоды, переброс нужной фигурки из одного тупика в другой или постройку тайлов для расширения корридоров заставляют его терять темп. А блокировка "больших. " на краях или невозможность вывести дракона из тупика автоматически ведет к проигрышу соперника. Побочный эффект - собственный проигрыш из-за отсутствия стимулов терять темп на просмотр своей колоды и, поэтому, случайной "переблокировки"))

Естественно, с детьми так играть не стоит, но вполне вероятна случайная блокировка, поэтому отложил карты "дракон посетил 3+", чтобы не расстраивались. Продолжать играть со взрослыми уже не получится, поэтому дальнейшие исследования или опровержения предоставлю заинтересованным читателям)

А почему вы не препятствовали построению "коридорного" поля?

по-моему, препятствавать этому должен здравый смысл самих игроков: пока ты не полностью не прошафлишь свою колоду, нельзя быть уверенным что "ломание" поля не скажется на тебе самом, а к когда это станет понятным, останется очень мало возможностей (читай тайлов) и на "коридоры" их уже не хватит
хотя мы пока только пару партий играли дуэльно.

в правилах явно написано "вы можете рассказать о приключениях "встретились" или "посетил" только если вы переместили одного из указанных персонажей на сответствующую территорию в этот ход"
описание выполнения "увидел" ограничение сформулировано как "вы можете рассказать о приключениях с заданием "увидел" только если переместили персонажа или добавили территорию"
Пользуясь дословной трактовкой этого ограничения можно выполнять задания, которым соответствует уже сложившаяся к началу хода схема расположения элементов, к примеру просто добавляя в любое доступное место тайл, никак не влияющий на выполнение этого задания, или перемещая персоонажа не упомянутого в задании.
Исходя из логики описания условий выполнения "встретились" и "посетил" это выглядит просто дырой, в формулировке. Или я придираюсь и действительно так и задумано? Поделитесь пожалуйста, кто как играет.

К вопросу об оптимальном количестве игроков. В паре обзоров на бгг звучало мнение, что дуэльно игра очень плохо идёт: перетягивание каната (фигурок по полю), пока один не уступит другому.
На бгг в "best" стоит "4", хотя и "2" недалеко от неё.

Уже не Richard Ritterschlag (aka Иван-Ураган), но еще не Талисман) Тактический филлер-абстракт с оформлением в лучших традициях СМОN.

Большую часть партии гоняем три шахматоподобных фигурки по гексам, чтоб в конце хода получить взаимное расположение из задания. Довольно часто важно сбросить карту/получить второй ход, тайлостроение - вынужденно и редко. Составление сказок после игры может вообще перерасти в мини-партию "В некотором царстве. ", если забить на практически нечитаемые номера карт. Рандом в заданиях и тайлах местности может быть решающим, но мы же не ругаем за это Каркассон или Талисман. Или уже ругаем?)

Понравилось:
- быстрые партии,
- процесс игры не бездумный, но и без паралича анализа - нет ни комб, ни долгосрочной стратегии (гикам противопоказано во избежание подгораний),
- в правильной компании с отыгрышем процесса и итоговых сказок добавляется заметная доля фана,
- оформление приятное, детям запоминается, но на мои фломастеры - на грани с приторностью,
- коробка без кубометра воздуха.

Не понравилось:
- карты в протекторах не лезут в органайзер, а стоило бы - без них одну памятку пожевали, а еще несколько карт нырнуло в сок и шоколад))
- для дуэльной партии карт многовато, ограничили по 10 на игрока,
- выпученные глаза миньки принцессы без зрачков)

"карты в протекторах не лезут в органайзер, а стоило бы - без них одну памятку пожевали, а еще несколько карт нырнуло в сок и шоколад))"

Вопрос - а у вас когда-то происходило такое с картами в протекторах? Смею заметить эффект значительно хуже получается. Без протекторов пострадавшую часть карты быстро протер и все. В протекторах же, все что попало на карту, затекает в протектор, и в процессе вытаскивания размазывается по всей карте. Так что от макания во всякие субстанции протекторы спасают только при счастливом стечении обстоятельств (попадания субстанции не в месте кормашка протектора, что с случае с жидкостями вообще не актуально), в остальных случаях делают только хуже.

Насчет ныряний в стакан сока - соглашусь. А брать измазанными в шоколадке руками и жевать карты в протекторах не столь удобно, как мне представляется. В перерывах дети играли еще в Черепашьи бега в тооолстых протекторах, так вот успел разлепить и оттереть только полколоды, но все целое) Теперь вот собрался ламинировать))

Да, еще по игре. Если б какую-никакую иконографику на карты прикрутили вместо текста задания, можно было бы увеличить доступность по возрасту. Иногда даже взрослым приходится вглядываться-вчитываться: надо закончить ход в зоне или достаточно пересечь, и т.д.

В картонном царстве, в тайловом государстве, в высокой башне жила принцесса нрава скверного, манерам не обученная, капризная, вредная, в депрессии пребывающая. Одним словом, сплошное наказание несчастному отцу, который безуспешно искал женихов, за милю обходящих эту самую башню, ибо слухами о строптивице полнились все окрестные земли. Но вот в один прекрасный день на свою беду пролетал мимо ветреный дракон, который, следуя столетней традиции, прихватил принцессу с собой в дальние края. Увы, счастье короля было не долгим – объявился некий рыцарь, который начитавшись трактатов древних, решил принцессу спасти…


Тем временем дракон и принцесса прилетели в страну заморскую, где целыми днями светило солнце яркое, а люди жили весёлые и жизнью довольные. И до того там было всё хорошо, что сердце красавицы дрогнуло, характер стал кротким, а настроение существенно улучшилось. Дракон тем временем прогуливался неподалёку и так привязался к девице взбалмошной, что стал почти ручным.

В этот самый момент прискакал рыцарь бравый и стал в чудище крылатое мечом булатным тыкать, за что немедленно испепелён был, ибо в жизни всё происходит далеко не так, как в книжках. А принцесса, соскучившись по папеньке, вернулась с драконом домой, где вышла замуж за принца из соседнего королевства и зажила счастливо, выстроив дракону отдельный домик в своём саду. Тут сказке поучительной конец, а нам пора за игру браться…


Сложить собственную сагу о принцессе и драконе можно не выходя из дома, если у вас есть новинка от издательства «Фабрика Игр» под названием «Сказочные земли». Красивая коробка, красивый (и удобный) органайзер, красивые компоненты – настоящий подарочный набор для поклонника «настолок». В комплекте, помимо карт, тайлов и фишек вы найдёте даже покрашенные миниатюры!


В нашей сказке примет участие отважный принц Ульрих (он же рыцарь), прекрасная принцесса и грозный домашний дракон. Радует, что при нынешней гонке за дешевизной и упрощением компонентов, вместо картонных фишек на подставках (как это сделано во многих современных «настолках») соперники будут управлять красочными фигурками.


Королевские земли состоят из картонных тайлов. На сказочных просторах встречается четыре типа территорий, через некоторые из которых протекают реки.


Среди картонок выделяются три стартовых тайла с особыми значками – настоятельно рекомендую отложить эти компоненты отдельно от остальных, это существенно сократит время подготовки к очередной партии.


Двусторонние памятки напомнят забывчивым сказочникам основные правила поведения в вымышленном мире, а деревянные жетоны обеспечат дополнительный ход при определённых обстоятельствах.


На тридцати шести карточках напечатаны страницы сказочной книги: каждый текстовый блок содержит задание, а также эпизод из жизни вымышленного королевства.


Рассаживайтесь вокруг стола, мы начинаем творить историю! Сложите три стартовых тайла (в центре должна образоваться белая точка), на отмеченные символами гексы выставьте фигурки героев: принцесса томится в замке, к ней сквозь леса и поля бежит наш герой, за которым с вершины горы наблюдает удивлённый дракон…

Колода перемешивается и распределяется в равном количестве между соперниками, которые также берут себе памятки и деревянные жетоны. Полученные карточки не просматривайте – положите их стопкой перед собой рубашкой вверх, снимите верхнюю страницу и ознакомьтесь со своим первым заданием. Тайлы территорий стопкой разместите неподалёку, самый начитанный игрок делает первый ход.


Расширить просторы королевства достаточно просто - берёте верхний тайл из стопки и присоединяете его к ранее выложенным, соблюдая несложные правила: реки должны продолжаться, новый тайл обязан соприкоснуться минимум двумя гранями с ранее созданной территорией.


Обратите внимание на водные просторы: у каждой реки есть исток, от которого тянется тонкая ниточка, пронизывающая сказочные земли. Кстати, в королевстве может быть несколько рек.


Наши герои отличаются непоседливостью и с радостью перемещаются из локации в локацию в поиске приключений. Принцесса грациозна и нетороплива: перемещается всего лишь на один гекс, но при этом имеет возможность «телепортироваться» между замками (если находится в одном из них).


Дракон летит по прямой до края исследованных земель, а рыцарь обязан пробежать два гекса, при этом реки нашим путешественникам не помеха.


По завершении одного из двух действий игрок может выполнить задание, указанное на его карточке. Это может быть близкая встреча персонажей на определённом участке местности…


… Либо общение на расстоянии: персонажи должны просматриваться по прямым воображаемым линиям, проведённым от главного героя текущей страницы сказок.


Остановившись на ночлег в определённой местности, вы также можете выполнить задание, приблизив себя к победе – карточка открыто выкладывается перед игроком (не забудьте прочесть сопроводительный текст), затем можете взять в руку новую страницу из стопки.


Спасовав, необходимо поместить карточку с руки под низ личной стопки, перевернуть жетон символом вверх, а затем взять новое задание – теперь можно один раз выполнить не одно, а два действия в свой ход! Учтите, что выданные вам карточки можно сбросить, лишь выполнив указанные на них задания, поэтому не увлекайтесь «зарядкой» жетона…

Сказочник, выполнивший все задания, объявляется великим чародеем и победителем текущей игры – вручите ему волшебную палочку и пузырёк с магическим эликсиром.


Красивая стратегическая игра для всех возрастов: для детей – умная сказка, для взрослых – повод поразмышлять над возможными комбинациями. Хотя, планировать на несколько ходов вперёд не получится – ситуация в королевстве меняется быстро так как многие задания взаимоисключающие. Именно поэтому игроки постоянно мешают друг другу, что практически исключает дуэльный вариант (получается некое подобие перетягивания каната при равных силах, где победа зависит от того, кто кому уступит, либо ошибётся, а не от умения оппонентов). Зато втроём «Сказочные земли» исследуются отлично. При этом партии протекают быстро и эмоционально, особенно если обращать внимание на литературные вставки.

Оформление – отдельный плюс игре (хотя и на любителя). В моём исключительно женском коллективе данная «настолка» понравилась всем: красочно, стильно, атмосферно. Ещё одна игра в копилку «девчачих» игр, которых, к сожалению, очень мало - а тут и «прынц», и дракон с «прынцесой», и сказка сказывается… Одним словом, присмотритесь, если у вас дочка.

Из минусов – прочесть текст на картах достаточно сложно из-за тёмного фона. Также порекомендую ознакомиться со всеми заданиями, чтобы представлять варианты возможного развития событий. А то не будет у вас больших лесов, гор да долин, а без них треть заданий не выполнить…

Игра нормальная, но с балансом всё плохо. Есть сложные карты, требующие участия трех героев, или специфической местности, и с драконом все не очень просто. Если тебе с ними не повезло, то выиграть становится практически нереально.

Когда читаешь книги о путешествиях сказочных героев в неизведанные земли, где отважные воины вступают в схватку с превосходящими силами зла, побеждают драконов и прочих кровожадных существ, хочется самому принять участие в этом опасном и захватывающем приключении. К сожалению, это лишь мечты. Сегодня на Розовом диване - сказочноприключенческая настольная игра Андор.


Но мечты очень часто становятся реальностью…

Королевство Андор нуждается в помощи, и четверо отчаянных героев могут принять участие в удивительном приключении. Плечом к плечу, преодолевая трудности и вступая в бой с волшебными существами, игроки проведут не один час в этой удивительной стране, полной тайн и загадок.


Внутри увесистой коробки от компании "Звезда" находится настоящий сказочный мир - множество различных жетонов, планшеты игроков, две колоды карт, картонные фишки обитателей волшебной страны, игровое поле, мешочек с кубиками и буклеты правил. Всего и не перечислить.

Примечание: Андор - оригинальная игра. В ней нет правил, которые мы обычно привыкли видеть в настольной игре. Здесь есть лишь принципы ведения боя, способ перемещения игроков и монстров по полю, условия получения и использование предметов. Всё остальное игроки узнают во время игры из специальных карт легенд и событий, которые одновременно задают сценарий и рассказывают о новых условиях игрового процесса.

Из каждого сценария вы будете узнавать что-то новое и интересное, многое станет для вас неожиданностью. Я не буду лишать вас удовольствия самим изучить эту замечательную игру и в обзоре постараюсь лишь познакомить с компонентами, передать атмосферу и основные принципы игрового процесса. Всё остальное вы узнаете, отправившись в яркий, интересный мир королевства Андор.


В приключении могут принять участие до 4 игроков, и каждому из них будет соответствовать свой образ и фигурка на игровом поле. Примечательно, что герои представлены как в мужском, так и в женском обличии: воин и воительница, лучник и лучница, маги и гномы. Вжиться в образ будет несложно любому игроку, что важно для создания атмосферы игры.


Разнообразные обитатели Андора: 16 Горов, 5 Скралей, 2 Вардрака и Маг, отмеченные красными и чёрными подставками, будут атаковать незваных гостей и всячески усложнять им выполнение задачи. Будет и поддержка от местных жителей - принц Торальд, Гномы и Ведьма (серые подставки) помогут путникам в их нелёгкой борьбе.


Какая сказка без настоящего дракона? В Андоре тоже есть местная достопримечательность, с радостью испепеляющая всё на своём пути. Огромная картонная фигура состоит из двух частей и гордо возвышается над игровым полем, свысока смотря на суетящихся внизу маленьких человечков. Чёрная подставка характеризует данное существо, как врага, которого необходимо уничтожить.


Каждому игроку достанется комплект деревянных компонентов, включающий шестигранные кубики (их количество зависит от типа персонажа), а также круглые и квадратные маркеры соответствующего цвета. Чёрный и красные кубики (красные шестигранники были утащены под диван одним из Скралей перед самой съёмкой) используются силами зла для атаки игроков.

Деревянная фишка рассказчика отмечает позицию на треке легенд и отмеряет раунды игры. Деньги и кристаллы станут наградой для путешественников и являются местной валютой для покупки снаряжения у торговцев. Картонная башня участвует в одном из сценариев, а маркер "креста" пригодится во время игры.


Различные полезные предметы, коих великое множество, располагаются в заплечной сумке: 3 жетона лечебных трав, 6 рунических камней, 6 пергаментов, 1 пузырёк с ядом, 5 фляг с водой и столько же колдовских зелий, 2 подзорные трубы. Вы узнаете про их назначение во время игрового процесса.

Например: если персонаж соберёт 3 различных магических камня, то он получит чёрный кубик, который можно применять в бою вместо штатных шестигранников. Значения на гранях чёрного кубика существенно увеличивают шансы на победу.


4 щита, 3 лука и 2 сокола - один из этих предметов можно нести в руках и применять в бою. Некоторые жетоны имеют определённые ограничения при использовании - об этом подскажет оборотная сторона.


4 жетона крестьян, 8 - валунов, 4 - колодцев с живительной влагой - всё это располагается на поле и может как принести пользу, так и затруднить передвижение. 3 шлема станут частью экипировки и улучшат показатели атаки. 8 красных жетонов со звездой отмечают клетки на шкале легенд, совпадающие с буквами карт в соответствующей колоде.

В тумане (15 жетонов) скрывается множество предметов и существ, и, только перевернув жетон, вы узнаете, с чем вам предстоит встретиться. Специальный квадратный тайл с буквой "N" понадобится в заключительных сценариях.


7 больших жетонов для вводной легенды. Как я упомянул ранее - игроки узнают правила во время игрового процесса. Эти квадратики - пункты правил, которые объясняют новичкам, каким образом пользоваться тем или иным предметом.


15 жетонов существ, используемых в сценариях. Как видите, они не сулят ничего хорошего путешественникам и вводят в игру различных монстров. Хорошо, что в начале игры эти карточки не применяются.


Ещё одна часть правил, выполненная на плотной прямоугольной картонке, рассказывающая о свойствах некоторых предметов, принципах торговли и обмена. На оборотной стороне приведены основы ведения боя (фотография будет далее в обзоре).


4 двусторонних планшета игроков - с одной стороны представитель мужского пола, с другой - прекрасная леди с аналогичными свойствами. Каждый персонаж имеет свои индивидуальные способности и экипировку. Пустые места отведены под вооружение и предметы - на каждом месте может располагаться только один жетон.


Вот так выглядит побывавший в боях герой (вернее, героиня). На голове - шлем, в сумке - зелье, подзорная труба и горсть монет, а в руках - щит. Очень красиво и информативно.


Четыре типа карт (34 золотых и 11 серебряных карт событий, 10 - судьбы и столько же карт "Таинственного моря"), вносящие в игру определённые изменения и использующиеся в соответствии со сценарием. В первом приключении нам потребуется лишь одна серебряная колода с серой рубашкой.


Пять легенд Андора: в каждой игрокам будет необходимо выполнить поставленные задачи, победить врагов и освободить королевство от тёмных сил. Карты - это своеобразные страницы книги, которые проведут игроков по волшебному миру, расскажут правила игры и определят начальные условия сценария.

Шестую сагу автор предлагает написать игрокам самим - карточки не содержат текста.


Двусторонняя карта королевства Андор. Все основные события развернутся именно здесь. Оборотная сторона (с горами и шахтой) используется в четвёртой, самой сложной и захватывающей легенде.

Нижняя часть содержит справочную информацию по силам зла, справа - буквенный трек, регламентирующий ввод в игру карт легенд, а сверху - временная шкала, определяющая отведённые игрокам часы (количество действий в течение раунда).

На просторах Андора.

Игра построена по следующей схеме: в соответствии с буквенным треком отыгрываются легенды, в каждой из которых есть несколько карточек, промаркированных буквами, а также специальные карты без букв. Если к концу сценария условия, указанные в этих карточках, будут выполнены - игроки переходят к следующей главе. Если нет - приключение необходимо пройти заново.


Игроки выбирают себе героя, получают причитающийся им комплект кубиков и располагают один квадратный маркер на трек очков силы (они прибавляются к броску кубика). Первый диск размещается на треке очков воли - это жизненная сила игрока. От этого показателя зависит количество кубиков, которое будет бросать в бою ваш герой.


Второй диск располагается на первом делении трека "Рассвет". Это - стартовое деление счётчика действий, доступных игрокам. Игрок, начинающий новый раунд, располагается на квадрате с "Петухом". Всего на треке 7 основных делений (есть ещё 3 дополнительных, которые можно купить за очки воли).

Ваш персонаж, в основном, может передвинуться по полю на одну клетку (одно действие), атаковать (одно действие), обмениваться предметами с товарищами и покупать полезную амуницию у торговцев (действие не требуется).


Отложите карты соответствующей легенды и отсортируйте их по алфавиту; специальные карты откладываются отдельно и вступают в игру только при определённых условиях.


Белая фишка рассказчика располагается на первой отметке трека (буква "А"). В конце каждого раунда этот маркер поднимается на одну клетку вверх. Если его положение совпадает с буквой на карте, лежащей сверху стопки легенд, то событие зачитывается и карта сбрасывается.


Как видите, в вводном сценарии героям необходимо выполнить 4 задачи за отведённое время. Не так много, но и не мало для начинающих путешественников. Карты - своеобразная книга, страницы которой игроки перелистывают и попадают на главы, определяющие события в королевстве Андор.


Как только все персонажи используют свои действия, маркеры возвращаются на стартовую позицию и происходят события, указанные внизу на картинке поля "Рассвет" (слева направо).


Открывается верхняя карта из перемешанной колоды событий, зачитывается текст, и на поле (либо с героями) происходят определённые действия.


На фотографии пример первого события из вводного сценария, ничего хорошего не сулящего путешественникам: в Андор вторгаются тёмные силы.


После активации карты событий, вся нечисть передвигается на одну клетку по направлению стрелок. Если клетка уже занята другим монстром, то её необходимо перепрыгнуть.

После передвижения всех монстров обновляются колодцы (они дают персонажам очки воли), а затем фишка рассказчика переходит на одну клетку вверх - начинается новый раунд игры и зачитывается (если необходимо) новая карта из стопки легенд.


Учиться пользоваться различными предметами игроки будут непосредственно во время игрового процесса. В подготовительном сценарии карточки - маркеры разбросаны по всему полю. Персонажи, собирая их, будут узнавать о свойствах предметов, правилах торговли, и получать различные бонусы.

Система обучения очень оригинальная, но привыкнуть к ней легко - правила очень просты, а свойства предметов логичны.


Для удобства игроков, необходимые клетки на столбике легенд помечаются маркерами со звёздочками - игроки будут знать, что в отмеченный раунд что-то произойдёт.


Нижняя часть поля отведена под своеобразную карточку свойств тёмных сил Андора. Пункты, указанные в ней, очень похожи на карточки героев: каждый монстр обладает показателем воли и жизненной силы. Также под каждым видом существа указан бонус, который получит персонаж в случае его уничтожения.

Например: за одного уничтоженного Гора игрок получит 2 золотых или 2 пункта жизненной силы на своём планшете.

В заключение кратко расскажу о принципах боя.


Находясь на одной клетке с монстром, игрок может его атаковать при помощи кубиков. Одна атака стоит один час на треке, поэтому атакуйте с умом, благо прогнозировать исход стычки можно заранее.

Обычно (если это не оговорено особыми свойствами или условиями), персонаж бросает все кубики, выбирает один с самым высоким значением и добавляет к этому числу показатель на треке силы. Полученный результат - боевая сила героя.

Существо (его управление берёт на себя любой игрок) бросает соответствующие кубики: фигурки с красными подставками атакуют при помощи красных шестигранников, с чёрными - при помощи чёрных. Выбирается самое высокое значение и к нему добавляется сила существа, указанная в таблице. Полученный результат - боевая сила существа.

Примечание: существо может складывать одинаковые значения кубиков, если сумма превышает максимально выброшенное число на грани.

После этого сравниваются значения боевой силы существа и героя. Проигравший схватку, уменьшает на полученную разность количество очков воли на своём планшете. В случае "нулевого" показателя существо погибает, убирается с поля, а игроку достаётся бонус. Если же игрок лишился всех очков воли, то он уменьшает показатель силы на "1", получает "3" очка воли, выходит из битвы, а существо остаётся на поле, полностью восстановив свои силы.

Битва продолжается, пока либо один из персонажей не потерпит поражение, либо пока герой не предпочтёт выйти из боя. На итоговые показатели могут влиять различные предметы, собранные персонажами во время путешествия.

Как видите, ничего сложного в боевых действиях нет.

Только выполнив все условия, изложенные в легенде, игроки переходят к следующей главе приключений. Смелее формируйте новую колоду легенд и выставляйте персонажей на поле - вас ждут незабываемые впечатления и великие битвы. Самое главное, что всё будет зависеть только от вас!

Вернувшись из сказки.


Красочная и захватывающая кооперативная игра - приключение для четырёх человек. Это первая настольная игра, которая вызвала в нашей семье столь яркие впечатления и ощущение полного погружения в игровой процесс. Игроки обсуждают свои действия на поле с "соратниками по борьбе", стараются работать в команде и все вместе решают поставленные в легенде задачи.

Особенно это актуально, когда вы играете с детьми - можно помочь ребёнку принять правильное решение, показать ему тактические уловки и поддержать в бою. И всё это вы будете делать вместе! Да и в любой возрастной компании подобное приключение доставит массу удовольствия.

Андор - красивая сказка с несложными правилами, которые позволят подключить к игровому процессу любого новичка. Безусловно, игра направляет игроков, задавая им определённые рамки. Но, как ни странно, этого не чувствуется. Кажется, что вы сами творите историю и пишите интересную книгу. Качество компонентов на высоте и никаких нареканий не вызывает, судя по всему, всё отпечатано за рубежом.

Единственное, что вызывает определённые опасения: будет ли интересно отыгрывать уже пройденные сценарии повторно? На данный момент игра вызывает желание разложить её на столе вновь, а в течении дня мы с дочкой обсуждаем предстоящие действия на игровом поле. Игра себя показала исключительно с положительной стороны, поэтому я предполагаю, что освежить в памяти эти ощущения захочется ещё и ещё, пусть даже через длительный промежуток времени.

У игры огромный потенциал - достаточно выпускать карточки легенд, либо сценарии в электронном виде, и вы вновь окунётесь в атмосферу приключений с новой силой. Надеюсь, что авторы порадуют нас дополнениями, которыми я обязательно пополню свою коллекцию. Замечательная семейная (клубная) игра для широкого круга людей различной возрастной категории и уровня подготовки.

Для тех, кто планирует приобрести протекторы.
- размер карт Легенд: 80 х 120 мм
- размер карт Событий, Судьбы и Таинственного моря: 58 х 90 мм

Больше наших обзоров можно почитать в группе Geek Media и нашей библиотеке, или на нашем канале (подписывайтесь).

Обзор: Сказочные земли (Fairy Tile), изображение №1

В очередной раз IELLO дарят нам очень красивую игру (во многом благодаря тому самому иллюстратору, о котором мы много писали (Мигель Коимбра). Вы открываете книгу и не знаете, какая именно история будет перед вами в этот раз. Известно только, что в сказочном мире живут красавица — принцесса, отважный рыцарь и ужасный огнедышащий дракон. Именно о них игрокам и предстоит сложить сказочную историю в игре Fairy tile. Встретится ли рыцарь с принцессой или она так и будет сидеть в замке под охраной дракона зависит исключительно от остроты ума и сообразительности игроков.

Обзор: Сказочные земли (Fairy Tile), изображение №2

В коробке с игрой три предпокрашенных фигурки (очень приятные текстуры и яркие краски), четыре деревянных жетона, пачка карт и стопка тайлов (каждый тайл это три соединенных гекса с изображениями замков, полей, лесов, рек и гор). На картах стоит остановиться отдельно — они больше всего задают сказочную атмосферу игре.

Обзор: Сказочные земли (Fairy Tile), изображение №3

Перед игрой колода делится между игроками поровну и полученные карты каждый игрок, не смотря, выкладывает перед собой. Верхнюю он берет в руку: именно она является его текущим заданием. На карте кроме картинки есть сам текст задания, небольшая художественная врезка и номер (они нужны в конце игры). Задания на картах сводятся к тому, что игрокам необходимо указанным способом позиционировать фигурки на поле.

Обзор: Сказочные земли (Fairy Tile), изображение №4

В свой ход игрок может либо взять новый тайл из стопки и присоединить его к королевству, либо постараться «продолжить свою сказку», переместив одного из героев. Рыцарь ходит на две клетки, принцесса на одну, но может телепортироваться между замками, а дракон всегда летает по прямой до самого конца карты. Простые задания обычно требуют того, чтобы рыцарь оказался на реке или, например, в замке и сопровождаются изображением его общения с водным духом или родителями принцессы (на каждой карте уникальная картинка и текст).

Обзор: Сказочные земли (Fairy Tile), изображение №5

Более сложные потребуют нахождения двух фигурок в одной клетке или в видимости друг друга (фигурки видят только по прямой), или взаимодействия с ландшафтом. Например, принцессе может понадобиться спрятаться от дракона в большом лесу, и тогда вам придется сначала подготовить лес из трех гексов.

Вместо своего хода игрок может убрать активную карту вниз своей колоды и взять новую. при этом он переворачивает деревянный жетон на узорную сторону — это значит, что в один из следующих ходов он может сделать сразу два действия.

Обзор: Сказочные земли (Fairy Tile), изображение №6

Побеждает тот игрок, который первым смог выполнить все свои задания. Он раскладывает их все по порядку (помните, у каждой карты есть номер?) и рассказывает свою сказочную историю, основываясь на картинках или художественных вставках текста.

Игра очень напоминает Такеноко, только в более быстром, динамичном, но и более «шахматном» варианте. Каждый свой ход игрок решает головоломку по перемещению фигурок на поле. Немного пространственного мышления и воображения и эта игра скорее всего вам понравится. Не стоит ждать от нее глубины игрового процесса или огромного взаимодействия между игроками (хотя очень бесит, когда дракон, которого вы так долго выводили в горы, вдруг полетел в замок пугать принцессу по указанию другого игрока), но как гейтвей или филлер она прекрасно подойдет.

Поддержать проект Geek Media вы можете здесь.

Освоение 5
Атмосфера 3
Реиграбельность 3
Взаимодействие 3
Стратегия 2

Читайте также: