Legacy of kain soul reaver 2 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Трехмерные приключения вампира-похитителя душ со множеством оригинальных идей, симпатичной графикой и неудобным управлением.

Всем поклонникам первой части – Blood Omen: Legacy of Kain – настоятельно рекомендуется.

…Меня зовут Разиэль. Я вампир. Тысяча лет прошла с тех пор, как Лорд Каин основал столицу новой империи и начал покорение мира. Его первым шагом на этом пути было создание помощников, своих лейтенантов, таких же вампиров, как и он сам.

Я был первым из них.

Шесть лейтенантов, каждый глава своего Клана, все вместе мы составляли основу той силы, которая должна была целиком и полностью подчинить мир Носгота власти Каина. В течение нескольких сотен лет человеческий род был окончательно порабощен. Рабы строили вокруг нашей столицы огромный алтарь, извергающий в небо гигантские клубы дыма.

Так мы собирались закрыть от людей смертоносное для нас солнце.

Наступало прекрасное время. Но оно становилось и временем скуки, вялой борьбы с последними уцелевшими среди людей борцами за освобождение Носгота от власти вампиров. Временем интриг между Кланами, которые единственные придавали еще остроту нашему существованию.

Когда простые вампиры одного Клана шли против другого, мы смеялись и заключали пари об исходе противостояния.

Мы создавали и разрушали заговоры, повинуясь простому капризу.

Мы – шесть ближайших помощников Каина.

И сам Лорд Каин, наш господин, отец и создатель…

Люди думают, что это яд в крови делает вампиров тем, что они есть. Глупцы.

Кровь нужна только для того, чтобы питать тело, в котором живет вампир. Чтобы создать вампира, нужно похитить душу умершего человека из тьмы и реанимировать тело. Ожив, оно будет нуждаться в крови.

Душа же получает не просто вторую жизнь в материальном мире. Она получает власть.

Все силы преисподней встают на службу ей.

И она растет внутри своего тела.

Мы растем, как растет цветок. Мы созреваем постепенно, как созревают плоды на деревьях.

Наши тела изменяются и не испытывают более нужды в свежей человеческой крови. С каждым новым циклом мы становимся все сильнее, обретая способности и мощь Темных Богов.

С каждым новым циклом мы получаем их дар: новую способность, новый талант, новое умение.

Каин должен был измениться первым.

Через короткое время после того, как он обретет свой новый дар, должен был наступить черед одного из нас.

Я, Разиэль, имел несчастье опередить своего господина. Мне были дарованы крылья и способность полета. Я проявил дерзость, позволив крыльям развернуться в его присутствии.

Потому что еще не умел ими управлять…

Наказание, определенное мне, было прежде наказанием для предателей. Смерть в водах Озера Потерянных Душ. Помню ненавистный шум воды, водоворот внизу, перекошенное яростью лицо Каина. Помню своих братьев – тогда еще они выглядели как люди. И на их лицах, когда они меня поднимали, чтобы швырнуть в водоворот, застыло странное выражение…

Потом пришла боль.

Не знаю, сколько длилось это ощущение нескончаемого падения и боли.

Падение закончилось внезапно. Глаза открылись.

Вокруг медленно колыхались тени призрачного мира И сквозь затихающую боль раздался голос…

… Вот он, наш герой. Уцелел. Оживили. Сейчас ему чей-то загробный голос объясняет условия и порядок дальнейших действий. Сколько же он пролежал так, полумертвым? Века…

Сохранился неплохо. Движения плавные, красивые, быстрые. Очень хорошая анимация. Нижней челюсти у персонажа недостает, правда: шарфом замотался.

И какой же из него теперь вампир – без челюсти-то? Как кусать? Крылья зато уцелели… частично, но и это хорошо. Не летать, так хоть планировать можно с высоты.

А мир вокруг… странный. Синеватые, колышущиеся стены зала, где стоит Разиэль, наш персонаж и главный герой всего действия, создают ощущение нереальности, зыбкости.

Что же, сюжет понятен – благородная месть. Особенно приятно, что не придется нам делать добрых дел, другие у нас задачи. А добрые дела – так, побочный результат.

Персонаж, наше виртуальное воплощение, со стороны выглядит просто здорово. На редкость жизненно, сколь бы неуместно это ни звучало применительно к вампиру, да еще и вампиру, находящемуся в мире мертвых.

Анимация бесподобна. Никакие другие 3D-action/adventure, тот же Tomb Raider – самый близкий родственник по жанру, скажем, просто в сравнение не идут.

Достаточно посмотреть, как герой крадется вприсядку, как он лихо запрыгивает на каменные блоки и зависает, вцепившись в них когтями.

А как он, ненадолго покинутый игроком, в бездельи точит эти самые когти о камень!

Нет слов, здорово!

Здесь будет уместно сказать, что анимация еще и весьма шустрая. Графический движок игры, при относительно невысоких системных требованиях, не тормозит нигде и ни при каких обстоятельствах. И это при том, что весь огромный игровой мир Soul Reaver: Legacy of Kain полностью непрерывен , ибо нигде нам не встретится “переход на другой уровень”, сопровождающийся пятиминутной его, нового уровня, загрузкой. Возьмем использование встречающихся по ходу игры телепортеров. Что происходит в других играх, когда мы совершаем такое обыденное действие, как телепортация с помощью пространственных ворот или заклинаний? Правильно, загрузка новой области с демонстрацией “градусника” в той или иной его форме. Здесь же персонаж неспешно проходит через каменные ворота активизированного телепортера в выбранную им комнату, две секунды анимации – и все. Мы на новых территориях. Вся игра – одно гигантское пространство, заполненное архитектурными сооружениями в готическом стиле, пещерами и залами с таинственными механизмами, дворцами и горными расщелинами, зелеными туманными озерами и водопадами, людьми и монстрами. И над всем этим царит замечательно переданная атмосфера мрака и подавленности, все несет на себе следы разрушения и распада некогда могущественной цивилизации людей.

Как примечание: это игра не рекомендуется лицам, страдающих депрессией.

Но смотрится подобный антураж просто великолепно!

Графика окружающего мира несколько разгружена от деталей и упрощена, правда, большого внимания на это все равно не обращаешь, поскольку игра затягивает.

Игровой процесс оригинален. Доступ к новым призам и территориям открывается благодаря новым сверхъестественным способностям героя: проходить сквозь решетки, не бояться воды (для вампира очень даже сверхъестественно), взбираться по отвесным стенам, а такие способности даются по одной каждый раз после победы над очередным боссом.

Этот же принцип определяет линейность развития сюжета, да так хитро, что игрок не сомневается в полной свободе собственных действий.

Хотелось бы произнести эти слова, воздать, так сказать, хвалу и торжественно умолкнуть.

Так ведь наша задача воздать не хвалу, а по заслугам.

И придется сказать о том, какой ценой дался разработчикам упомянутый выше фокус с непрерывностью игрового процесса, а также – чего стоила замечательная расторопность графического движка в целом.

Так вот, вместо того, чтобы подгружать графику между “уровнями”, игра попросту подгружает ее в процессе движения персонажа по игровому миру. Выглядит это в наиболее явно замеченном случае следующим образом: бежит Разиэль по не самому длинному в игре коридору. Бежит, а дальний конец коридора закрыт завесой бледного бело-голубого цвета. Полное ощущение, что на уровне этой завесы коридор обрывается и выводит нас под открытое небо или что это необыкновенной плотности туман. Бежим.

Вот Разиэль уже возле завесы. Вот он заносит ногу и ступает прямо в неё. И тут CD-дисковод истерически взвизгивает, и перед нами появляется следующая часть коридора с такой же завесой в дальнем его конце.

Ну, это случай самый запущенный. А вот парящие в синем небе крыши отдельно от зданий или вершины гор отдельно от самих гор – это стандарт. Или такого же небесного цвета дырки в различных игровых объектах, находящихся от нас на некотором расстоянии…

Теперь сам игровой движок.

На мелких огрехах заострять внимание не будем. Да, эпизодически Разиэль тонет по колено в камне или въезжает рукой внутрь стены. Это мелочи, тем более это никак не отражается на подвижности героя. Да, на протяжении игры мой персонаж дважды без видимых причин провалился сквозь стену и пол в бесконечную небесную синеву, угробив результаты пятнадцати минут игры. В конце концов, это одна из самых длинных игр года, а два раза – это не так уж и много.

Здесь вам будет не к чему будет приложить силу своих страстей.

Ибо спецэффектов в игре нет.

Есть? Нет. Потому что я не говорю об освещении в реальном времени, ставшем стандартом уже давно и не только для жанра 3D-action. Да, такое освещение представлено, правда, лишь в виде жалкой имитации. Но здесь и обычного-то освещения по-хорошему – нет.

Что есть, так это яркость экрана монитора, она многое значит. А вот когда я в игре впервые увидел солнечный луч, то решил, по простоте душевной избалованного 3D- ускоренными играми геймера, что это деревянная колонна. Абсолютно непрозрачная и с рисунком древесных волокон по поверхности. А что герой сквозь неё пробежал, так это глюк программы.

В стены ведь проваливался – и ничего.

Любители Sony PlayStation медленно выстраиваются вокруг меня полукругом, поигрывая геймпадами.

Они мягко спрашивают: какие, собственно, могут быть претензии к игре, попавшей на PC с их любимой игровой приставки?

Да никаких, Господи. Не сказал до сих пор, так сейчас скажу – интересная игра.

Добавлю только, что в ней есть еще и магия. И с её графическим решением та же грустная история. А питаться мы будем теперь не кровью. Питаться мы будем душами умерших людей, вернее, летающими связками зеленых шаров, больше похожих на гусениц-переростков. Тем не менее, по уверениям разработчиков игры, подобным образом эти самые души и выглядят. И такие скушаем, значит, не привыкать. Голод не тетка. Зажимаем клавишу D – и вперед, оттянув на лице шарф, чтобы не мешал. Души мечутся где-то в дальнем углу зала, но бегать за ними не надо. Сами прилетят, как мотыльки на огонь. В правом нижнем углу экрана спиралька – индикатор здоровья. Наелись – спиралька побелела.

Порядок. Кормят в призрачном мире хорошо.

А вот на полу синий мерцающий и похожий на мишень круг. Сюда нужно встать, обязательно в сытом состоянии, потом нажать Enter и, выбрав дающееся изначально заклинание перехода между мирами, нажать клавишу А ( действие ).

Потому что пора, пора уже отправляться в мир реальности и приниматься за дело…

Сам переход из одного мира в другой впечатляет. Окружающий пейзаж словно бы чуть поворачивается вокруг оси, искаженные и зыбкие линии разглаживаются, обретая краски и стабильность материальных объектов. Подумать только, что все огромное игровое пространство было воссоздано разработчиками дважды – для каждого из миров!

Впоследствии мы еще не раз и не два посетим призрачный мир – место, где всегда можно восстановить силы, где скрываются различные твари, детали архитектуры и работают способности Разиэля, недоступные в мире реальности.

А в материальном мире нас ждет долгое путешествие, переполненное сражениями с нечистью, решением головоломок, сбором усиливающих наши возможности артефактов и прыжковыми задачами.

Реализация поединков не подкачала: веселые здесь поединки. Нажали разочек клавишу S – развернулись лицом к ближайшему противнику. Дальше – Diablo, ей-Богу: знай дави на клавишу А (действие). Драться голыми руками придется не часто. С помощью той же клавиши А Разиэль может ухватить буквально все, что под руку попадется, и использовать по прямому назначению. Схватить камень – и врагу по голове, вазу – и по другой голове, шест или посох цапнуть – и спецударом F сотворить при помощи этой большой булавки экспонат для коллекции жуков и бабочек. Можно шест метнуть с приличного расстояния, особенно если сначала незаметно со спины подкрасться ( клавиша S – крадемся). Враги Разиэля, бессмертные, как и он сам, не могут умереть от материального оружия. Но, насаженные на шест, остаются тихими и безобидными. Можно на них, надоедливых, каменный блок опрокинуть. Блок тяжелый, под ним тоже особенно не попищишь. Можно факел со стены сорвать и врагу по морде, а потом его, оглушенного, поджечь. Факел погаснет? Так мы его у любого открытого огня снова запалим.

Можно очередного изверга когтями до кондиции довести, а потом его в воду кинуть или в костер. Или на солнечный свет. Или на настенный шип насадить. И душу его выпить. Тут ему, супостату, и конец.

Особенно приятно, что если противников несколько, то нападают они не скопом со всех сторон.

Нет! Бои здесь только один на один. Выберите себе одного любого и лупите, не стесняйтесь. Его напарники будут благородно прыгать рядом, пугая вас для приличия страшными воплями.

Правда, с ростом способностей нашего персонажа это разнообразие несколько теряется.

Мы лупим врага издали заклинаниями и энергетическими импульсами. Мы не вступаем в ближний бой. Мы становимся мудрыми и скучными.

Но это уже право личного выбора, верно?

Присутствуют в игре и загадки, связанные часто с передвижением массивных каменных блоков. Загадки большей частью несложные, оригинальные и, в целом, логичные. Скажем, чтобы каменная платформа провалилась на нижний ярус, нужно поджечь на этом нижнем ярусе её деревянные опоры, передвинув в нужные места каменные блоки с горящим на них огнём. Просто?

Повторюсь: Soul Reaver: Legacy of Kain, к несчастью, очень интересная игра.

К несчастью, потому что только игровой интерес заставляет нас, стиснув зубы, без счета тратить драгоценное время на преодоление глупых препонов, устроенных разработчиками, дабы жизнь геймерам не казалась мёдом. Не иначе.

Первая проблема такого рода – управление персонажем.

Игра, перегруженная прыжковыми задачами в той мере, в какой перегружен ими Soul Reaver: Legacy of Kain, просто обязана иметь удобное управление.

И кто вообще придумал, что прыгать по камням, платформам, столбикам – это интересно?

Кому-то интересно, видимо, но я лично таких в жизни не встречал.

Нет, прыгать – здорово, но не там, где полшага вправо или влево заставляют начинать всё с самого начала. Особенно если ты не можешь сделать полшага, а способен только на полноценный шаг.

Особенно если ты не знаешь, куда тебя поведет нажатие, скажем, клавиши со стрелкой вверх .

Может быть, прямо. Может быть, вправо. Может быть, и влево… .

А может, вообще назад.

Дело в том, что камера в игре без нашего участия меняет ракурс относительно персонажа. Ведем мы героя стрелками, а значит, с изменением его положения относительно камеры меняется и направление движения, определяемое той или иной стрелкой. Вот и получается, что нажали клавишу хода назад (клавишу не отпускали) – камера перескочила в новое положение, и клавиша хода назад превратилась в клавишу хода направо.

Тихий ужас попрыгунчика.

Это бы ещё ладно. Но когда прыгаешь, неплохо бы видеть, куда.

Осмотр места действия в игре не предусмотрен.

Вернее, можно зажать левую клавишу Ctrl и, поместив таким образом камеру за спину героя, стрелками произвести этот самый осмотр. Причем стрелка вверх будет означать взгляд вниз. Почему-то.

Так ведь персонаж в процессе лишен способности двигаться!

Огляделись? Отлично. Всё запомнили? Замечательно.

Выходить на позицию и прыгать будем вслепую.

Прямо-таки воспитание юных разведчиков с идеальной зрительной памятью.

А в упомянутой выше задачке с горящими каменными блоками и деревянными опорами решение очевидно только для того, кто эти опоры сумеет разглядеть.

Что при обычной игровой проекции просто невозможно.

Но и это ещё не все. Потому что камера, сопровождающая героя, при переходе из одной запертой комнаты в другую деликатно остается за закрытой дверью, предоставляя невидимому нам более персонажу самостоятельно разбираться с делегацией встречающих монстров.

Ничем другим так не гордятся разработчики, как непрерывностью игрового процесса. Убить нас окончательно в игре нельзя, мир вокруг единый, подгрузки уровней не требующий, – играй и радуйся, родной.

Они просто помешались на этой непрерывности. Они считают, что проходить игру нужно на одном дыхании, без перерывов на еду, прогулку и сон.

Никак иначе я не могу объяснить наличия в игре такой системы сохранения.

Официально сохраняться можно в абсолютно любой точке пространства и времени. Фактически делать это стоит только после того, как вы отыскали и активизировали очередной телепортер или победили одного из боссов.

Активизировать телепортер несложно, достаточно встать на светящийся круг рядом с ним и посмотреть трехсекундный ролик. Сохраняйтесь, выходите из игры – вы ничего не потеряете.

Но как быть, если не хватило терпения искать очередной телепортер и вы, после головокружительных прыжков и зубодробительных сражений с монстрами, решили сохраниться где-нибудь перед очередной запертой дверью, гордо сжимая в руках оружие победы – боевой посох?

Но при восстановлении игры в обоих случаях вы обнаружите себя в призрачном мире, в той же комнате, из которой начинали свое путешествие в самом его начале. Вам предстоит пять минут бега до комнаты с местным телепортером и потом еще пять минут судорожного поиска нужной точки назначения с попытками опознать индивидуальный для каждой такой точки хитроумный символ.

Во втором случае вам светит ещё и неизбежное повторение пройденного пути, со всеми, памятными с прошлого раза, прыжками и боями, прежде чем вы сумеете снова добраться до вожделенной двери.

Возле которой благополучно подберёте свой любимый посох.

Многое можно понять. Игра была сделана для приставки, а приставочники – народ крепкий и неизбалованный.

Но, по-моему, даже над ними нельзя так издеваться.

Пару слов о звуке?

Звук в игре есть. Это констатация не самого факта наличия, а определенного уровня исполнения. Никаких наворотов типа 3D объемного звучания, но звук есть: озвучено все, что нужно, и атмосфера игры передается неплохо. Музыка несколько однообразна, но в целом раздражения и желания немедленно отключить не вызывает. Играть с ней веселее.

Часто хорошие игры ругают даже больше, чем откровенно плохие. Потому что плохая игра не цепляет, не заставляет сопереживать… В плохую игру неинтересно играть. И ругать её – и то неинтересно.

А здесь – море недостатков. Море.

Но не они определяют игровой интерес.

И даже несмотря на перечисленные недостатки, это все равно интересная и захватывающая игра. Настоящая игра.

«Предание Кайна: Похититель Душ 2» («Legacy of Kain: Soul Reaver 2») — продолжает историю после событий «Предание Кайна: Похититель Душ» («Legacy of Kain: Soul Reaver»). Главный герой снова Разиель (Похититель душ), который пытается разобраться в себе и узнать правду о своём прошлом. Сама игра должна было походить на первую игру про Разиеля, но сейчас узнаем, где она уступает предшественнику, а где лучше.

Сюжет! Судьба следует за всеми.

Сюжет продолжает историю ровно на том моменте, на котором закончилась в прошлой игре. Разиель встречает Мёбиуса, который пытается укрепить решительность Разиеля в том, что надо убить Кайна, хоть Разиель и не верит Мёбиусу полностью, но идёт снова на охоту за Кайном. После встречи Разиеля и Кайна, наш главный герой решает больше узнать о себе и о своём прошлом и не слушать всех кто пытается свернуть его с этого пути. Сюжет в игре самая сильная сторона всей игры и тут она не уступает предшественникам, сам сюжет нам подают в виде диалогов между персонажами и мыслями Разиеля, который делятся с нами по поводу какой-либо ситуации.

Боевая система! Убивать легко, в игре.

На первый взгляд драки между нашим героям и его врагами мало чем отличаются от прошлой части, но изменения присутствуют, так-то я вам напиши об боевой системе в целом и отличия между прошлой частью этой игры. В распоряжение всё так же небольшое количество оружие, которое можно поделить: похититель душ (меч и руки Разиеля, не путать с самим Разиелям), меч, секира, когти, алебарды (вроде не чего не забыл). С игроком всегда есть два оружие — это похититель душ (о нём поподробнее чуть ниже) и когти, остальное оружие можно взять с трупов поверженных врагов и взять со стены (да, оно там просто весит и всё). Сама битва происходит уже в привычном плане (если вы играли в прошлую часть конечно), фиксируем врага, бьём его и не забываем об уклонение и блоках. Динамика боёв стало гораздо выше, враги подлетают и разлетаются в разные части света от наших ударов. Насчёт ударов, их присутствует два типа: легкие удары (быстры в применение, но наносят меньше урона), сильные удары (менее быстры, чем лёгкие удары, но сильно бьют и могут далеко отшвырнуть врага от Разиеля или подкинуть его в воздух (это зависит от типа оружия, которые вы носите)). Также под изменения пошла, и фишка прошлой игры, что врага нельзя просто взять и забить до смерти, его надо было обязательно пронзить, сжечь, кинуть вводу и многое другое. Всё стало просто, бьём, пока враги ещё дышат (как во многих играх), а хорошо или плохо решать, конечно, только вам, но, по-моему, изюминка потеряна (сюжетно это объяснено, ведь мы теперь сражаемся не с вампирами, а с людьми). За исключение всего прочего ещё были добавлены красивые убийства: отрубить голову, насадить на пику, вырвать сердце, весь этот садизм подслащивает фонтан крови, который течёт из врагов. Под изменения также попал символ игры — это похититель душ (я про меч, который появляется из руки Разиеля), теперь мы вольны вызвать его не только когда у нас полное здоровье, а в любое время суток, но за всё приходится платить, даже за это. Теперь похититель после каждого убийства будет похищать душу врага (для тех, кто не знает, Разиель питается душами врагов и пополняет этим здоровье, а это значит, что пополнить здоровья убитого врага не получится) и насыщается этим, в случае если похититель сильно разъестся, то он будет поглощать здоровья того кто его носит, то есть вас. По ходу сюжета похититель можно будет наделять различными силами: огонь, воздух, свет, тьма, особенно это будет нужно при прохождение головоломок, о которых чуть позже.

Игровой мир! Свежий воздух приятен, если ты не на болоте.

Размер игрового мира сильно уступает по сравнению с прошлой частью, по ходу игры вы заметите, что носится из одного конца длинного коридора в другой утомительно и да вы не ослышались, мир представляет собой просто длинный коридор с парочками ответвлений. Секретных локаций и нет вообще, как и простых секретов с увеличением максимума маны или здоровья как в прошлой части (по крайней мере может я их просто не нашел, игру я проходил 2 раза и за все прохождения секретов было выявлено ноль). Появляется вопрос, чем тогда этот коридор забит, кроме сюжетных ответвлений, да обычными врагами, враги вообще везде и драки с ними это большая часть времени, что будет вас сопровождать во время игры. Сам мир выглядит неплохо, много деталей, разнообразие климата: болота, лес, древние постройки. По хождению из одного конца игрового мира в другой нас будут преследовать диалоги с другими персонажами, хотя конечно появление этих персонажей довольно странное, например: идёте вы в логово древнего вампира, недалеко от вас появляется Кайн, появляется вопрос, что он тут делает, но объяснить вам не кто это не сможет, происходит диалог и Кайн исчезает, в буквальном смысле, неужели, он за тобой бежал, чтобы только поговорить с вами? Разработчики также не забыли о переходах между физическим миром и миром духов. Система переходов изменению не подверглась, из физического мира в мир духов переместится можно в любой момент, а из мира духов в физический мир можно лишь с помощью специальных порталов.

Головоломки! Проверка на наличие мозга.

Большинство головоломок завязаны на похитителе душ (я опять про меч), чем больше мы осваиваем сил похитителя, тем больше и запутанней становятся загадки, конечно и тут уступает данная игра своей предшественнице. Все загадки слишком на ладони и понять структуру построение слишком просто, вам и остаётся только бежать и активировать нужное приспособления.

Боссы! Они покажут что такое боль или нет?

К большому сожалению, этот пункт можно было и не писать, ведь сами боссы просто отсутствуют. Да, конечно последний босс есть (если его так вообще можно назвать), но вам перед боем с ним дают самое сильное оружие и сама драка представляет простую долбёжку по кнопки атака и ждать, пока босс умрёт под натиском вашего пальца, который стучит по клавиатуре.

Способности! Овладей своей силой.

Способности перекочевали из предыдущей части: лазать по стенкам, плавать в воде, проходить сквозь решётки в мире духов. Конечно и тут без урезания не обошлось, магию убрали совсем и как уже не трудно догадаться параметр маны тоже. По прохождению игры новыми способностями Разиель не завладеет, кроме уже перечисленных для похитителя душ (меч).

Итог! Всё закончится здесь.

Не самое плохое продолжение серии, сюжет и диалоги между персонажами (как бы они безумно не начинались) вытаскивают игру довольно сильно, а по остальным аспектам игра уступает своему предшественнику. 8,5/10 (похвально с плюсом).


Продолжение следует.… Даже не представляю, каково игрокам было в 1999, когда они смотрели на эту надпись в первом Похитители Душ, и к ним приходило понимание, что это только начало истории.

Продолжение вышло спустя 2 года в 2001 на Ps2 и избавилось от большинства проблем оригинала. Сюжет стал более проработанным и раскрывал более глубокие темы, графика похорошела в разы, локации обзавелись деталями, а концовка обещала быть закрытой, на что намекала нелюбовь Эми Хеннинг к “To be continued”. Что же вообще могло пойти не так!?

История продолжается с того самого места, на котором она остановилась. Разиель, охваченный жаждой мести, ныряет в портал времени в след за Каином и попадает в совершенно другое время. Его встречает Мобиус, хранитель времени и интриган. Он своими манипуляциями заставил Каина переписать историю в первом Blood Omen. Разиель хоть и презирает Мобиуса, но все же не заинтересован в его убийстве. Он не без доли скепсиса выслушивает рассказ о злодеяниях Каина, о том, как он отказался принести себя в жертву для восстановления колонн и обрек Нозгот на медленную смерть.

Подобный подход с путешествием во времени помог тесно связать события всех частей, в том числе и первого Blood Omen. Эмми Хеннинг решила, что необходимо вытащить на свет темы, которые были затронуты раньше, но не получили должного развития. Это фатализм, этические дилеммы, мораль и т.д. То же самое касается и персонажей.


В графическом плане игра стала намного лучше, но самое важное — это детализация интерьеров, которая погружает в атмосферу игру.

В игре появляется Янос, который раньше только упоминался и его ученик Ворадор, ненавидящий весь людской род. Сама же Хеннинг ушла с головой в художественную литературу посвященную путешествиям во времени, что позволило ей сформулировать собственные законы в этой области для вселенной LoK. Где судьба четко определенна и изменить ее никак не получится, история просто подстроиться под эти изменения. Но есть и исключения, так называемые парадоксы.

Первый произошел, когда Каин с помощью Похитителя душ убил Уильям Справедливого, вооружённого таким же мечом. Это привело к убийству Ворадора и уничтожению расы вампиров. На команду разработчиков так же оказал большое влияние Джозеф Кэмпбелл со своими исследованиями в области религиоведения.

В свое время именно он вдохновил Лукаса на создание Звездных Воин, после того как написал книгу “Герой с тысячью лиц”. На основе этой книги впоследствии была сформирована памятка для сценаристов, которая оказала огромное влияние на сценарии многих фильмов.

Сама же игра подверглась некоторым изменениям. Если раньше большой акцент делался на загадках, и меньше внимание уделялось сражениям, то теперь соотношение поменялось. Сражений стало больше, но они стали намного динамичнее. Среди противников нам больше не встречаются вампиры, которых в обязательном порядке приходилось сначала оглушить, а потом использовать добивание с помощью подручных средств. Отказ от подобной механики позволил сохранить темп и увеличить динамику в драках, это в свою очередь увеличивало удовольствие от сражений, но есть один нюанс.


Разиель не растерял свои способности по убиению противников. Он делает это также жестоко, как и раньше.

На протяжении всей игры нам встречается огромное количество врагов. Первые несколько часов ты с восторгом изучаешь новую боевую систему, но со временем тебе начинает надоедать. Из-за того, что игра никак не поощряет убийство противников, теряется смысл в их уничтожение. Ты приходишь к пониманию, что намного проще просто пробежать.

Но если раньше тебя никак не ограничивали в этом плане, ты мог спокойно избежать драки, то теперь появились искусственные ограничения в виде стен, которые не исчезнут, пока ты не убьешь последнего врага. Все эти детали, отсутствие поощрения за сражение и искусственное ограничение, на мой взгляд, очень сильно портят игру, даже несмотря на то, что боевка стала лучше и разнообразнее.

Что же касается загадок, то в этом плане игра стала намного лучше. Нам больше не предлагают унылое перетаскивание ящиков. Переход на новое поколение консолей позволил разработчикам создать красивые и хорошо проработанные локации. А загадки встречаются в отдельных областях, каждая из которых обладает своей геймплейной механикой.

Где-то нам предлагают взаимодействовать с лучами света, направив их определённым образом, для решения головоломки. В другом же месте нам придется направлять потоки воздуха, которые позволят Разиелю добраться до недоступных зон. Все это разнообразие геймплейных идей удерживает внимание и сохраняет вовлеченность в происходящее на экране. Этому так же способствуют локации, которые изменяются по мере того, как Разиель путешествует по различным эпохам Нозгота.


Локации с загадками напоминают гробницы из Tomb Raider, разнообразные и интересные

Одна и та же локация может выглядеть по-разному в различные времена. Где-то нас встретится безжизненная пустыня, а где-то покрытая льдом пустошь. Таким образом, разработчики смогли сэкономить ресурсы, видоизменяя уже созданные локации. Но в то же время они смогли разнообразить геймплей. В одной временной линии мы без проблем сможем попасть туда, куда вход закрыт в предыдущей. Меняется и сама схема передвижения. Например, в будущем уровень затоплен водой, а в прошлом покрыт льдом, по которому мы спокойно можем передвигаться.

Удивительно, насколько игра отличается и в то же время повторяет первую часть. Мне было приятно начать ее проходить. Бои казались захватывающими. Кузницы по прокачке Похитителя предлагали интересные загадки. Локации стали линейным, но в тоже время проработанными и врезались в память. Сама игра проходится за 7 часов, что казалось бы, плюс, ведь она не сможет надоесть, но она смогла.

По мере прохождения у меня накапливался легкий дискомфорт от постоянных сражений с однотипными врагами. На это можно было бы закрыть глаза, ведь игра проводить меня по интересному сюжету, где в главных ролях потрясающие персонажи. Но когда ты проходишь всю игровую карту от точки А до точки Б — игра вдруг предлагает тебе проделать тот же самый путь в обратную сторону, только усложнив задачу, натравив на тебя множество противников.

В этот момент чаша негодования переполняется, и все положительные эмоции от прекрасной истории смазываются скучным методом повествование в лице однотипных сражений и “Бэктрекинга”. Как бы сейчас вульгарно это не прозвучало, но не ради геймплея мы играем в Legacy of Kain.


Одолел несколько демонов и отряд Сэрафанцев, уже хочешь посмотреть развитие сюжета? Зачем спешить, вот еще несколько «супер демонов» которые даже в спектральном мире тебя достанут.

Эта игра дарит нам интересную историю, о необычных персонажах. Она по-прежнему мастерски использует метод и средства повествования, а именно озвучку. Тут ради справедливости стоит добавить, что игра была очень неплохо локализована на русский язык, но обаяние оригинальных актеров озвучки, увы, превзойти не удалось.

Разиель решил оставить свою месть и узнать больше о себе и о мире, в котором он живет, именно самоопределение становиться главной целью для этого персонажа. По мере путешествия для него будут открываться различные тайны Нозгота. Он узнает о существование настоящих, древних вампиров, у которых были крылья и их противников Хилдэнов. О войне, которая шла в далёком прошлом, но последствия которой — ощущаются сейчас.

До самого конца игры Разиель воспринимается как трагичный персонаж, которым все пытаются манипулировать, но ты сопереживаешь ему, потому что он не перестает пытаться возвысить себя над игрой, которою ведут вокруг него и с помощью него.


В современных играх очень не хватает таких «Шекспировских» персонажей.

Остается еще один персонаж, Каин. На протяжении всей игры он остается таким же загадочным, как и в первой части. Он изъясняется настолько метафоричными выражениями, что даже игроку порой непонятно, пытается он манипулировать Разиелем или стремиться открыть ему глаза на происходящее вокруг. Роль Каина в этой истории остается неясной до самого конца игры, где случается еще один парадокс, и что самое важное – закрытый финал.

Я считаю, что открытые финалы – это настоящее зло. История игры или фильма, неважно запланировано продолжение или нет, должна иметь ярко выраженную точку в конфликте истории. И здесь стоит точка. Главным героем истории был Разиель, он стремился понять, кто он такой и что за судьба ожидает его, в конце игры ему открывается горькая правда, которая завершает главный конфликт этой игры.

Но второстепенные ветки сюжета остаются в подвешенном состояние, что заставляет ожидать продолжение этой истории. Игра оставляет нас удовлетворенными от закрытого конфликта, но в тоже время оставляет заинтересованным в продолжение, которое будет развивать идеи заложенные в этой игре.


История не терпит парадоксов.

Для меня это была сложная игра, с одной стороны она задается целью раскрыть персонажей и заложить основу для более глубокой и глобальной истории в будущем, что у нее отлично получается. С другой же стороны игра изобилует массой геймдизайнерских решений, которые напрочь убивают удовольствие от ее прохождения.

Тут сыграл и срок разработки, который был довольно непродолжительный, всего лишь 18 месяцев. И сиквел к первому Blood Omen, который наплодил столько сюжетных дыр, что Эми Хеннинг пришлось переписывать ее собственную историю, чтобы закрыть сюжетные не состыковки. Таким образом, появился временной парадокс, который родил на свет Blood Omen 2.

А может быть я просто не смог последовать своему собственному совет из начала обзора на первый Soul Reaver и абстрагироваться, чтобы оценивать игру в контексте ее появления. Ведь для своего времени, это была великолепная игра. Интересно, сможет ли продолжение изменить данную ситуацию? Но как мы уже выяснили из этой игры: “История не терпит парадоксов”

Прежде чем начать рассказ о Soul Reaver, нужно внести некую ясность. Игры – это искусство, а оценивать искусство необходимо в контексте его появления. Банальным примером будет черный квадрат Малевича. Для большинства современных людей – это просто черный квадрат. Но когда он появился – это было необычно. Простой квадрат, нарисованный в черном цвете — вызывал эмоции в сердцах людей и заставлял о себе говорить. Пример может быть поверхностным, но суть надеюсь, донести получилось. Тоже самое касается и Soul Reaver. Для меня это устаревшая игра, но если рассматривать ее в контексте, то она выходит довольно инновационной для своего времени, что не помешает мне заострить внимание на устаревших деталях, которые сегодня можно назвать архаизмом. Но хватит вступлений, пора и про игру рассказать.

После выхода Blood Omen отношения между Silicon Knights и Crystal Dynamics перешли в разряд “Напряженные”. Все доходило до судебных разбирательств, из-за чего контент будущей игры претерпел изменения. Большая его часть подвергалась скорейшему удалению из-за нехватки времени на разработку. Но когда было покончено со всеми задержками, игроки получили новую часть серии под названием Soul Reaver, от новых разработчиков в лице Crystal Dynamics. Но изначально, это была совершенно другая игра.

Не знаю, многие ли в курсе, но изначально — это не был сиквел Blood Omen: Legacy of Kain. Нам предложили создать новое IP, которому мы дали название “Shifter”, немного вдохновленное поэмой “Потерянный Рай”. Главный герой был падшим ангелом смерти, пожирателем душ, охотившийся на своих бывших братьев и пытавшийся разоблачить и уничтожить ложного бога, которому они все служили.

―Эми Хеннинг, PlayStation Blog, 2012

Если углубляться в разработку игры, становиться ясно, что большая часть наработок Shifter, без изменений были реализованы в Soul Reaver. Это касается как внешнего облика персонажей, в основном главного героя, так и основной механики, которая основывалась на перемещение главного героя между двумя мира, спектральным и реальным. Но нельзя отрицать того факта, что все это очень хорошо вписалось в мир Legacy of Kain. Более того, когда команде Эми Хеннинг предложили изменить концепцию игры, переквалифицировав ее в продолжение Blood Omen, в разработке которого она так же принимала участие, команда приняла это предложение как вызов и с воодушевлением принялась за работу.


Больше ангел, нежели вампир.

Основной идеей для вдохновения разработчиков — выступила поэма о падших ангелах Джона Мильтона “Потерянный рай”. Влияние хоть и незначительное, но отлично прослеживается в образе главного героя Разиеля, который своим внешним видом напоминает больше ангела, нежели вампира. Религиозность происходящего только усиливается после его перерождения в образе похитителя душ и при прохождение сквозь решетки в позе мученика в спектральном мире. Что же касается самого спектрального мира, то разработчики основывались на философии гностицизма. Они постарались воссоздать мир, управляемый злым богом самозванцем. Где люди находятся в плену его лжи и вечной борьбе за свободу своей воли.

Данная тема, к сожалению, не раскрывается в полной мере в Soul Reaver, из-за того, что пришлось вырезать большую часть концовки. От этого, темы свободы воли и неопределенности судьбы проскальзывают только в виде намеков. Но задумывались они как основные темы, которые будут влиять на повествование каждой игры. В последующих играх так и было. Но не будем спешить.

История Soul Reaver переносит нас на столетия вперед, после того как Каин уничтожил колонны, отказавшись приносить себя в жертву. За такой продолжительный срок, вампиры смогли захватить большую часть Нозгота. А Каина начали обожествлять. Мы играем за Разиеля, одного из лучших и верных лейтенантов Каина. Crystal Dynamics решили воспользоваться такой отдалённостью игры от оригинала и расширили лор. Вампиры со временем начинали эволюционировать, и первым из них всегда был Каин. Но Разиелю не посчастливилось обогнать своего хозяина, приобретя крылья, наградой ему была — агония. Сброшенный за свою дерзость в бездну, Разиель обгорал от воды, словно от кислоты несколько веков, и когда от трупа почти ничего не осталось, он пришел в себя, услышав пронзительный голос старшего бога. Он сделал самое щедрое предложение, о котором Разиель мог только мечтать – месть Каину. Но попутно ему необходимо было возобновить цикл перерождения, который прервался из-за вампиров, бессмертные души которых не попадали на Колесо Судьбы.


Облик Разиеля — после перевоплощения в похитителя душ.

Игра, в какой-то степени остается верна своим изначальным идеям. Мы попадаем в большой мир, открытый для изучения. Точно так же как в Blood Omen или The Legend of Zelda. Разиель, великолепно озвученный Майклом Беллом, обладает определёнными способностями, большинство из которых достаются ему после побед над боссами. Изначально мы можем парить на израненных ошметках его крыльев, сражаться с противниками используя окружающую обстановку. Тут стоит сказать, что бои в игре слегка нестандартны. Наши враги предстают в образе обычных людей, с которыми Разиель довольно легко расправляется, но помимо людей, нам будут встречаться вампиры. Не классические, которых мы видели в первой части, а мерзкие, видоизменение потомки, оставшихся лейтенантов Каина. К этим вампирам уже совсем другой подход. В первую очередь их оглушаешь, а затем пытаешься применить одно из средств их уничтожение: кинуть в шип, торчащий из стены, бросить в костер, столкнуть в воду или использовать подручные средства и проткнуть насквозь. Но если забудешь поглотить душу и вытащишь пику обратно, вампир оживет и попытается тебя сожрать. Поначалу боевка кажется интересной и даже затягивает, но спустя какое-то время — она превращается в рутину. На этом как раз и влияют бессмертные вампиры, которых никак нельзя убить обычными атаками. И мне пришлось вернуться к схеме прохождения Blood Omen – убегать от врагов. Благо игра никак не ограничивает тебя и не заставляет убить определенное количество врагов, что бы открыть какой либо проход.

Как я уже сказал, мир игры является бесшовным. Сейчас это является обычным делом, но в начале двухтысячных, это казалось чем-то инновационным. Подобной открытости разработчики смогли достичь, используя двери, как способ подзагрузки. Мир же, по которому Разиель путешествовал, представлял собой своеобразную антиутопию. Вдохновившись индустриализмом 19-го века и добавив разложения в этот мир, разработчики заставили Нозгот играть новыми красками. Что же касается спектрального мира, то тут вдохновения черпалось из немецких кинофильмов начала 20-го века, а если быть точным, то в экспрессионизме. В большинстве случаев эти фильмы старались показать безумие, используя нестандартные декорации, с резкими линиями и нарисованными на них же предметами. Подобный подход отлично подошел спектральному миру, в который Разиель отправлялся после своей смерти, что делало этого персонажа по сути бессмертным, ведь поглотив достаточное количество душ, он мог в любой момент вернуться обратно.


Кабинет доктора Калигари, как ярчайший пример немецкого экспрессионизма.

Убивая своих братьев – Разиель приобретал новые способности. За его долгое отсутствие они так же смогли эволюционировать, только в более мерзкие формы. Например, Зефон превратился насекомоподобное существо, а его потомки стали похожи на пауков. После победы над ним, Разиель получает способность карабкаться по отвесным скалам, что дает возможность изучать мир игры. В ходе этого изучения мы можем искать определенные артефакты усиливающие энергию Разиеля или различные глифы, представляющие собой сильную магию. Но тут возникает проблема — ты изучаешь данный мир, решая головоломки. Разработчики сделали на это большой акцент, мол, эта игра скорее про решения загадок, нежели про бои.

Это была бы отличная идея, если они реализовали в игре больше разнообразных загадок, но нам встречаются всего лишь две их разновидности. При переходе в спектральный мир – меняется окружение и за счёт таких манипуляций нужно отыскать путь в новую локацию или способ передвинуть предмет. А вот уже двигать предметы в игре придется очень часто. Если взять в процентом соотношение, то игра проходится часов за 5-7, два из которых, ты точно потратишь на перетаскивание предметов. Зачастую, во время решения подобной загадки, на тебя будут нападать вампиры, убить которых можно подручными средствами, которые редко встречаются в подобных комнатах. Или использую Soul Reaver, который исчезает, если у тебя не полная полоска здоровья. Все это в большей степени раздражает, нежели помогает получать удовольствие от игры. Хотя, я бы выделил еще один вид загадок — схватки с боссами, которые сделаны интересно и изобретательно. В игре нет такой схемы, что тебе нужно нанести противнику определенное количество урона, как в большинстве слешеров. Игра предлагает тебе разгадать загадку, после чего, ты придешь к пониманию, как можно разобраться с определённым боссом. Для этого активно используется окружение. Самый простой пример – это первая схватка с Мелкайей. Сначала ты пытаешься заманить его под открытые тобой ворота, после чего закрываешь их, затем, опираясь на его способность проходить сквозь решетки, ты заманиваешь его в центр комнаты, под пресс и превращаешь его в кровавый фарш. За все время сражения, от тебя не требуется ни разу его ударить. И подобный подход задействован на протяжение всей игры.


Прежде чем ящики таскать, разобраться с ним ты должен.

Но раз мы затронули тему Похитителя душ, думаю можно поговорить и про Каина. Персонаж претерпел кардинальные перемены. Когда Разиель впервые встречает его, ты не можешь усомниться, что перед тобой предстал умудрённый жизнью вампир, проживший более тысячи лет. Его речь полна философских изречений и загадок. В какой-то степени, Каин стал похож на Мобиуса, персонажа, которого он обезглавил в первой игре. Это сравнение становится еще очевиднее, когда Каин, в попытке убить Разиеля, разбивает свой меч “Похититель душ”, но не испытывает никакой агрессии или сожаления, он ведет себя, словно так и задумано, будто бы он видит будущее ожидающее их обоих.

Если брать на рассмотрение двух этих персонажей, можно определить тип каждого из них. Каин, независимо от того, что является антагонистом игры, по мере ее прохождение приобретает черты классического героя, который сражается за свободу воли в мире, где твоя судьба определяется корыстным богом, который пожирает души людей ради своей жизни. В то время как Разиель предстаёт в образе трагического героя. Одержимый местью и считающий свои решения верными. Он в то же время является обманутым, пешкой в игре высших сил в лице Каина и Старшего бога. В игре это все появляется в виде намеков, но в изначальной концовки, это было центральной темой, а игра ощущалась более целостной и завершенной.

В релизной версии главные герои встречаются во владениях Мобиуса. Каин объясняет, что судьба каждого из них предрешена и свобода воли – лишь иллюзия, а все они пешки. Даже возвращение Разиелья было предсказано Каином. Разиель же одержимой жаждой мести, отказывается поверить в это и считает, что Каин ищет рациональное оправдание своим преступлениям. После непродолжительной схватки, они отправляются в портал, ведущий в другое время, где Разиель встречает живого Мобиуса. Но изначально, идея была другой.


Нужно отдать должное, для людей, проходивших оригинальный Blood Omen, подобный твист был полной неожиданностью.

После такого сложно однозначно сказать, плохо или хорошо, что концовка была изменена. Но что точно можно сказать – мы получили одну из лучших игр на Ps1. Которая не лишена недостатков, но на тот момент, их перевешивали все достоинства игры, в виде шикарной, сохранившейся озвучки, великолепного дизайна локаций и глубокого сюжета. Все эти достоинства серия сохраняла на протяжение всех игр, к слову, как и недостатки, но об этом уже в следующий раз. Если вам понравилось, не поленитесь и поддержите ролик лайком, а канал подпиской. Это очень поможет и замотивирует меня выпустить продолжение как можно скорее.

Цепочка вампирских приключений от Eidos пополнилась еще одним сильнейшим звеном. Несмотря на гордую двойку в названии, Soul Reaver 2 на деле является уже третьей частью серии. Первые две — это Legacy of Kain: Blood Omen и Soul Reaver за номером один. Бесконечные поиски справедливости наконец-то сплелись из бесчисленной кучи сюжетных ниточек в четкую и продуманную историю. Приплюсовав к ней потрясающую графику, умный геймплей и кучу кровавых побоищ, разработчики создали абсолютный хит конца этого года. Чувствую, что вместо очередного расстрела из шотгана модели Деда Мороза мы войдем в новый год с целой охапкой вражеских душ.

* * *
Игра удалась на славу и проходится на одном дыхании. Быть может, после выхода Soul Reaver 2 один из самых захватывающих игровых сериалов наконец станет массовым. Для тех, кто пройдет игру до конца, у меня есть прекрасный постновогодний подарок. Это новость о том, что Eidos объявила о разработке сразу двух игр: Legacy of Kain: BloodOmen 2 и Soul Reaver 3 .

Рейтинги
Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 8
Новизна: 5
Рейтинг "Мании": 8.5
Оправданность ожиданий: 90%
Дождались? Soul Reaver 2 — прекрасная возможность завершить Путь Вампира. Но воспользуются ею лишь те, кто уже ступил на этот путь в первой части игры.

Читайте также: