Shadow of the tomb raider обзор

Обновлено: 02.07.2024


Перезагрузка серии Tomb Raider расколола игровое сообщество на два лагеря — тех, кому нравится новый образ расхитительницы гробниц, и тех, у кого регулярные страдания британской аристократки вызывают лишь отвращение. Одним Shadow of the Tomb Raider покажется скучной, другие же смогут отыскать в ней волшебную изюминку. Давайте же разберёмся, чем хороша и плоха новая игра о Ларе Крофт.

В начале видео говорим про максимальный объективизм, а в итоге весь обзор чистая субъективщина автора. Я не против, Стопгейм же сборник авторского контента, но зачем тогда врать про объективизм, не понимаю.

Ахах зря я конечно решил перед просмотром пересмотреть обзор на Rise of the Tomb Rider, которую Даур «отмазывал», как раз до этого «Похвально», как только мог!

Спасибо, Даур, за такой подробный рассказ, от слов про атмосферу и погружение прям сразу захотелось поиграть. Похоже с третьего раза я наконец-то получил не идеальный, но хороший перезапуск любимой Ларки)))).

Согласен с твоим мнением о предыдущих частях перезапуска, не осилил до конца ни одну из них.

Даур, такой серьезный настрой тебе не поможет, ты по прежнему «эксперт по девчачьим играм на СГ».

Ох какой Даурка серьёзны, настолько серьёзный, что пройдёт весь Tearoom на 100%


Спасибо за качественный и аргументированный обзор. Надеюсь, что теперь не найдётся индивидуумов, которые будут сравнивать игру с Uncharted.

Действительно, не ожидал «похвально»…
Но Дауру можно верить. Он на СГ главный расхититель Ларис.

Думаю, единственный, кто действительно может оценить Tomb Raider, как раз-таки Даур, так как он прекрасно знает старые части и новые, разбирал их по полочкам и знает все особенности, недостатки и достоинства. И именно он тот «немногий, кто может докопаться до сути». И не доверять его оценке нет смысла.

Спасибо за обзор, буду ждать выхода всех DLC, тогда и куплю игру.
Первые две части зашли очень хорошо, надеюсь и эта зайдет.

мне кажется первая минута обзора была субъективна, а не объективна.

Судя по всему разработчиков реально задела фраза про прошлые две части:«В игре, которая называется „Расхитительница гробниц“ те самые гробницы примитивные и опциональные».
Про недостатки вы сказали совсем немного, а главное преимущество прям во всех деталях расписали — это похоже на то, как учитель вытаскивает хорошиста по слабому предмету, чтобы не портить аттестат.
Я уже говорил, что данный перезапуск лишен всякого смысла, так как он не справился с главной задачей(ради которой он в принципе и затевался) — показать процесс становления Лары… в отличие от предыдущего — вспомните Legend. В итоге как я примерно и предполагал — название оказалось символичным, а молодая Лара так и не повзрослела… она даже не взяла второй пистолет.

Ой, нахвалил. Ладно, там загадки или окружение, но о чем игра? Русская озвучка просто ужасна. Сейчас бы ТП по ней. Вздохи Лары в кустах вовремя стелса раздражают. Она постоянно не цепляется крюком за стены. Враги как были тупыми, так и остались. Сюжет сложно понять, если не играл в предыдущие части. Изменили внешность Ионы, Лара стала мужиковатой. Сюжет писала феминистка. В ней все злодеи мужики. Битва с финальным боссом тот еще геморрой. Самый скучный босс. Игра где главным фактором геймплея были головоломки превратился в шутан. Сейчас специально прохожу TR 9(Legend) там очень грамотная подача сюжета с головоломками. А в перезагрузки сплошная стрельба.

Как же мне надоели эти безуспешные попытки разрабов в драму. Лучше бы ремейки самых первых частей серии сделали. Меня эта истеричка с луком уже достала, верните мне мою бой-бабу с двумя пистолетами, которую я всегда любил.

Дичайше понравился обзор. Большое спасибо за проделанную работу, Даур!

Если продажи будут низкими, а они пока что низкие, то следующего раза придется ждать очень и очень долго.

Обмазываться грязью, чтобы прятаться от противников с тепловизорами, в Разрушителях мифов доказано что это не работает)))

Отличный обзор, Даур! Тебе удалось заразить меня желанием прочувствовать атмосферу игры)
Вот только мой комп не хочет этого делать(

Можно погладить ламу? Дайте два!
А если по теме, то я вот не очень уверен… даже не знаю в чем. Ну т.е. когда начинаются вот эти понты «надо играть на максимальной сложности, иначе это казуальщина», хочется просто моментально закрыть обзор. Никогда не понимал, что такого плохого, если игра не будет напрягать какими-то элементами? Да, если она пройдется вообще без каких-либо напрягов, это может и не особо весело, но вот это искусственное завышение сложности, ради сложности, это какой-то бред.

Согласен полностью с Дауром, что 2013 что 2015 не особо зацепили (особенно сюжет). Данная «Лара» на уровень выше, но всё же ни как не тянет выше чем похвально.


Тюрьма прохождение всех частей CoD на стриме меняет людей. Где тот человек, который рассказывал истории про девочек и окна, сопровождая их неловким смехом.

Блин, как же мне не нравится Лара в последних 3 играх. В первой она наивная, невдупляющая школьница. Во вторую не играл, но слышал не очень лестное. А в этой части её сделали свихнутой на всю голову, которая не задумывается о своих действиях и не то что не раскаивается, она не сожалеет об этом, ведь тогда, о боже, противник бы сделал то же самое… ЧТО?! Еще в этой части у нее совсем какое то не то фарфоровое, не то пластиковое лицо… раньше она хоть выглядела живой… Щас еще и эта фишка с фоторежимом, вообще бесит (( Раньше Лара была умным расхитителем, теперь это не понимающая ничего фанатичка. Рефанд.

Едрить Даур в этот обзоре серьёзный. Я бы его назначил каким-нибудь министром.

Зачем отдавать обозревать Ларку из перезапущенной трилогии на обзор Дауру, который не любит перезапущенную трилогию?

А что там с сюжетом? Такая же проглядывающая калька с двух предыдущих игр, где все твисты с середины угадываются, или получше стало?

Вот и получается, что игра — это набор очень красивых и атмосферных уровней, по которым приятно ходить и решать интересные загадки. Отсутствие хоть сколько-то вменяемого сюжета убивает всю приключенческую часть игры, персонажи максимально неинтересные, тебе плевать что и почему с ними происходит. Это первая серия «типа сюжетных» игр, в которой я пропускал катсцены, потому что эти уродские диалоги убивают в тебе всё хорошее, что даёт геймплей) Потому и десятки записок тебе неинтересны, не знаю, как можно получить удовольствие от их чтения. Уход Рианны ничего не изменил, хотя многие почему-то надеялись. Древняя цивилизация никак не реализована, это просто красивый фон, Ларе вообще по барабану, что она находит прямых потомков Майя и Ацтеков, да ещё и говорящих на английском. Вообще она тут странная, сама всё заварила, сама всё расхлёбывает. Эпизод её детства так же крут геймплейно, но бессмысленен для сюжета, он здесь только потому, что в анчартеде были такие сцены. Жалко только, что на этом они и ограничились, а могли бы взять у конкурента что-нибудь ещё полезное, ну там, интересную историю и героев, например. Тут даже эти пятилетние дёрганные анимации хуже, чем у первого Дрейка, хотя сама моделька Лары — огонь. Прокачка на >80% состоит из боевых навыков, всё собирательство лишь для того, чтобы покупать и прокачивать оружие — это, в принципе, логично, когда у тебя на 20 часов геймплея 5 стычек с врагом.
Очень обидно, что единственные конкуренты ND раз за разом сливают весь потенциал. Может, в новом поколении они наймут кого-то, кто прочитал хотя бы пару книг и сможет написать сценарий чуть-чуть получше (сценаристка двух придатков ассасина явно не из их числа). Ну и уйти уже от мест действий в одной точке мира, и снова отправлять Лару в разные его места (+вернуть латекс и купальники :3).

Хочу спросить одну вещь, которая волнует меня очень сильно. Есть ли в этой игре динамическая смена дня и ночи, или изменение времени суток реализовано так же криво, как в прошлых двух играх? Каждый видит в играх свои приоритеты, у меня они, лично, такие, и если данная особенность в игре предусмотрена, то цены ей нет. Если нет — пропущу, мне хватило первых двух игр.

Едрить, какая муха тебя укусила, Даур?
И наконец-то адекватный обзор томба, и адекватное мнение о прошлых частях.

Tomb Raider напоминает подростка. Вот серию годами воспитывала мама (Crystal Dynamics), но теперь у неё появились какие-то срочные дела, и чадо сплавили бабушке по отцовской линии (Eidos Montréal). Конечно, мама не просто сгинула где-нибудь в археологической экспедиции, она всё ещё частенько появляется и вообще постоянно поддерживает контакт, но за главного теперь свекровь.

Бабушка человек неплохой, опытный, своими руками вырастила Deus Ex: Human Revolution — но всё-таки это был её ребёнок, а тут на голову свалилась своенравная девица. И задачу поставили жёстко: ни в коем случае не испортить плоды педагогических трудов невестки. Извольте отложить свои принципы в сторону! Минимум экспериментов, побольше того, что уже было в перезапуске Tomb Raider до переезда.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Вот так молодая Shadow of the Tomb Raider оказывается в неожиданно консервативной среде. По идее, вдали от мамы должно было стать куда свободнее, но на новом месте контроля стало только больше, ведь Crystal Dynamics даже на расстоянии пристально следит, чтоб с любимой дочуркой как бы чего не вышло. И девчушка стала какой-то зашуганной и нерешительной. Не Лара, а именно новая игра с её участием.

Королевство блестящего черепа

Мне нередко доводилось слышать мнение, что дескать перезапуск приключений Лары Крофт — это клон Uncharted для тех, кого судьба обделила приставками Sony. Я с этим не согласен: похождения Натана Дрейка — чистейшие киноприключения, где ты движешься по сюжетному коридору, периодически прыгая в slo-mo через акулу на самодельной тарзанке из подтяжек. Tomb Raider же — это игровая площадка, где ты почти без ограничений можешь возвращаться на уже пройденные локации. Где весь кайф в том, чтоб убить каждое животное, найти каждый артефакт и разгадать каждую побочную загадку. Да, Uncharted несравнимо более отполированная серия, она доставляет удовольствие концентрированнее, плотнее, зато Лара делает это куда дольше. У этих приключений совсем разные подходы, хотя обе игры — симуляторы героических грабителей могил.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

После первых показов вся редакция хором думала: «Чёрт, да это ровно та же самая игра, что и в 2015 году». После четырёх часов игровой сессии впечатление если и поменялось, то не сильно. Бег и скалолазание, стрельба и сбор ресурсов, загадки и ловушки — если вы играли в Rise of the Tomb Raider, то уже отлично знаете, что и как надо делать. Лара с самого начала умеет ломать двери с помощью стрел с тросом да пользоваться импровизированной кошкой из ледоруба и верёвки, чтоб преодолевать широкие пропасти. Практически весь арсенал наших трюков сразу переехал в новую часть, будто между концовкой Rise и началом Shadow прошло всего полчаса. Вроде бы строгий наказ Crystal Dynamics выполнен, только игра ощущается не как новая номерная часть, а как аддон с джунглями.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Возможно, это только начало, и дальше Shadow of the Tomb Raider приобретает своё собственное лицо — но за первые четыре часа этого не происходит. Замечу, что я не стал переть паровозом по сюжету, а играл так, как считаю единственно правильным играть в перезапуск Tomb Raider: обыскал все уголки, собрал всё, до чего мог дотянуться, решил все попадающиеся на пути загадки, будь то гробницы или спрятанные сокровища. И впечатления получил абсолютно такие же, как и после Rise of the Tomb Raider. С поправкой на то, что та игра всё-таки удивляла и регулярно демонстрировала качественный рост.

Последний стелсовый поход

Сюжет новой Tomb Raider достаточно органично вытекает из концовки прошлой игры: Лара несколько увлеклась охотой за тайной организацией «Тринити». Мисс Крофт, возможно, даже не отдавая себе до конца в этом отчёта, пытается отомстить за своего отца. Как метко заметил её соратник Иона, «ты фокусируешься на цели и всё остальное исчезает». В итоге, стараясь опередить злодеев, героиня пробуждает старинное проклятие Майа, которое вроде как должно устроить конец света. Последствия плачевны: уже на первом этапе цунами смывает целый мексиканский город, а чуть позже Лара попадает в авиакатастрофу.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Если помните, нам туманно намекали, что эта часть будет более мрачной, а героиня станет едва ли не злодейкой? Так вот, в начале игры это всё есть, но очень неубедительно — Лара скорее глупая авантюристка, которая по неосторожности вызвала камнепад. Авторы пытаются возложить ответственность за все беды на Крофт, но работает это довольно слабо — не она же создала артефакт, провоцирующий апокалипсис, не она так халтурно организовала его защиту, да и предупреждающие знаки выглядели, мягко говоря, неубедительно. Пускай героиня слишком увлеклась погоней за своими врагами — но это не делает из неё злодея. Хотя, возможно, сделает к концу игры.

И даже хладнокровные убийства десятков солдат не очень походят на преступление против человечности: бойцы «Тринити» не брезгуют массовыми расстрелами, так чего их жалеть? Зато Лара всё больше напоминает бойца спецназа в своих попытках слиться с окружающей средой.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Практически все нововведения, которые замечены в игре, связаны со стелсом: можно натираться грязью из луж, прижиматься к глинистым стенам (да, создатели точно любят «Хищника»), использовать костюмы, повышающие скрытность — в общем, теперь способов стать невидимкой куда больше. Правда, пользоваться ими регулярно при игре на ПК особого резона нет: кроме некоторых сюжетных эпизодов, где обнаружение гарантирует смерть, куда быстрее расстрелять врагов из винтовки, чем медленно и методично вырезать их поодиночке. Да, системы укрытий для перестрелок не замечено, а Лара выдерживает совсем немного попаданий, но обычно развесить с мышки хэдшоты успеваешь раньше, чем враг как следует прицелится. С геймпада же куда практичнее стелсить.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Стрельба не сказать, чтоб стала приятнее, но сейчас стволы различаются куда заметнее, чем раньше. Один пистолет палит легко и быстро, другой медленно, с огромной отдачей, ружейным грохотом — и при этом оказывается даже смертоноснее винтовки! Смутило только, что на демонстрации мне удалось полностью улучшить это оружие сразу, как оно попало ко мне в руки — материалов хватило на всё. Очень надеюсь, что это только в пресс-версии можно сходу проапгрейдить топовый пистолет — всё-таки процесс прокачки должен занимать некоторое время, иначе не успеваешь им насладиться.

В поисках утраченной новизны

А ещё что-нибудь новенькое в игре есть? Пожалуй, да. Например, стелс добрался и до плавательных эпизодов: иногда нужно прятаться от пираний в зарослях. Если заметят — тут же сожрут, притом, что логично, смерть наступает из-за потери воздуха. В играх и раньше частенько приходилось скрываться в воде от врагов, но обычно они стреляют по тебе сверху из автоматов. А вот чтоб прятаться от водных же тварей во время заплывов — такого я не припомню.

На этот раз разработчики уделили куда больше внимания одежде героини. Первый свой наряд Лара сошьёт в сюжетном ролике из шкуры собственноручно убитого ягуара. Костюм помогает дольше оставаться незамеченной, но потом попадутся более практичные образцы — например, позволяющие таскать больше хлама или бесшумно прыгать. В игре есть рецепты одежды, но купить эскиз недостаточно, нужно раздобыть необходимые материалы и садиться за крафт. Отдельного упоминания заслуживают фановые костюмы из прошлых частей: на показе можно было опробовать скины из старых добрых Tomb Raider 2 и Angel of Darkness. Смотрятся хорошо, но пользы от них никакой.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Систему навыков тоже основательно переделали: теперь они все разместились на одном экране, как плитки, и для разблокирования нового умения нужно сначала открыть хотя бы одно из соприкасающихся с ним. Некоторые способности выдают по сюжету, так что сразу ломануться к самому привлекательному не получится. Простенько и со вкусом.

Но самое важное в другом — наше путешествие стало куда менее оторванным от окружающего мира. В первой игре перезапуска мы выживали на необитаемом острове, во второй старались защитить сообщество, скрывающееся от внешнего мира. Shadow of the Tomb Raider пошла ещё дальше — теперь наш путь пролегает через вполне цивилизованную перуанскую деревушку, которая изо всех сил старается развивать связи с внешним миром. И этот хаб, по заверениям разработчиков, далеко не единственный.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

До этого Лара была изгоем и познавала мир в основном через надписи на мёртвых языках. Сейчас же она может расспрашивать людей, которые охотно поделятся информацией о примечательных местах в окрестностях, послушать какую-нибудь историю и даже поторговаться на официальном рынке — а не затариваться контрабандой у вражеского перебежчика. Лара доросла до того, чтоб стать частью большого социума, пускай основную часть времени она проводит в джунглях за охотой, сбором материалов, убийствами солдат и решением головоломок.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

Джунгли — локация куда более интересная, чем снега и горы: созерцать буйство зелени веселее, чем заснеженные камни. Да и животный мир тут, разумеется, богаче: в зарослях прячутся капибары, обезьяны-ревуны, экзотические птицы, ягуары и синие лягушки. Хищники, впрочем, получились наименее впечатляющими врагами в серии: волки из первой части пугали, нападая стаями, медведи из второй прямо-таки излучали мощь и угрозу, а эти… И не сообразишь сразу, стрелять в ягуаров из лука или бежать чесать за ушком. Угрозы один кошак практически не представляет: по ощущениям, его шкура выдерживает куда меньше стрел, чем ларина — ударов лапой и укусов.

Пока всё выглядит неплохо, но как-то уж очень несмело. Особенно в геймплейном плане. Перезапуск Tomb Raider привык рубить с плеча, выход каждой новой части становился событием. Сейчас ставки вроде бы выросли, — ведь речь идёт уже не о простом выживании нашей героини или победе над зловещей организацией, а о судьбе всего мира, — но опасность ощущается не так остро, как в прошлых частях.

Такая несмелая Shadow of the Tomb Raider

По первым часам не кажется, что сотрудники Eidos Montréal пришли воплощать какое-то свое видение, — скорее, они действовали под диктовку Crystal Dynamics, боясь сделать лишний шаг в сторону. И если Лара до конца будет держаться так же робко, то Shadow of the Tomb Raider останется в тени своих предшественниц. И не помогут ей ни новые технологии от производителей железа, ни мрачность.

Занятно сравнивать впечатления от первой половины игры с ощущениями от полного прохождения. Разница огромная. В патче первого дня поправили некоторые мелочи, играть стало приятнее (даже кровь кое-где наконец появилась!). Патч не решил проблему с лагами в некоторых локациях (боюсь, это вина Denuvo), но хотя бы средний fps подрос кадров на 10.

Более того, концовка проекта проработана куда лучше, чем начало. Игра очень долго делает вид, что собирается вывозить исключительно визуальным рядом.


Один из жанров игры — генератор обоев на рабочий стол

Верните Рианну Пратчетт!

Помните, как все ненавидели Рианну Пратчетт за сценарии к двум первым частям перезапуска? Так вот, сюжет, написанный без её участия, куда хуже. При всех недостатках у сюжетов прошлых частей было чёткое понимание того, как каждая конкретная сцена должна эмоционально повлиять на игрока. Проект 2013 года неплохо давил на наше беспокойство за Лару и сопереживание бедняжке. В Rise показали любопытную историю злодеев и погоню за легендой из прошлого. Приёмы топорные, но действенные.

А вот в Shadow of the Tomb Raider сценарий почти не работает. Персонажи прописаны слабо, диалоги посредственные (я закатывал глаза столько раз, что чуть не вывихнул), а связь с прошлыми частями чисто символическая. Почти вся сюжетная канва — заметно упрощённый сценарий Rise, а штампов и сюжетных дыр в ней столько, что ими можно неделю кормить половину населения Китая.


Старые костюмы — штука весёлая, но совершенно бесполезная

Больнее всего, пожалуй, от того, что трилогия не кажется цельной. В Shadow мы не противостоим всей мощи организации «Тринити» — так, пытаемся сорвать один локальный проект. Есть знакомые персонажи, есть борьба с травмой из-за смерти родителей, но, если выкинуть эту историю из контекста прошлых игр, франшиза ничего не потеряет. Получается, что все разговоры о глобальном замысле — пустой трёп для пиара. Обидно.

Хуже всего в начале игры. Лара проникает в некий храм, чтобы умыкнуть артефакт, прежде чем на него наложит свои загребущие лапы вышеупомянутая злодейская организация. Но стоило Ларе забрать искомое, как начинаются катаклизмы: в первой фазе мексиканский город смывает цунами. Злодей утверждает, что это Ларина вина, и она почему-то с этим соглашается. Похоже, авторы хотели, чтобы мы ощутили неоднозначность персонажа мисс Крофт, усомнились в себе. Как говорится, не получилось, не фартануло.


Поместье Крофтов очень похоже на дом Локвуда из «Мира Юрского периода 2»

Откуда Ларе было знать, что хватать злополучный макгаффин не следует? Об этом где-то говорилось? Может, вокруг торчали таблички «не тронь — устроишь конец света»? Когда мисс Крофт покорно верит злодею, который втирает ей, что, дескать, ты, дурочка, спровоцировала апокалипсис, хочется хорошенько встряхнуть нашу расхитительницу гробниц. АУ! Какой ещё конец света?! Да откуда вообще у древних индейцев такая сила, чтоб уничтожить весь мир? Как это работает?

Впрочем, концовка это всё-таки немного исправляет. СПОЙЛЕР! Становится очевидно, что на кону была судьба не всего мира, а лишь одного конкретного города. Просто нас хотели впечатлить высотой ставок. Как будто игрок не будет увлечён, если Ларе не надо спасать мир. По мне, так это совершенно не нужно. Город Пайтити красивый и интересный, его и так хочется спасать.


Так выглядит мир, когда Лара включает чутье. Приятная имба, которую можно изрядно подрезать в настройках сложности

Из-за просчётов сценария и неумелой игры с эмоциями Лара как персонаж большую часть игры отталкивает и обескураживает. Она истерит, делает глупости, изрекает жуткие банальности — в общем, не воспринимается ни как живой человек, ни как крутая героиня, которую мы полюбили два десятка лет тому назад. Её постоянно мотает от хладнокровных убийств к снятию котят с деревьев. Ну хорошо, не совсем котят: то она ищет пропавшие игрушки, то ввязывается в расследование убийства местного богача. Так ты добрая или безжалостная? Для тебя главное — отомстить «Тринити» или помочь людям? Определись, пожалуйста!

Тот, кто её прибьёт

Можно ли ставить на проекте крест, если сценарий не удался? Ну, будь Tomb Raider ролевой игрой — наверное. Но тут у нас приключения в условно открытом мире. И они прекрасно себя чувствуют даже без сильного сценария.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

Shadow of the Tomb Raider лучше предшественниц понимает, что должна быть не боевиком и не бездумным клоном Uncharted, а чистокровным приключением: с гробницами, джунглями, экзотическими животными, тайнами, головокружительными прыжками и манящим миром. И разработчики приложили массу усилий, чтобы игра была именно приключенческой. В частности, избавили от главного бича своего заклятого конкурента — лишних перестрелок.

Боёв здесь на удивление мало — язык не повернётся записать игру в шутеры, хоть прошлые части вполне вписывались в рамки жанра. Здесь самый страшный противник — не ягуары и даже не наёмники «Тринити», а. пираньи. Если попасться к ним на зубок далеко от берега, живой Ларе не уйти! Она, конечно, всё ещё кладёт врагов пачками, но этих пачек куда меньше, чем в той же Rise.


Почти все важнейшие способности мы открываем по сюжету

Впрочем, сценарий и тут наложил свой отпечаток: игра вобрала в себя, кажется, вообще все штампы приключенческого кино. Разрушение храма после подбора реликвии? Есть! Противник убивает друга героя, но не самого протагониста? Конечно! Пророчество, которое исполнится в финале, — куда же без него!

Ну, справедливости ради, обилие штампов тут не вызывает скуку. Оно работает на общий дух приключения.

А ведь этим духом пропитана вся игра! Огромные храмы, где спрятано что-то ценное, так и ждут, когда наша героиня раскроет их тайны. Изуверские испытания силы и ловкости дадут важную подсказку для продвижения по сюжету. Скрытый тайник можно обнаружить, разгадав загадку, записанную на обелиске, — при условии, что ты нашёл достаточно предметов, чтобы изучить местный диалект. Только что угрожавший тебе ягуар пал, стрелой сражённый, и теперь его шкура станет новым костюмом героини. Куда ни пойдёшь, везде будет что-то интересное, загадочное, зловещее.


Эта торговка вызвала в сети шквал возмущения: дескать, неаутентичный ассортимент, и вообще её можно пропустить. На самом деле это главная путешественница Пайтити, и встретить её можно не только в побочном квесте

Отдельного упоминания заслуживает местная вариация чморлоков (спасибо серии Deponia за это меткое словечко, обозначающее переодетых монстрами людей или гуманоидных чудовищ, десятками нападающих на главного героя приключенческой игры): они получились жутковатыми и пугающе банальными одновременно. Со своей работой они справляются прекрасно. Чёрт, Eidos-Montréal взяли самый банальный элемент приключенческих игр на свете и заставили его работать! Проходя очередную гробницу, где живут злобные твари (ты всегда знаешь, если они там есть!), постоянно озираешься и нервно стискиваешь винтовку. Впрочем, адреналин только помогает быстрее решать загадки.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

А их в игре полным-полно, и все несложные. Основной вопрос тут не «что надо сделать», а «куда идти». Отнюдь не уровень Portal 2, но так и должно быть: это ведь не столько головоломки, сколько аттракционы, попирающие законы природы и логики. Работающие столетиями (без техобслуживания и перерывов!) механизмы из камней, верёвок и палок, оптические датчики доколумбовой эпохи, огромные конструкции нулевой практической ценности — всего этого в реальности быть просто не может, но в мире Tomb Raider оно есть. Буйство авторской фантазии позволяет загадкам и впечатлять, и не повторяться. Логика умирает, зато внутренний ребёнок доволен, как будто ему купили килограмм мороженого. Честная сделка!

Погладь ламу! Погладь ламу, Лара!

Геймплей в Shadow of the Tomb Raider удался, хотя есть несколько неприятных моментов, уносящих его невообразимо далеко от звания идеального. Мне понравилось, но замолчать их нельзя. Во-первых, в игре неприлично мало свежих идей. Механика поиска сокровищ и коллекционирования совсем не изменилась со времён Rise. Она всё ещё работает, но уже начинает изрядно надоедать.


Нет, вы не думайте, мы совсем-совсем не собираемся походить на Uncharted 4!

Во-вторых, Лара очень неуклюжа. Ты можешь совершить чётко рассчитанный прыжок со стены на стену, нажать нужные клавиши в нужное время, но героиня всё равно сорвётся в пропасть, потому что прыгнула на полметра ближе, чем было необходимо. Почему? Со второй попытки (с точно того же места) всё получается. Ну ладно, иногда не со второй — с третьей-четвёртой. Я сильно сомневаюсь, что это сделано намеренно, чтобы показать человечность героини, — больше похоже на обычный баг.

Отдельная боль — когда Лара вместо прыжка с разбега вдруг залипает у края пропасти и начинает подскакивать на месте. Безумно раздражает и дико ломает темп. Какой фактор определяет, будет Крофт прыгать от края вперёд или подскочит на месте? За три десятка часов прохождения я так и не нашёл ответа. Зато поборол другую проблему: если хотите во время прыжка зацепиться ледорубом за свисающий с потолка уступ — обязательно смотрите камерой на него. Иначе почти наверняка сорвётесь.


Высший уровень знания языка мне в игре так и не пригодился, вполне хватало среднего

И наконец, третий повод для ворчания — чекпойнты в эпизодах со скоростными погонями. Они расставлены так хаотично, что иногда одно и то же место приходится пробегать по двадцать раз (привет, реалистично неуклюжая Лара!). В иных случаях тебя просто кидает вперёд по маршруту после смерти, и ты буквально пропускаешь часть пути. После выверенности Uncharted недоработки таких этапов бросаются в глаза.

Впрочем, кое в чём новая Лара однозначно уделывает последний вояж Натана Дрейка — в работе с открытым миром. Да, он (в основном) состоит из ветвистых коридоров и комнат, но те воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, органичное. Странно ожидать от дремучих зарослей возможности пройти везде, где тебе заблагорассудится. В Uncharted 4 джунгли были просто шикарным антуражем, а здесь это именно что среда обитания, большая игровая площадка.


Моя самая любимая локация. Материал про достопримечательности Shadow of the Tomb Raider стоит написать хотя бы только ради неё одной

И, конечно, нельзя не отметить мирные локации вроде Пайтити. Гуляя по ним, беседуя с местными, проникаешься духом этих мест — буквально погружаешься в культуру и быт. Впервые попав в тайный город, я первым делом побежал гладить лам (на которых перед этим без зазрения совести охотился). И вот почёсываю я за ушком очередное животное и понимаю, что эта совершенно необязательная часть геймплея доставляет мне едва ли не большую радость, чем головокружительные прыжки по скалам. Потому что это тоже приключение. Особенно для самой Лары, которая обычно куда-то бежит, в кого-нибудь стреляет или что-то ищет.

А ещё за почёсывание пяти лам дают ачивку. Идеально!

Развивайся!

В Shadow of the Tomb Raider авторы в основном работали с сеттингом и механиками. Базовые вещи вообще почти не тронули, но мелкие эксперименты получились сплошь удачными. Например, настройки сложности, где можно выбирать не только хардкорность схваток, но и визуальные подсказки (как при решении головоломок, так и при перемещении по уровням), оказались отличным решением. Нравится самому искать выход из лабиринтов и отыскивать места для прыжков путём проб и фатальных ошибок — пожалуйста! Не хотите страдать и много думать о том, как выжить в джунглях? Игра подстроится и под такие запросы.


Немало работы проделано над стелсом, к нему напридумывали много всяких довесков и правил. Причём некоторые подобные дополнения сделаны, чтобы применить их в игре пару раз. Например, Лара может избежать обнаружения тепловизором, если прижмётся к глинистой стене или вымажется грязью и затаится в траве (привет, первый «Хищник»!), но врагов с этим прибором в игре мало. Приспособились от них прятаться? Не будем превращать это в рутину.

Зачем так сделали? А чтоб принудительные стелс-этапы не казались однотипными и не раздражали игроков, как часто бывает. Впрочем, был ещё один способ не бесить геймеров, который разработчики почему-то предпочли не заметить: позволить игроку в такие моменты подбирать оружие с убитых. А то довольно подло, когда все вокруг ходят с автоматами, а ты должен ползать с ножиком и облизываться!


Но шкериться по кустам хотя бы интересно, потому что Лара действительно использует местность. Конечно, можно просто подкрадываться к одиноким противникам со спины в чистом поле, но куда выгоднее нападать из засады: тогда после атаки мисс Крофт прячет тело поверженного врага от любопытных взглядов его дружков.

И просто удивительно, сколько времени можно потратить на прокачку оружия и сколь мало им в итоге приходится пользоваться! Схваток с врагами немного, и большую часть солдат «Тринити» вообще разрешено передушить в стелсе. Можно галопом проскакать через всю игру, прокачав всего по одной пушке каждого типа, и бед не знать. Вот тут я узнаю руку Eidos-Montréal — закладывать базу под целую кучу стилей игры, а там уж пусть геймеры выбирают, как именно им её проходить.


Постановка катсцен потрясающая, хотя порой об этом даже не задумываешься

Так же дело обстоит и с боевыми способностями. Большую часть древа навыков можно не изучать, ведь почти все ключевые умения откроются по сюжету. Но если всерьёз взяться за прокачку, новые способности вас неплохо развлекут и приятно упростят жизнь. Например, вам ни разу по-настоящему не понадобятся зажигательные патроны или стрелы-приманки, но если попробуете их в деле — вам понравится. Упустить что-то в этой игре — значит не усложнить прохождение, а всего лишь пройти мимо чего-то занятного.

This is Хорошо

Поражаешься тому, сколь старательно Shadow of the Tomb Raider скрывает свои козыри в первой половине игры, оставляя всё самое красивое и интересное на второй и третий акты. Самые нетерпеливые наверняка забросят игру раньше и пропустят всё веселье.

Игра выстроена так, чтобы по максимуму развлекать, пусть и получается не всегда гладко. Shadow of the Tomb Raider противопоставляет банальному и дырявому сюжету красивую постановку, изрядно надоевшим старым механикам — прекрасный визуальный ряд, а тривиальным до зевоты побочным квестам — захватывающие приключения. И плюсы, как по мне, перевешивают минусы.


Тут есть такие локации, что Натан Дрейк безропотно отдал бы Некрономикон, Грааль и карту Атлантиды за право взглянуть на них хоть одним глазком!

Я очень боялся слитой концовки, с нелепыми смертями и вымученной моралью, — неуклюжий сюжет не предвещал ничего хорошего. Но в итоге всё. неплохо. Многие неловкие моменты сценария сгладились, Лара получила приятное развитие, а финальная битва пусть и блещет, но. это всё-таки какой-никакой боссфайт, а не орда однотипных болванчиков и не чёртов вертолёт, который надо сбить под шквальным огнём. Так и должна заканчиваться приключенческая игра: схваткой с плохим парнем лицом к лицу. Игра неожиданно смогла избежать граблей, изрядно портивших мне впечатление от прошлых игр.

Можно долго анализировать, что в Shadow of the Tomb Raider работает неправильно и что стоило бы сделать лучше, но это не отменяет того, что перед нами хорошее приключение. Когда Лара с улыбкой вываливает на стол очередное сокровище, ты всё ей прощаешь.

В финале расхитительница говорит, что ей надоело копаться в гробницах, она хочет побыть с живыми людьми. Эти слова идеально отражают эмоции игрока после прохождения. Яркое приключение закончилось, теперь стоит передохнуть и обсудить его с близкими тёплым вечерком у камина. И пойти чесать лам.

Перезапуск серии Tomb Raider вспоминается чаще всего как пример людо-нарративного диссонанса и ужасного сценария от Рианны Пратчет. Это связано с впечатлениями от первых двух частей. О третей части вспоминают намного реже. И очень даже зря.

Точка зрения

Игру сделала команда разработчиков последних deus ex. Они умеют создавать захватывающие миры. И в этот раз тоже получилось. Но на восприятие игры сильно влияет бэкграунд с прошлых частей. В первых двух играх Лара воспринимается как довольно слабая девушка, которая привыкла превозмогать, но которая точно понимает, чего она хочет. По крайней мере у игрока не возникает вопросов о мотивации Лары. В этой части все наоборот. Здесь показывают Лару, которая может вылезти абсолютно из любой передряги, которую будет бояться целый отряд вооруженных наемников, но которая очень смутно понимает, что вообще ей движет. То ли желание отомстить Тринити, то ли желание в очередной раз спасти мир, то ли простой авантюризм. Но в целом, история Лары в этой игре о том, как она пытается обрести покой. Все как и полагается последней части приключенческой трилогии.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Проблемы игры

Однако хоть основная сюжетная линия имеет логичное развитие и завершение, в сюжете очень много дыр. Больше всего это чувствуется, когда пытаешься понять мотивацию персонажей. Постоянно возникает ощущение каких-то сценарных условностей. Почему девушка археолог в первом поселении говорит, что знает безопасный проход в гробницу именно в тот момент, как Лару запирает в опасном проходе и отделяет от остального отряда? Почему главный злодей говорит то, что знать никак не должен (про то, что исследователь Лопез забрал серебряный ларец)? В целом не очень понятно, как Тринити относится к намерениям Педро Домингеса уничтожить мир. В течение всей игры вы будете задаваться подобными вопросами, но ответа на них, скорее всего, так и не получите.
Ритм повествования тоже не всегда работает правильно. Игра все ещё слегка напоминает выживач. Вам рассказывают про сбор ресурсов, и охоту. При этом почти сразу же дают пистолет, автомат и лук. Ты начинаешь думать, что будет много стычек со врагами, иначе зачем такой арсенал. Но в первой половине игры стычек со врагами очень мало. А вот изучать окрестности и собирать ресурсы можно очень долго. Если привыкли пылесосить уровни полностью, здесь вы найдете чем заняться. Активностей на карте очень много. Куча контейнеров, животных, руды, растений и т. п. периодически попадаются гробницы, но про них потом.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Что делать с лутом?

Ресурсы собирать интересно, но когда ты приходишь в лагерь и пытаешься понять, что делать со всем набранным добром, то оказываешься разочарован. В лагере можно крафтить одежду, улучшать оружие и навыки Лары. Но видимо из-за того, что у меня какое-то особое издание игры, в самом начале мне дали автомат, пистолет и лук, которые по характеристикам были настолько лучше всего остального, что улучшать оружие почти до самого конца игры выглядело совсем быссмысленным. А одежды для крафта в игре очень мало. В общем ресурсы оставалось только продавать. Прокачка же самой Лары в основном направлена на боевку, а, как уже говорилось выше, стычек с врагами в первой половине игры очень мало. В общем первые часов 25 я заходил в меню лагеря и выходил оттуда ничего не сделав.

Странные технические решения

Также есть проблемы с озвучкой. В игре есть настройка, которая включает озвучку для всех персонажей на их родном языке. В целом это действительно добавляет какой-то жизни в игру. Но есть нюансы. Лара отвечает всем на английском. Это выглядит странно. Потому что все все равно друг друга понимают. И второе — это работает очень плохо для жителей Пайтити. Я не знаю, на каком языке говорят жители затерянного города инков. Но вряд ли кто-то нашел людей, говорящих на таком же языке. Получается, что актеры озвучки не понимали, что они говорят, когда озвучивали персонажей. И это очень слышно. Речь жителей Пайтити абсолютно лишина какого-то выражения и акцентов в предложениях. Она абсолютно неэмоциональна. Слушать это тяжело и это сильно ломает погружение в игру. Возможно эту настройку лучше вообще отключить.
А теперь о хорошем. Мне кажется, хорошего в игре больше.

Сильные стороны

Местная система передвижения мне понравилась сильно больше чем в Uncharted. В последнем она уж слишком рельсовая, ошибиться очень сложно. Персонажа притягивает ко всем тригеррам и уступам за километр. Тут же ошибиться намного легче. Если торопиться и играть невнимательно, игра будет наказывать. При этом большого дискомфорта всё-таки не возникает. Мне кажется, оно так работает благодаря хорошему дизайну интерактивных элементов. Вы всегда видите, где можно зацепиться, а где нет. Откуда можно прыгать, а откуда нет. И ваши смерти будут происходить, в большинстве случаев, по вашей вине. Поэтому вы будете покорно принимать и проходить уровень заново уже аккуратнее. Кроме этого перемещение достаточно разнообразное. Здесь есть несколько видов поверхностей, по которым можно лазить, разные виды уступов, крюк, которым можно зацепляться, на котором можно раскачиваться. И кроме того, есть хороший левел-дизайн. Поэтому лазить по уступам, прыгать по скалам, нырять со скал в воду и цепляться кошкой за уступы мне не надоело до самого конца игры.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Кроме того, местные красоты не перестают удивлять. Особенно гробницы. Они все выглядят очень масштабно и непохоже друг на друга. Опять же, до самого конца игры гробницы не успели надоесть и я не пропустил ни одной, из тех что находил.
Графика с технической стороны тоже впечатляет. В целом после прохождения осталось ощущение, что это одна из самых красивых игр за последние пару лет.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Особенно хорошо разработчикам удались катсцены с персонажами. Сцена где Лара выходит из огня и сцена где Лара говорит с самой собой (гробница Path of Fear) навсегда запомнились. Ни одну катсцену не хочется пропускать просто потому, что они очень красивые.

В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)

Впечатления от сцен также усиливаются за счёт хорошего саундтрека. Музыка подчеркивает важные моменты игры. Где-то нагнетает атмосферу ужаса, где-то создаёт ощущение масштаба и таинственности, где-то добавляет драмы.

Не все так гладко

Однако все это вместе начинает работать только во второй половине игры. Становится больше экшена, меньше сбора ресурсов, больше красивых сцен, больше столкновений со врагами. Кульминацией всего этого становится финальная битва, где все в лучших традициях этой игры: масштабные действия, красивые катсцены… и странные сюжетные решения, оставляющие игрока немного фрустрированным.

Послесловие

И что же в итоге остается после прохождения игры? Точно не сюжет. Он забывается быстро. Как-то завершили основную историю и ладно с ней. Но вот местные локации и виды, геймплей второй половины игры, некоторые элементы повествования, катсцены, прописанная параллельная история исследователя Лопеза, которая затем перерастает в основную историю. Все это создаёт мир, в который ты веришь, который остаётся в памяти и про который хочется рассказать.

Это мой первый развернутый обзор на игру. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, текст оказался для вас полезным.

Читайте также: