Sega cd обзор

Обновлено: 07.07.2024

Popful Mail: Magical Fantasy Adventure (ぽっぷるメイル) — это довольно крутая (для своего времени) экшн-адвенчура для японских домашних компьютеров (PC-88/PC-98), созданная студией Falcom, которая также занималась играми серии Ys. Игра быстро стала хитом в пределах страны восходящего солнца, и была портирована на все самые популярные в тот момент местные домашние игровые консоли, т.е. на Super Famicom, PC Engine и Sega Mega Drive. Последние 2 получили версии на CD-дисках, поэтому вместо статических картинок в заставках там были полноценные аниме-ролики с озвучкой! На Super Famicom же вышел «ремейк» версий с компов, и игра была куда короче собратьев для CD-консолей. Но я играл вовсе не в неё, поэтому мне на неё строго пофиг (пока).

Геймплей версии для Super Famicom. Пока себе её так и не купил на картридже, но планирую: стоит она не очень дорого

На момент написания статьи-обзора на английский переведена всего одна версия игры. Причём это перевод не фанатский, а вполне официальный от конторы Working Designs, и вышел он в суровые девяностые, прямиком в Америке и прямиком же на Sega CD. К сожалению, для перевода и адаптации выбрали далеко не самый лучший порт (кое-где пишут, что вовсе худший). Но, ввиду незнания языка, приходится играть в то, где хоть что-то немного, да понятно…

Кадр из версии для PC Engine CD. Она ближе всех к оригиналу с японских компов, при этом она же самая «прямая»

Если вам интересно ещё немного почитать про различия версий, то вот неплохие заметки от ghostdog3 на форуме Эму-Ленд. Я же буду вещать только про игру на Sega CD, и только про Американский релиз (как оказалось, у него есть и отличия в балансе в сравнении с Японским, но про это писать подробно не буду, т.к. они незначительные).

Виновник торжества. Выглядит, вроде бы, гораздо лучше своих собратьев. Наверное, так оно и есть…

С самого начала, игра пытается ошеломить нас диким фулл-моушен экшеном, выжимащим все соки из Sega CD. В смысле, вы только гляньте на это интро:

Сразу отмечаем, что озвучка тут тоже шикарная, да и разработчики подошли к делу с хорошей долей добротного юмора, поэтому скучать во время эпичного спасения мира точно не придётся. И казалось бы, ну с виду всё так отлично, что может пойти не так? Эм, рискну попросить нажать вас кнопку старт и попробовать непосредственно сыграть в саму игру, тут-то и вскрываются все основные проблемы…

Хотя, не совсем так. С виду картинка очень даже ничего, и значительно лучше других портов. Спрайты больше по размеру, анимации лучше, да и в целом графика значительно «усложнилась». Однако, стоит только начать двигаться персонажем, как мы натыкаемся сразу на две фундаментальные проблемы: скроллинг экрана и инерция при движении. Начну со второй — персонаж при движении значительно «проскальзывает» и управлять им не очень комфортно. В первую очередь это касается тех мест, где нужно прыгать по платформам, особенно по движущимся— попасть на них довольно сложно, т.к. при приземлении после стартового разгона персонажа неумолимо несёт вперёд. К этому можно привыкнуть, но неприятный осадочек, как говорится, остаётся. Чуть дальше по прохождению в игре нам встретится «ледяной мир», и вот там управлять персонажем становится ну просто нереально. Ох, как же много я матерился на стриме…

Насчёт скроллинга… Окей, просто взгляните на этот скрин:

Здесь стандартное положение персонажа при скроллинге экрана «вправо». Большая белая линия — это центр экрана. Вот скажите честно, неужели было так сложно сделать передвижение экрана таким образом, чтобы экран перемещался вперёд, когда персонаж находится ближе к центру экрана, а не у самого его края? Это не просто плохое геймдизайнерское решение, а ужасное, учитывая то, что практически нереально обнаружить врага за границей экрана и не получить от него урон, особенно после «прыжка веры» в поисках платформы (на скрине выше именно такая ситуация). За это разрабам версии на Sega CD огромный минус.

Раз уж начал писать про минусы, стоит попутно упомянуть и все остальные, например, по общему наполнению игры различным контентом.Всего в игре 5 миров по

4 уровня в каждом. Уровни огромные, но очень пустые, в практически каждом из них мало врагов и различных NPC, и эта общая пустынность нагоняет дикую скуку уже на втором часу игры…Также, на каждый из миров приходится всего по одной музыкальной теме (ну и плюс тема на карту мира)! И хоть некоторые из них очень даже неплохи (например, музыка из Вулканической Зоны поистине потрясная), остальные умудряются надоесть после 3-4-го цикла прослушивания. Собрал тут плейлист из всех музыкальных тем, можете ознакомиться:

Popful Mail OST слушайте бесплатно онлайн через Музыку ВКонтакте в хорошем качестве.

Первая и последняя темы — CD музыка. Тему Вулканической Зоны загрузил отдельно:

Спорный минус, но некоторые боссы (а их тут очень много) в игре уж слишком простые, некоторые же чересчур сложные. В основном проблемы с ними возникают опять-таки из-за пресловутого кривого скроллинга…Однако, из положительных сторон, мне очень понравилась битва с одним из первых боссов игры — Деревянным Големом. Там и от его атак нужно было уворачиваться, и тактику «отбегания» искать, и самому атаки по второй форме наносить вовремя и как можно больше. Жалко, что таких боссов в игре очень мало…

Ну и последнее — совершенно необязательный элемент гринда. Приходится некоторое время уделять фарму, дабы полностью одеть героев перед битвой с каким-нибудь сложным боссом.
И да, именно героев, забыл упомянуть, что по мере прохождения игры к непоседливой алчной легкомысленной (как и все женщины ХА! (простите)) охотнице за сокровищами присоединятся маг-неудачник и большой синий нежданчик (гав). В последнего я просто влюбился, он нереально милый и вообще (no homo).

Отличаются персонажи не только внешне, но и по некоторым характеристикам.
Попфул Мэйл — самая быстрая среди всех, её удары наносят не очень много урона, сама же она при получении урона от врагов страдает не сильно.
Маг Татт обладает различным сильным колдовством, которое либо наносит много урона, либо позволяет управлять магическим зарядом в полёте; в остальном же он — самый слабый из троицы, бегает не очень быстро, прыгает не высоко, урона получает от врагов ну просто неприлично много.
Ну и Гав, большой и толстый монстрик, который наносит больше всех урона, выше всех прыгает, но очень уж медленно передвигается (что, на самом деле, иногда даже плюс).

Так вышло, что 95% игры я прошёл именно за Мэйл и за Гава, т.к. маг Татт уж больно хлипкий и рассыпается от пары тычек от самых простых и лажовых мобов. Нужен он, по факту, только на паре боссов, где его мощная магия очень даже помогает убивать их гораздо быстрее, чем за других персонажей. Несмотря на это, в раскиданных по миру магазинах я одевал в самые крутые шмотки абсолютно всех персонажей, и не зря, в конце игры это с лихвой окупилось, когда пришлось проходить по уровню из каждого персонажей по отдельности.

Окей, в принципе, в остальном в игре всё отлично.
Сюжет подаётся хорошо (но спойлерить его не буду, вдруг захотите пройти), но без лихих твистов; есть классический надоедливый непись по имени Слик с мерзким голосом в стиле Линка из мультсериала про Зельду (того самого, который Well Excuse Me, Princess!); есть хорошо озвученные харизматичные злодеи, от мала до велика; даже немного драмы в повествование подвезли, чтобы разбавить общую идиотию происходящего. Есть даже парочка необязательных сайд-квестов в стиле поди-принеси, но они именно что необязательные, т.к. награда за них максимально лажовая.
Графика сочная, красочная и цветастая, спрайты персонажей и врагов большие и детализированные, бэкграунды, правда, в большинстве своём, невероятно унылые, а чаще в кадре мы будем наблюдать именно их, т.к., как я писал выше, врагов в игре на уровнях раскидано не очень много.
Зато боссов много, и каждый из них уникален и для каждого второго придётся придумывать свою тактику. А можно забить на это и сражаться «вперемяс», если предварительно закупиться в лавке лечащими «фруктами». Я порой так и делал, скрин ниже в подтверждение:

Ну и, раз такое дело, напишу про то, что мы можем найти или купить по мере прохождения игры и запихнуть в свой инвентарь. Графа Equip разная для каждого героя, это то, что персонаж может в любой момент игры надеть/снять и получить определённый вид атак (тут речь именно про оружие, т.к. более сильную броню смысла снимать не имеет ну абсолютно никакого). Про оружие подробнее чуть ниже, сейчас же про «общие» предметы, которые одни на всех героев. Графа Items, и тут у нас, пожалуй, только один реально полезный предмет — Амулет (нижний слева): он даёт персонажу неуязвимость, при этом запрещая атаковать, и быстро восстанавливает графу Arms, которая является индикатором зарядов оружия, и восстанавливается сама по себе, если этим оружием не пользоваться. Другие же предметы толком нигде не используются, но перечислить их надо: Шлем снижает входящий урон от врагов; Синий Тапок (в игре он зовётся Каменный Ботинок) позволяет без урона ходить по шипам (в паре мест в конце игры может пригодиться); Синие Берцы (или Ледяной Ботинок) позволяет спокойно ползать по огню; Жёлтый Тимберленд (Шипованный Ботинок) нужен, чтобы не скользить по льду, и он был бы невероятно полезен, если бы не стоил огромных денег и кончался за считанные секунды — пришлось учиться фигурному катанию и выживать без него.

Какие предметы находятся в разделе Heal, я думаю, объяснять не нужно — самые различные фрукты, которые восстанавливают здоровье. Самый слабый (Апельсин) даёт лишь 20 HP, самый сильный (Дыня) восстанавливает всё здоровье. Вот и всё.

Special — это как сюжетные предметы (на скрине выше я таскаюсь со Сферами, необходимыми для попадание в измерение, где обитает финальный босс), так и различные особые расходники. Например, Элексир — это как дополнительная жизнь, как только у персонажа заканчивается всё здоровье, этот предмет автоматом активируется и восстанавливает HP до 100. Ничего не напоминает? Да, ну чистый Wonder Boy, разрабы не палятся. Также есть Золотые Слитки, которые можно достать из некоторых сундуков и мобов — нужны для одного квеста, в остальном их можно смело продавать в магазине по 500 монет. Ну и в эту же графу помещаются различные квестовые предметы, которые нужны для продвижения по основному сюжету (Кирка, Кофе, Статуя), их очень много, и все они не активны (т.е. их нельзя использовать из меню инвентаря).

Ну и более подробнее про Экипировку, да, вы правильно поняли, на каждого из персонажей приходится по 5 видов оружия, брони и доп. предмета (щита например). Оружие постепенно усиливается и начинает обладать новыми свойствами (к примеру, у Мэйл атака с ближнего боя переходит на дальний, у Татта появляется посох, который позволяет стрелять наводящимися снарядами, Гав же вообще начинает дышать огнём на всю карту), броня и доп. предметы позволяют не помирать от врагов с 1-го касания (или, у некоторых персонажей, доп. предмет повышает урон от оружия).

В принципе, это всё, что я хотел вам рассказать. По мере игры вы будете оказываться в самых различных ситуациях и самой различной обстановке, сюжет от рядовой бытовухи баунти-хантера улетит аж в пафосное спасение мира, а некоторые посещённые миры даже после их славного прохождения оставят стойкое ощущение тошноты, подступающей к горлу (это шутка, если что, но с небольшой долей правды).Сам я именно эту версию игры вряд ли буду когда-либо перепроходить, но очень хочется ознакомиться с другими изданиями, в первую очередь, с версией на PC Engine и глянуть, что в ней сделали лучше/хуже.

Это всё, что мне хотел рассказать про игру. Полное прохождение писать изначально не собирался, т.к. считаю, что это хорошая и малоизвестная игра, с которой желательно ознакомиться всем поклонникам ретро-игр. Однако, если вам не особо хочется самим играть в эту игру, то можете глянуть мои стримы, ссылка на плейлист: смотреть!

В общем и целом поставлю игре оценку 7/10. Оценка была бы выше, если бы не некоторая общая затянутость.

PS. Во время написания этого обзора ознакомился с кучей материалов по игре: по ней было записано несколько (!) музыкальных альбомов, а также персонажи оттуда засветились в какой-то местной пародийной хентай-манге.

Когда-то, чтобы оценить крутость приставки, достаточно было знать сколько у нее бит. При этом многие из нас не могли объяснить, что это за биты такие, где они находится, что делают… да это было и не важно. Важно было другое. Если популярная Dendy имела 8 бит, а дорогущая в то время 3DO целых 32 бита, то спорить «какая круче?» было неинтересно и так все понятно. Основные споры разгорались по поводу 16-битных приставок: Sega Mega Drive и Super Nintendo. Правда в нашем дворе эти споры заканчивались ничем, поскольку реально сравнить две приставки мы не могли: «сегу» некоторые счастливчики имели, а вот «супернинтенды» ни у кого не было. Приходилось верить Сергею Супоневу (светлая ему память!), который в своей популярной в то время передаче «Денди — Новая реальность» говорил (ну или всячески намекал), что Супер Нинтендо круче! Правда, особо упрямым индивидуумам в нашей компании, даже Сергей был не указ — в общем, споры разгорались по новой!

И вот, в наше высокотехнологичное время, когда рынком правят 256-битные PS3 и XBOX, я решил вернуться к уже подзабытому спору, дабы выяснить истину! Правда искать эту самую истину я решил не с помощью реальных приставок, а используя их виртуальные копии — эмуляторы. Все-таки на эмуляторах, в отличие от их реальных прототипов, получить необходимые доказательства намного легче (в виде скриншотов, музыкальных сэмплов и т.п.). Эмуляторы я взял следущие: «Gens Re-Recording v11a» для Sega и «Snes9X v1.51+ v5.2» вместе с «bsnes v0.059» для SNES.

Естественно, чтобы быть ближе к характеристикам настоящих приставок, все скриншоты и музыкальные сэмплы, которые вы встретите в данном обзоре, сделаны с отключенными «улучшайзерами» (это такие хитрые штучки, встроенные в эмуляторы, для улучшения картинки и звука).

Итак, довольно вступительных речей! Let mortal kombat begin!

РАУНД 1: РАЗРЕШЕНИЕ

Разрешение — это горизонтальный и вертикальный размеры картинки в пикселах, которую может вывести приставка. Говоря проще: чем больше цифра, тем круче. Давайте заглянем в технические характеристики обеих приставок NTSC-версий: 320×224 на Sega против 256×224 на SNES — даже Сонику понятно, что Sega лидирует!

Проверяем на практике: делаем пару скриншотов из популярных «Rock ‘n Roll Racing» (вверху) и «The Lion King» (внизу).

И действительно, сеговская картинка шире на целых 64 пикселя (про разницу цветов поговорим чуть позже). В играх это действительно видимое преимущество — обзор игрового пространства больше!

(Этот абзац читать необязательно)
Раньше, соотношение сторон экрана у большинства телевизоров равнялось 4/3, т.е. 1,333. Теперь немного математики:
320 / 224 = 1,429 (соотношение сторон Sega);
256 / 224 = 1,143 (соотношение сторон SNES).
Продолжаем:
1,429 – 1,333 = 0,096;
1,143 – 1,333 = -|0,19|.
В результате: 0,096 < 0,19
Получается Sega со своими 320×224 все равно ближе к телевизионному 4/3, чем SNES.

Но в жизни не всё так красиво, гладко и просто. Игровая индустрия не исключение, поэтому существовали некоторые особенности.

Особенность первая. Разрешение некоторых игр на Sega было 256×224 пикселя (как и на SNES), т.е. 64 сеговских пикселя по бокам пропадали впустую! Вот пара примеров таких игр: «Flashback: The Quest for Identity» (вверху) и «Batman Forever» (снизу).

Давайте разберемся почему пропали 64 x 224 = 14336 пикселей! Мне кажется, в основном подобная особенность была присуще SNES-портам, т.е. играм перенесенным (портированным) со SNES на Sega. В подобных случаях нужно было изменить не только программный код игры (ведь архитектура приставок разная), но и код отвечающий за вывод графики по бокам экрана (дополнительные 64 пикселя), а в некоторых случаях, и дорисовать недостающие части игрового пространства (злосчастные 14336 пикселей) — всё это потребует дополнительного времени, а следовательно задержит появление игры в магазинах. Поэтому, чтобы сократить время портирования, подобную «мелочь в 64 пикселя» игнорировали. Вот такая моя версия.

Иногда возникала обратная задача: игру, изначально сделанную для Sega, портировать на SNES, т.е. теперь горизонтальный размер изображения необходимо уменьшить с 320 до 256 пикселей. Как это сделать? Конечно, картинку можно просто обрезать (например, как в вышеупомянутых «Rock ‘n Roll Racing» и «The Lion King»), но есть и другой вариант — сжать ее по горизонтали! Естественно при этом нормальные пропорции игровых персонажей и предметов будут искажены. Например, посмотрите на сжатые лица и фигуры персонажей из «Ultimate Mortal Kombat 3» на SNES (cправа) и сравните их с неискаженным вариантом на Sega (слева). Правда, спираль портала на заднем плане все-таки круглее на SNES, чем на Sega.

Хотя, как мне кажется, в телевизоре подобные искажения малозаметны: из-за соотношения сторон телевизионного экрана SNES-картинка немного расширяется, а Sega-картинка сужается (о соотношении сторон я писал чуть выше в «необязательном» абзаце).

Особенность вторая. Многие знают, что существуют так называемые PAL- и NTSC-версии приставок. Это связано с тем, что в каждой стране приняты определенные стандарты телевизионного вещания, которые описывают множество характеристик телевизионного изображения (сигнала): разрешение, цветность, количество кадров и др. Нас, в данном случае интересует следущая особенность: вертикальное разрешение телевизионного изображения в PAL-регионах (сюда входит вся Европа, кроме Франции) немного больше, чем в NTSC-регионах (Америка, Япония). Следовательно разрешение в PAL-версиях приставок должно быть больше, чем NTSC-версиях. Так и есть: 320×240 для Sega и 256×240 для SNES (сравните в вышеописанными NTSC-версиями приставок). Получается европейцы видели в играх намного больше, чем американцы или японцы? Чтобы ответить на этот вопрос, посмотрим на нижние скриншоты — это PAL-версия «Rock ‘n Roll Racing».

Видите пустые полосы сверху и снизу? Это потому что в основе PAL-версий были NTSC-версии игр, а лишнее пространство, по 8 строк сверху и снизу, не использовалось и могло быть, например, черным. Или, чтобы избавиться от полос, картинку растягивали на весь экран. В общем, европейцы видели в играх ничуть не больше американцев и японцев!

Важное замечание. Во многих источниках пишут, что на SNES вертикальное разрешение в PAL-формате составляло не 240, а 239 пикселей. Но не будем придираться. На мой взгляд, данный факт мало что меняет — в основе PAL-изображения все-равно лежала растянутая NTSC-картинка.

Далее, если в тексте встретится такое сокращение 320×224 (320×240), то это значит следущее: 320×224 в NTSC и 320×240 в PAL.

Особенность третья. Наравне со стандартными разрешениями, перечисленными выше, обе приставки могли работать в нестандартных режимах. Например, Sega в «interlaced-режиме» могла выводить 320×448 (320×480), т.е. в два раза больше пикселей по вертикали. Но что бы скорость игры при этом не падала, 448 (480) пикселей нужно было втиснуть в 224 (240). Каким образом? Чтобы разобраться, возьмем игру «Sonic the Hedgehog 2», в которой такой режим включался во время игры вдвоем, при этом игровой экран делился пополам. Схема получения удвоенного вертикального разрешения была следущая.

Вот так с помощью небольшой хитрости, разработчики игр получали удвоенное вертикальное разрешение, которое по сути было обманом!

На SNES тоже были удвоенные разрешения. Но они отличались от сеговских. Во-первых, теперь кол-во пикселей могло расти и по вертикали, и по горизонтали: 512×224 (512×239) и 512×448 (512×478). Во-вторых, никакого «interlaced-обмана» — все пиксели выводились на телевизор, который сам по себе сжимал картинку (подобный трюк мы уже рассматривали на примере с «Ultimate Mortal Kombat 3»). Одной из немногочисленных игр, использующих 512×224, была «Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)». Вернее, игра использовала несколько разрешений. Во время путешествий главных героев игра работала в обычных 256х224. Но стоило героям игры заговорить на японском, игра тут же переключалась в 512X224. Но никакой подмены игрок не замечал — картинка просто сужалась в телевизионном экране. Такое кратковременное увеличение разрешения позволяло повысить удобочитаемость иероглифов с телевизионного экрана. Схема этого трюка ниже.

Другой режим 512×448 (512×478) тоже применяли не часто: слишком он был ресурсоемкий, да и количество цветов в нем было ограниченным. В основном, его использовали на статичных заставках. Хотя, нет… мне известна одна игра, в которой 512×448 использовали на протяжении всей игры. Это гонка на автомобилях «RPM Racing».

Кстати, посмотрите на модельки автомобилей — ничего не напоминают? Почти такие же гоняли в «Rock ‘n Roll Racing»! Это потому что обе игры были разработаны одной и то же компанией «Silicon & Synapse» (ставшей впоследствии «Blizzard Entertainment»).

Дополнительные устройства «Sega CD» и «Sega 32x», подключаемые к Sega Mega Drive, на величину разрешения никак не влияли. Зато влияли на другие параметры и об этом мы скоро поговорим.

Для удобства, все упомянутые разрешения я свел в небольшую таблицу:

Итог. Итак, по количеству очков, набранных в первом раунде: 320×224 у Sega против 256×224 у SNES — побеждает ssss..SEGA!

Mansion of Hidden Souls (Yumemi Mystery Mansion) - это приключенческая игра для Sega CD. Мы играем за Джонатана, мальчика который попал в странный особняк, все обитатели в нем — говорящие бабочки. Он должен найти свою сестру и успеть выбраться из особняка до утра, иначе останется здесь навсегда и сам превратится в бабочку.

The Mansion of Hidden Souls для Sega Saturn - продолжение игры с Sega CD, но на этот раз мы играем не за человека попавшего в ловушку, а за бабочку живущую в особняке.

Обзор игры Mansion of Hidden Souls для Sega CD и Sega Saturn

Оригинал для Sega CD весьма занятен и атмосферен, единственный минус - супернизкая частота кадров в роликов и сильно ограниченное количество цветов, что мучает глаза. Но игра того стоит, тем более что проходится всего за 40 минут, щедро предоставляя подсказки тем, кому не лень лишний раз вернуться за ними в бильярдную. Единственная сложность может возникнуть в финальном сегменте, где тикает таймер и не сразу может дойти, что число на двери должно быть кратно тройке.

А на Сега Сатурн треш какой-то с этими оторванными головами и кривляниями. Лучше бы оригинал перевыпустили в нормальном качестве.

Это будет длинный обзор, посвященный длинной игре, которая этого заслуживает. Это крайне медитативная игра, которая не потерпит спешки, пренебрежительного отношения к себе. Если знать всё прохождение и посмотреть все диалоги и заставки, то это займет около 8 часов. Если не смотреть диалоги, то 4 часа. А если вы первый раз проходите игру, то общее время может составить от 30 до 60 часов. Поэтому усаживайтесь удобнее, возьмите перекус и начнем. Как я уже говорил в одной статье, посвященной книгам по XCOM: «С произведениями, которые созданы под впечатлением и/или по мотивам другого произведения, всегда сложно. Игры по фильмам, фильмы по играм, книги по играм, фильмы по книгам и так далее. Дело даже не в качестве конечного продукта и эффекте от сравнения с «оригиналом», а в художественной самостоятельности». В случае Дюны все становится в десятки, а то и сотни раз сложнее. Мистер Герберт создал огромный мир со своими законами, терминологией, историей и философией. И как истинный маэстро пера, он не поясняет читателю по поводу и без повода устройство созданного им мира — книга большая, не спеша узнаешь сам. И глядя на это возникает немой вопрос: «Как перенести этот товарный поезд контента в хронометраж игры или фильма?» И это правильный вопрос, на который сложно найти ответ.

Начать стоит с того, что я очень люблю книгу Дюна, поэтому отношусь к ней с особым трепетом. Эта книга стоит с Нейромантом на полке «Best of the best»:

Возвращаясь к мысли о том, лучше сделать ли игру по книге самостоятельной или она должна быть неким дополнением? Даже если бы ко мне пришли разработчики и сказали: «Как скажешь, так и сделаем. Бюджет не проблема, возможности есть, но все последствия принятого решения будут лежать на тебе». Мне бы потребовалось очень много времени на то, чтобы подумать, и я всё равно не принял бы решение. Понимаете, здесь нужно Соломоново решение. Однако это ситуация, где любое решение на 99% будет неправильным и тут вопрос вкусового предпочтения ответственного лица и аудитории (это применительно ко многим проектам, но в данном случае это наиболее выражено). Из-за этого, если вам покажется, что я перехваливаю или критикую игру — вам просто кажется. Скорее всего, это некий резонанс или наоборот симбиоз между моим образом той самой Дюны и реальностью.

И да, вступление немного затянулось, но нужно решить еще несколько вопросов и непосредственно перейти к разбору игры. Я думаю, что вы также долго искали Дюну 1 на Sega, после того, как распробовали Битву за Арракис. Так вот, немного дат в студию:

1 августа 1965 г. — была издана книга Ф. Герберта «Дюна»

1984 г. — вышел Фильм Д. Линча «Дюна»

1992 г. — выход игры «Dune» на DOS и Amiga

1992/1993 гг. — выход игры «Dune 2: The Building of a Dynasty» на DOS и Amiga

1993 г. — выход игры «Dune» на Sega CD

1994 г. — выход игры «Dune: The Battle for Arrakis» Sega MD

Формально, игра «Dune» без подзаголовков — это первая игра серии от одного издателя, но по датам и платформам получается чехарда. В любом случае, Дюна 1 есть и к ней мы приступаем. В этом обзоре я не буду останавливаться на разборе различий версий. Дело в том, что на эмуляторах отличия будут минимальными (есть еще разные настройки эмуляции, которые внесут свои коррективы и прочие тонкости), но на реальном железе будут явные различия цветовой палитры и звука, которые я физически не могу продемонстрировать.

Книгу и фильм по Вселенной я упомянул не случайно, ведь если вы не знакомы с ними — играть в Dune будет… неудобно. Хотя какие-то моменты нам будут разъяснять на пальцах (об этом чуть дальше), но в целом, подразумевается осведомленность игрока в лоре. Игра есть только на английским, но в этом случае я рад. Не знаю почему, но именно на Вселенную Дюна припало огромное количество отсебятины и дури в переводе. Поэтому я был рад посмотреть и послушать как это должно быть. Удобно то, что реплики исчезают только по нажатию «С», что дает возможность без спешки прочитать и/или запомнить ключевую информацию.

Итак, что же представляет из себя Дюна? Номинально (по версии Википедии) — это «военная и экономическая стратегия с элементами квеста», но я бы так не сказал. Мне кажется, что авторы старались не идти по изолированному пути одного жанра, а сделать что-то такое, чего до них не делали. Ближе к сути будет описание «всего понемножку, но без перегибов». Проходя эту игру ты замечаешь и элементы квеста, и визуальной новеллы, и симулятора в духе Port Royal, и еще чего-то. Но обо всем по порядку. А начать нужно с того, что игра ближе к пересказу книги, нежели фильма. И тут стоит сказать, что авторы вряд ли пытались сесть в паровоз хайпа и быстро срубить денег с популярной франшизы, поскольку рассчитывать на это через 8 лет после выхода фильма… не приходится. Хотя в мануале авторы говорят о том, что их игра является «адаптацией фильма». Прежде чем я с головой уйду в рассказ о сюжете, поговорим о технической стороне.

Как видно на видеовставках и скриншотах, игра находится на острие технологических возможностей своего времени. Отличная рисованная графика, качественная музыка, записанные реплики без следов искажения и видеовставки удовлетворительного качества. Обратите внимание на «лицевую анимацию». Я не могу с уверенностью говорить, но впечатление того, что художники, а также движок первой и второй Дюны пересекаются. Впрочем, смотрите сами:

Издатель-то у игр общий, возможно дело в этом. Теперь обратим свой взор на интерфейс. Будем разбираться со всеми элементами слева направо:

В самом левом углу — количество дней и положение солнца. Под рисунком книги притаилась карманная Вики Вселенной. Это та мелочь, которая меня радует, ведь такая штука была и в книге и в фильме:

В ней содержится много справочной информации, которая поможет вам заполнить пробелы в знаниях Вселенной. Дальше есть две пустые (в данный момент) клетки — это место для двух компаньонов, которые нам будут нужны по сюжету и квестам. Мы можем поговорить с ними, иногда они подскажут что делать, иногда вы не продвинетесь дальше по сюжету, пока не узнаете что-то от конкретного спутника. Эта опция напоминает мне то, как можно было брать спутников в ролевых играх серии Меч и Магия.

Посередине — у нас меню опций, которое трансформируется в диалоговое окно.

Диалоги в этой игре не полноценные, и напоминают таковые в BloodBorne/Dark Souls. А именно: мы не отвечаем или беседуем с персонажем, а получаем от него монолог; «Talk to me» нажимаем пока окно не закроется или не начнется повтор монолога; количество и выбор опций не меняется, прям как в Fallout 4 (не смог удержаться от стеба).

Последний элемент интерфейса — навигационная панель. Тут как в Dungeon Crawlers — на то время понятное и хорошее решение. Еще немного о графике и технической стороне. Как можно видеть, каждая локация представляет собой статичный кадр, поэтому мы не можем «осмотреться». Как следствие анимации перехода от одного экрана к другому нет — происходит своего рода переключения слайда. Такое решение напоминает мне старые квесты.

Немного про музыкальную составляющую игры. Поскольку у нас в распоряжении есть аудиодиск, то музыка не стеснена объемом носителя. Композитор (Stéphane Picq) очень точно и чутко воплотил атмосферу Дюны, поэтому каждая композиция западает в душу. Но среди лучших есть мой личный фаворит. Если меня спросят какая мелодия для меня является олицетворением Дюны, то я укажу эту:

Здесь есть все, что заложил Ф. Герберт: нотки космического футуризма, восточного колорита и ощущение безграничности, которое обволакивает изнутри.

Теперь хотел бы обратить внимание на дизайн персонажей. Только два персонажа четко похожи на актеров из фильма: Пол и Леди Джессика, Герцог Лето, вроде, похож, но я не уверен. Остальные же персонажи выглядят совсем иначе и являются (скорее всего) видением художника. Хотя, возможно правообладатели запретили использовать внешность всех актеров, как это было с лицензией на игровую адаптацию Терминатора.

Примечательно, что Император в Dune 1 и 2 совсем на себя не похож, о чем можно убедиться на видеовставках выше. Могли бы состыковать этот образ, ведь игры рядом вышли. Но больше всего досталось Барону Харконнену.

Он стал выглядеть посмешищем. Это мое видение, но он должен всем своим видом внушать отвращение и страх перед опасным психопатом с властью. В этом плане очень удачной я считаю вот эту иллюстрацию:

В той же книге, персонажи также выглядят по-другому, поэтому на особенностях внешности персонажей не будем заострять внимание:

Если вы будете играть на реальном железе, то знайте, что сохранение происходит в зеркале. Там вы увидите как выглядите сами. Как до этого можно догадаться? Из мануала? — Нет (в мануале можно найти некоторые ошибки, но это мелочи), это нужно узнать самому. И тут мы подходим к геймплею, который может отпугнуть многих современных игроков. Заодно и сюжет затронем.

Номинально все просто и понятно — вот наш главный герой, ему выдают квесты. Выполняй квесты и двигайся по сюжету, но реализация этой простой концепции оставляет вопросы. Так, мы привыкли к тому, что у нас есть дневник, журнал или пда, где отмечены квесты с кратким (или полным) описанием оного. В Дюне этого нет, поэтому если вы будете проходить игру нечастыми сессиями, то стоит подумать над этой проблемой. Я проходил игру на PSP. Около месяца мне нужно было рано-рано утром ехать по делам на автобусе по 40 мин. Чтобы не забыть о чем была речь, я выполнял квест, но не возвращался, чтобы его сдать. Так, мне напоминали куда мне нужно вернуться, чтобы сдать квест. Если вы не в дороге, то можно сделать заметку на листке бумаги или в телефоне. А вот второй аспект квестовой составляющей меня нередко ставил в ступор. Дело в том, что очень часто непонятно что нужно делать. И тут я вспомнил все шутки о неочевидности квестов в Готике и Морровинде. Вот пара примеров, которые вы встретите сразу.

  1. Вам нужно найти сиетч, которого нет на карте. Ах, да, заодно расскажу и как работает в этой игре перемещение. Это очень важная механика, которая будет часто использоваться. Внимание на экран:

Это меню орнитоптера (потом ещё будет червь), где мы видим возможность переместиться в только на те точки, которые есть на карте. Но как же найти сиетч? Один (только один из трех) из фрименов вам туманно укажет, что где-то в пустыне на севере-западе есть сиетч. И всё, метка на карте от этого не появляется. Что делать? Я пролазил минут 30, пока не узнал один момент. Когда мы летаем между метками на карте, то можем пользоваться кнопкой «Skip to destination», чтобы не смотреть ролик, пока мы летим. Когда же мы ищем что-то — нужно нажать на край карты с направлением (на север или на восток) и терпеливо ждать, пока нам не скажут, что мы нашли искомый объект. Обратите внимание на эти стрелочки внизу справа, ими можно корректировать свой полет:

К слову, оцените технологию: пока мы летим время в игре течет своим чередом (обратите внимание на значок внизу слева). На что влияет смена дня и ночи я не совсем понял. С одной стороны на количество добытого спайса и сроки сдачи дани, но вроде бы нас никто не торопит по итоговому времени (как это было в Fallout 1). В роликах затемнение происходит динамически, когда я впервые это увидел, то у меня отпала челюсть. Другими словами, выглядит это здорово, а учитывая возраст — это просто фантастика. Посмотрите сами (сделать видео не получилось из-за каких-то глюков с эмулятором):

2. Вам нужно найти харвестер. И тут у меня накипело много моментов. И первое, это Герцог и Леди Джессика. Первая реплика: «Я твой отец» и «Я твоя мать». Я бы не обратил бы на это внимание, если бы это не была сюжетно ориентированная игра и нам пару раз не сказали бы про это. Первый раз в заставке:

Второй раз в мануале. Из-за этого возникает чувство, что авторы делают хрень. Ведь незнакомый с книгой или фильмом игрок все равно ничего толком в игре не поймет (хотя бы значение слова «сиетч»), а целевая аудитория и так все знает.

К слову о заставке, она кочует из фильма во все игры серии, что близко к самокопированию. Внимание на экран:

А второй повод негодования: а с какого перепуга спайс добывают фримены, а дом Атрейдесов прилетел на Дюну без оборудования? Почему фримены копают песок лопатами?

В книге я помню было сказано, что добычей занимаются наемные рабочие с разных планет, а также местное население (я читал книгу лет 5 назад, может что-то и подзабыл), а планета Арракис досталась Атрейдесам вместе со всем оборудованием, которым Харконнены добывали спайс. Ну, ладно, игровая условность, но все таки… А теперь изюминка этой ситуации, которую можно сформулировать так: «Кто-то видел в пустыне заброшенный харвестер. Можешь его найти?» А где и как не скажут — додумайся сам, ты же мессия Дюны или конь в пальто. Вам нужно найти одного человека, который скажет: «Я не видел харвестер, но его видел вон то-о-от парень в соседнем сиетче». Потом вы летите к другому и так, пока не найдете нужный объект. И такие ситуации «пойди туда, не знаю куда, но найди что-то важное» будут преследовать вас довольно часто. Чтобы уберечь себя от негодования и воспламенения стула — держите рядом с собой полное прохождение игры.

А теперь сюжет, рассказ о котором я оттягивал до конца. И тут пора вспомнить о том, что говорил про самостоятельность или второстепенность игры по фильму. Я постараюсь не сильно спойлерить, в надежде, что вы захотите сами пройти игру. Скажу, что игра довольно вольно пересказывает книгу, допуская художественную самостоятельность. Для того, чтобы полностью описать ситуацию мне нужен пример-помощник — игра The Godfather. Разработчики по полной использовали свою лицензию. На моей памяти — это единственная игра, которая смогла повторить фильм, путем вплетения геймплея не повторяя его слово в слово. Именно поэтому игра получилась крайне кинематографичной, сцены из фильма плавно переплетаются с новыми сценками, которые внедряют нового персонажа — вашего альтер его. Напоминаю, что в прологе конкурирующая организация жёстко и брутально ликвидирует члена семьи Корлеоне. Он же по совместительству отец нашего главного героя. Дон Корлеоне обещает сыну убитого и его вдове позаботиться о них. Далее нас встречает сценка со свадьбы дочери Дона, где вдова просит наставить на путь сына. Дон отправляет за нами Луку Брази. Следующая миссия показывает мастерство сценаристов. По книге/фильму Луку ликвидируют, но происходит это за кадром. Игра же показывает то, что читатель/зритель не видел. И это выглядит хорошо, поскольку игра не тупо пересказывает книгу, а реально дополняет её. И так по всей сюжетной линии: игра как будто ходит между каплями дождя. Вроде бы все ключевые сцены нам показывают, но наш персонаж всегда рядом, выполняя какую-то геймплейную работу в тени.

Разработчики Дюны пошли по иному пути и получили немного другой результат на выходе. Сейчас будут спойлеры, потому что иначе не объяснить, поэтому я всех предупредил.

По книге Дом Атрейдесов подставляют Харконнены, а Император помогает в этом. Из-за этого, Пол в один момент лишается всего, что было ему ценно и получает мощнейшую мотивацию к мести по всей вертикали власти. В игре всего этого не происходит, а наша вражда с Харконненами происходит по немного другому поводу. Как следствие вся войны воспринимается не как вопрос жизни и смерти, а как нездоровая конкуренция двух аристократичных кланов. Согласитесь получается совсем другая картина, с иным эмоциональным окрасом. Да, мы встречаем много других ключевых персонажей серии, поэтому назвать сюжет игры полной отсебятиной — будет неправильно.

Из особенностей сюжета произрастает особенность стратегической части. Ребята из Westwood еще не выкатили на суд общественности свою концепцию, а значит и жанра RTS в привычном виде еще не существовало. Поэтому назвать стратегией первую Дюну будет, как по мне, не совсем уместно. Более правильным будет назвать это менеджментом. Мы не воюем до последней капли воды и крови, а лавируем между двумя задачами — добыча спайса и вооруженное удержание сиетчей от противника. Назвать этот менеджмент увлекательным я не стал бы, поскольку в том же Syndicate или XCom распределять ресурсы и мощности было в разы интереснее. Однако не забываем о том, что как сделать лучше (по крайней мере, в то время) не очень знали. Все успешные схемы жанров еще в далеком будущем. Поэтому планировать и управлять всем можно, хотя и без особого энтузиазма. Многое будет не совсем привычным, но это уже мелочи.

Подводя итоги, хочется сказать, что это лучшая сюжетная игра во Вселенной Дюна. Это не потому что она единственная (есть еще одна, но это позор семьи), а потому что разработчики смогли сделать лучшее из того, что имело время. Сказать, что игра идеальна — я не могу. Но в то же время, критиковать недостатки тоже не могу. Что-то мне нравится, что-то нет, но это вопрос вкуса. Многое в этой игре сделано по вкусу разработчиков, потому формулы как сделать правильно — просто нет. Даже в современных условиях мне сложно представить идеальную игру по Дюне, потому что Вселенная слишком большая для игр и фильмов. Поэтому любое произведение будет компромиссом, который вы можете не принять. Фильм Д. Линча длился больше двух часов, но многое в нем было сделано скомкано. Игра длится, как минимум в четыре раза дольше, но сказать, что все и вся было передано тоже не получится… Если вы очень любите книгу и/или фильм, то с игрой я рекомендую ознакомиться. Если же описанные мною особенности вас скорее смущают чем привлекают, то из этого знакомства вряд ли что-то выйдет. Это не игра на час, где можно что-то пробежать. Я надеюсь, что смог рассказать много нового.

Читайте также: