Second sight обзор игры

Обновлено: 06.07.2024

Что бы там ни говорилось о богатстве приставочного рынка и умопомрачительных бюджетах приставочных же игр, факт остается фактом: из-под неоновых вывесок с надписями Sony , Microsoft и Nintendo в наши скромные PC-края регулярно отправляются визитеры. Цель их проста: продать владельцам “персоналок” то, что уже продано обладателям приставок, и заработать на этом еще одну пачку игродолларов. В качестве свежего примера можно привести компанию Free Radical Design, готовящуюся обменять на наши монеты свой убер-экшен Second Sight . Ну что, подумаем над сделкой?

Эффект бабочки

На первый взгляд, главный герой этой стильно-мрачной игры, Джон Ваттик, рядится в приевшуюся многим шкуру голливудского супермена, который — какая беда! — захворал и ни черта не помнит. Однако стоит приглядеться повнимательнее, и вот глаза уже начинают цепляться за черты, которые выдают в мистере Ваттике главного героя киберпанк-игры.

Дорогая, куда поставим больничную койку?

Первая родинка — запоминающееся действующее лицо. Герой обязательно должен быть, что называется, из ряда вон. Наш подопечный именно таков. В его голове гуляет сквозняк амнезии, тело основательно разукрашено шрамами от операций и мумифицировано бинтами. В глазах горит паранормальный огонь, на кончиках пальцев искрится неведомая сила. Очнувшись от комы в лазарете “где-то в Сибири”, Ваттик мигом вступает в неравную разборку с собственным прошлым и принимается мстить обидчикам-ветеринарам.

Кусок прошлого, кстати, можно предсказать уже сейчас. В детстве Джона Ваттика мучили головные боли. Во снах он регулярно совершал пешие прогулки. Наверное, еще и разговаривал сам с собой украдкой. Словом, болел мальчик по полной программе. Врачи, правда, успокаивали: возрастное. Оказалось хроническим: уже взрослый, скитающийся по зловещей больнице, Ваттик обнаруживает в себе дурные наклонности одну за другой. Он — псионик. Человек, способный силой мысли двигать предметы и себе подобных. Умеющий восстанавливать изрядно пошатнувшееся здоровье. Запросто покидающий физическую оболочку, дабы бесплотным духом устремиться на поиски более подходящего в сложившейся ситуации тела. Может Джон, наконец, и пси-взрыв организовать — разрушительная волна чистой энергии сметет недоброжелателей неважно, по большому счету, к чьей матери.

Современная хирургия, воистину, не знает границ!

Из всего этого магического (пардон, псионического) арсенала нас первым делом интересуют два первых пункта: телекинез и проекция. Эти спецспособности меняют игровой процесс самым кардинальным образом. Очумелые телекинетики могут швырять во врагов шкафы, размахивать стульями, да и просто хватать первого встречного супостата за шкирку, воинственно околачивая им стены. А потом запустить беднягу в толпу единомышленников. Представляете, какой простор для измывательств над ИИ? Или вот еще такая ситуация. Вас держит на мушке снайпер. Высунуться нельзя — прихлопнут и имени не спросят (как и любой уважающий себя стелс-экшн, Second Sight не признает кавалерийской тактики, Рэмбо и Супермен уже давно состарились, слышите?). Вариантов решения задачи — воз и маленькая тележка. Можно изловчиться, занять позицию и победить в снайперской дуэли по-честному. Можно “нащупать” снайпера телекинезом, вытащить из убежища, пригвоздить к потолку и расстрелять без суда и следствия. Не спортивно, но зрелищно и безопасно. Если же получится подобраться поближе (допустим, стрелок все же зазевался на посту), то есть резон наградить супостата пси-волной. Можно, в конце концов, отвести взгляд врага (да-да, такая возможность тоже есть, помогает, надо сказать, ничуть не хуже шапки-невидимки), подкрасться к нему вплотную и порешить любым из способов, подсмотренных в кино последних лет. “Искусство войны” от Free Radical Design научит вас решать проблемы (а все проблемы сводятся к человеку) творчески, с огоньком. И при этом как можно реже повторяться. А ведь мы специально не говорили о самом изобретательном подходе — переселении душ.

Это ган-файтинг. Старый, добрый, ураганный. Пахнущее порохом противостояние развернется и в замкнутых коридорах, где даже стены шепчутся о антимировых заговорах, и среди сугробов далекой для настоящего янки страны Сибири, и, наверняка, много где еще. Ну, а когда разработчики в своем пресс-релизе скромно умолкают, их сменяют скриншоты, по которым можно смело сделать прогноз: командному экшену — быть! И, хотя в настоящем киберпанке единственный NPC, которому можно доверять как себе, — это шотган, наличие единомышленников, способных поддержать кинжальным огнем и крепким словом, радует. Особенно хороша вон та девица с машинганом!

Кстати, об оружии. Радость узнавания будет! Хотя бы потому, что действие разворачивается в “недалеком будущем”. На поле боя баллистическая экспертиза обнаружила следы применения как продукции заморских товарищей Хеклера и Коха, так и творений скромного соотечественника Калашникова. Будет и много других не менее славных стволов. Не совсем стандартно реализован снайперский режим: стоит нашему орлиному глазу примкнуть к окуляру, как на экране в правом нижнем углу появится небольшой прицел с перекрестием. Сам же вид от третьего лица при этом никуда не денется. Объяснить невозможно, смотрите скриншоты. Или в срочном порядке выуживайте из памяти боевые моменты Delta Force, в которой “двойное” прицеливание появилось впервые в индустрии.

Народная медицина творит чудеса. Через полгода бега трусцой и обтираний так сможет каждый. Это мы вам как доктора говорим.

Доподлинно известно, что выбирать между стилями прохождения можно будет постоянно. Как и комбинировать различные элементы. Куда важнее знать другое: каким бы рьяным адептом того же самого ган-файтинга вы ни были, проигнорировать прочие режимы игры не удастся. Оружие появится не сразу, патроны в дефиците, а пси-способности так и вовсе предстоит раскрывать одну за другой. Впрочем, все это делает игру даже еще более интересной, не так ли?

Рэгдольное раздолье

Графический движок Second Sight, как и полагается любой другой жертве неоднократных консольных операций, хромает на обе ноги и страдает на оба полушария. Судя по скриншотам, он держится на уровне, прости господи, Freedom Fighters , изредка пытаясь взять барьер The Suffering . Конечно, приставочную рухлядь отреставрируют в компьютерной версии. Но только совсем чуточку, так что волшебной реинкарнации ждать не приходится. Воротить нос тоже не стоит: даже без пластических операций Second Sight смотрится на твердую “четверку”, пусть и с маленьким минусом. Тщательно прорисованные мордашки персонажей, недурственные модели оружия, приличные текстуры, четкие объекты интерьера.

А главное — в визуальном ряде игры не обошлось без выдающихся технологий. И все они существуют благодаря совместным действиям странных возможностей Джона Ваттика и качественного физического движка. Например, когда наш герой поднимает в воздух очередного недруга, тот активно шевелит конечностями, демонстрируя замечательную анимацию. А если игрок пожелает, то, наверное, сможет и показать, как движок отрабатывает столкновения с предметами. Интерактивность, благодаря тому, что Джон Ваттик контужен на всю голову, так же выходит на новый уровень. Из подручных столов сооружаем баррикады. Стульями забрасываем огневые точки врага. Издалека дергаем скрипучие двери, чтобы совсем уж свести с ума чуткую охрану. Или вот искривление пространства — самый зрелищный финт Second Sight. Потрясающая картинка: текстуры смешиваются в искрящемся водовороте, изображение смазывается, на экране творится настоящее буйство технологий. Ей-богу, ради одного этого игре стоит уделить самое пристальное внимание!


Много ли игр предлагают нам сыграть за главного героя со сверхъестественными психическими способностями? На моей памяти таких игр было всего две. Как ни странно, необычная игровая механика с использованием телекинеза, телепатии и других неординарных способностей обзавелась лишь двумя представителями. Первой такой игрой стала «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy». Вслед за ней вышла другая игра под названием «Second Sight». Сказать, что они похожи – значит, ничего не сказать. Обе игры хорошо приняли. Первую лучше, чем вторую, если точнее. Обе игры получали награды: одну хвалили за игровую механику, другую за сценарий. И даже судьбы у них сложились одинаково. Обе игры в конечном итоге были обделены вниманием и со временем забыты. О «Second Sight» стоит вспомнить, хотя бы, потому что таких игр, как она, у нас всего две, а значит, это хороший повод, чтобы подробно рассказать вам о ней в своём обзоре.

Сделали «Second Sight» разработчики из студии Free Radical Design. В прошлом они были известны некогда высоко оцененной критиками, а ныне всеми забытой, игровой трилогией в жанре экшн шутера от первого лица под названием «Timesplitters». В частности, третья её часть «TimeSplitters: Future Perfect» по словам игравших в неё была просто блестящей, как и лысина её главного героя, похожего на Вина Дизеля. «Second Sight» связывает с той игрой только то, что главный герой здесь тоже лысый, но он использует против своих неприятелей силу не физическую, а умственную. Здесь команда разработчиков сделала упор не на стрельбу, а на тихое прохождение и решение головоломок. Сами же авторы гордо назвали её напряженным психологическим триллером. Давайте же узнаем, получилось ли у них это и ради чего вам стоит обратить на неё внимание.


Для начала, сразу разберемся вот с каким моментом. Сравнения с «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy» не избежать. У «Second Sight» похожая игровая механика, основанная на пси-способностях главного героя. Сюжет у них тоже чем-то похож. Обе с консоли PS 2 и обе вышли примерно в одно и то же время. Я не хочу, чтобы вся статья была сравнением этих двух игр и сделаю проще. Скажу сразу – Psi Ops лучше. И точка. Всё, что касается физики предметов и элементов игрового процесса «Second Sight» делает либо по-другому, либо просто хуже. Поэтому не ищете в тексте упоминания первой за исключением этого и последнего абзаца.

«Second Sight» игра другая. Здесь игрока почти всегда ставят в жесткие рамки, не оставляя шансов для импровизации. Если сказано, что конкретный сегмент уровня нужно проходить по-тихому, то только так вы и будете его проходить. Никаких альтернативных путей или других способов у вас нет. Устроили переполох на территории противника? На вас спустят врагов, а те в свою очередь заспавнят ещё больше по рации, и так будет продолжаться целую вечность, пока вы не найдете себе тихий уголок и не начнете играть по правилам. Даже несмотря на то, что здешние охранники и солдаты не блещут умом и сообразительностью, всё равно приходится передвигаться, согнув колени. Иногда они теряют вас из виду, даже если вы просто зашли за угол в коридоре прямо на их глазах. Но когда на сигнал тревоги сбегутся десять человек или более, вам не останется ничего другого как запустить предыдущее сохранение.

С другой стороны с прохождением по-тихому проблем возникнуть не должно. У главного героя есть специальная способность — внушать противникам, что его тут нет и становиться невидимым для них. Разумеется, пользоваться ею можно только определенное время, пока не закончится шкала пси-энергии. Как правило, успеть пробежать мимо носа охранника, а потом сесть за укрытие и переждать восстановление шкалы для следующего пробега, не составляет никакого труда. В этом как раз и заключается моя проблема с игрой. Дело не в том, что мне навязывают стелс, а в том, что стелс сам по себе не особенно интересный. Честно говоря, прохождение по-тихому большую часть времени довольно простое и однообразное.

Однако здесь есть свои нюансы. На уровнях расставлены камеры видеонаблюдения и для них главный герой всегда есть там, где он находится. Сломать технику не сложно. Например, испортить их можно буквально тремя выстрелами из нелетального оружия вроде транквилизатора. Если на уровне есть панель управления камерой, то её можно отключить. Но это ещё не всё. Иногда вы всё равно будете попадаться на камеры, потому что левел дизайнеры очень хитро расставляют их на локациях. Они нередко расположены там, где их совсем не ждёшь. Но, по-моему мнению, даже это не делает стелс увлекательным. Увидеть, где находятся камеры не сложно. Просто нужно быть внимательным и смотреть по сторонам.


Когда дело доходит до перестрелок, сразу начинаешь понимать, что клавиатура и мышь это плохие союзники в консольной игре от третьего лица. Тут, правда, виноваты ещё и те, кто портировал игру на ПК. Стрельба осуществляется с помощью автоприцела, однако навести точку к прицелу на неприятеле требует каких-то невообразимых усилий. Трудно объяснить на словах, но она как будто намертво прилипает в нескольких миллиметрах от него. Но если привыкнуть к этому ещё не так сложно, то здешняя камера это форменное издевательство. Иногда. Когда вы просто идете себе по уровню, никого не трогаете, и вас никто не трогает, то всё хорошо. Как только прилипнете к стене и начнете играть в шпиона, проникающего на вражескую территорию, камера то и дело начнёт застревать в самых неудобных ракурсах. Иной раз она застревает прямо над лысой макушкой главного героя, спрятавшегося за ящиком, и отказывается двигаться, как бы сильно вы не крутили мышкой. В такие моменты, трудно увидеть охранников, которые ходят из стороны в сторону, патрулируя коридоры, и вы не можете знать, когда вам нужно выйти из укрытия, чтобы не попасться на глаза.


Головоломки в игре в основном завязаны на использовании другой способности главного героя – создании проекции. Отделив астральную форму от телесной, у главного героя появляется голограмма, с помощью которой он может пройти сквозь лазерные лучи или вселиться в противника. Догадаться где и как применять эту способность особого труда не составит. Сами головоломки тоже очень простые. Они очевидны и, как правило, это такие действия, как включение кнопки на панели компьютера или передвижение рычага в нужную сторону.

Поскольку в игре нет аптечек и регенерации, авторы придумали способность излечения, с помощью которой можно пополнять здоровье главному герою и его напарникам. Это похоже на обычное восстановление жизней за укрытием в шутерах с одним «но». Игрок не может одновременно лечить себя и двигаться, то есть применить способность во время особенно напряженного боя не выйдет.


«Пpосят куклу танцевать,
Кукла лезет под кpовать.
Все игpать — она лежать,
Все лежать — она бежать.
Ох, намучились мы с ней.
Все не так, как у людей.
Что за воспитание!
Пpосто наказание!»

Отрывок из стихотворения «Непослушная кукла» ( автор Валентин Берестов).

Сверхъестественная способность телекинез подводит обзор к теме физики. В своей игре разработчики использовали физику тряпичной куклы Ragdoll, но «воспитать» её должным образом у них не получилось. Поведение тел «болванчиков», предметов и всего того, с чем мы можем взаимодействовать на уровнях, оставляет желать лучшего. Конечности трупов противников застревают в текстурах, бочки пугливо отпрыгивают в сторону, даже если игрок, едва задевает их, проходя мимо. И неважно, что вы поднимаете в воздух с помощью телекинеза человека или ящик, они всегда ощущаются одинаково. Также, когда игрок кидает, скажем, одного противника в толпу других противников, те вообще никак на это не реагируют. Впрочем, в очень редких случаях это срабатывает. Физика в игре как та самая непослушная кукла из стихотворения. Иногда работает как надо, но всё остальное время «капризничает». Правда, стоит сказать, что игра почти не использует физику предметов в игровом процессе каким-то по-особенному важным и значимым способом. Тот же телекинез в основном нужен только для того, чтобы раскидывать врагов, как кукол на своём пути и очень редко когда ещё где в игре.

Остальные две пси-способности пси-импульс и пси-взрыв, по сути, одно и то же и нужны будут только в двух моментах в игре.


Видно, что все силы студии Free Radical Design были брошены на разработку «TimeSplitters: Future Perfect», поэтому «Second Sight» занималась малая часть от этого коллектива. Это, конечно, всего лишь мои предположения. Это объяснило бы некоторые не очень хорошие геймдизайнерские решения её менее опытных авторов и общую небольшую продолжительность игры. Но, несмотря на все мои претензии к ней и несколько её существенных недостатков, в игре всё равно остается больше положительных моментов, нежели отрицательных. По тексту можно подумать, что я слишком придираюсь, но это не так. На самом деле она мне понравилась. Если вы любите в играх сюжет, то сыграйте в «Second Sight». Если вам больше нравится игровая механика, сыграйте в «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy». Если вы любите и то и другое, то сыграйте в обе. «Second Sight» намного лучше, чем может показаться на первый взгляд (может быть, в каком-то смысле, поэтому игра так и называется?), и вполне заслуживает звания «Скрытой жемчужины». Это хорошая, но обделенная вниманием игра.

Что бы там ни говорилось о богатстве приставочного рынка и умопомрачительных бюджетах приставочных же игр, факт остается фактом: из-под неоновых вывесок с надписями Sony , Microsoft и Nintendo в наши скромные PC-края регулярно отправляются визитеры. Цель их проста: продать владельцам “персоналок” то, что уже продано обладателям приставок, и заработать на этом еще одну пачку игродолларов. В качестве свежего примера можно привести компанию Free Radical Design, готовящуюся обменять на наши монеты свой убер-экшен Second Sight . Ну что, подумаем над сделкой?

Эффект бабочки

На первый взгляд, главный герой этой стильно-мрачной игры, Джон Ваттик, рядится в приевшуюся многим шкуру голливудского супермена, который — какая беда! — захворал и ни черта не помнит. Однако стоит приглядеться повнимательнее, и вот глаза уже начинают цепляться за черты, которые выдают в мистере Ваттике главного героя киберпанк-игры.

Дорогая, куда поставим больничную койку?

Первая родинка — запоминающееся действующее лицо. Герой обязательно должен быть, что называется, из ряда вон. Наш подопечный именно таков. В его голове гуляет сквозняк амнезии, тело основательно разукрашено шрамами от операций и мумифицировано бинтами. В глазах горит паранормальный огонь, на кончиках пальцев искрится неведомая сила. Очнувшись от комы в лазарете “где-то в Сибири”, Ваттик мигом вступает в неравную разборку с собственным прошлым и принимается мстить обидчикам-ветеринарам.

Кусок прошлого, кстати, можно предсказать уже сейчас. В детстве Джона Ваттика мучили головные боли. Во снах он регулярно совершал пешие прогулки. Наверное, еще и разговаривал сам с собой украдкой. Словом, болел мальчик по полной программе. Врачи, правда, успокаивали: возрастное. Оказалось хроническим: уже взрослый, скитающийся по зловещей больнице, Ваттик обнаруживает в себе дурные наклонности одну за другой. Он — псионик. Человек, способный силой мысли двигать предметы и себе подобных. Умеющий восстанавливать изрядно пошатнувшееся здоровье. Запросто покидающий физическую оболочку, дабы бесплотным духом устремиться на поиски более подходящего в сложившейся ситуации тела. Может Джон, наконец, и пси-взрыв организовать — разрушительная волна чистой энергии сметет недоброжелателей неважно, по большому счету, к чьей матери.

Современная хирургия, воистину, не знает границ!

Из всего этого магического (пардон, псионического) арсенала нас первым делом интересуют два первых пункта: телекинез и проекция. Эти спецспособности меняют игровой процесс самым кардинальным образом. Очумелые телекинетики могут швырять во врагов шкафы, размахивать стульями, да и просто хватать первого встречного супостата за шкирку, воинственно околачивая им стены. А потом запустить беднягу в толпу единомышленников. Представляете, какой простор для измывательств над ИИ? Или вот еще такая ситуация. Вас держит на мушке снайпер. Высунуться нельзя — прихлопнут и имени не спросят (как и любой уважающий себя стелс-экшн, Second Sight не признает кавалерийской тактики, Рэмбо и Супермен уже давно состарились, слышите?). Вариантов решения задачи — воз и маленькая тележка. Можно изловчиться, занять позицию и победить в снайперской дуэли по-честному. Можно “нащупать” снайпера телекинезом, вытащить из убежища, пригвоздить к потолку и расстрелять без суда и следствия. Не спортивно, но зрелищно и безопасно. Если же получится подобраться поближе (допустим, стрелок все же зазевался на посту), то есть резон наградить супостата пси-волной. Можно, в конце концов, отвести взгляд врага (да-да, такая возможность тоже есть, помогает, надо сказать, ничуть не хуже шапки-невидимки), подкрасться к нему вплотную и порешить любым из способов, подсмотренных в кино последних лет. “Искусство войны” от Free Radical Design научит вас решать проблемы (а все проблемы сводятся к человеку) творчески, с огоньком. И при этом как можно реже повторяться. А ведь мы специально не говорили о самом изобретательном подходе — переселении душ.

Это ган-файтинг. Старый, добрый, ураганный. Пахнущее порохом противостояние развернется и в замкнутых коридорах, где даже стены шепчутся о антимировых заговорах, и среди сугробов далекой для настоящего янки страны Сибири, и, наверняка, много где еще. Ну, а когда разработчики в своем пресс-релизе скромно умолкают, их сменяют скриншоты, по которым можно смело сделать прогноз: командному экшену — быть! И, хотя в настоящем киберпанке единственный NPC, которому можно доверять как себе, — это шотган, наличие единомышленников, способных поддержать кинжальным огнем и крепким словом, радует. Особенно хороша вон та девица с машинганом!

Кстати, об оружии. Радость узнавания будет! Хотя бы потому, что действие разворачивается в “недалеком будущем”. На поле боя баллистическая экспертиза обнаружила следы применения как продукции заморских товарищей Хеклера и Коха, так и творений скромного соотечественника Калашникова. Будет и много других не менее славных стволов. Не совсем стандартно реализован снайперский режим: стоит нашему орлиному глазу примкнуть к окуляру, как на экране в правом нижнем углу появится небольшой прицел с перекрестием. Сам же вид от третьего лица при этом никуда не денется. Объяснить невозможно, смотрите скриншоты. Или в срочном порядке выуживайте из памяти боевые моменты Delta Force, в которой “двойное” прицеливание появилось впервые в индустрии.

Народная медицина творит чудеса. Через полгода бега трусцой и обтираний так сможет каждый. Это мы вам как доктора говорим.

Доподлинно известно, что выбирать между стилями прохождения можно будет постоянно. Как и комбинировать различные элементы. Куда важнее знать другое: каким бы рьяным адептом того же самого ган-файтинга вы ни были, проигнорировать прочие режимы игры не удастся. Оружие появится не сразу, патроны в дефиците, а пси-способности так и вовсе предстоит раскрывать одну за другой. Впрочем, все это делает игру даже еще более интересной, не так ли?

Рэгдольное раздолье

Графический движок Second Sight, как и полагается любой другой жертве неоднократных консольных операций, хромает на обе ноги и страдает на оба полушария. Судя по скриншотам, он держится на уровне, прости господи, Freedom Fighters , изредка пытаясь взять барьер The Suffering . Конечно, приставочную рухлядь отреставрируют в компьютерной версии. Но только совсем чуточку, так что волшебной реинкарнации ждать не приходится. Воротить нос тоже не стоит: даже без пластических операций Second Sight смотрится на твердую “четверку”, пусть и с маленьким минусом. Тщательно прорисованные мордашки персонажей, недурственные модели оружия, приличные текстуры, четкие объекты интерьера.

А главное — в визуальном ряде игры не обошлось без выдающихся технологий. И все они существуют благодаря совместным действиям странных возможностей Джона Ваттика и качественного физического движка. Например, когда наш герой поднимает в воздух очередного недруга, тот активно шевелит конечностями, демонстрируя замечательную анимацию. А если игрок пожелает, то, наверное, сможет и показать, как движок отрабатывает столкновения с предметами. Интерактивность, благодаря тому, что Джон Ваттик контужен на всю голову, так же выходит на новый уровень. Из подручных столов сооружаем баррикады. Стульями забрасываем огневые точки врага. Издалека дергаем скрипучие двери, чтобы совсем уж свести с ума чуткую охрану. Или вот искривление пространства — самый зрелищный финт Second Sight. Потрясающая картинка: текстуры смешиваются в искрящемся водовороте, изображение смазывается, на экране творится настоящее буйство технологий. Ей-богу, ради одного этого игре стоит уделить самое пристальное внимание!

По нажатию клавиши Tab вы вызовете на экран весьма полезную панель, где можно ознакомиться с описанием способностей, оружия, ключевых персонажей, объектов, особенностей сюжетной линии, целями миссии и посмотреть карту уровня, если вы смогли обнаружить ее в одном из компьютеров.

Пациент под идентификационным номером JV-034 просыпается в изоляционном отсеке медицинского центра Осирис, понимая, что над ним уже некоторое время проводились какие-то опыты, он обнаруживает в себе странные психокинетические способности и решает, прежде всего, установить свою личность.

Выберите способность телекинеза, подойдите к стеклянной двери и откройте замок с обратной стороны. Пройдите в комнату и немного поупражняйтесь в метании стоящих на столах мониторов в разные стороны. Открывайте следующую дверь и идите в соседнее помещение, где вы получите способность самолечения. Активируйте последнюю и используйте ее до тех пор, пока герой вас не остановит комментарием. В ближайшем проходе с помощью телекинеза поднимите мусорную корзину, выйдите в коридор и швырните ее в охранников, при необходимости добив их в ближнем бою и подобрав выпавший пропуск. На развилке поверните налево и примените карточку для открытия двери. Проследуйте через маленький переход в соседнюю комнату и покончите с врачом. Подойдите к компьютеру и на карте подробнее рассмотрите изоляционный отсек и лифт, увидев секретный код. Лифт находится напротив того места, где вы подобрали мусорное ведро. Активируйте контрольную панель и зайдите в открывшуюся кабину.

Гражданский консультант Джон Вэттик, ранее не державший в руках пистолета, прибывает в Гамбург на американскую военную базу, расположенную в Германии. По рекомендации его знакомой Джейн Уайлд его зачисляют в команду, отправляемую на спецоперацию под кодовым названием . Полковник Старк направляет Джона на полигон для получения навыков обращения с оружием, а затем ожидает его появления на брифинге отряда.

Повторите серию прыжков за офицером и пройдите в следующую зону. Дойдите до противоположной стены и заберитесь на верхнюю площадку. Подойдите к краю платформы, уцепитесь за него с помощью кнопки действия и двигайтесь до конца последней площадки, где и подтянитесь наверх. По поручению Джексона потренируйтесь прислоняться к поверхностям. Затем офицер ненадолго отвернется, а вы должны успеть спрятаться за задней стенкой дальнего блока. Перемещайтесь вперед до решетки, лишь когда офицер не будет смотреть в вашу сторону и будет находиться сбоку или позади вас. Проползите по трубе (правый и левый повороты) до следующей зоны и сразу идите до дальнего блока у противоположной стены. Изучите поведение солдат, дождитесь, когда они отвернутся, и ползите вперед до падения в траншею. На другом ее конце дождитесь патрульного, и, при его движении в обратную сторону, поднявшись наверх, укрывайтесь за одним из блоков. За следующим поворотом вам покажут заседающих в кабинках часовых, внимания которых можно избежать, пригнувшись и перемещаясь вдоль стенки. За воротами вас уже ждет офицер JC и стрельбище. В задании на точность нужно требуемое количество очков (призовые зачисляются за попадание в мишени). В следующей комнате, укрывшись за блоком и выглядывая из-за его углов, вы должны по 3 раза попасть в каждого из 4 солдат, оставшись в живых и не допустив истощения амуниции до поражения всех целей. Затем вам предстоит снова пройти весь полигон, однако теперь его патрулируют солдаты, которых вы должны ликвидировать, не поднимая шума. Обратите внимание на укрывшегося часового на площадке во второй зоне. С остальными проблем не возникнет. Последний супостат прячется за сторожевой кабиной. Вам выдадут снайперское ружье и снова попросят выполнить задание на меткость, а затем вы пройдете на брифинг для спецгруппы.

Конец первой серий воспоминаний приводит Джона в сознание в кабине лифта центра Осирис. Однако он не торопится на волю и хочет сначала узнать больше о себе и о Джейн, пробравшись в местную картотеку. Поднятые по тревоге о побеге опасного пациента силы полиции блокируют все помещения.

Пульсовая атака, которую вы получите вначале направляет сгусток энергии в заданный участок. Заберите пистолет у убитого охранника и подойдите к компьютеру. Последовательно отключите все камеры наблюдения, откройте дверь и изучите карту уровня. Пройдите коридор и найдите укрытие. С прибытием полиции помещение будет обстреливаться, поэтому, избегая огневого контакта, бегите до двери на противоположной стороне. Подлечитесь и, минуя новый коридор, идите в первую дверь налево, спрятавшись за столом. Дождитесь пока охранник и ученый выяснят отношения, а затем, выбрав удобный момент, идите налево и в ближайшую дверь. В следующем помещении укройтесь за бочками и не попадайтесь на глаза патрульному. Пройдите чуть вперед и подождите, пока техник в желтом костюме займется компьютером, а затем быстро бегите вперед и вправо к двери в коридор. Идите прямо и вы усвоите способность становиться невидимкой на короткий промежуток времени. Если вы активируете способность в момент визуального контакта с противником, то она не сработает. Убейте охранника пульсовой атакой. Подойдите к стеклу и способностью телекинеза ускорьте вращение вентилятора, сократив срок обеззараживания помещения. Проходите внутрь и поднимайтесь по лесенке. Активируйте выключатель за стеклом, а затем спускайтесь и прячьтесь. В комнату зайдут охранники, а вы должны выскользнуть из нее, используя невидимость. Возвращайтесь в биотехнологический отсек. Включите невидимость, идите прямо по коридору, поверните налево и пройдите комнату с ученым. В следующем коридоре следуйте прямо. В хранилище возьмите со стола транквилизаторное ружье. Вернитесь в коридор и идите по центральному проходу мимо охранника. Поверните налево, затем включите невидимость и заходите в ближайшую дверь. Быстро запрыгивайте на конвейерную ленту и идите по ней, пока не попадете на склад, где немедленно прикончите местного сотрудника. Пригнитесь, отыщите в полу вентиляционный люк и следуйте по нему до картотеки. Там вас поджидает засада, поэтому вылезайте аккуратно, прислоняйтесь к ближайшему столу и по одному ликвидируйте охранников. В случае поднятия тревоги вам также придется через разбитые окна покончить с солдатами, стоящими по другую сторону двери. Подойдите к компьютеру и воспользуйтесь им, узнав о гибели Джейн Уайлд на задании.

Отряд американского спецназа десантируется в Тюменской области с целью разведки и сбора информации о секретном проекте русского ученого Гриенко, проводящего исследования при поддержке крупной американской компании. Команда быстро обнаруживает, что на базе до них уже кто-то побывал, оставив за собой патрули.

Выяснив местонахождение Джейн, Джон решает встретиться с ней, но для этого вначале нужно добраться до выхода из центра Осирис.

Вы снова в картотеке больницы. Пригнитесь и бегите в укрытие около двери. Подождите, пока в комнату зайдет второй охранник, а затем включите невидимость, открывайте дверь и идите в кабину ближайшего лифта. После знакомства с лазерной решеткой вы выучите проекцию и сможете управлять своей голограммой. Идите вперед и быстро укройтесь в углублении справа, включив обратно лазерную ловушку. Пришедший охранник вас не заметит, но вы можете его усыпить, если не хотите ждать его ухода. Включите голограмму и идите за угол, где отключите первую камеру, затем следуйте вперед и в коридоре деактивируйте еще 2 камеры (панели на противоположных стенах), отключите голограмму. Идите вперед, станьте невидимкой и обойдите уходящего хирурга. Преодолейте заграждение, а затем способностью телекинеза переведите вперед стрелки часов на стене. Спрячьтесь в шкафу, дождитесь возвращения доктора и подглядывайте за ним отсюда, пока он не введет пароль в компьютер. Усыпите врача дротиком, выходите из укрытия и используйте компьютер. Отключите 2 лазерные ловушки и последнюю камеру наблюдения. Невидимкой выходите в коридор и бегите направо, а затем налево, где и спрячьтесь в углу. Подождите прихода часового и усыпите его. Вставайте на площадку лифта, включайте голограмму, покидайте ею площадку и идите направо, активировав перемещение лифта. Вы усовершенствуете способность Psi-Attack и сможете направлять еще один сгусток энергии теперь уже по земле, ближайших охранников. Возьмите пистолет и добейте 3 солдат, потерявших сознание, пока они не очнулись. Займите позицию за углом стены и отсюда перестреляйте десяток солдат в проходе. Идите наверх по единственной дороге, расправляясь с противниками, а затем пригнитесь, прокрадитесь в комнату, усыпите часового и откройте ближайшие ворота. В следующем помещении опять укройтесь за углом и очистите следующий зал, где солдаты спрятались за колоннами с обеих сторон. Идите в лифт и активируйте его панель с помощью голограммы. Наверху убейте охранников, идите влево и укройтесь за колонной, покончив с подкреплением. Спускайтесь по ближайшей лестнице вниз, идите по коридору и на другом его конце поднимайтесь наверх. Успокойте последнюю партию часовых и садитесь в машину, стоящую около шлагбаума. Джон отправится к Джейн, которая все-таки выжила и содержится в психиатрической лечебнице Пенфолд.

Хэнсону - главе департамента тактических операций секретного Агентства - сообщают о побеге Джона. Джейн пребывает в заточении в блоке с усиленным надзором и запретом на прием посетителей. Пока что местная охрана и не подозревает о планах Джона на ближайшую ночь.

Быстро взбирайтесь по лесенке на ближайшую вышку. Подойдите к левому краю платформы и повисните на нем, а затем перейдите на другую половину площадки. Подберите снайперскую винтовку, отключите прожектор и ликвидируйте всех охранников внизу. Постарайтесь сделать это как можно быстрее и тише, стреляя, лишь когда патрульные не видят друг друга. Спускайтесь вниз по тому же пути. Поднимайтесь к главному входу, идите направо и вниз по небольшой лестнице, а затем вползайте в окно. При входе в помещение способность телекинеза героя усовершенствуют, и он сможет поднимать в воздух людей и бросать их на пол, забирая жизни. Именно так вам придется сразу же прикончить ближайшего надзирателя, патрулирующего коридор. Отберите у него ключ в библиотеку, возьмите пистолет с дротиками со стола и идите прямо по ступенькам, а затем - налево. Поднимайтесь наверх и следуйте по винтовой лестнице до библиотеки. Медперсонал не знает героя, поэтому поговорите с местными докторами, чтобы узнать местонахождение Джейн и получить код доступа к системам безопасности. Впрочем, вы всегда можете воспользоваться силовым методом, применив удушающий захват и узнав необходимую информацию. В этом случае вам быстро придется усыпить всех свидетелей, пока они не включили тревогу. Пароль (mad2Bhere) можно прочитать с бумаги, лежащей на столике. Подойдите к компьютеру и отыщите файл на Джейн, а затем откройте дверь на 3 этаже. На полках можно прочитать некоторые книги (те, что лежат обособленно от других) и узнать больше о диагнозе Джейн. Поднимайтесь наверх по лестницам и идите прямо по коридору. Пригнитесь и ползите через ближайшую вентиляционную шахту. На выходе оглушите охранника и спускайтесь вниз, предварительно осматривая и усыпляя стражей на этаже, лежащем ниже от того места, где вы в данный момент находитесь. Охранники не стоят на месте, поэтому по периметру обегайте текущий этаж, чтобы получше прицелиться. На нижнем этаже нейтрализуйте вооруженного патрульного. Подойдите к койке, стоящей в центре комнате, и прочитайте журнал, узнав, что в будущем для Джейн планируется провести лоботомию. Идите вперед до следующей комнаты и расправьтесь там с двумя докторами. В симметричном помещении, расположенном через коридор, также прикончите двух докторов и пройдите в дальнюю комнату, где возьмите ключ-карту. Спуститесь по лесенке и воспользуйтесь устройством по считыванию карт на стене, открыв дверь. Включите невидимость и бегите прямо через холл, пока охрана отвлечена сбежавшим заключенным. Поверните направо и в коридоре усыпите надзирателя. Подойдите к компьютеру за стойкой и узнайте код доступа к воротам. Идите прямо в коридор, где дротиком стражника с винтовкой. Способностью телекинеза выведите из строя камеру, расположенную над ним. Вернитесь в комнату с компьютером и пройдите в левый коридор. Дождитесь, пока охранник пойдет в противоположную сторону, и прикончите его и испортите вторую камеру у дальней стены. Быстро прячьтесь в ближайшей комнате. По тревоге прибудет патруль и заново расставит на места убитых охранников. Подождите окончания сигнала, выходите и по одному ликвидируйте часовых. Один из них охраняет дверь на склад, расположенный в середине коридора. Внутри вы найдете винтовку, транквилизатор, а также телекинезом сможете взять дискету с верхней полки. Вернитесь к компьютеру и вставьте диск, открыв мини-игру. В плоской аркаде необходимо управлять корабликом и стрелять по пришельцам. Снова возвращайтесь в коридор, а в конце него вы обнаружите панель управления. Введите код, открыв ворота. Идите прямо и поднимайтесь по лестнице. Выгляните из-за угла, усыпите охранника и сломайте камеру у себя над головой. Включите невидимость, бегите прямо, затем налево и прячьтесь в первом попавшемся углублении. Когда способность восстановится, снова воспользуйтесь ей, выходите из укрытия и проскользните вслед за патрульным в открытые ворота. Пройдите в кабину, усыпите часового и отключите оставшиеся камеры с компьютера. Идите к решетке, включайте голограмму и бегите ею к компьютеру, открывая следующие ворота. Быстро возвращайтесь к Джону - в течение 5 секунд вы должны успеть проскользнуть в дверь. Идите в ближайшую камеру к Джейн. Теперь вам вместе нужно выбраться отсюда.

Читайте также: