Rime ps4 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Это перевод статьи в которой разработчик рассказывает об истории создания и интерпретации различных деталей этой игры (которая наверняка есть у вас, потому что раздавалась в EGS). Надеюсь, текст будет интересен тем игрокам, которые после прохождения задавались вопросом, что же символизировали те или иные объекты и явления.

Но сначала добавлю от себя лично. Я познакомился с Rime после ее раздачи в EGS. В целом мне нравятся подобные игры, особенно полученные бесплатно, поэтому решил попробовать. Побегал около часа и. не зацепило. Сюжета нет, цель непонятная, головоломки простые. Отложил на несколько недель, но из-за подозрительно положительных отзывов решил дать еще один шанс. Начал сначала, не торопясь, и понемногу становилось интереснее. Локации менялись от беззаботно ярких до крайне мрачных. Ощущалась какая-то тайна, нависшая над островом, и несмотря на подсказки, было трудно ее разгадать. Особенно впечатлило, что концовка хотя и грустная, но вместе с тем наиболее позитивная именно для той ситуации в которой мы оказываемся с самого начала. После прохождения сюжет прояснился, но в целом все осталось непонятным. После прочтения этой статьи отправился переигрывать более осмысленно, со сбором всех предметов. Второй раз оказался еще интереснее, с новым взглядом на каждую деталь. Из недостатков можно отметить, что даже у разработчика, по всей видимости, нет логичного объяснения некоторых деталей. Впрочем, может это и к лучшему, так у нас остается некоторая тайна и простор для фанатских теорий. Дальше сама статья.

Предупреждение: эта статья предполагает, что вы прошли Rime. Если нет, то вам стоило бы! Только в конце вы узнаете нечто очень важное, то что делает игру особенной. Rime — это нечто гораздо большее чем простое безмятежное средиземноморское приключение, как это кажется сначала. Если для вас это звучит как спойлер, не читайте дальше, но, пожалуйста, возвращайтесь снова, когда будете готовы узнать больше.

На крыльце, согреваемом средиземноморским солнцем, Рауль Рубио Мунаррис, креативный директор Rime, рассказывает мне о моменте, который навсегда изменил его жизнь. «Это довольно глупо, — сказал он. – Однажды я чуть не утонул».

Рауль встречался с девушкой и как-то раз ей захотелось уплыть подальше от берега. Стремясь произвести на нее впечатление, он согласился. И они начали плыть и плыть, все удаляясь и удаляясь. Вскоре они были в одном километре, и Рауль почувствовал, что выходит за пределы своих возможностей, тело начало уставать. Он закричал: «Мы очень далеко! Мы должны вернуться назад!». Но девушка была невозмутима: «Ой, да ладно, давай доберемся до буя и вернемся назад».

У Рауля появился план в котором он цеплялся за буй и отдыхал, как это показывали в фильмах. «Но реальность оказалась не похожей на кино, — сказал он мне. – Буй был скользкий, я никак не мог ухватиться и начал паниковать». Он сообщил подруге, что устал, и не сможет вернуться, на что она ответила: «Окей», развернулась и уплыла. «Я остался один. "Так, ладно, сохраняй спокойствие" — повторял я. Но это не помогло, и у меня началась паническая атака. Судорожно рванул к берегу, но спустя минуту сил совсем не осталось. Я начал тонуть».

Когда Рауль начал заглатывать воду, то смирился со своей судьбой: «Это очень глупый способ умереть. Удачи вам с моей машиной в гараже — вы не знаете, где ключи, они в очень надежном месте». Но внезапная мысль о родителях, получающих известие о потере, ужалила его: «Моя глупость заставит их страдать. Я знаю, что моя мама будет страдать, мой отец будут страдать, мой брат будут страдать». Он хотел сказать им, что все в порядке, не волнуйтесь, но не мог. Он подумал, что это повлияет на всю их оставшуюся жизнь. «Так не должно быть. Это несправедливо».

И когда он почти погрузился под воду, кто-то доплыл до него и дотащил до берега. Это был брат девушки, с которой встречался Рауль. Той самой, с которой он позже поженился. Той, которая объяснит, что приняла за шутку слова Рауля о том, что не сможет доплыть обратно. «Мне повезло».

Но Рауль был подавлен. «Жирный увалень, – усмехается он, – и слабый пловец чуть не погубил сам себя. Долгое время я оставался очень растерянным и пытался забыть этот момент. Я глубоко закопал травму внутри себя и никому об этом не говорил. Только через семь лет решился рассказать маме».

Рауль Рубио Мунаррис – основатель, генеральный и креативный директор испанской студии Tequila Works, которой уже почти десять лет. В 2012 году компания выпустила Deadlight – платформер с элементами survival horror. Затем, после пяти лет долгого и бурного развития, появилась Rime. Но это была не та Rime, которую мы знаем сейчас. Тогда она называлась «Эхо сирены» (Echoes of Siren). Tequila Works предложила Microsoft проспонсировать разрабатываемую игру на 3 миллиона долларов, чтобы выпустить ее для Xbox Live Arcade, Windows 8 и Windows Phone. В сопроводительных заголовках было указано название Gauntlet meets Minecraft meets Jason and the Argonauts [Игра Gauntlet + Майнкрафт + мифы о Ясоне и аргонавтах»]. В игре ты был не хрупким мальчиком, а мускулистым Кратосом, участвовавшим в приключениях в стиле Робинзона Крузо, днем собирая ресурсы и занимаясь ремеслом, а ночью защищаясь от злых духов. Microsoft отказалась, а Tequila Works была вынуждена снова взглянуть на то, что у нее было и это ей не понравилось: «То, что мы делали, было недостаточно красиво и безумно».

Именно тогда, в период самокопания, после того, как пришлось начать с чистого листа, подавленные воспоминания Рубио об утоплении вернулись опять. Все всплыло наружу во время разговора с писателем Робом Йескомбом (Rob Yescombe). Рубио даже обнаружил, что сожалеет о том, что раньше не прислушивался к своим чувствам, и о том, что упустил возможность завести ребенка. И из омута скорби, страха и вины пришла искра и смысл, которую искала Tequila Works.

Rime – это история о том, как отец проходит через пять стадий горя, медленно принимая потерю своего сына, который был выброшен за борт во время шторма. Это душераздирающее откровение, припасенное до конца игры, освещает новым смыслом и пониманием все то, что было до этого. Это момент, который естественно вызывает массу вопросов, поэтому в сети существует множество теорий и дискуссий об этом. Когда я встретил Рауля Рубио Мунарриса в прошлом году, вскоре после релиза Rime, у меня не было вопросов, но сейчас они есть.

«О, ты закончил!» – воскликнул он с загоревшимися глазами и пустился в в долгое и замысловатое объяснение смысла Rime. Я могу только предполагать как ему хотелось рассказать все то, что накопилось на душе.

Rime начинается с Отрицания, но игрок еще в миллионе километров от понимания этого. Вас выбрасывает на берег красивого средиземноморского острова, и вы не знаете, кто вы и где. «Это как детство в реальной жизни», – говорит Рубио. Вы беззаботны и беспечны, нет спешки и целей, которым вы подчинены. «Ты можешь играть сколько угодно, шутить над поросятами, лазать и исследовать». Все прекрасно. Это ощущение детства подчеркивается игрой света и перспективы. «Детская логика. Ты действительно веришь, что можешь схватить солнце и переместить его – почему бы и нет?». Однако, рано или поздно, вас привлечет то, что вы не можете не замечать – большое белое сооружение, доминирующее на острове. Башня всегда рядом.

Пробуждение башни, однако, может быть рассмотрено по-другому. Ребенок – нарушитель границ этого мира. Такое предположение – способ отца представлять существование своего ребенка в своего рода лимбе, откладывая признание о случившимся и держа безжалостную истину реальности в стороне. Тот самый ребенок начинает нарушать этот покой и пробуждать вещи, изначально скованные и запертые. «Отцу было легче представить, что этого не происходило, – говорит Рубио. – Сначала все было весело, как в Диснейленде, но когда ты разбудил башню, когда сдвинул солнце, остров стал недоволен».

Так что после того, как мальчик впервые поднимается на башню и отваживается спуститься вниз по коридору через гигантскую замочную скважину, излучающую свет, мир меняется в первый раз, и Отрицание уступает место Гневу. Как это выглядит для игрока – гигантская сердитая птица крадет большой золотой шар, необходимый для решения головоломки. Такой сценарий был вдохновлен футбольными играми из детства. Особенно тем моментом, когда ты забрасываешь свой мяч в сад старого ворчливого соседа. «Могу я получить свой мяч обратно?» – «Нет! Теперь он мой». Внезапно мир становится жарким. Не приятным, как раньше, а испепеляющим, треснувшим и выжженным. Остров начинает приходить в бешенство.

Первая реакция отца (которого зовут Ману) – обвинить кого-нибудь, потому что это не может быть его виной. Поэтому есть три ветряные мельницы: одна подводная, вторая сделанная из дерева и парусов, и еще одна с рисунками мальчика. Они представляют собой то, на что отец пытается взвалить вину за свою потерю. «Скорее всего, сначала вы вините море, потому что море забрало вашего ребенка. Затем, возможно, вините лодку – почему вы не стали плотником? Этого бы не случилось! Также вы вините своего собственного ребенка – он был небрежен, он не должен был этого делать, ты предупреждал его».

После того, как мельницы разрушаются от шторма – высвобожденного гнева, оказывается, отцу некого винить кроме самого себя. Вот почему птица в ужасе улетает, и появляются призрачные тени. Они то, чем является мальчик, только отец пока не знает это. Он пока не может принять этого. Вот почему они боятся мальчика: «Они боятся тебя, потому что ты так отличаешься от них. Ты не должен быть таким».

Молния ударяет в гнездо, и птица, охваченная пламенем, преследует мальчика, но затем падает и умирает. В своем гневе отец убил ее. Он также неосознанно уничтожил яйца в гнезде. Это сам Гнев, как таковой. Он слепой и безрассудный.

Когда мальчик поднимается на башню, он возвращается туда, откуда начал – на дно, но не в мир, пышный как раньше, а в болото «полное хлама» подобное тому, что вы находите за диваном. Как и отец. Это Торг, где вы ищете помощи у высшей силы – у стража, которого вы создаете («веб-камера с ногами», как называет это Рубио), чтобы вернуть все таким, каким оно было.

Теперь призрачные тени становятся агрессивными. Возможно, они пытаются заставить вас принять ваше существование в виде тени. «Или, может быть, эти тени – подавленные воспоминания, твои плохие чувства грусти и стыда, – говорит Рубио, – и поэтому они выглядят как тени, потому что ты склонен игнорировать и скрывать эти чувства, а когда они обнажаются, то, возможно, хотят выглядеть, как ребенок, чтобы привлечь внимание».

В течение стадии Торга, лиса и страж, которых вы оживили, начинают покидать вас, и это сделано намеренно. «Ты думаешь, что ввязываешься во что-то, но знаете что? Ты не являешься значимым, это все не важно». Кульминация этого ощущения приходит к концу Торга, когда стражи просыпаются и просто уходят, даже не удостаивая кивком головы. «Ты всего лишь гость», – и теперь твоя оценка собственной значимости подвергается испытанию, когда ты поднимаешься на башню в третий раз, чтобы обнаружить, что она затоплена надвигающейся Депрессией отца.

Способ визуализации стадии Депрессии пришел Рубио во сне. «Когда я стал отцом, то не мог нормально спать два года. В одной из той ночей мне приснился странный сон, где я был совсем одним в целом мире. Был только дождь – дождь из слез. Я ничего не видел. Все было скрыто. Я не мог видеть мир вокруг себя, потому что находился глубоко в собственной депрессии».

Пониженная видимость на этом этапе игры маскирует убегающую лису и стражей, жертвующих собой, чтобы открыть для вас двери. Это как в жизни: «Большинство людей, находящихся в депрессии, не замечают поддержку окружающих. Они считают, что их никто их не понимает и не помогает. Это печально, потому что люди действительно заботятся о вас, но вы этого просто не видите. Иногда твоим лучшим друзьям приходится жертвовать собой, чтобы ты мог двигаться вперед».

Как бы вы ни пытались, вы не сможете удержать стража, которого вы создали первым, от принесения себя в жертву на последних воротах. Кричите, как сможете, но это не спасет лисицу на ваших руках от угасания. «Многие сказали мне, что я засранец, убивший лису. Нет! Вы создали лису, Нану, и она выполнила свой долг перед вами. Ее единственным назначением в жизни было дать вам надежду на принятие своей сущности и сущности ребенка – быть тенью». Вот почему тени теперь игнорируют вас, потому что, наконец, вы один из них. Это дно отцовского разума. В нем отсутствует движение вперед.

Но депрессия, какой бы длительной и тяжелой она ни казалась, не тянется вечно, и поэтому, когда вы достигаете центра Некрополя, вы разрываете свои цепи, и жизнь снова возвращается в мир Rime. «Ты тень, но ты и то, что мы назвали Просветленный Ребенок – в отличие от других теней. И знаешь что? Я не угасаю – я останусь. Тебе нужно принять меня, я часть тебя».

Тогда мир переворачивается вверх дном, и вы понимаете, что были на вершине башни, и все происходило под водой. Поэтому, чтобы добраться до вершины вы спускаетесь, а затем прыгаете. Некоторые люди неправильно истолковывают этот момент. «О, так тебе нужно убить себя», – восклицали они. «Нет! – восклицает Рубио. – Башня перевернутая. На самом деле дно – это небо, звезды, поэтому вы прыгаете в небо, вы летите к этим звездам, потому что вы верите в это. Вы буквально выходите за рамки».

И тогда иллюзия заканчивается, и Rime раскрывает правду. Вы замечали эту загадочную фигуру в плаще, и знаете, что он был на лодке, и теперь понимаете, что это вы, буквально вы. Это отец, и теперь управляете им. Вы открываете дверь в комнату вашего сына и смотрите вокруг на коллекционные предметы, которые, возможно, собрали в игре. Поворачиваетесь, чтобы уйти, но внезапно видите призрак мальчика на кровати и бросаетесь к нему, обнимая его, пока, наконец, он не исчезает. И когда отдаете оставшийся кусок ткани из воспоминания на волю ветру, вы принимаете горе и отпускаете ситуацию.

Эта интерпретация такая, какой ее видит Рауль Рубио Мунаррис. Она является выжимкой из тем, о которых он мог легко говорить часами, поскольку он очень быстро отклоняется в сторону глубокого и поэтического описания. Но интерпретации концовок другими людьми различаются. Один человек, например, считал, что Rime – это сказка о Питере Пэне про человека, неспособном принять то что детство прошло. В то же время другие люди перевернули смысл так, что он стал о надежде, а не о потерях: «Это послание для меня. Несмотря ни на что, последнее, что ты теряешь, это надежду, и даже тогда ты, так или иначе, дойдешь до конца».

Выступление Рауля Рубио Мунарриза на следующий день после нашей беседы

Насколько вы заинтересованы в продолжении такой игры как Rime? Это кропотливо сделанное приключение красоты и горечи было не очень успешным и чуть не погубило Tequila Works. Даже вторая версия Switch, заказанный порт, пошла не так, что в итоге потребовало от Tequila Works дополнительных работ.

«Мы знаем, как сделать продолжение Rime, – говорит Рубио, – но это не будет буквально Rime 2 – скорее духовный преемник Rime. Но сможем ли мы это сделать? Я не знаю. Может быть, однажды мы сможем вернуться к работе, но пока еще слишком рано. Любой, кто закончил прохождение Rime, наверное, поймет почему. Для нас это было очень-очень большое напряженное путешествие».

Но Tequila Works работает над новыми играми. Студия из 60 человек условно разделена на три команды по 20 человек. «У нас есть несколько проектов. Другие команды работают над новыми вещами, которые мы начали в прошлом году, но пока рано что-либо объявлять».

Тем не менее, он говорит, что это будет игра в виртуальной реальности. «После The Invisible Hours мы чувствуем себя очень комфортно с VR. Если в The Invisible Hours основное внимание уделялось погружению – восприятию, что вы находитесь внутри истории, то в данном случае речь идет скорее о разрушении, и ключевым моментом является ощущение влияния. Я могу быть внутри истории, но чувствую ли я, что разрушаю ее? Это то, что мы исследуем».

Другая «навязчивая идея», которую изучает студия – Рубио любит говорить в навязчивых идеях – это нелинейное повествование в формате небольших сказок [sandbox narrative in smaller, fairytale-sized stories]. Что произойдет, если вы сделаете диалог более похожим на игровой процесс в игре-песочнице и позволите происходить неожиданным, спонтанным вещам? Рубио делает это каждую ночь, придумывая сказки для своего ребенка.

«Для меня история – это матрица, в которой есть персонажи, места и события, поэтому все, что изменит мой сын, вызовет цепную реакцию», – говорит он. «Мы не пытаемся рассказать эпическую сагу или что-то в этом роде, а в сказках это легко, потому что очень мало персонажей, мест и событий. Вот что я делаю с ребенком каждую ночь! И это то, с чем мы сейчас экспериментируем».

Здесь я оставляю Рауля Рубио Мунарриза на солнечной средиземноморской веранде с видом на Адриатическое море Хорватии. Это не совсем то Средиземное море, где чуть не утонул Рубио, но это и не на расстоянии миллиона километров. И когда я ухожу от него, его реальная жизнь снова просачивается в его работы, хотя и из гораздо менее драматичного места, чем в случае с Rime. Я воодушевлен. Да и как я могу не быть. Посмотрите, как хорошо всё обернулось в прошлый раз.

[Врезка 1] Кто придумал название?

Не Рауль Рубио Мунаррис. Это была даже не идея Tequila Works. Идея названия Rime пришла от Sony, когда игра была эксклюзивом для PlayStation (запутанно, не так ли?). Название игры Siren напоминало Forbidden Siren от Sony, поэтому его пришлось изменить.

Продюсер спросил: «Вы знакомы с «The Rime of the Ancient Mariner»? [Сказание о старом мореходе]», Tequila Works ответила утвердительно. «Вы имеете в виду песню Iron Maiden?», – «Нет, – пояснил продюсер, – стихотворение XVIII века. ».

Продюсер сказал слегка смущенной команде, что тема стихотворения действительно перекликается с игрой, и это сыграло свою роль. «Хорошо, мы можем использовать Rime?», – спросила Tequila Works. [На этом врезка заканчивается, но, видимо, ответ был положительным]

[Врезка 2] Другой финал

Какое-то время между главами игры не было снов. Вместо этого игра переходила к рыбаку отцу, как к своего рода рассказчику, который якобы читал сказку ребенку, лежащему рядом с ним. «Вы этого не видели, – говорит Рубио, – но в конце концов кровать оказалась пустой». Это было большим открытием.

«Это было мощно, – продолжает он, – но мы чувствовали, что жульничаем. Вы думали, отец читал эту сказку своему ребенку, а оказывается, что ребенок покинул мир, теперь чувствуй себя плохо».

У Rime когда-то был язык, фрагменты слов на котором можно было сложить вместе: «Был даже скрытый язык, как в Fez, с помощью которого можно было понять смысл игры», – говорит он. Но это было слишком очевидно, поэтому вместо них использовались более неоднозначные фрески.

Духовная наследница ICO и The Last Guardian, которую, несомненно, стоило ждать.

Обзор RiME. Мое маленькое путешествие

Обзор RiME. Мое маленькое путешествие
Обзор RiME. Мое маленькое путешествие
Обзор RiME. Мое маленькое путешествие

Еще на ранних стадиях разработки RiME у студии Tequila Works дела шли из рук вон плохо. Срежиссированный ролик вместо геймплейного, смена издателя и отмена эксклюзивности на PS4 сделали свое дело, — многие стали бояться, что игра просто не доживет до релиза. Однако подчас инди-проекты бывают намного живучее своих больших братьев. Почему? Благодаря мечте, конечно! И новая игра про приключения мальчика и его друга-лисенка вполне заслуживает называться пусть и небольшой, но всё же мечтой.

Чертоги разума

Скорее всего, у игроков, запустивших RiME, в первую очередь возникнет вопрос — что же это за башня такая вдалеке и почему мы должны к ней прийти во что бы то ни стало. Если не вдаваться в подробности сюжета, то эта башня — своего рода конечная цель всего путешествия. Пройти ее вдоль и поперек — ваша первостепенная задача, но зацикливаться на этом не обязательно.

Мир RiME условно можно разделить на четыре большие локации: это остров, на котором мы с вами впервые оказываемся, засушливая пустыня, многоуровневый храм с водоемами и неким подобием джунглей, а также дождливый участок близ мрачного минарета. И если первое место манит своим очарованием, в нем хочется остаться надолго, то дальнейшие области предназначены скорее для того, чтобы вы двигались строго по заданному сюжету.


Однако во всех локациях есть свои укромные уголки, в которых содержатся коллекционные предметы. Толку от них, как от козла молока, но их поиск может растянуть прохождение и на добрый десяток часов. А еще здесь немало наскальных изображений, которые дополняют немую историю необходимыми фрагментами, так что глядите в оба!

Fus Ro Dah!

Обзор RiME. Мое маленькое путешествие

Умений у нашего героя не то чтобы много, но все пригодятся. Ведь придется много лазать по отвесным стенам и скалам, перепрыгивать через препятствия и. кричать. Нет, вы не ослышались, — мальчик не может ни сражаться, ни противостоять напастям иным способом, зато голосить умеет еще как!

Крик — это вообще чуть ли не самый важный геймплейный элемент, к которому вы будете прибегать на протяжении всего путешествия по миру RiME. Отчасти потому, что с его помощью решается добрая половина головоломок в игре. Ну а головоломки — это, пожалуй, самая сильная сторона проекта.

Принцип всех таких загадок прост: кричите рядом с тотемом, а он, в свою очередь, активирует определенный предмет. Сначала всё кажется логичным и понятным, но постепенно сложность цепи действий будет расти. Где-то появится необходимость двигать шары, что усиливают крик и доносят его до отдаленных тотемов, где-то — стараться крикнуть сразу в оба, и все в таком духе.


Именно с помощью подобных тотемов мы оживим нашего милого пушистика.

Чаще головоломок, завязанных на голос героя, будут встречаться еще два типа загадок, делающих акцент на восприятии окружающего мира и его деталей. В одном случае все буквально зависит от вашей точки зрения (с чем-то подобным приходилось сталкиваться Бэтмену в серии Batman: Arkham), в другом игроков ждет неоднократно появлявшаяся ранее игра теней.


Никто вам на самом деле не объяснит, что делать в случае с той или иной загадкой, но и действовать интуитивно не воспрещается. И чаще всего это идет только на пользу самому игроку.

Однако RiME не ограничивается решением всяческих головоломок. В ее основе лежит фактически одна большая система, когда нам нужно отыскать особый ключ и открыть им проход дальше, затем снова ключ, снова проход, и так по кругу.


Кроме того, почти во всех зонах присутствует свое водное испытание, где мы долгое время проводим на глубинных просторах. В этом нам помогают воздушные пузыри, выпускаемые розовыми кораллами.

Кто все эти люди?

Но не только головоломки будут испытывать воображение юного героя. Чуть позже выяснится, что он и его друг-телохранитель тут вовсе не одни (не беря в расчет пасущихся кабанчиков). Таинственный незнакомец в красном одеянии будет издалека присматривать за персонажами в течение всего путешествия по сказочному острову.


Помимо очевидного вопроса (кто он такой?) нас интересует и то, почему до него никак нельзя дотянуться.

Хотя и это ничто по сравнению с мистическими черными силуэтами, что прячутся в тенях. Поначалу они кажутся беззащитными, а со временем становятся агрессивными и сами спешат разделаться с мальчишкой, высасывая из него силу. Прямо как пугающие до мурашек дементоры из Гарри Поттера.


Правда, иногда окутанных тайной существ не столько боишься, сколько жалеешь.

Будут еще и странного вида механические создания, словно вышедшие прямиком из двемерских руин. С одним из таких будет связана парочка исключительных моментов, так что больше о них ни слова.

Здесь ты обретешь покой

RiME не поражает ни глубокой детализацией, ни дизайнерскими решениями, но при этом умеет сделать так, чтобы было «красиво». Романтическая лагуна, небесного цвета океан, зеленые луга, древние руины и горизонт, где маячит величественная башня, от которой просто невозможно оторвать взгляд. Первая локация — бесспорно, самая симпатичная. И средиземноморский стиль ей очень даже идет.


Идейно и визуально игра схожа с малоизвестной The Girl and the Robot, кстати, черпавшей вдохновение в анимационных фильмах студии Ghibli. И в RiME можно найти прорву аналогичных образов, будто взятых из их полнометражек. Так, местные «дементоры» отчасти напоминают Безликого Бога Каонаси из «Унесенных призраками», а белая башня — вышку из «Возвращения кота», где потом тоже фигурировала как оплот спасения в каком-то смысле.

Если же вас интересует техническая сторона вопроса, то тут всё не так гладко, как хотелось бы. Проблемы с оптимизацией вновь постигли версию для PC. Коротко говоря, пока что играть в RiME при высокой детализации текстур не рекомендуется, иначе вы рискуете получить лесенку из пикселей.

Зато к чему никак не придраться, так это к музыкальной составляющей. Саундтрек у игры получился богатым на чарующие мелодии, которые предвосхищают все ваши маленькие достижения в RiME.

Обзор RiME. Мое маленькое путешествие

Удивительное путешествие мальчика по одинокому, но такому прекрасному миру в сопровождении друга-лисенка — это нечто большее, чем кажется на первый взгляд. И пусть оно было недолгим — далеко не всегда то, что скоротечно, быстро забывается.

По трейлерам RiME могло сложиться впечатление, что игра посвящена приключениям мальчика на некоем таинственном острове, этакая милая и беззаботная сказка. Паренёк бродит по красивым лугам, посещает древние храмы, решает несложные головоломки.

Но это не всё. Главное здесь — тайна. RiME скрывает от вас очень личную трагичную историю, игра больше, чем кажется. Это философская притча, с самого начала и до конца.

По форме RiME — приключенческая игра с элементами трёхмерного платформера и головоломки. Паренёк в тунике с красным плащом просыпается на берегу странного острова. Кругом — бескрайнее море, волны омывают пляж, окруженный скалами. Тайна появляется сразу.

С этого момента ты будто погружаешься в детство. Ребёнок, оказавшийся в непонятном и таинственном месте, тут же примется его исследовать. Детям ведь всё интересно.

Мальчик изучает окрестности, бродит по руинам древних построек, подбирает странные игрушки и осколки эмблем, играючи решает головоломки. Проводником в этот мир, полный загадок, станет милый лисёнок, которого мальчик повстречает в самом начале.

​Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя ребёнком. Чтобы он был безрассудным, бесстрашным, пробовал всё новое, экспериментировал, а в случае неудачи — не было последствий. Начинаешь заново, продолжаешь играть. Jak & Daxter 2 в этом очень хороша, и именно на неё мы оглядывались, когда работали над элементами платформера в нашей игре.

Герой RiME сам по себе умеет не много: бегать, перекатываться, прыгать, кричать, да карабкаться по уступам стен. К тому же, трудности перед ним возникают самые обыкновенные. Чаще всего приходится передвигать бетонные блоки и куда-то лезть, чтобы потянуть рычаг или активировать древний артефакт. Любопытнее всего играть с источниками света: направлять их так, чтобы тени совпали с рисунком на полу или стене и сработал механизм дверей.

Притом, приводит в действие древние механизмы мальчик своим голосом. На этом можно было построить множество замысловатых головоломок. Типичная сложная ситуация здесь: ты не успеваешь активировать три магические статуи по одной, чтобы открыть дверь, но немного побегав по округе находишь артефакт, который усиливает голос героя и позволяет криком охватить все статуи разом. Не очень изобретательно.

Но простоту головоломок можно понять. Их сделали такими, чтобы они не отвлекали от изучения мира и истории. Самый яркий пример — контраст первых двух уровней. На первом сменяется время суток, но мир остаётся светлым: солнце ослепляет, а полная луна не даёт погрузиться во тьму. Он наполнен растительностью, в траве бегают кабанчики, над головой летают чайки, а светлячки собираются вокруг героя ночью.

На втором — всё ещё светло, но цвета тусклее, а растительность жёлтая — мёртвый песок оттесняет жизнь. Два единственных живых существа — путеводитель лисёнок и огромная злая птица, которая охотится за мальчиком.

Ryse постигла судьба многих долгостроев. Son of Rome разрабатывался под Xbox 360 силами Crytek Budapest и назывался Codename: Kingdoms, но позже его передали головному офису Crytek. Сперва его приспосабливали под Kinect, однако в итоге от этой затеи отказались.

В конце концов творение немцев переехало на следующее поколение Xbox, но, увы, творческие метания не могли не сказаться на качестве. Crytek явно не хватило времени сгладить углы и все отполировать.

Ryse: Son of Rome

Боевую систему, кажется, не трогали с тех времен, когда Ryse еще держал курс на Kinect, настолько она примитивна. Все, на что способен Марий, главный герой, — рубить противников мечом, отражать удары, пробивать блоки при помощи щита и, конечно же, перекатываться. Добивание почти не требует от игрока дополнительных усилий. Когда здоровье у врагов на исходе, над их головами появляется значок — и по нажатии одной кнопки легионер принимается в замедленном движении отсекать вражьи конечности и протыкать тела насквозь, заливая окрестности кровью. Во врагов можно бросать копья — их на уровне в избытке, но прицеливание такое топорное и неудобное, что большую часть времени вы наверняка проведете, сражаясь на мечах.

Вот в общем-то и вся механика. Ни тебе многосложных комбинаций, ни особых атак, ничего из того, что мы привыкли видеть в качественных слэшерах, а все основные удары открыты с самого начала. Столь скудный набор умений объясняется, опять же, прошлым проекта — одно дело жать на кнопки, другое — проделывать все то же, но самому, при помощи собственных рук и ног. Бедновато. А учитывая, что противники умом и разнообразием не блещут (их всего-то несколько типов), бои удручающе одинаковы, меняется лишь количество врагов и виртуальные арены.

Ryse: Son of Rome

В такие минуты кажется, будто играешь не в игру, сделанную под запуск суперсовременного Xbox One, а в копеечный слэшер из девяностых. Ryse вообще местами чересчур старомоден. Иногда доходит до смешного. Так, например, Марий мог бы спасти отца, просто кинув копье в варвара, но нет — мешает невидимая стена, выстроенная ленивыми геймдизайнерами. А когда Марий является в Колизей, чтобы убить заклятого врага, ситуация повторяется: нужный человек стоит на пьедестале, бери копье да кончай с ним, да вот дудки — сюжет не дает. Что еще комичнее, нам пару раз удалось-таки попасть в цель, однако копья остались торчать в теле оратора, сам же он и глазом не моргнул. Новые технологии, понимаете ли!

То, что некогда Ryse был игрой для Kinect, выдает и дизайн уровней. Если Devil May Cry, God of War и Castlevania: Lords of Shadow подразумевали некоторую вариативность, то в Son of Rome вам только и остается, что покорно идти туда, куда скажут. Локации тут вроде трубы: ни боковых ответвлений, ни скрытых проходов — иди прямо, и хоть ты тресни! Crytek, наверное, и сами понимали — в Son of Rome слишком скудное наполнение, чтобы позволять игрокам отклоняться от курса.

Ryse: Son of Rome

Главное достоинство Ryse в том, что игра не пытается выглядеть глубже, чем она есть. Наоборот, немцы подняли на щит все, что обычно привлекает людей в таких играх. Перед вами глуповатый летний блокбастер, у которого тем не менее есть все, чтобы вам не было скучно: не заезженное место действия, живописные уровни, масштабные баталии и умопомрачительная эпичность.

Если проводить аналогии с кино, то Son of Rome — переложение фильмов Зака Снайдера, в частности «300 спартанцев», на игровую основу. И Ryse честно отрабатывает программу: тут вам и непомерная жестокость, и легкая драма, и зрелищные сцены. Crytek вовремя включают пафосную музыку и нагнетают атмосферу вдохновляющими речами полководцев (произносятся с непременным надрывом). Как только монотонные схватки совсем уж приедаются, немцы тут же выдают неожиданно сильный эпизод, выводят на сцену интересных персонажей, заставляют сопереживать. Продолжать хочется хотя бы чтоб узнать, чем закончится история Мария. В этом и соль — смотреть на Ryse куда интереснее, чем играть в нее.

Ryse: Son of Rome

Тем более что под конец Crytek «включают HBO» — сценаристы в лучших традициях «Игры престолов» кладут персонажа за персонажем, а главный герой распутывает политические заговоры и ищет отмщения. Но важнее другое: у авторов Crysis хватило чувства меры и вкуса закончить историю красиво и поставить в ней многозначительную точку.

Ryse: Son of Rome

История Мария оставляет после себя даже больше впечатлений, чем последний Call of Duty. Загибайте пальцы: высадка на берегах Британии, цитирующая «Спасение рядового Райана», нашинкованные римские солдаты, которых варвары в качестве предупреждения оставили болтаться на деревьях, битва со здоровенным верзилой, изображающим из себя минотавра, наступление черепахой, во время которого приходится щитом отражать горящие стрелы вражеских лучников. А уж огромное горящее чучело, внутри которого дикари заперли живых людей, можно смело записывать в лучшие сцены 2013 года! По-настоящему врезающихся в память моментов не так и много, но те, что есть, вытягивают игру. А благодаря своей краткости — на прохождение восьми глав у вас едва ли уйдет больше шести-семи часов — сюжетная кампания получается насыщенной.

Ryse: Son of Rome

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Ryse, как и в Dead Space 3 и Assassin's Creed: Black Flag, есть система транзакций, но если в играх Visceral Games и Ubisoft покупка ресурсов давала реальные преимущества и сильно экономила время, то в Son of Rome вы просто выбрасываете деньги на ветер — творение Crytek и так легкое, а опыт, который можно приобрести за живые деньги, здесь в буквальном смысле течет рекой. Зачем его еще и покупать?

Когда говоришь о любом эксклюзиве для приставок нового поколения, никак нельзя забыть про графику. Так вот, Son of Rome — лучший аргумент в споре «важна ли графика». Игра потрясающе. нет, просто-таки чертовски красива. Если б не необходимость кого-то там еще рубить, так и бы и гулял тут, глазея по сторонам, как завзятый турист. Статуи богов и сатиров, резные орнаменты, а уж Колизей. Эта величественная громада натурально давит на вас, особенно если играть на большом телевизоре. Объемный дым, динамическое освещение, мягкие тени, витающие в воздухе частицы — глаз не оторвать! Каждая отрубленная конечность как настоящая, разве что кровь в лицо не брызжет, хоть анатомию изучай. После такого вместе с челюстью отпадают все вопросы, зачем нам нужны новые консоли Sony и Microsoft. Одно удручает — сглаживание подкачало, лесенки никуда не делись.

Ryse: Son of Rome

Из Son of Rome, возможно, и не получилось блистательной игры, но мы все равно надеемся на продолжение. Ничего подобного вы сегодня просто не найдете. В то время как конкуренты уходят в фантастические миры и выпускают против вас титанов, создатели Crysis делают акцент на реализм (да, в игре присутствуют боги, но их не ставят в центр повествования). К тому же Crytek отлично отработали вселенную. Если немцы разнообразят боевую систему, дадут игрокам свободу перемещения и сделают еще больше зрелищных сцен, у продолжения Ryse будут шансы подняться до уровня лучших слэшеров.

Читайте также: