Red orchestra 2 rising storm обзор

Обновлено: 05.07.2024

В последнее время наблюдаются тенденция повального упрощения игр. В погоне за зрелищностью и доступностью разработчики забывают о соревновании, вызове. Все эти Call of Duty, Medal of Honor, десятки других популярных шутеров — это голливудские пострелушки, где от игрока практически ничего не требуется. Поднимите уровень сложности — и враги будут просто наносить больше урона. Но геймплей как таковой не меняется, а предоставляемый игрой опыт остается ровно таким же — и это в лучшем случае.

По-настоящему сложных и продуманных шутеров сразу и не назовешь. Если в гонках прослеживается четкая градация на аркады, симуляторы и что-то среднее (например, GRID, серия Forza), то шутеры по какой-то вселенской несправедливости обделены реалистичностью. ArmA — это скорее тренажер для спецназовцев, нежели развлечение для простых людей.

Red Orchestra же позволяет в полной мере ощутить реализм и при этом не оказываться от раунда к раунду на последней строчке итоговой таблицы. Американская компания Tripwire Interactive постепенно развивает серию. Проекты хоть и на любителя, но пользуются стабильной популярностью, причем выделяются они в первую очередь своей хардкорностью, не скатывающейся в откровенную суровость и враждебность, — здесь не нужно запоминать наизусть дальнобойность каждой винтовки или на глаз прикидывать параболу снаряда. Антураж Второй мировой хоть уже и давным-давно сидит в печенках, но игр о ней стало выходить гораздо меньше — из последнего вспоминается разве что Company of Heroes 2. Rising Storm — дополнение к Red Orchestra 2, добавляющее японскую и американскую стороны.


Поначалу ощущения от игры необычные — прицел непривычно штормит из стороны в сторону, убивают, казалось бы, отовсюду, партнеры по команде не носятся кругом, а крадутся, приседают возле каждого укрытия, смотрят в прицел и оценивают обстановку. Иначе здесь будет очень туго. Если свыкнуться с тем, что в сетевом шутере нужно включать мозги и активно ими шевелить, то Red Orchestra 2 затянет вас надолго. Конечно, запускать ее после той же Call of Duty тяжело: игра явно не старается покорить внешней красотой. Но это необходимая плата за преодоление порога вхождения. Если перешагнули — все в порядке, никакой тупой стрельбы и бросаний гранат каждые пять секунд. Действия должны быть продуманными, пули должны всегда попадать в цель, а в одиночку лучше ничего глобального не предпринимать.

Это игра, в которой нужно тщательно анализировать свои шаги: здесь в голове постоянно следует держать пословицу «Поспешишь — людей насмешишь». Только применяя метод проб и ошибок, окончательно понимаешь, что это не очередной шутер в духе боевиков Майкла Бэя, — и в этот момент Rising Storm раскрывается в полной мере. Мышление становится как у реального участника боевых действий. Здесь хочется как можно дольше остаться в живых (хотя возрождение происходит быстро), обхитрить всех противников, проползти у них под носом и любыми другими способами погрузиться в местную атмосферу. В Red Orchestra противников действительно нужно выискивать: форма буквально сливается с окружением, поэтому если враг не движется и находится далеко, начинаешь чуть ли не с лупой искать спрятавшегося гада. Простор для тактики отличный: можно лезть на рожон, если уверены в себе; можно залечь на возвышенности с крупнокалиберной снайперской винтовкой; можно игнорировать перестрелки, чтобы не выдать себя, и захватывать точки. Причем любое занятие будет одинаково интересным, если начать думать, а не строить из себя Рэмбо времен Второй мировой.

Не самая технологичная графика будто бы тоже придает Rising Storm определенный шарм и даже влияет на формирование целевой аудитории. Объектам не хватает детализации, текстуры средненькие — но что с того? Это одна из немногих игр, где визуальная составляющая действительно не имеет большого значения. Если хотите языков пламени до неба и цистерн с горючим на каждом шагу, то вы явно ошиблись адресом. Людям, соскучившимся по реалистичным сетевым шутерам, как правило, нет особого дела до картинки.

Интересно действует система «боевого духа». Если рядом с вами взорвалась граната или свистят пули, прицел начнет еще больше дрожать, экран потеряет цвета, став черно-белым, картинка утратит четкость. Похожая фишка есть в Battlefield 3, но в Rising Storm это доставляет куда больше проблем — в хорошем смысле. Это, к слову, тоже добавляет реализма: пусть у солдата стальные нервы, но, когда вражеский снайпер промахивается на сантиметр от головы вояки, становится явно не до боевых подвигов. Пока герой приходит в себя, стрелять практически невозможно — размытый экран делает прицеливание чертовски трудным делом.


Вооружение двух сторон — американцев и японцев — сильно различается. Бойцы США имеют в своем распоряжении винтовку Garand и пулеметы, а воины Страны восходящего солнца вместе с огнестрельным арсеналом активно используют острый штык. Подпускать таких ниндзя на расстояние удара смертельно опасно — заколют и глазом не моргнут. Когда прокачаете арсенал до определенного уровня, прицепить штык можно будет даже на пулемет. Вот оно — абсолютное оружие пехотинца в Rising Storm!

Red Orchestra — серия, которая стала популярной благодаря общему для индустрии подходу к упрощению игр. Это примерно как Dark Souls: адски сложная RPG продалась впечатляющим тиражом и обрела множество поклонников, — и это во времена тотального «оказуаливания» игр. Rising Storm не привносит особых изменений в баланс и геймплей Red Orchestra 2, хотя новые стороны получились довольно интересными. Игру определенно стоит попробовать — но не ждите здесь голливудщины.


Что мы по сути знаем о войне во Вьетнаме? Это окутанное политическими и военными тайнами событие, загубившее жизни многим молодым ребятам. Книжные и кино-произведения про эту войну, в отличии от других братьев по жанру, не рассказывают о геройстве, подвигах и смелых поступках, а сугубо о молодых парнях, высокомерии командования, безумии и полном абсурде происходящего на поле боя и вне его. Большая часть великих антивоенных фильмов повествует нам именно о Вьетнаме по той причине, что эта война самая антивоенная. Кто воюет? За что воюет? С кем воюет? Зачем воюет? Об этом кратко в исторической справке. Да, я знаю что вы тут не на уроке истории, а просто обзор зашли почитать. Но без исторической справки настроение игры, боюсь, не передать.


Не вдаваясь подробно в историческую справку можно описать войну во Вьетнаме следующим образом: американские войска пытались воевать с партизанами на дружеской территории и так сложилось, что обычного крестьянина от вражеского солдата отличить трудно. Да и не факт, что крестьяне не сотрудничают с соседней стороной. На поле боя проходила полная неразбериха, солдатам было не понятно с кем воевать и как воевать. Такой расклад генерировал постоянный беспредел американских войск, даже если они не хотели ничего плохого делать. Недоверие американцев к людям, которых они должны были защищать, было взаимным. К солдату могла подойти мать с ребёнком и взорвать гранату, спрятанную у малыша в пелёнке — о каком доверии может идти речь? В конце концов американцы не смогли побороть коммунистов и они покинули с позором Вьетнам. Причина их проигрыша проста донельзя — нельзя защитить того, когда ты не можешь отличить от противника. НУ и тропа Хо Ши Мина. Вообще только тропа Хо Ши Мина, но и это тоже. Я СКАЗАЛ НЕ ВДАВАТЬСЯ В ИСТОРИЮ, ЗНАЧИТ ИДЁМ УЖЕ НЕПОСРЕДСТВЕННО К ИГРЕ


Игра эксплуатирует сеттинг на все сто процентов. Удары напалмом, кричащие солдаты Вьетконга, проработанные до мельчайших деталей декорации и музыка погружают игрока в настроение той глупой войны с головой и не отпускает, пока игрок сам не выйдет из игры.

Разработчикам блестяще удалось передать ощущение как ужасов войны, так и её абсурдности благодаря ироничным или порой идиотским выкрикам солдат. Они сами не знают за что воюют и происходящее превращается в фарс, когда вы оплакиваете своего напарника и тут же заливаетесь хохотом, поливая напалмом толпы Вьетконговцев. Ужасы войны отражены действительно страшными картинами в бою — страдания умирающих солдат показаны в мельчайших деталях. Когда вы пустите струю напалма в окно маленького домика, где засели партизаны, вы услышите душераздирающие вопли солдат, а не оповещение эпичного диктора о киллстрике.


Чувствуешь это? Чувствуешь? Напалм, сынок.

Разработчики добавили подробную систему кастомизации для солдата, которая пестрит отсылками и референсами. Вы вольны себе создать хоть рядового Шутника из «Цельнометаллической оболочки» Стэнли Кубрика, хоть полковника Килгора из «Апокалипсиса, сегодня» Фрэнсиса Форда Копполы.


Пока Килгор Копполы ищет доску для серфинга мой Килгор раздаёт люли коммунистическим подонкам!


Стоит сказать пару слов о комьюнити Rising Storm 2: Vietnam. Играть без друзей весело ибо сообщество дико угорает по вьетнамской тематике. Зайдя на сервер за Вьетконг вы можете смело отыгрывать вьетконговца и никто вам слова плохого не скажет. На картах с австралийской стороной почти каждый игрок с микрофоном превращается в австралийское быдло, а солдаты США дают прикурить напалмом. Но это не значит, что эти ребята неадекватны – командную работу как минимум в рамках отряда выстроить более чем возможно.


Rising Storm 2: Vietnam это сугубо мультиплеерный шутер, при чём очень хардкорный. Игровой матч происходит следующим образом: 32 человека с каждой стороны конфликта, все злые, а режимов три:
Территории — контроль территории путём захвата точек, связанных между собой.
Превосходство — последовательный захват точек.
Перестрелка — deathmatch на 16 человек.

У каждого класса есть своё назначение и цели. Например радист — одна из самых важных фигур в матче. Ему необходимо держаться рядом с командиром весь матч, а так же не лезть на рожон. Подрывнику необходимо минировать уже захваченные точки, а капитану отряда — не умирать, дабы на нём могли возрождаться союзники. Стоит так же отметить, что способности у каждой из двух сторон разные. Если солдаты США могут вызвать напалм, то Вьетконг может вызвать советский самолёт, который будет обстреливать американских солдат. Если у подрывника США — мина, то у вьетконговца — растяжка. У сторон конфликта разное оружие, транспорт и стиль игры. Американец быстро зализывает раны, а вьетконговец лучше перемещается в кустах.


Сыграем в игру «Найди гука на картинке».

Интерфейса минимум — Tripwire не изменяет свои канонам. У вас так же будет возможность его отключить, что я вам настоятельно рекомендую. Игроками рулит не сидящий внутри них раздатчик хедшотов, а сугубо инстинкт самосохранения. Главное здесь не набить высокий к/д, а жить и двигать фронт вперед. Сложная стрельба и огромные карты делают перестрелки аккуратными и долгими, а стычки вблизи редко заканчиваются чем-то хорошим. Матч идет в стиле «от укрытия к укрытию» и напряжение не утихает ни на секунду.


Я прикрою вас, бегите вдоль камней! Получи, коммуняка чёртов! Джонни, они на деревьях.

Оружие выполнено в игре изумительно. Каждая пушка ощущается и стреляет по разному. Стволы имеют ощутимый вес, что делает стрельбу из них приятной. Сильная отдача, слабые руки солдата — рецепт отличной стрельбы прост. После каждого выстрела из ствола идёт легкая струйка дыма, а сам ствол смотрит в другую сторону. Анимации перезарядки, передергивания затвора и стрельбы реализованы изумительно. Такой уклон в реализм может понравится далеко не всем. Мания Tripwire к реализму сделала стрельбу рандомной и хаотичной.


Но всему вышеперечисленному сильно мешает главный минус игры – баланс карт и оружия. Игра может порой застревать на одной точке минут так на 50, а все небо на некоторых картах просматривается с одной позиции. Оружие Вьетконга с их прицелами куда удобнее в обращении, в отличии от американских или австралийских пушек. Даже если выложиться на все сто процентов со своим отрядом, то у вас навряд ли выйдет перевернуть ход игры. Однако, стоит держать в голове, что баланс дело исправимое, а разработчики после релиза свою игру дополняют и чинят. Большая часть проблем сейчас исправлена, но порой сломанный баланс карты всё же заставляет сменить сервер.



Прекрасные геймплейные механики, средняя графика и изумительное ощущение сеттинга на кончиках пальцев. Единственная недоработка с балансом мешает отдаться игре полностью. Когда починят баланс, а разработчики работают над этим, игра будет изумительной, ну а пока что:

Уж чего в этом году наблюдается явный избыток, так это сетевых шутеров. Весной мы успели повоевать на футуристических аренах в Brink и Section 8, а также оценить Monday Night Combat — крайне интересный гибрид DotA с Team Fortress 2. А летом бесплатным стал и сам культовый мультяшный шутер от Valve, что привлекло на его серверы тысячи новых игроков. Теперь, ближе к концу года, настало время дорогущих блокбастеров про войну США с Россией, названия которых вы и так знаете. Но даже на фоне всех этих разноплановых проектов выделяется Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad — ведь это уникальный сверхреалистичный симулятор уличных боев в разрушенном почти до основания городе.

Первая часть игры изначально была модом к Unreal Tournament, который победил в ежегодном конкурсе Make Something Unreal. Получив в качестве приза бесплатную лицензию на Unreal Engine 2.5, разработчики перенесли свое творение на новый движок и выпустили его в виде полноценного продукта, который до сих пор пользуется успехом в Steam. Но настоящая известность к сериалу пришла лишь сейчас, с выходом полноценной второй части — уже на основе Unreal Engine 3.

Итак, это сетевой шутер, посвященный битве за Сталинград, с возможностью кататься на танках и прочей бронетехнике. Первое сравнение, которое приходит в голову, — это Battlefield 1942, в котором оставили только «русские» карты. Но на самом деле ближайшая аналогия, возникающая при знакомстве с игрой, — Operation Flashpoint (оригинальная) и ее наследницы в виде сериала ArmA.

Первый ваш матч пройдет примерно так. После долгой загрузки вы оказываетесь посреди каких-то руин рядом с другими бойцами. Следует небольшая заминка, а затем все резво бегут вперед. Вокруг начинают рваться снаряды, экран застилает серая пелена, и вот вы уже вроде добежали до окопа… но тут слышится глухой стук от попадания пули в тело (ваше, чье же еще), и камера драматично запрокидывается в небеса. Теперь придется долго ждать респауна, так и не сделав ни одного выстрела: для новичков тут нет никаких поблажек.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Боец выдыхается, пробежав пару десятков метров, единственное точное попадание вражеской пули отправляет на тот свет (в лучшем случае — истечете кровью где-нибудь в углу), а из пулемета нечего и думать стрелять на бегу — попасть хоть в кого-то можно, только оперев ствол на любой подходящий уступ (обломки стены, оконный проем). Забавно, что последнюю возможность нам обещают в Battlefield 3, как и способность подавлять противника огнем, которая в Red Orchestra 2 также уже реализована. Попадете под вражеский обстрел — экран посереет и покроется помехами, пока не уберетесь из опасной зоны.

Вообще, система укрытий тут — одна из лучших. Спрятаться можно за любой угол, обломки мебели, мешки с песком, в воронку от взрыва, наконец, и при этом не последует никаких модных ныне (и отвлекающих) переключений на вид от третьего лица — вы всегда видите только собственные руки с оружием и при желании можете стрелять вслепую либо быстро высунуться и дать пару прицельных очередей.


При этом в игре еще есть и свобода перемещения в духе Brink: через любое препятствие можно перемахнуть на бегу или проскочить под ним, залезть в окно или пролом в стене, забраться по груде кирпичей на второй этаж и расстрелять врагов оттуда сквозь разрушенный пол. Вообще, поскольку бои в основном разворачиваются в руинах города, опасность может появиться откуда угодно: застекленных окон и закрытых дверей почти не осталось, входов и выходов в любой дом чуть ли не десятки, и нормально обороняться внутри здания возможно только при слаженной игре всех бойцов.

А в одном из режимов как раз в этом и заключается главная цель — добиться, чтобы на стратегически важном объекте находилось больше бойцов вашей команды, чем вражеской. В самом хардкорном режиме, Countdown, у вас еще и ограниченное количество «жизней»: поймали пулеметную очередь или подорвались на гранате в начале матча — отдыхайте на «скамейке запасных», наблюдая за действиями оставшихся в строю товарищей. Тут нет места геройству одиночек: только сражаясь спиной к спине с друзьями и прикрывая все направления, можно рассчитывать на победу.

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Не забросите игру после нескольких неудачных сражений, приучитесь бегать пригнувшись (тут можно и так) и снимать врагов метким выстрелом через полкарты — дойдет очередь и до лучшего вооружения и более продвинутых возможностей вроде командования взводом или вызова артиллерийских ударов. Однако от долгих баталий ради получения новых званий способна отпугнуть не только зубодробительная хардкорность проекта, но и его крайне сырое состояние на момент запуска. Например, нежелание игры стартовать на любом языке, кроме английского, падения серверов, зависающие в воздухе трупы, глюки физического движка…

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Одиночная кампания, призванная познакомить новых игроков с основами правил Red Orchestra, и вовсе сделана из рук вон плохо: боты лезут под огонь своих и с радостью палят вам в спину, без причины перепрыгивают один и тот же забор туда-обратно, неспособны выполнить ни одну боевую задачу без вашего участия. Да и с половиной возможностей вам даже после прохождения все равно придется знакомиться в мультиплеере. Вдобавок изначально доступна кампания только за немцев — и это в игре, посвященной обороне Сталинграда! Стыдно, товарищи разработчики.

«В Red Orchestra 2 начинаешь мыслить, как на всамделишной войне!»

Хардкорные игры — это развлечение для сравнительно малочисленной, но верной своим идеалам прослойки геймерского сообщества. Хардкорный игрок — человек, сильный духом, с суровой льдинкой во взгляде и лицом «про войну». Такие люди требуют от разработчиков ровно двух вещей: во-первых, чтобы каждый болтик в кабине танка был ввинчен согласно реальным чертежам, а во-вторых — чтобы игра бросала им настоящий вызов. Иными словами, все хардкорщики — в той или иной степени мазохисты. В самом лучшем и благородном смысле этого слова.

Так вот, в плане мазохизма Red Orchestra 2 предлагает полный список BDSM-утех. Беглецы из Call of Duty: Modern Warfare 2 или F.E.A.R. 3, привыкшие к весьма условной игровой баллистике и самовосстанавливающемуся здоровью, на первых порах испытают неслабый когнитивный диссонанс. Единственная шальная пуля, задевшая важные органы, убивает тут же. Кучность стрельбы без подобающего прицеливания — катастрофическая. Техникой управлять и хоть как-то воевать — сложно. В какой-то момент в голову приходит мысль, словно подсказанная Яковом Смирновым, — что это не ты играешь в RO2, а она играет в тебя

Но — «мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус». Когда вдоволь позлишься и умрешь раз сто при попытке совершить марш-бросок через изрытую взрывами улицу, приходит озарение: в RO2 не надо играть, в ней надо вести себя точно так же, как если бы ты на самом деле оказался на этой войне. А вместе с озарением приходит и совершенно уникальный, новый и чертовски интересный игровой опыт. Открытых пространств начинаешь бояться, как чертановских спальных кварталов после наступления темноты. Учишься на глазок определять траекторию снижения пули. В любую мало-мальски глубокую впадину ложишься, словно в мягкую кровать — с блаженством, ведь иногда перепад высот в несколько сантиметров означает жизнь или смерть. Начинаешь, в конце концов, мыслить, как на всамделишной войне! И вот за это Tripwire Interactive — огромное спасибо.

Несмотря на больший по сравнению с первой частью бюджет, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad все так же остается детищем небольшой команды разработчиков-энтузиастов: недружелюбная к новичкам, местами откровенно недоделанная, но вместе с тем предельно честная, без заигрывания с посторонней аудиторией, которая все равно не оценит стараний. А те люди, что готовы часами ползать на животе по виртуальным руинам и наслаждаться детально проработанными внутренностями танка «Тигр», пожалуй, будут абсолютно счастливы.

Вплоть до релиза о Rising Storm было известно, по большому счету, всего два сколько-нибудь интересных факта. Все знали, что игра создается стараниями поклонников серии, тогда как авторы оригинальных игр, Tripwire Interactive (которые, к слову, восемь лет назад сами прославились благодаря полупрофессиональному моду для Unreal Tournament 2004), выступают в роли технической и творческой поддержки.

Во-вторых, разработчики часто упоминали о том, насколько радикально в Rising Storm поменяется сеттинг, а вместе с ним и общее настроение серии, и даже геймплей. Мол, классические для жанра городские битвы (например, в том же поднадоевшем любителям жанра Сталинграде) уступят место свирепым сражениям Тихоокеанского фронта, где непременно будут огромные джунгли, японцы со штыками, американцы с огнеметами, минометные обстрелы и другие прелести, волнующие любителей военной тематики. Вот на этом моменте какие-либо подробности заканчивались.

Как теперь выяснилось, дефицит полезной информации был обусловлен одной простой вещью: сообщить о Rising Storm авторам было больше нечего. Половину козырей они раскрыли еще три года назад, когда активно давали прессе интервью по поводу Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.

Праведный гнев

По своей сути Rising Storm почти никак не отличается от предыдущей части. Речь даже не о том, что это все еще жестокий, крайне реалистичный шутер, где под обстрелом ты натурально дрожишь от страха и драматически теряешь самообладание, а выбежав на две секунды из-за стенки, рискуешь скончаться от одного-единственного выстрела врага (или неаккуратного союзника). Сходство присутствует даже в деталях. Движок и картинка — те же самые, что и два года назад, — это не совсем комплимент, хотя поклонникам, наверное, искренне наплевать.

Red Orchestra 2: Rising Storm

Дебютировавшая во второй части система укрытий — на месте. С мультиплеером все тоже более-менее как раньше: одновременно тактические и нервные схватки на отлично продуманных картах с возможностью выбирать сложность боя (сервера «реалистичного» уровня не дают вам пользоваться интерфейсом, прицелом — и вообще созданы для потрясающе стойких людей).

Зато многочисленные баги и тормоза из Heroes of Stalingrad переносить не стали, что очень радует. Больше никаких зависаний, невесомых ботов, проблем с сетевой игрой и прочих раздражающих ошибок, все оптимизировано и хорошо налажено.

Red Orchestra 2: Rising Storm

Что касается декораций и их роли в общей картине, то здесь отличия от предыдущей игры налицо. Сражения в Rising Storm протекают на шести огромных картах, в основном — усеянных пальмами участках, где днем порой ничего не разглядеть из-за густого дыма, а ночью не спрятаться из-за вездесущих прожекторов. Больше никаких хитрых маневров на узких городских улочках, действовать надо нагло и рискованно, иначе пристрелят ровно в тот момент, когда решишь аккуратно выглянуть из окопа.

По сути, прятаться и особо осторожничать теперь нет смысла. На открытом пространстве, как правило, быстро получаешь пулю в бок и живешь еще секунд пять (время на перевязку чаще всего отсутствует), зато, усевшись за каким-нибудь массивным камнем, здорово ограничиваешь себе поле зрения и становишься легкой добычей для юрких врагов, любящих подкрасться сзади или с фланга. Беспроигрышных позиций здесь попросту нет. Не зря говорят, что полагаться солдату стоит не только на свои качества и характер, но и на удачу.

Red Orchestra 2: Rising Storm

Существенно повысить собственные шансы помогают здоровая злость и бескомпромиссность. В бою приходится идти на радикальные меры: тот же огнемет здесь часто используешь не столько как эффективное средство истребления, сколько как мощный рычаг психологического воздействия: языки пламени над головами японцев существенно усмиряют их боевой пыл, а в это время у товарищей появляется возможность зайти со стороны. Правда, вас самих вряд ли кто-то станет охранять. Карты широкие, враг может запросто воспользоваться вашей слепой яростью и вмиг уничтожить при помощи ручных минометов.

Адепты императорской армии, в свою очередь, устрашают американцев штыковыми атаками и душераздирающими воплями (это одновременно и деморализует неприятеля, и позволяет лучше переносить ранения благодаря нахлынувшей ярости) — после комплекса подобных мер противник живет, как правило, не больше нескольких минут.

С одной стороны, после мультиплеера какой-нибудь Battlefield 3 здешние схватки выглядят архаично и ненатурально: слабые эффекты, бледное окружение, никакой разрушаемости (к счастью, в игру благоразумно решили не включать технику, иначе выстрелы из танка в непробиваемые валуны смотрелись бы слишком смешно). С другой — когда лично примеряешь на себя роль участника жестоких стычек, где смерть поджидает со всех сторон (на «реалистичных» настройках игра никак визуально не разделяет участников двух армий, смерть от рук друзей вполне обычное явление), думать об этом особо некогда — лишь бы сберечь очередную линию обороны. Или хотя бы не подорваться на растяжке, ловко смастеренной японцами.

Проблема игры лежит совсем в иной плоскости. Не менее острые ощущения вызывала и предыдущая Red Orchestra, и в свете этого не слишком понятно, на что двум, по сути, командам разработчиков понадобилось целых два года — концепция и механика почти не поменялись, красивее игра не стала, внятной сюжетной кампании тут по-прежнему нет. Heroes of Stalingrad и Rising Storm больше всего напоминают две обособленные части одной игры — примерно как две кампании схожей по тематике Call of Duty: World at War.

Впрочем, много денег за самостоятельное дополнение у вас не попросят, а владельцы второй Red Orchestra могут опробовать Rising Storm абсолютно бесплатно (правда, без возможности прокачки и с ограниченным числом классов). И наоборот — купившие новую игру люди получают в подарок мультиплеер Heroes of Stalingrad. Так что к издателю сложно предъявлять претензии. Главное, чтобы в дальнейшем серия развивалась чуть более активными темпами, ведь нераскрытого потенциала в механике Red Orchestra до сих пор предостаточно.

Читайте также: