Когда вышел wow cataclysm

Обновлено: 03.07.2024

Фирменная неторопливость студии Blizzard Entertainment у самых ярых фанатов ее же продукции почему-то вызывает обычно лишь негодование и глупые вопросы. Самый глупый из них — «Смогут ли Blizzard в этот раз превзойти себя?». Очевидно, что для того, чтобы на него ответить, надо исследовать дополнение со всех сторон, вплоть до колоноскопии. А для этого, в свою очередь, надо дождаться выхода игры, очень терпеливо готовясь к новому забегу по дивному новому миру орков, зомби, эльфов, гоблинов, шмоблинов и Смертокрыл его знает, кого еще. Если у вас не хватило терпения и вы в ретроспективном порыве ушли в какую-нибудь Ultima Online — соболезнуем. Мы же дождались, колоноскопировали и готовы дать ответ на тот самый вопрос.

Ня, смерть!

Прокатиться на таком модном пимп-мобиле дадут только по Казану. А жаль, смотрится он куда круче той тарантайки, которую гоблинам дают на 20-м уровне.

В дополнении Wrath of the Lich King игроки безжалостно расправились со всеми ключевыми злодеями Warcraft 3 (во главе с Артасом), и Blizzard не оставалось ничего, кроме как придумать нового. Вероятно, в самый ответственный момент в сценарный департамент кто-то притащил бочку виски, потому что они этого не сделали. Весь сыр-бор затеял Смертокрыл — социально опасный дракон, о котором ничего не было слышно со времен Warcraft 2. Он, конечно, всеми забыт, но недостаточно хорошо, чтобы быть чем-то новым.

Потерпев поражение в войне с другими драконьими ипостасями, Смертокрыл несколько веков отсиживался под землей — зализывал раны и подбирал нужный момент для удара. Теперь чудище выбралось на поверхность, а из названия аддона ясно, к чему это привело. Чтобы в полной мере оценить масштабы катастрофы, лучше начать с чистого листа и выбрать одну из новых рас: гоблина (Орда) или воргена (Альянс).

Индустриальный городок Казан и затерянные острова, откуда начинают свой путь гоблины, пожалуй, лучшая стартовая локация со времен Тортажа в Age of Conan. За короткий промежуток с первого по пятнадцатый уровень вам дадут прокатиться на роскошном автомобиле, поиграть в роботбол (лучше даже не спрашивайте, это надо видеть), организовать модную вечеринку, пережить извержение вулкана, потерпеть кораблекрушение и высадиться на острове безумных дикарей (на лицо ужасных, добрых внутри). К тому времени, как придет пора отчаливать на большую землю, вы почувствуете, что прошли не «нубскую» локацию, а качественную одиночную RPG.

После превращения в воргена люди Гилнеаса начнут относиться к вам с недоверием. Вдруг цапнете.

И если похождения гоблинов полны юмора и шумных взрывов, то у воргенов ставка идет на макабрический сюжет и гнетущую атмосферу. Тут игрокам предстоит узнать, что произошло в застенках города Гилнеас, который долгое время был изолирован за высокой стеной, выяснить, почему люди кругом стали превращаться в оборотней, и попытаться спасти тех, кто еще не заражен. В итоге ваш герой и сам станет на четыре лапы, потому что попытка, как известно, первый шаг к провалу. Оно, разумеется, не беда. Воргены — не только ценный мех, но и неплохие расовые бонусы (ускорение не раз спасет шкуру в PvP). Чтобы скакать быстрее ветра, им при этом даже лошадь не нужна — достаточно высунуть язык и начать бешено перебирать лапами.

Движок серьезно доработали: эффекты освещения улучшены, вода переделана, а растительность стала выглядеть так, будто Смертокрыл успевал не только разрушать, но и удобрять.

Когда же из новых стартовых локаций игроки прибудут в старые, от удивления им останется только открывать рты. Многие классические зоны не узнать: столицы натурально кишат летающими маунтами, запасы здоровья у большей части героев исчисляются десятками тысяч, а в интерфейсе появилась тьма новых закладок и кнопочек. Если вы пользовались модами, улучшающими интерфейс предыдущих версий World of Warcraft, — без труда разберетесь. В целом управление все еще дружелюбное, оно просто стало лучше.

Решение Blizzard обновить старые локации и вовсе можно встречать овацией. Сложно представить, сколько на это все понадобилось времени и труда, но ничего более разумного разработчики со своей маленькой вселенной сделать не могли. Многие ветераны скорее сунут пальцы в розетку, нежели согласятся в сотый раз проходить квесты Степей и Оскверненного леса. Еще в предыдущем дополнении стало ясно, что старые территории по сравнению с пейзажами Нордскола выглядят уныло и пусто. Теперь же народ возвращается, он хочет увидеть изменения.

Один из новых квестов в Кратере Ун’Горо позволяет стать оруженосцем и узнать, каково это — помогать рыцарю спасать прекрасных дам и сражаться с драконами.

Результат этих изменений — не просто «фейслифтинг». Авторы убрали большинство утомительных квестов формата «убей 20 свинок» и «собери 20 шкурок», а вместо них добавили цепочки с интересными историями. Например, старых квестов почти не осталось в Западном крае (начальной локации Альянса): Братство Справедливости, которое раньше терроризировало округу, теперь не представляет большой опасности — было, да вышло все. Настоящая угроза — этот чертов дракон и вызванный им катаклизм.

Скитания по изувеченному Азероту наполнены сюрпризами. Помните старину Манкрика? Того, что разыскивал свою жену в Степях Калимдора? Он, наконец, узнал о ее бесславной кончине и дает новый квест — отомстить свинорылам за утраченную любовь. Страж Паркер в Красногорье, тот, которому вы носили завтрак от возлюбленной, — уже капитан Паркер, командующий зелеными рекрутами. У него родилась дочь, она помогает своему папаше нести службу.

В Выжженные земли вы встретите троицу NPC, которая будет наперебой рассказывать о первой встрече со Смертокрылом. Каждый наврет с три короба — мол, навалял дракону как следует. Можно даже увидеть, как все было, став на время главным героем байки; финал квеста заставит расхохотаться даже сурового челябинского сталевара.

А вы никогда не задумывались, каково приходится квестовым NPC? Стоять целыми днями на месте, трепаться с вереницей нубов. У вас есть возможность побывать и в этой шкуре. Задание, казалось бы, проще пареной репы — раздать три квеста трем героям, — но в конце вы будете готовы удавить каждого из них голыми руками.

Смертокрыл нашкодил в Азероте с такой силой, что леса превратились в огненные озера, болота — в пустыни, а горы в ущелья. На словах всех изменений не передать, поэтому мы решили продемонстрировать самые интересные последствия катаклизма в отдельной врезке.

Степи

Степи — одна из сильнее всего пострадавших локаций. Из-за сильных землетрясений в центре пустыни произошел раскол, и заполненная кипящей лавой расщелина теперь разделяет Степи на Южные и Северные. Силы Альянса сожгли дотла лагерь Таурайо, а чтобы оградить от напастей свою столицу, таурены возвели бронированную стену на границе Степей и Мулгора.

Азшара

Принц Галливикс, хорошо знакомый всем, кто начал играть за гоблинов, все-таки добрался до Азшары и отгрохал там Дворец удовольствий. Чтобы ускорить перемещение по локации, гоблины протянули сеть скоростных магистралей, а на востоке возвышается царь-пушка, последнее гениальное изобретение гоблинов.

Тернистая долина

Тернистая долина, как и Степи, теперь разделена на две отдельные зоны. В центре можно увидеть гигантскую воронку с несколькими водопадами. Лагерь охотника Ливингстона превратился в хорошо защищенный форт, так что «ганкерам» будет не так просто издеваться над «нубами». Но главные изменения коснулись Зул’Гуруба — теперь это не инстанс, а крупный квестовый хаб. К выходу Cataclysm разработчики не успели добавить туда заданий и NPC — они должны появиться в ближайшем патче.

Тысяча игл

Направляясь в Тысячу игл, не забудьте захватить с собой переносную лодку — после катаклизма локация оказалась полностью затопленной, а большинство ее обитателей теперь покоятся на дне. Те, кому удалось спастись, укрылись на вершинах скал и дрейфующей гоблинской барже. Пираты усердно пытаются захватить корабль, так что для героев здесь всегда найдется работенка.

Вам нравилось рыбачить в прибрежном городке Аубердине и охотиться на безобидных зверушек? Забудьте. Катаклизм полностью разрушил этот город, и по всей зоне теперь бушуют смерчи, огненные вихри и прочие стихийные бедствия. Единственным оплотом цивилизации является лагерь Лор’данел, жители которого пытаются отстроить Аубердин заново.

Пустоши

Пустоши всегда были аутсайдером среди классических зон. Квесты в них вызывали тоску (в основном они сводились к геноциду кентавров), а пустынный пейзаж не вдохновлял на исследования. В результате катаклизма море вышло из берегов и превратило засушливый край в цветущий рай — теперь Пустоши не такие уж пустые. Туда даже перебрались друиды, которых здесь не видели очень давно.

Наш пострел везде не поспел

Итак, для «Катаклизма» утверждение «Все MMORPG состоят из унылых квестов» заведомо неверно. Услышите это от кого-нибудь — можете смело указать в сторону нового World of Warcraft. Новый аддон — хороший пример того, что достаточно отречься от самокопирования и просто включить мозги. Вместо череды рутинных заданий сразу получится классное приключение.

Летающих маунтов теперь можно использовать и в старых локациях. Правда, не раньше 80-го уровня.

Игрокам так или иначе придется смириться с одной вещью. При той реактивной скорости прокачки, которую дают фамильные шмотки, «пригласи друга» и прочие бонусы с гильдейскими перками, к 60-му уровню герои даже половины новых квестов не испробуют. Зато, начиная с 80-го уровня, спасать мир придется снова, ведь Cataclysm не ограничивается переделом старых локаций. Есть еще и совершенно новые. Они как минимум не уступают по красоте зонам Нортренда, и теперь это не просто квестовые «хабы», где можно понабирать охапку заданий и идти всех дробить на комбикорм. Каждая зона несет свою сюжетную линию, которая раскрывается по мере прохождения квестов и просмотра кат-сцен.

Первое посещение горы Хиджал сопровождается зрелищной кат-сценой, в ходе которой вы окажетесь рядом со Смертокрылом и Рагнаросом.

Попасть в другую интересную локацию, Подземье, намного проще — достаточно воспользоваться телепортом в столице. Именно в этом гигантском гроте веками отсиживался Смертокрыл. Злой дракон так спешил показать всем кузькину мать, что во время вылазки повредил каменную колонну, удерживающую землю. И если добровольцы не успеют ее починить, то разрушения будут такими, что Смертокрыл покажется всего лишь слегка подгадившей мухой.

Хоть все зоны разительно отличаются внешне, в одном они схожи на фундаментальном уровне — каждая вовсю использует технологию фазирования. Еще в прошлом аддоне Blizzard начала с ней экспериментировать, а в Cataclysm довела технику почти до совершенства. Благодаря фазированию мир преображается в реальном времени, прямо на глазах. Еще недавно вы выполняли пустяковые поручения, как вдруг происходит извержение вулкана и мирный город окунается в хаос: везде перепуганные горожане, падающие с неба огненные булыжники, пылающие здания. Теперь можно видеть изменения, а не просто читать о них в квестлогах. Это гигантский шаг вперед, и разработчикам других MMORPG стоит в очередной раз поучиться у Blizzard.

Another Dead Hero

одна из самых красивых подземных локаций среди всех MMORPG вообще.

Красивые зоны и квесты — это чудесно, но эпические доспехи в них не добудешь. А они нужны всем, даже, как показали маркетинговые исследования, домохозяйкам из Мексики. Blizzard не стала мелочиться и добавила в игру семь новых подземелий, четыре новых рейда плюс прикрутила героический режим к классическим инстансам — Мертвым копям и Крепости Темного Клыка. Если вы думаете, что по ним удастся пробежаться с таким же ветерком, как по «героикам» Wrath of the Lich King, вы глубоко заблуждаетесь. Трэш-мобы теперь бьют больнее некоторых боссов, а мана у хилеров сливается, словно вода в сито. Казуалы в ужасе, хардкорные рейдеры рыдают от счастья. Справедливости ради стоит отметить, что Blizzard уже пошла на уступки, чтобы не нервировать самых чувствительных варкрафтеров, так что к моменту выхода номера подземелья вполне могут вернуться в свое привычное состояние.

Главным испытанием для рейдовых гильдий станет, конечно, Смертокрыл. Сложно сказать, как доблестные герои будут убивать чудище, которое одним плевком превратило два континента в руины, но что-нибудь обязательно придумают. Пока что придумывать нечего: инстанс с этим боссом появится в игре нескоро. В ожидании игроки могут навестить воскреснувших Нефариана и Ониксию в Твердыня Крыла Тьмы, повидать бывшего вождя орков Чо’Галла в Сумеречном бастионе и сразиться с могущественными элементалями стихий в Троне четырех ветров.

Чем бы игроки ни занимались — выполнением квестов, походами в подземелья, PvP, — все пополняет копилку гильдейского опыта. Как только уровень гильдии вырастет на единицу, все ее члены получают новый бонус (например, снижение износа экипировки на 10%). Максимальный 25-й уровень — повод для гордости и веский аргумент при найме рекрутов. Blizzard даже внедрила систему клановых достижений. Хотя среди пары сотен ачивок интересных мало; в основном они заставляют пройти в составе гильдии подземелье, наковырять 100 тысяч руды или выполнить столько же квестов.

Война — это сказка

По этому тоннелю гуляет гигантский червь. Подходить слишком близко не рекомендуется.

Рейды, квесты и прочие мирские шалости в то же время не имеют никакого значения для настоящих поклонников PvP. На завтрак у них дуэли, на обед — бэттлграунды, на ужин — арены. В Blizzard прекрасно знают, что львиную долю подписчиков занимают любители резать глотки себе подобным в схватках стенка на стенку, и в каждом аддоне для них находится новое развлечение.

В игре появились еще три бэттлграунда. Два из них напоминают Низину Арати и Ущелье песни войны в новых декорациях. Третья, Тол Барад, — открытая PvP-зона с кучей ежедневных квестов, где игроки пытаются захватить базу и открыть доступ к новому контенту (еще шесть дейликов и полный трофеев босс). Прошлая попытка Blizzard создать PvP-локацию, где должны проходить массовые битвы нон-стоп, обернулась провалом: на Озере ледяных оков игра лагала, словно Crysis на нетбуке, а у защищающей стороны было мало шансов сдержать натиск толпы. Теперь разработчики ударились в другую крайность. В Тол Бараде уже атакующая фракция набивает шишки, так как для победы ей нужно захватить и удерживать три контрольные точки, в то время как защитникам — всего одну. Выиграть при таком раскладе практически нереально, поэтому многие PvP-шники шарахаются от Тол Барада как от огня.

Хоть бэттлграунды появились в игре намного раньше, PvP-элита редко организовывала туда вылазки. На аренах и экипировку давали лучше, и оппоненты были сильнее. Теперь к полям сражений приделали рейтинговую систему, и PvP-гильдии собирают под свои знамена талантливых бойцов, формируют отряды из 10 человек и отправляют их на поля сражений: отстаивать честь клана и добывать очки завоеваний (новая валюта, за которую можно купить лучшую экипировку). Старые титулы, включая Главнокомандующего и Верховного вождя, также вернулись — любителям красивых ярлычков вновь есть чем заняться.

Единственное, чего в новом дополнении пока что нет, — сколько-то адекватного баланса. То, в каком состоянии сейчас некоторые классы, демонстрирует ролик на YouTube — там какой-то умелец управляет аркан-магом, то катаясь головой по клавиатуре, то прижимая ее к заднице. И, конечно, выносит все живое.

Но это не главное. С выходом Cataclysm стало окончательно понятно, что Азерот никогда уже не будет прежним. Тот яркий сказочный мир постепенно умирает. Можно вздыхать по старым зонам, вспоминать, что когда-то трава была зеленее (ее и правда местами подпалили), но Blizzard не живет прошлым и активно развивает свою игру. Начать уничтожать ее вселенную — тоже в каком-то смысле развитие. Если 6 лет назад WoW был провинциальным цирком, то теперь это шикарный Диснейленд с развлечениями на любой вкус. И, отвечая на тот самый глупый вопрос, скажем только одно: если вы решите вернуться, чтобы «одним глазком» оценить Cataclysm, заранее попрощайтесь с близкими. На всякий случай.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 10

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? В истории MMORPG не было аддона масштабнее, чем Cataclysm. Blizzard использовала весь накопившийся за 6 лет опыт, чтобы превратить WoW в идеальный аттракцион. Если вы планировали попробовать игру или вернуться, сейчас самое время.

Работа над World of Warcraft никогда не прекращается. В дополнении Cataclysm мы немного улучшили пользовательский интерфейс и создали новую технологию, которая помогает обеспечить больший эффект присутствия при выполнении заданий, облегчить доступ к ним и, что самое важное, сделать их более интересными! Скорее всего, вы уже видели эту технологию в действии во время исследования посткатаклизменного Азерота, но мы хотим обсудить с вами то, для чего эти новшества были введены и как они работают, а также послушать ваши отзывы о том, как все эти изменения повлияли на вашу игру в дополнении Cataclysm.

Итак, что новенького:

    Возможность завершать задания на месте и сразу же получать новые. Для того чтобы обеспечить более плавное развитие сюжета в некоторых сериях заданий дополнения Cataclysm, мы добавили новый элемент, который позволяет игрокам сдавать задания без взаимодействия с выдавшим их NPC и таким же образом принимать новые. Что это означает для игроков? Вам больше не придется бегать туда-сюда в разгар битвы (по крайней мере, слишком часто)!

Мы надеемся, что все эти новшества помогут игрокам почувствовать себя частью истории мира, но наше мнение может не совпадать с вашим. Мы хотели бы услышать ваши отзывы о том, как новая механика изменила ваши ощущения от игры. Поделитесь своими историями в комментариях!


Показать все мультимедиа

Очередное (уже третье по счету) дополнение к популярнейшей MMORPG. В нем героям предстоит вернуться в Азерот - мир оригинальной игры - который серьезно изменился после катаклизма. Максимальный уровень поднят до 85-го, кроме того, игроки смогут принять участие в прокачке собственной гильдии. Появились и две новые расы: гоблины за Орду и воргены за Альянс.

Рецензии на World of Warcraft: Cataclysm

Статьи о World of Warcraft: Cataclysm




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.



Пока члены 2-ух фракций строили друг другу козни, на фоне их распрей, одна за другой, стали появляться угрозы, которые угрожали существованию всего мира…

Первая из этих угроз исходила от рода черных драконов.


Чёрный Дракон безусловно считается одним из сильнейших и ужасающих существ, которых когда-либо видел мир. Ведомые павшим Великим Драконом, Смертокрылом (Deathwing), чёрные драконы многие поколения несли опустошение и разорение королевствам людей и эльфов. Однако во время битвы у Грим Батола (около пятнадцати лет назад), Смертокрыл был побеждён и уничтожен своими же бывшими товарищами — Великими Драконами. Однако некоторые верят, что Великий левиафан только прячется в уединении, но даже если это правда, то контроль над своими созданиями он уже утратил. После исчезновения Смертокрыла его старший сын став взрослым собрал и возглавил свой ослабленный народ. Ловкий и хитрый Нефарион объявил сгоревшую крепость Пика Чёрной Скалы и прилегавшие к ней земли своей территорией. Там он с помощью Драконидов ведёт долгую и кровопролитную войну с Рагнаросом и его войсками за полный контроль над горой и её окрестностями.

Нефарион поклялся уничтожить Рагнароса. В данный момент у него больше сил, чем когда-либо было у его отца Крыла Смерти. Однако даже Великий Дракон пал, и никто не рискует предположить, добьется ли успеха Нефарион, или его постигнет судьба отца. Безумное стремление Нефариона к неограниченной власти вызвало гнев Красных Драконов, которые всегда являлись злейшим врагом Чёрных Драконов. Однако если намерения Нефариона известны, то методы, которыми он хочет достичь их остаются в тени. Ходят слухи, что Нефарион экспериментировал с кровью различных драконов для создания Цветных Драконов, непобедимых воинов. Одним из сильнейших и наиболее верных сподвижников Нефариона является его младшая сестра, Ониксия. Обыкновенно драконы обходятся одним-двумя обликами, но Ониксия будучи умным и очень образованным драконом научилась принимать множество различных обличий, чем активно пользуется для достижения своих целей.


Будучи в человеческом облике Нефарион, превратившись в Виктора Нефариуса заключил союз с Рэндом Черной Рукой (вождь орочьего клана Черной скалы), однако несмотря на видимое равенство в соглашении он лишь использует орка и весь его клан в своих целях.
Чёрная драконесса, дочь Нелтариона (известного как Смертокрыл) и сестра Нефариана. На данный момент занимается возрождением чёрной стаи драконов, почти полностью уничтоженной во время предательства её отца.

Крыло Смерти притворялся при дворе Лордерона человеком по имени лорд Давал Престор. Ониксия притворяется его дочерью, леди Катраной Престор. Леди Престор является попечительницей юного короля Штормграда, Андуина Ринна.
И Нефариан, и Ониксия представляли собой прямую угрозу спокойствию мира. Возрождение стаи черных драконов повлекло бы за собой ужасные последствия. Поэтому от них было необходимо избавится, что и сделали герои.
Примечание: по хронологии битва с Нефарианом состоялась после битв с Ониксией и Рагнаросом.

Не меньшей угрозой спокойствию мира стал, набирающий силы в вулканических подземельях Черной горы, Рагнарос, повелитель Огня.
Давным-давно недрами мира правил Повелитель Огня со своими собратьями. Грозный вассал Древних Богов, Рагнарос воевал против Титанов за власть над планетой. Ценой поражения для Элементаля стало вечное заточение в Сферу…

Миллионы лет Война терзала молодой мир, который наблюдал рождение вражды между братьями и гибель бессмертных армий…

Это случилось во время Битвы Элементалей, когда Повелитель Огня Рагнарос решил сразить Тандераана, Принца Неба. Принц пал, но Рагнарос недолго праздновал победу – Повелитель Огня не сумел уничтожить Тандераана, победив лишь в бою…

В центре обширного огненного озера находится Крепость Сульфурона, обитель Рагнароса. Вплоть до освобождения Повелитель Огня стальной хваткой властвовал в своей Сфере.

Три столетия спустя, когда на вершинах гор и в глубинах подземелий шла Война Трёх Молотов. Лидер Дворфов Тёмного Железа Тауриссан, планируя вызвать могущественного миньона, воззвал к древним силам, дремавшим в недрах земли. Грёзы о быстрой победы оказались обманчивы, вместо этого перед королём предстал древнее существо, воплощение ужаса и рока…

Освобождённый зовом Тауриссана, Рагнарос вернулся в этот мир, показавший своё прибытие в Азерот сильнейшим извержением вулкана, которое раздробило Чёрные Скалы. Тауриссан был убит вызванными им силами, а его выжившие последователи стали рабами Рагнароса и его элементалей. Они пребывают в горах и по сей день…

Ужаснувшись сильнейших выбросов огня в северных горах, короли Мадоран и Хардрос объединили свои армии, заключив мир между родственными королевствами, готовясь встретить Рагнароса.

Отрезанный от своей огненной среды, Рагнарос сейчас являются лишь тенью своего истинного существа. Однако он и сейчас имеет достаточно сил, чтобы уничтожить небольшую армию.

В данное время, пребывая в очень слабом состоянии, Повелитель Огня находится на дне Вулкана, пытаясь найти путь домой. Тем временем в Крепости Сульфурона и в других окрестностях Огненных Земель его наследники ведут постоянную борьбу за власть.

Рагнарос со своими прислужниками дворфами контролирует вулканические глубины Чёрных Скал и ведёт войну на поверхности гор с орками, служащими Нефариану Чёрному Дракону — Сыну Нелтариона, Крыла Смерти (Смертокрыл). Рагнарос раскрыл секрет создания жизни из камня и планирует создать непобедимую армию големов, поработив ими все Чёрные Горы.
Черная гора — бывшая родовая крепость дворфов клана Темного железа, ныне служит полем боя между слугами Рагнароса — темными дворфами, и приспешниками Нефариана — орками клана Черной скалы.
Бой с Рагнаросом был невероятно сложным: героям пришлось спуститься в Огненные недра — лавовые подземелья в глубинах Черной горы, и сразить, одного за другим, всех его генералов, после чего сразиться с самим Повелителем Огня. Но герои смогли одержать победу, и Рагнарос был изгнан из Азерота. Наступил короткий период покоя. Тролли из Тернистой долины забили тревогу: в Азерот было призвано древнее кровавое божество троллей: Хаккар, Пожинатель Душ.

Возможно, был порождением древних злобных божеств, а возможно — и один из могущественных слуг Саргераса, создателя Пылающего Легиона.

Хаккар услышал зов троллей Гурубаши о помощи в войне против эльфов и решил им «помочь». Он помог им постичь тайны кровавой магии и несколько расширить свои владения в Тернистой долине и некоторых южных островах. Но взамен Хаккар требовал всё больше и больше душ.

Хаккар не мог прийти в мир людей и получал жертвы с помощью своих троллей-жрецов Атал'аев. Он приказал жрецам провести ритуал, который поможет Хаккару возродиться в физическом облике в мире людей. Но Гурбаши вовремя подняли мятеж против власти злого демона, и после длительной и кровопролитной битвы тролли победили жрецов и изгнали воплощение Хаккара из мира живых.

Атал'аи были изгнаны из столицы Зул'Гуруб и основали в дальних болотах новый храм Хаккара — Атал'Хаккар, где продолжали свою кровавую деятельность. Тогда Аспект природы Исера со стаей зелёных драконов нанесла удар по храму и погрузила его на дно болота, а стая драконов по сей день охраняет это страшное место.

Ходят слухи, что часть жрецов Атал'аи уцелело и смогло пробраться в храм столицы Зул'Гуруб, где им всё-таки удалось закончить ритуал и призвать Хаккара в реальный мир. И кто знает, что будет когда этот монстр вылезет на поверхность и начнёт воплощать свои планы в жизнь. Ну что ж, опять новая угроза спокойствию мира, и устранять её отправились вездесущие азеротские герои, что они в итоге и сделали.
Сразу после открытия Зул-Гуруба у Хаккара была способность — он заражал болезнью игроков и петов, которая за время своего существование наносила 4-5 тысяч урона. Самое гадкое то, что она переносится между игроками. И однажды на одном из серверов один остроумный хант в Зул-Гурубе заразил своего пета болезнью и отозвал его. Зараженный пет был призван хантом позднее и столице его фракции (которой — не скажу, ибо не помню), что привело к массовой «эпидемии». Города были усыпаны костями павших. Позднее в патчах эту способность Хаккара исправили, но эта эпидемия вошла в историю.

Тайны Ан-Киража

Уже давно на юге Калимдора была замечена повышенная активность насекомоподобных созданий — силитидов. Они выстраивали гигантские ульи, туннели которых уходили под землю на десятки метров. Они расправлялись с любым, кто становился у них на пути. Был найдено место, откуда эти твари начали расползаться под континенту — южная пустыня Силитус. Друиды круга Кенария организовали экспедицию в Силитус и построили там крепость, чтобы держать силитидов под постоянным наблюдением. На юге Силитуса располагался храм, и, возможно, именно в нем была причина начавшегося наступления силитидов…

…После Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу гуманоидоподобных Киражей, наделив их разумом и волей. Последние в свою очередь выстроили крепость на юге Силитхуса, в которой начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Киражи регулярно совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, назначение которой было защитить остальной мир от Киражей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Киражей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу — теперь он мог спокойно готовиться к более серьезной войне с народами Азерота. Но прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…

Если кто не понял — это К'Тун)
Началась масштабная подготовка к походу на Ан-Кираж. Герои всячески помогали своим фракциям всем, чем могли. И, когда подготовка подошла к концу, ворота в Ан-Кираж были открыты.

Воспоминания очевидца
После масштабного сражения с армиями К'Туна, игроки смогли проникнуть вглубь Ан-Киража. Их пусть был полон множества опасностей, но им все было по плечу, и они смогли дойти до К'Туна, и в финальной схватке низвергли его (можно ли убить Древнего бога — не знаю).

Пока на юге Калимдора шли бои с силитидами, в Чумных землях шла своя война. Король-Лич извлек из земных недр нерубийскую летающую крепость Наксрамас, и отправил на ней Кел-Тузада руководить наступлением Плети на Азерот.


Под руководством Кел-Тузада Плеть теснила паладинов Серебряного рассвета и Алый орден, вынудив их объединится. Возле часовни Последней Надежды состоялось решающее сражение, значительную роль в котором сыграл Дарион Могрейн, обладавший легендарным мечом, носившим название «Испепелитель».
История меча началась во время осады Пика Черной горы в ходе Второй Войны между людьми Лордерона и орками Старой Орды. Лорд Александрос Могрейн, предводитель ордена Серебряной длани, обнаружил мощный артефакт, уроненный тёмным орком-колдуном — чёрный магический кристалл. Кристалл был «живым воплощением тьмы», настолько мощным, что от одного прикосновения к нему рука Александроса омертвела, и даже вся мощь магии света не смогла исцелить его. Рыцарь в тайне сохранил артефакт в надежде когда-нибудь обратить его могущество к Свету.
Когда Плеть начала свое вторжение в Лордерон, Александрос рассказал о своей находке другим лидерам Серебряной длани, собравшимся в Южнобережье, и убедил их попытаться провести ритуал очищения кристалла. Кристалл поглотил направленный на него интенсивный заряд магии света и изменил свою сущность, став воплощением чистейшего Света и исцелив руку Могрейна.
Для создания из кристалла оружия против Плети Могрейн отправился в Стальгорн к королю дворфов Магни Бронзобороду, который и выковал легендарный меч, влив в него весь свой гнев, вызванный смертью его брата Мурадина в Нордсколе по вине Артаса. Название «Испепелитель» было дано мечу самим Александросом Могрейном.
Старший сын Могрейна Рено под влиянием демона Балназзара, скрывающегося под обличием Верховного рыцаря Датрохана, заманил отца и его советника Фэйрбанкса в ловушку Плети у Стратхольма и убил его Испепелителем, выпавшим из руки Александроса. После этого Кел’Тузад обратил Лорда Могрейна в рыцаря смерти. Меч был осквернён, а душа Александроса заточена внутрь него.
Младший сын Могрейна Дарион, присоединившийся к рыцарям Серебряного Рассвета, в надежде спасти душу отца отправился в крепость Плети Наксрамас, где одержал победу над всадниками смерти и завладел Испепелителем. Повинуясь голосу отца, доносящемуся из меча, Дарион пришел к Рено, после чего восставший дух Александроса казнил своего убийцу.
Во время атаки армии Плети под предводительством Кел’Тузада на последний оплот Серебряного Рассвета, часовню Последней Надежды, Дарион Могрейн принёс себя в жертву, заколовшись Испепелителем и освободив душу своего отца и энергию меча, для уничтожения полчищ нежити. Но его постигла судьба отца — Кел’Тузад обратил его в рыцаря смерти.

Примечание: Александрос Могрейн является одним из четверки Рыцарей Смерти, находяшихся в Наксрамасе в оригинальном WoW. В WotLK его место занял барон Ривендер, наместник Стратхольма. И сразили Могрейна именно игроки, но официальная история вот такая :3
Не воспользоваться поражением Плети в битве у часовни Последней Надежды было бы глупостью, поэтому герои начали делать попытки проникнуть в Наксрамас, который болтался в воздухе над Стратхольмом. Внутри крепость была буквально битком набита нежитью. Героям пришлось зачищать её, квартал за кварталом, уничтожая генералов Кел-Тузада одного за другим. Затем они проникли в покои Кел-Тузада, которые охранял воскрешенный ледяной дракон Сапфирон, и в тяжелой битве сразили его самого. Это было тяжкое испытание (по статистике, только 1-2% гильдий смогли полностью пройти Наксрамас до выхода The Burning Crusade). Когда угроза миновала, союз Алого Ордена и Серебряного рассвета распался. И когда, казалось бы, мир может вздохнуть спокойно, со стороны Выжженных земель стали доносится раскаты грома — Темный портал открылся…


Вы могли заметить, что в этом посте нет ни слова о судьбе Альянса и Орды. Ничего странного в этом нет, так как в оригинальном WoW не было особо ярких событий, которые их затронули. Так что в третьей части положение фракций останется таким же, как оно было описано в первой части (и там как раз изменения и будут :3)

Читайте также: