Раздражающие углы обзора в игре dark souls озвучка souls logic

Обновлено: 04.07.2024

Почему иногда полезно жертвовать реализмом в угоду ясности.

В играх серии Dark Souls всегда были долгие и тягучие анимации — так разработчики пытались добиться ощущения тяжести и неповоротливости игрока. Особенно это заметно на примере атак и блокирования — в них чувствуется весь вес, вложенный в удары.

Мы выбрали главное из ролика автора YouTube-канала New Frame Plus Дэниела Фридмена. Блогер разобрал анимации парирования и контратаки каждой из частей Dark Souls — и сравнил их между собой.

В первой части Dark Souls персонаж игрока во время парирования принимает широкую стойку, после чего щитом (если он экипирован) отбивает удар врага. После этого игрок может либо контратаковать и добить противника, либо ничего не делать и продолжить бой.

По мнению Фридмана, анимация парирования сделана крайне качественно — видно, что персонаж не просто отклоняет атаку, а вкладывает силу в то, чтобы её отбить.

Обратите внимания на бёдра: перед тем, как герой начнёт вращать щитом, центр его тяжести смещается вниз и влево — чтобы вложить как можно больше усилий в удар. По факту, в этом простом движении участвует всё тело.

Конечно, вряд ли это выглядит реалистично — скорее всего, в жизни бы такая техника парирования не работала. Однако, как отметил Фридман, в играх чёткость и ясность анимаций почти всегда важнее реализма — и в этом плане разработчики Dark Souls справились «на ура». Порой лучше преувеличить усилия, нежели сделать движения «дубовыми».

Впрочем, реакция врага на парирование выглядит слегка странно — она слишком плавная, будто её замедлили. Скорее всего, поначалу анимация была слегка быстрее — просто во время отладки баланса создатели решили растянуть у противников фазу восстановления. Или, может, так сделали, чтобы подчеркнуть его уязвимость.

Если после парирования игрок решает сделать контратаку, то можно заметить, как у врага мгновенно сменяется позиция — он телепортируется поближе к игроку.

Это из-за того, что контратака использует синхронизированную анимацию — то есть, в ней физически взаимодействуют сразу несколько тел. Иногда их позиции не совпадают с задумкой разработчиков в конкретной ситуации, поэтому, чтобы не блокировать анимацию из-за микрорасхождения на пиксели, объекты сближают «силой».

По словам Фридмана, это того стоит — ведь иначе игрок бы каждый раз чувствовал раздражение из-за того, что действие, которое «по идее» должно было произойти, не случается.

Во время проведения контратаки анимация врага внезапно сменяется на idle-позу — что выглядит слегка странно. Будто противник решил больше не предпринимать никаких попыток сопротивления и просто встал в ожидании, пока его проткнут.

Да, я понял, что в данном случае разработчики хотели поместить противника в такую позицию, в которой добивающий удар будет хорошо выглядеть — враг смотрится крайне уязвимо, — но всё это выглядит так, будто он тебе подыгрывает. [. ]

Мне кажется, анимация выглядела бы куда лучше, если бы перед контратакой противник сделал вид, будто ещё пытается себя защитить.

Само добивание смотрится эффектно, но, по мнению Фридмана, слегка неаккуратно. Да, в самой игре это почти не заметно — но если замедлить геймплей, видно, что меч слегка «гуляет» в теле врага. Особенно это заметно с экзотическими видами оружия — вроде длинного посоха или косы. В Dark Souls очень много такого вооружения, однако анимаций контратаки можно пересчитать по пальцам.

Впрочем, благодаря зуму камеры и обилию частиц death-blow всё ещё хорошо чувствуется. Да и, как считает Фридман, оставить слегка нелепые анимации — это явно лучше, чем вырезать половину оружия, чтобы решить проблему.

Последняя деталь, на которую стоит обратить внимание, касается лишь женских персонажей. Обратите внимание, как подворачиваются руки и ноги после завершения анимации:

Скорее всего, здесь случается переход между мужской idle-позой и женской. В Dark Souls движения атак одинаковы для обоих полов, однако конкретно анимации ожидания разработчики сделали слегка разными.

Проблема в том, что все анимации в игре сделаны так, чтобы после воспроизведения они плавно переходили в стандартную idle-позу — а не её женскую версию.

В целом Фридман считает, что анимация парирования в первой части отлично справляется со своей функцией — она ясная, чёткая и хорошо ощущается.

В продолжении структура парирования и контратаки слегка изменилась. Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар.

В первую очередь Фридман обратил внимание на то, что исчез странный переход между idle-позами — просто теперь анимация ожидания одна на оба пола.

Само парирование, по мнению блогера, стало хуже. Стойка персонажа теперь не такая широкая — из-за чего его движения труднее читаются. Более того, когда щит заносится за спину, героя становится хуже видно — из-за того, что руки по инерции выносятся в плоскость тела.

Сравнение с позой из первой части (справа). В Dark Souls 2 на «пике» анимации не видно обеих рук

Сами враги теперь стали не так чётко реагировать в ответ на парирование — их движения выглядят так, будто им ударили щитом по лицу, а не блокировали атаку.

Контратака же не читается совсем: во время её проведения камера зачастую уводится за спину героя, и из-за этого банально не видно, что происходит.

В итоге, по мнению Фридмана, в сиквеле случился значительный «даунгрейд» анимации — хоть и сама игра, по его мнению, неплоха.

В третьей части разработчики вернулись к тому, что они реализовали в оригинале — с некоторыми улучшениями. Проблем с idle-позами здесь так же нет, а парирование стало ещё чётче.

С другой стороны, все прежние проблемы остались. Меч всё так же «гуляет» в теле врага, а сами противники продолжают стоять как истуканы во время добивающего удара — «будто они забыли, что только что сражались».

И всё это на фоне анимации из Demon's Souls, где такого не было.

В Sekiro же, впрочем, эта проблема исчезла — враг реагирует так, будто знает об атаке.

У меня есть предположения по поводу того, почему они вернулись к прежним решениям. Возможно, они решили угодить старым фанатам — или просто использовать старые ассеты, чтобы не тратить время.

Подводя итоги, Фридман посчитал, что лучше всего парирование реализовано всё же в первой части.

Поначалу я думал, что здесь легко побеждает Dark Souls III. Однако в итоге я решил отдать своё предпочтение оригиналу — просто потому что, видимо, анимация парирования в нём была настолько хороша, что разработчики решили её позаимствовать для третьей части без заметной полировки.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование

В Bloodborne.

Уверен, что Пушкин после выстрела тоже привстал на колено в ожидании смертельного удара

Bloodborne в Санкт-Петербурге! Аааааааа!

Вот вам Достоевский Охотник

У автора был шанс вооружить его топором (

Видимо автор решил что пила-топор смотрится узнаваемание)

чет в голос. отца разбудил, дал мне по башке пуповиной

Насколько я помню он пытался убить Дантеса пистолетом, а не огромной секирой

Но Дантес сам был напуган и сделал перекат.

Ожидал увидеть этот ответ))

Еще в Секиро отлично реализовано парирование. Но там сама боевка несколько другая.

никогда им не пользовался ни в одной части ибо руки кривые.

мало кто из простых смертных постиг эту науку.

Владелец ноутбука, на котором прошли Dark Souls.

Я думал, это персонаж мема. Т.е., теоретически Марата можно заменить на Серёгу?

Можно было бы и на Лёху, но он в собаке.

пока еще не щупал, все руки не дойдут, в последнее время покупаю игры, что бы в них не играть :D ред.

Да там и не нужны ровные руки, нужно заучить анимации и их длительность.
Со всякими Гундирами и Понтификами с парированиями вообще крутое сражение выходит.

да я их и так норм проходил, просто. хз. не получалось у меня ни в одной части парирование, использовал перекаты, блок, заход в спину ну и таки да, изучение патернов, там же что главное, не торопиться и не лезть на рожон ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Горнило вообще прогулка по парку, хотя боялся этой локи больше всего:) Столько титанита там нафармил на этих лошках

Комментарий удален по просьбе пользователя

Во 2 части оно совсем не юзабельно. В 3 части при, должной сноровке работает, но в 1 части это основной инструмент для прохождения игры

Комментарий удален по просьбе пользователя

Во второй части выгоднее гвардбрейк

Эти рыцари, пожалуй, самый легкие в парировании. Что в первой, что в третьей части

Надо же их как-то убивать)

Так ДС2 и так худшая, имхо

Худшая среди Солсов, но отличнейшая среди всех игр.

но отличнейшая среди всех игр.

Так про любой солс можно сказать)

Да. Просто когда кто-то сталкивается с фразой - худшая из серии, то почему-то сразу представляется что игра так себе и не стоит внимания. Я сам чуть было не пропустил вторую часть и сейчас проходя, понимаю как бы я ошибся.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Она чуть другая

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Длц контент второй части - предельно шикарен. ред.

Думаю не любят не то слово, просто она слабее чем 1 и 3

"Синдром Bioshock 2" -_-

А мне она нравится. Атмосфера в ней своя, особенная. Если бы не один косяк при переходе между локациями Земляной Пик - Железная Цитадель, было бы вообще замечательно.

Косяк в том, что переход на ту локацию крайне непонятный и высосан из пальца?)

Ну да. Залез на вершину башни, вроде, сел в лифт, поехал вверх и. вылез в подземелье.

Так ДС2 еще и коридор, грубо говоря

Там очень мало разветвлений, которые внезапно становятся срезами

Заблокируйте уже автовоспроизведение гифок хотя бы на мобильной версии.
Пока долистал до середины, браузер завис к чертям

Пользуйся приложением, там можно отключить

Странный какой то браузер, или телефон. Все отлично работает и не виснет.

Жалко бладборн не рассмотрели (понимаю что тут рассматривали только серию Dark Souls, но все же), ибо это первая игра из соулсов где я начал юзать парирование. Очень понравилась реализация, прям бомба! ред.

рассматривали только серию Dark Souls

Рассмотрели так же и Demon's Souls и Sekiro, так что да, жаль что не написали о Бладборне

В Бладборне она вообще мало чего имеет с реальностью - выстрел из пистоля и ФИСТИНГ!!11(сорь за капс, но я не мог этого не сделать)

Круче всего ФИСТИНГОМ!!1 бэкстабить свиней ;D

Думаю если там замедлять и разбирать анимации будет мрак и ужас)

Мне тоже жутко нравится как пафосно дробью в лицо останавливает мощный удар. Жаль только никак, кроме опытным путем, не понять когда стрелять и можно ли "паррировать". Хорошо бы как в секиро точки появлялись.

"Теперь после того, как персонаж отбивает атаку врага щитом, последний падает на спину — и лишь после этого можно провести добивающий удар."

Вообще-то, в Dark Souls II можно провести добивающий удар, пока противник ещё не успел упасть, что образует дополнительные анимации. Странно, что упущена такая очевидная деталь, и жаль, что этот вариант в статье не рассмотрен.

К тому же, во всех частях (кроме первой, кажется) у разных видов щитов разные анимации, да и парировать можно не только ими, но и оружием. Было бы интересно взглянуть и их разбор тоже) ред.

в первой части у среднего щита и например баклера - разные анимации. Поэтому да, кажется

Разобрали анимации, а на деле надо разбирать соль.

В ДС1 парирование реактивное. Видишь замах - жмёшь кнопку парирования - профит.

Во-первых скучно, во-вторых делало любые тяжёлые оружия в ПвП практически неюзабельными на высоком уровне игры, потому что даже с фирменным дарк соулс делеем, можно было без проблем успевать.

Во-второй части стало куда интереснее. Окно парирования сдвинулось сильно дальше и парирование перестало быть реактивным и стало завязано на предугадывание действий врага и бейтинг. (Про банана сворд не напоминайте, он жил некоторое время, но был пофикшен). Плюс часть мувсета тяжёлых и медленных оружий перестало быть парируемым.

Но как всегда смотрят на обёртку, а не на сок, так что ДС2 классически в пролёте.

Установка:
1) Удалить предыдущие версии мода, если такие имеются.
2) Распаковать Zip. архив в корневую папку с игрой
3) Чтобы снять ограничение в 60 фпс необходимо в файле DSfix.ini в строке FPSlimit поменять 30 на 60(выше не советую, персонаж проваливаться под текстуры), и unlockFPS поменять 0 на 1. Также необходимо поменять enableVsync 1 на 0.
4) Также можно в этом же файле убрать начальную заставку, поменяв в строчке skipIntro 0 на 1.
Наслаждайтесь 1080p и 60 fps.

Bonewheel kart

Хороший вопрос

Разработчик Dark Souls напомнил фанатам про оригинальное название хардкорной игры

Разработчик Dark Souls напомнил фанатам про оригинальное название хардкорной игры

-DSfix 2.2 --- основная база для фиксов; здесь и улучшение FPS до 60, и отключение начальной заставки, и оптимизация графики, изменение HUD-а и т.д.;
-DSmfix 09 update 1.0.2.0 --- фикс, который правит мышку в игре; теперь играть станет интересно и приятно используя всем привычного "грызуна";
-DSCfix 1.2 --- фикс на кооператив; он позволяет удобнее соединяться с друзьями, а точнее - делает коннект с друзьями приоритетным;
___________________________________________________________________

После скачивания архива, все распаковать в папку с игрой, а конкретно, в папку DATA.
Теперь начинаем прописывать эти фиксы, чтобы игра их заметила.

1) Вам нужен фикс на мышь? Да? Тогда открывайте файл DSCfix.ini, который вы достали из архива, и вставляйте в конец файла вот эту строчку "dInput8Chain = dsmfix.dll", разумеется, без кавычек.
2) Теперь подключаем фикс на кооператив. Открываем файл DSfix.ini, в конце ищем вот такую строчку "dinput8dllWrapper none", её мы изменяем вот таким образом: "dinput8dllWrapper dscfix.dll".
Мы подключили к основной базе еще два фикса. Собственно - это все, что у нас было. Теперь нужно настроить их под себя.


Настройка:
1) DSfix.ini
Здесь я вкратце расскажу о тех параметрах, которые сам изменял. О других просто почитайте в файле, там все подробно расписано (правда, на английском языке).
unlockFPS 0 --- если у вас мощное железо, которое способно вытянуть игру на 60 FPS, то смело ставьте параметр 1 вместо 0;
captureCursor 0 --- данный параметр не дает курсору исчезать с экрана когда не нужно. Так же, если у вас более одного монитора, не дает уйти курсору из игры в другие экраны. Очень полезно. Ставим вместо нуля 1, чтобы включить эту функцию;
skipIntro 0 --- вообще, рекомендую включить всем это дело. Меняем 0 на 1 и заставки больше не будет. Ну той самой заставки, которая еще в самом начале игры, ну там которая разработчика рекламирует и которая постоянно включается, когда мы переходим в главное меню. Ну вы меня поняли;
На этом мы с файлом закончили. Это то, что настраивал я. Там так же можно изменить размер иконок, изменить HUD, подключить HD модели, настроить разрешение и т.д.

2) dsmfix.ini
В этом файле, как вы уже поняли, мы настраиваем мышь. Для меня тут был важен только один параметр:
sensitivity --- здесь мы настраиваем чувствительность. Я поставил параметр 5, а в игре, в меню, 10 и мне этого хватает.
Вы можете пока не редактировать этот файл, давайте сначала запустим игру.

ВАЖНО: как только вы первый раз после установки всех фиксов запустили DS, сразу открывайте настройки игры и ВЫКЛЮЧАЙТЕ СГЛАЖИВАНИЕ! Это очень важно! Иначе у вас игра будет в маленьком экране!

Вот и все. Можете весело проводить время в этой хардкорной игре. Не забудьте подстроить под себя мышку используя правки чувствительности в настройках игры и в файле dsmfix.ini.
Приятной игры!

__________________________
Ответы на некоторые вопросы:
В: почему, после закрытия меню инвентаря, у меня проседает FPS обратно до 30?
О: разработчик фиксов сделал удобный откат в игре с 60 до 30 одной кнопкой, если у вас вдруг зафризило. Короче, клавиша Стереть, она же Backspace, отвечает за переключение игры с 30 на 60. А именно эта клавиша закрывает меню инвентаря. Короче, не жмите больше на клавишу backspace.



DARK SOULS™: Prepare To Die Edition

15 мая. 2014 в 13:32

Убирал размытие и сглаживание, все востановилось

Вот как оно выглядит

15 мая. 2014 в 13:37 15 мая. 2014 в 13:41 загугли "DSfix" и "DSCfix"
это фиксы для фпс и мультиплеера.
Лично у меня с ними минут через 10 начинает мультиплеер нормально работать (надписи появляются), но вот только призывание - игра в рулетку. 15 мая. 2014 в 13:41
у меня 38 лвл.
Вопрос еще, ты ж тоже кидал эти файли ДСЦфиксы ? 15 мая. 2014 в 13:42 загугли "DSfix" и "DSCfix"
это фиксы для фпс и мультиплеера.
Лично у меня с ними минут через 10 начинает мультиплеер нормально работать (надписи появляются), но вот только призывание - игра в рулетку.

смотри, у меня каждый раз пишет, что надо обновить вин лайв, как захожу в игру, я обновляю и в следующий раз тоже пишет что надо обновить, что-то не так сним или у всех так?

Читайте также: