Braid обзор игры

Обновлено: 02.07.2024

Представьте себе классический Super Mario Bros. Вы бегаете по ярким уровням, перескакиваете через выползающие из зеленых тумб клешни, прыгаете на врагов. Ничто не предвещает беды. И вот, во время затяжного прыжка на очередного монстра, на вас обрушивается тяжелейший поток сознания при участии слов «трансцендентность» и «экзистенциализм». А вместе с ним — самый необычный геймплей, который только можно себе вообразить. Нужно взять себя в руки. Успокоиться. И настроиться на совершенно новый лад. Это Braid.

Сказка о потерянном времени

Braid, который уже поставил на уши всю консольную прессу и вот-вот приедет к нам, — это, если коротко, двумерный платформер с возможностью замедления и перемотки времени назад. Это также вторая после Aquaria двумерная инди-игра, к которой применимы термины «драматургия» и «философия». Вся прелесть в том, что главный месседж Braid тут передан не килобайтами текста, а игровым процессом. Об упущенном времени Braid говорит на языке геймплея.

Игра вводит в заблуждение, сбивает с толку. Казалось бы, по экрану семенит какой-то коротыш в пиджаке (зовут его Тим), бегает, прыгает. Поначалу вы действуете на своих привычных 2D-инстинктах: появляется зеленая клешня — значит, надо подождать, пока она залезет обратно в тумбу. В вашу сторону движется монстр? Смело прыгаем ему на голову! Неудачно приземлились на врага? Не проблема, время можно отмотать назад и повторить процедуру (важно, что в Braid все происходит сразу: один удар, чтобы уничтожить врага, одно столкновение, чтобы погибнуть самому, никаких лайфбаров). Управление элементарное.

Робкое сомнение в правоте действий возникает, когда замечаешь, что где-то высоко висит фрагмент мозаики, который никак не достать, а этап вроде уже кончился, бежать дальше некуда. Выходит, что-то сделано неверно.

Первый сломанный стереотип на совести Braid — это враги. Здесь отнюдь не всегда их нужно убивать. Прыгнув на монстра, герой подлетает вверх выше, чем просто с прыжка. Казалось бы, это просто визуальный эффект, созданный, чтобы подчеркнуть расправу, но на нем крепко завязана игровая механика. Вы будете сдувать пылинки со сплющенных врагов, заботливо поведете их сквозь ловушки, чтобы пригнать к нужному месту, а потом использовать как трамплин. Вершина нетрадиционного обращения с врагом — добровольная гибель. Вы подставитесь под монстра — и, да, Тим умрет. А этап в конечном счете будет пройден.

Все в ваших руках

«Извини, принцесса в другом замке» — Braid много и с удовольствием передразнивает Super Mario Bros.

Вторая геймдизайнерская конвенция, которую Braid разрывает в клочья, — перемотка времени. Если в Prince of Persia: The Sands of Time этот трюк лишь заменял кнопку загрузки, то здесь на нем держится весь мир игры. Никаких полумер, никакого счетчика убитых врагов для восстановления шкалы времени — пустить время вспять можно в любой момент, безо всяких ограничений. И постепенно представление о перемотке изменяется. Суть не в том, чтобы отдалить момент, когда герой погибает (хотя этим, конечно, вы будете пользоваться постоянно). На первый план выходит пространственное перемещение Тима, а потом — и всего игрового мира. Перематывая время с разной скоростью (максимум — в восемь раз быстрее обычного), вы контролируете жизнь на уровне: двигаете Тима к нужной точке, устремляете монстра к нему, ускоряете передвижную платформу или, наоборот, заставляете все вокруг замереть.

Замаскированные зайцы носят на спине цветы — они зарываются в землю и прикидываются растением. Автор явно играл в LocoRoco.

Несмотря на простейшее управление, игрок получает широчайшие возможности контроля. Еще ни в одной подобной игре счет не шел на миллиметры и доли секунды, а в Braid это в порядке вещей. Тонко регулируя «подачу» времени, вы сможете прыгнуть в пропасть и на полпути к гибели попасть на монстра, который упал туда же на мгновение раньше. Braid дает почувствовать себя настоящим властелином пространства и времени.

Сматывать в тугой клубок нить времени и разматывать его обратно — этой идеи хватило бы на несколько добротных концептуальных игр. Но здесь Braid только начинается. Некоторые обитатели этого мира (будь то вяло ползущий монстр, пушка, из которой он вылетает, бегущее по небу облако, дверь или ключ) совершенно равнодушны к нашему могуществу и не поддаются перемотке вместе со всем остальным пространством. Наконец, имманентностью можно пропитать самого Тима. Правда, лишь на несколько секунд.

Сложно представить, сколько разных задач построено на этих правилах (на них регулярно накладываются уникальные законы отдельных этапов — см. врезку). Практически каждая головоломка Braid требует уникального решения. Более того, каждое решение — своего рода небольшое открытие. Помните, тот момент в Portal, когда вы сообразили, что нужно открыть портал на дне пропасти и прыгнуть в нее? Настоящее озарение. В Braid такие озарения случаются при решении каждой загадки. Каждый раз открывается какое-то новое, удивительное свойство окружающего мира. Braid — настоящий шедевр неочевидных решений, тонких, оригинальных вызовов, брошенных игроку. С одной стороны, у вас с самого начала всегда есть все, что нужно для прохождения. С другой — чтобы понять, как этим воспользоваться, нужно очень нестандартно мыслить. Braid учит такому мышлению.

Внешний вид Braid — тонкая отсылка к мультфильмам Александра Петрова, его самым ярким работам («Старик и море», «Моя любовь»).

Музыка тоже реагирует на изменения времени: ускоряется, замедляется, коверкается при перемотке.

Braid создает важнейший прецедент. Мало кто пытался говорить языком геймплея на сложные темы. Так называемые арт-игры (Passage, Gravitation, The Graveyard, The Endless Forest и другие) всегда передавали свое послание подобно короткому фильму или стихотворению, геймплей в них вторичен. Braid изменил эту ситуацию.

А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, могут засунуть… <перемотка>

А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, пусть лучше подождут релиза на РС и поиграют в него. Их жизненные установки ожидают большие потрясения.

Будем ждать? Инди-шедевр. Игра, которая изменит представления о пространстве, времени и геймплее. Как только попадет на PC.

Процент готовности: 80%

В мире Braid время ведет себя странным образом. На каждом этапе с ним что-то не так, но особенно удивительны временные аномалии, охватывающие три больших уровня. Но в них и заключена суть Braid! Поэтому, если вы боитесь испортить впечатление от игры, не читайте дальше. Как говорит Джонатан Блоу, создатель Braid, «you can never un-read it». То есть, однажды узнав тайну, вы уже не скроете ее от себя. В общем, мы предупредили.

Застывшее время

Мир остановился, он не движется. Но стоит Тиму сойти с места, как все оживает. На первый взгляд, это напоминает пошаговую головоломку DROD: вы идете, монстры бегут за вами, но если встать — они тоже застывают. Все меняет следующий факт. Если пойти в обратную сторону, то и время начнет отматываться назад: погибшие монстры оживут, огненные шары залетят обратно в пушки, открытые двери захлопнутся. В такие минуты Braid дает почувствовать себя ползунком медиаплеера, вместе с которым движется картинка фильма.

Двойник

С самим временем все, казалось бы, в относительном порядке. Но стоит его отмотать, как все ваши действия, совершенные перед перемоткой, повторит теневой двойник. Двойник станет настоящим другом и помощником Тима — откроет перед ним двери, уничтожит монстров, а однажды даже погибнет за него. Кульминация этого этапа — абсурдное действие: Тим подойдет к несуществующему рычагу, сделает вид, что дергает за него, и, поверьте, это поможет пройти уровень.

Замедлитель

Здесь можно создать сферу, замедляющую время в радиусе своего действия. Чем дальше вы от ее эпицентра — тем ближе время к своему нормальному состоянию. Самое простое применение — замедлить пушку, стреляющую горящими ядрами. Решение посложнее — поймать в сферу сразу нескольких монстров и организовать из них импровизированный мостик в воздухе. Со сферой связан один из самых прекрасных моментов, подтверждающий целостность мира Braid: снежинки и капли дождя на заднем фоне также подвержены ее влиянию.

Braid – настоящий инди-шедевр, который трудно отнести к определенному жанру. На первый взгляд это современная интерпретация Super Mario, но стоит копнуть глубже – и перед вами предстанет вообще не игра, а маленький философский трактат о времени, любви и непростительных ошибках. Его автор, наряду с письменным текстом, использует и куда более оригинальные средства выражения.

Все началось с того, что 33-летнему американскому программисту Джонатану Блоу приснился сон. По крайней мере сам он уверяет, что озарение, приведшее к рождению Braid, случилось утром, аккурат после того, как он открыл глаза. В течение года Джонатан оттачивал концепцию игры и готовил рабочий прототип. А затем еще на протяжении трех лет при помощи дизайнера, композитора и двухсот тысяч долларов Блоу оформлял свое творение.

Braid играется по-разному – это главное, что необходимо запомнить. Если прочие платформеры постепенно лишь усложняют уровни – заставляют больше прыгать, быстрее бегать и ловчее уворачиваться от врагов, – то Braid постоянно кардинально меняется. Здесь нет единого и универсального свода правил, применимого ко всей игре. Напротив, каждая глава вынуждает приспосабливаться, совершать открытия и осваивать новые навыки. Переход к очередному эпизоду будто бы знаменует начало другой игры, на прежнюю похожей лишь внешне.

Виной всему время, с которым разработчик буквально творит чудеса. Начинается все с банальной перемотки. Зажимаем кнопку – и все только что совершенные действия прокручиваются в обратном порядке: герой бежит задом наперед, убитые враги оживают, плавающие мостики возвращаются в исходную позицию. Благодаря тому, что управление временем никак не ограничено, использовать прием можно в любой момент. Не успел, к примеру, увернуться от угрюмой головы – перематываешь несколько секунд назад и исправляешь ошибку. Никаких загрузок, никаких сохранений, никаких дурацких «жизней» и аптечек – Braid подкупает гениальной простотой. Уже на этом этапе игра оставляет яркие впечатления.

Но это только начало, а в следующей главе за простотой открывается такая глубина, что голова идет кругом. В красочном мире появляются предметы, неподвластные времени. Значение этого, казалось бы, крохотного изменения в правилах нельзя передать словами – его можно только ощутить на собственной шкуре. Возможно, звучит немного пугающе, но когда видишь все своими глазами, принцип действия в той или иной ситуации понимаешь интуитивно. Хотя иногда все же приходится пораскинуть мозгами, и это роднит Braid с головоломками.

Кстати, классическим пазлам здесь тоже нашлось место. По уровням разбросаны кусочки мозаики, которые зачастую лежат в таких местах, до которых так просто не доберешься – приходится изрядно поломать голову. Такие пространственно-временные задачки решаются всегда по-разному, а потому интерес к ним не ослабевает. Где-то нужно использовать врагов как трамплины (классический прием «прыгни на голову»), где-то экспериментировать с перемоткой, а где-то и вовсе замедлять или останавливать мгновения. В Braid даже есть эпизод, где время движется вместе с героем. Идешь направо – мир «живет вперед», налево – назад. Порой просто удивляешься, какие кошмары должен был видеть Джонатан Блоу во сне, чтобы придумать все это.

Впрочем, благодарности, уважения и солидных премиальных достоин не только автор идеи, но и его верные помощники: дизайнер и композитор. Художник нарисовал нечто невероятно яркое, цветное и переменчивое, как весенняя погода. Окружающий мир играет пестрыми, будто бы акварельными красками, переливается разными оттенками, колышется и дышит. Все это происходит под мелодичную музыку, гармонично дополняющую сочную картинку. От Braid не веет примитивизмом, как от иных платформеров. Двухмерная графика здесь воспринимается как должное и кажется единственно верным решением.

Braid – это еще одно неоспоримое доказательство того, что инди-играм в сегодняшней индустрии электронных развлечений отводится наиважнейшая роль. Пока солидные компании с многомиллионными капиталами гоняются за спецэффектами и голливудскими сценариями, стремясь еще больше приблизить игры к кино, талантливые одиночки наглядно демонстрируют, что есть и альтернативный путь развития отрасли. Пятнадцатидолларовый Braid, занимающий жалкие 150 мегабайт на жестком диске, обеспечивает впечатления более яркие и богатые, чем иной тяжеловесный «хит» на двухслойном DVD ценою $50.

  • Гениальная концепция управления временем
  • Невероятная психологическая глубина игры – Braid может затронуть самые потаенные струны души
  • Разнообразие задач и методов их решения
  • Потрясающе стильный дизайн и звуковое оформление

Какие еще трюки со временем возможны в игре?

Зачем заботиться о монстрах?

Что изображено на картинках-головоломках?

Чем, кроме игр, увлекается Джонатан Блоу?

Что повлияло на сюжет и внешний вид Braid?

Чему посвящен следующий проект Джонатана?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА BRAID В «ИГРОМАНИИ» №6/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» №2/2009.

История о том, как влюбленный принц, преодолевая невероятные трудности, освобождает заточенную в башне прекрасную принцессу, набила оскомину еще до появления видеоигр. Но, тем не менее, подобные сюжеты используются раз за разом, причем зачастую в довольно дорогих проектах. Яркий пример – многосерийная сага о безымянном принце Персии, который, не жалея живота своего, раз за разом спасает любимую. Но популярность Принца можно объяснить современной графикой, или любопытной боевой системой, или специфической атмосферой восточной сказки. На что же тогда надеялись господа из Number None, создавая клон двумерной аркады нашего с вами детства – Mario – с нехитрым сторилайном, который, как мы выяснили, всем уже изрядно надоел?

Braid

Поблекшие цвета – признак того, что в данный момент игрок отматывает время назад.


Поначалу нам будет казаться, что со времен Марио мало что изменилось. Рассказ о принцессе, что попала в беду, бесконечные двумерные «полосы препятствий», однотипные монстры, яркие декорации – на первых порах в Braid вызывает ощущение дежавю решительно все. Но постепенно до нас доходит: перед нами нечто большее, нежели обычный клон хита из прошлого. Mario требовал от нас разве что быстрой реакции, а вот последний проект от Number None нагружает не столько спинной, сколько головной мозг. Преграды, возникающие на пути к любимой, - своеобразные головоломки, решив которые вы сделаете еще один шаг навстречу цели. Физические возможности нашего героя невелики, спецумений не так уж много – выход из сложных ситуаций можно найти только с помощью грамотного комбинирования того, что имеется в нашем распоряжении.

Braid

Дверь в правом верхнем углу откроется лишь после того, как Тим уничтожит всех монстров на этой локации.


А в нем, увы, имеется не так уж много. В игре под нашим чутким руководством действует не бывший спецназовец или выращенный в секретной лаборатории супермен, а юноша бледный со взором горящим. Тим – так зовут героя – почему-то выбрался в опасное путешествие в неудобном костюме и при галстуке, так что головокружительные трюки ему явно не по зубам. А ведь путь предстоит нелегкий: возлюбленная нашего подопечного была похищена ужасным монстром и теперь заперта в одной из пяти башен. Казалось бы, осталось только обойти все строения и найти, где и находится принцесса. Но не так все просто: замки расположены в разных мирах, и дорога к ним чрезвычайно опасна. Пропасти, ловушки, дикие звери – избежав нешуточных неприятностей, и, наконец, достигнув очередной крепости, мы узнаем: девушка заточена в другом месте. А это означает, что придется начинать снова и снова. Хорошо хоть двери в параллельные вселенные открываются прямо из Тимова подвала: при желании вы можете попасть на любой из уже пройденных уровней.

Braid

Пока из пяти дверей в другие миры открыто лишь две.

Braid

А принцесса-то, увы, находится не в этом замке.

Приключения Тима, как уже было сказано выше, двумерны. Но, ей богу, игру это нисколько не портит: яркие, как будто вручную нарисованные задники, разнообразные по планировке и дизайну локации, симпатичные модели монстров (самые кровожадные звери в Braid выглядят как… розовые кролики!) понравятся как детям, так и взрослым.

Пожалуй, единственный недостаток Braid – это практически нулевая реиграбельность. Аркада интересна ровно до тех пор, пока вы не сообразите, как обойти самое последнее препятствие. После этого приключаться вновь уже нет смысла: игровой процесс превращается в нудное выполнение определенной последовательности действий.

Braid

Задники Braid невероятно красивы.

***
Никто и не думал, что вместо заурядного клона у Number None получится на диво удачная аркада. Сюжет приправлен лирико-философскими отступлениями, постоянные головоломки не позволяют геймеру ни на миг оторваться от экрана, а мультяшная графика ласкает глаз. Жаль только, что все эти радости вряд ли потребуют у нас более двадцати часов игрового времени. Что ж, будем надеяться, в будущем студия приятно удивит нас продолжением Braid.

Плюсы: занимательные головоломки; графика.
Минусы: нулевая реиграбельность.

Сей обзор навеян прослушиванием саундтрека к игре. Решил вспомнить как в нее игралось.


Итак, приступим. Braid — это платформер, в котором главной фишкой является управление временем. Если, например вы упали на шипы, нажимаете клавишу Shift, и время начинает отматываться назад.
Начнем с миров игры. Я попробую разобрать каждый из них по отдельности.

Фактически мы начинаем с мира под названием Дом. Ничего примечательного в нем нет, но именно через него мы переходим в другие миры.

Мир 2 — Время и Прощение. Нет, я не ошибся, начав со второго мира. В прохождении игры именно он первый. Почему так, я надеюсь, поймете сами по прочтении сего обзора. Итак, мир 2 самый красочный и музыка в нем более-менее жизнерадостная.

В нем нет фишек с управлением временем, кроме стандартного отматывания. В нем мы учимся управлять персонажем — бегать, прыгать, лазить по решеткам и лестницам. Также узнаем, что если прыгнуть на одного из противников, то он умрет, а мы подпрыгнем еще выше.

Мир 3 — Время и Загадка. Мир этот чуть мрачнее, чем второй, но не все еще потеряно. В нем появляются объекты слегка подкрашенные зеленым цветом. Они не подвластны никаким изменениям времени. Т.е. если вы, допустим, начали отматывать время, а рядом находится такой противник, то он продолжит беззаботно идти дальше, в то время как обычные противники начнут «отматываться» вместе с вами.

Мир 4 — Время и Место. Задачи все усложняются. Это мой самый любимый мир. В нем время идет вместе с нами. Главный герой становится ползунком проигрывателя. Идем вправо — время идет в нормальном темпе. Останавливаемся — и время останавливается. Идем влево — время поворачивается вспять. Как же можно намучаться с последней головоломкой в этом мире! Поймете когда сами поиграете, не буду рассказывать.

Мир 5 — Время и Решение. Миры все мрачнее, загадки все сложнее. В этом мире главной особенностью являются ваши теневые клоны. Но они появляются только когда вы отмотаете время. Поясняю: например вы поворачиваете рычаг, открывающий дверь, но добежать вы до нее не успеваете, она закрылась слишком быстро. Вы отматываете время немного назад (до того как повернули рычаг), и появляется ваш клон, который делает тоже самое, что и вы до отмотки, поворачивает рычаг, а вы пробегаете в открывшуюся дверь. Но подвластны клонам лишь те предметы, что окрашены в фиолетовый цвет.

Мир 6 — Нерешительность. Этот мир не так мрачен, как можно было бы ожидать. Главной его особенностью является возможность положить на пол сферу замедления времени. В зоне ее действия время замедляется, но ее действие так же распространяется и немного дальше ее границ. Что интересно, фон мира (снег) также замедляется в зоне ее действия.

Мир 1 — Braid. Чтобы до него добраться, нужно во всех предыдущих мирах собрать части паззла и собрать их все. (В каждом мире свой паззл). Главной же его особенностью является то, что время постоянно идет вспять. В этом мире всего четыре уровня, и последний самый философский и, если вы его поняли, самый грустный. Не буду говорить почему, это будет спойлер.

Стилистика игры завораживает. Все в игре как будто бы нарисовано. Фоны для миров как будто выполнены акварелью.

Саундтрек великолепен. Я его слушаю, слушаю, и никак не могу наслушаться. Он прекрасен. К каждому миру подобрана своя музыка. И подобрана хорошо, можно подумать, что ее написали специально для каждого уровня, но это не так. Это просто лицензированная музыка .


Извиняюсь за названия треков, какие были, такие и выложил

Головоломки в игре выполнены очень грамотно. Иногда с точностью до миллиметра. (Если играли, поймете, о чем я.) Еще в игре есть очень тщательно спрятанные звезды. Их достать очень трудно, если бы не текстовое прохождение игры, я бы не нашел ни одну. Всего их восемь. Чтобы найти восьмую надо найти предыдущие семь, тогда можно увидеть альтернативную концовку.

В общем игра прекрасна. Советую всем любителям хороших, добрых игр с глубоким смыслом. Моя оценка: 10/10

Кстати говоря, эпилог в игре — это отдельный уровень, и даже с головоломками.

Читайте также: